SilentWolf Inviato 19 Agosto 2015 Segnala Condividi Inviato 19 Agosto 2015 (modificato) Non so se qualcuno di voi anni fa ha mai visto la serie TV SeaQuest DSV (non una serie gran che bella, ma con un'idea di base molto interessante): http://www.imdb.com/title/tt0106126/?ref_=nv_sr_1 Il mondo che voglio descrivere prende spunto solo tangenzialmente da quello di SeaQuest. Per qualche ragione l'essere umano (e, se si gioca Fantasy, anche altre creature) ha iniziato ad andare ad abitare nelle profonditá marine ed oceaniche: magari la superficie terrestre è diventata inabitabile, oppure è finita con l'essere talmente sovrappopolata da spingere verso la conquista dei mari. A questo punto, la realtá sottomarina ha iniziato a popolarsi significativamente in maniera simile a quanto successo sulla superficie. I fondali sono sempre più occupati da cittá, le quali sono messe in comunicazione da grandi e piccole rotte marinemarine, sulle quali viaggianoviaggiano numerosi mezzi sottomarini delle più varie tipologie e dimensioni. Alcune aree potrebbero essere ancora inesplorate e piene di misteri, una nuova frontiera da esplorare e scoprire. Questo mondo è perfetto tanto per un gioco Fantasy ( quindi anche con una tecnologia medievaslizzante magica) o per un gioco Fantascientifico ( con sottomarini al posto delle astronavi e le profonditá oceaniche al posto di quelle dello spazio). Modificato 19 Agosto 2015 da SilentWolf Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
MattoMatteo Inviato 9 Settembre 2015 Autore Segnala Condividi Inviato 9 Settembre 2015 Gironzolando su google, in cerca di idee interessanti, sono capitato su questa mappa... ditemi voi se non è fichissima! 2 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
SilentWolf Inviato 9 Settembre 2015 Segnala Condividi Inviato 9 Settembre 2015 (modificato) Gironzolando su google, in cerca di idee interessanti, sono capitato su questa mappa... ditemi voi se non è fichissima! Mi perdonino i credenti per la seguente affermazione: ah, per la religione che cosa non si riesce ad inventare.... Nel 1893 quel cartografo ha tentato ostinatamente di dimostrare che la Terra sarebbe ferma e che sarebbe, invece, il sole a muoversi. ^ ^A parte la questione religiosa, in effetti questa mappa può essere un'ottimo spunto per creare diversi tipi di Campagne: Il mondo in cui vivono i PG è costituito da una grande conca. Uno dei misteri da svelare potrebbe essere l'origine di tale conca (magari il frutto di un meteorite precipitato migliaia di anni prima, oppure è ciò che rimane della produzione di un'antica e avanzatissima civiltà dimenticata da tutti). influenzati dalla nostra concezione del mondo attuale, spesso noi giocatori tendiamo a immaginarci i mondi Fantasy come appartenenti a un pianeta o a un globo di qualche tipo. Anche quando i manuali non lo specificano, tendiamo a tradurre le cartine delle Ambientazioni come le carte di un mondo sferico e non ci si chiede mai quale sia la concezione del mondo degli abitanti. Ma se, invece, questi ultimi fossero convinti di vivere in un mondo piatto, così come lo credevano gli uomini un tempo? IN una simile Campagna si potrebbe esplorare cosa significa mettere a confronto le credenze religiose/culturali di un mondo piatto con la realtà di un mondo sferico. Oppure, si potrebbe giocare una campagna simile a quella descritta nel punto precedente e mettere i PG di fronte al rischio di raggiungere i confini di un mondo piatto e limitato. Modificato 9 Settembre 2015 da SilentWolf Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
MattoMatteo Inviato 12 Settembre 2015 Autore Segnala Condividi Inviato 12 Settembre 2015 I pg sono vicini al centro di una immensa foresta, così grande che ci vogliono settimane per raggiungere il più vicino villaggio abitato, e così fitta che nessuno si azzarda ad attraversarla ma ci gira intorno.All'improvviso si trovano davanti ad una misteriosa costruzione: delle mura di basalto nero, alte un centinaio di metri, al punto da sovrastare gli alberi adiacenti; se i pg indagano, le mura racchiudono un'area di 2 km2 (2x1).Al centro di uno dei lati corti c'è l'unico ingresso, un portico largo 200 m e profondo 100, a cui di accede tramite una scalinata che li porta a circa 10 m da terra; il soffitto, posto ad una cinquantina di metri, è sorretto da innumerevoli colonne.Poco prima di arrivare alle enormi porte in fondo al portico, i pg vengono accerchiati da una ventina di indigeni primitivi (in ambientazione fantasy, sostituiteli con degli elfi); portati al loro villaggio, i pg scoprono che gli indigeni ritengono che il luogo sia maledetto... molti valorosi guerrieri sono entrati per scoprirne i segreti e prenderne i tesori (se esistono), ma nessuno è tornato.Se i pg entrano, si troveranno in un una specie di "citta proibita", costruita però con uno stile che ricorda più una cattedrale gotica (sommato al dettaglio che è tutto fatto di basalto nero, uguale atmosfera MOLTO cupa e deprimente!); inoltre gli spazi aperti, seppur rappresentanti la maggior parte della superficie, sono comunque nettamente divisi gli uni dagli altri... in pratica l'intera cittadella è un'UNICO edificio, dotato di innumerevoli cortili interni (ispirata alla città descritta nel racconto "Chiodi Rossi" di Conan) cosa che però non rende affatto più piacevole il luogo. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
lepracauno Inviato 20 Settembre 2015 Segnala Condividi Inviato 20 Settembre 2015 Questo mondo è frutto di una enorme catastrofe. I mari hanno coperto la terra ferma e la gravità ha avuto grossi stravolgimenti tanto da creare colonne immense che arrivano sino allo spazio. Colonne formate da alberi, monti e antiche città. Roma intera si pensa sia stata disintegrata in una colonna "gravitazionale".Oggi la civiltà si trascina avendo dimenticato completamente il suo passato. Solo alcuni hanno il coraggio di perlustrare gli abissi abitati da creature sconosciute o affrontare le Colonne alla ricerca del Passato. Costoro sono cacciatori di tesori il cui unico fine, oltre ad arricchirsi nel peggiore dei casi, è riportare alla luce le antiche tecnologie.Uno tra questi, Travalgar Jones, pare abbia scoperto un oggetto non più grande di un pollice, con dei pulsanti sul fronte il cui scopo fosse trasmettere qualcosa di sonoro. Sul retro, dove compare una pinza per essere attaccata sui vestiti un marchio logoro di una mela mangiata.Chissà quanti altri tesori sono ormai scomparsi e chissà quanti ricchi affamati di sapere sono disposti ad assoldarli. 2 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Aleph Inviato 21 Settembre 2015 Segnala Condividi Inviato 21 Settembre 2015 (modificato) Particolare per una campagna sci-fi, non so se è già stata pensata (probabilmente si, tutto è già stato pensato..) L'umanità ha scoperto il viaggio interstellare, tuttavia le leggi che lo vincolano sono piuttosto scomodi: la velocità (o la distanza) raggiungibile è indipendente dall'energia spesa, ma fortemente dipendente dalle dimensioni (o dalla massa?) del mezzo. Di conseguenza, navi piccole con equipaggi ristretti sono in grado di raggiungere altri sistemi in poco tempo (ore? giorni?) mentre navi grosse sono bloccate nei sistemi natali. Questa limitazione porta a diverse conseguenze:- guerre interstellari sono pressoché impossibili, ridotte a scaramucce di poco conto. Non è fattibile costruire vere navi da guerra a causa delle dimensioni richieste, e comunque una volta giunte in un sistema da invadere si ritroverebbero sistemi difensivi estremamente più potenti (non avendo bisogno di spostarli).- l'esplorazione viene svolta da navi piccole, con piccoli equipaggi (il gruppo di pg?). Perfetto per mantenere "limitato" il potere dei pg, avranno sempre da fare i conti con la dimensione della nave... - il commercio interstellare è pesantemente limitato, le navi cargo sono pressoché inesistenti se non per il trasporto di oggetti "piccoli" (e di conseguenza costosi, per guadagnarci sul viaggio). Ciascun sistema stellare deve fare con le risorse che ha a disposizione in quanto spostarle risulta pressoché impossibile (quindi varie razze provenienti da sistemi differenti avranno anche tecnologie dei materiali molto diverse, e per una valida ragione). Gli scambi più avvantaggiati (e più comuni) sono invece quelli culturali e tecnologici, senza peso, facilmente trasportabili, di estremo valore.- la pirateria è in parte disincentivata, in parte protetta: una banda di pirati sicuramente dovrà darsi parecchio da fare per raccimolare un bel gruzzolo (in quanto le risorse spostate sono limitate), tuttavia stanare una banda di pirati dalla loro stazione diventa un serio problema.- DOGFIGHTING! Modificato 21 Settembre 2015 da Aleph 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Pippomaster92 Inviato 22 Settembre 2015 Segnala Condividi Inviato 22 Settembre 2015 Un po' classica, come idea, ma mi interessa svilupparla approfonditamente (lo ammetto, influenzato dal manuale sulla tecnologia di Pathfinder): Prendiamo un mondo fantasy "a caso", con umani, elfi e nani che vivono in una cultura medievale e lottano contro orchi e altre creature del male. Un idea classica, appunto, tipica di mondo dove il tempo sembra cristallizzato nel presente, con un passato di millenni e antiche civiltà ma un futuro inesistente. Ora, aggiungiamo un elemento: il progresso tecnologico. Un giorno un mago scopre per caso come creare un raggio di luce molto potente, e lo chiama laser. Lo crea da una bacchetta, e per un po' è temuto e rispettato. Poi un nano si procura una di queste bacchette e scopre che è poco pratica, si scarica in fretta, s surriscalda...ma scopre anche che l'elemento magico può essere riprodotto in modo meccanico. Prende varie lenti, un fucile a polvere nera, la bacchetta, e nel giro di un decennio di studi e tentativi crea un'arma funzionale sebbene costosa.Intanto, un elfo scopre che i suoi esperimenti su prigionieri goblin hanno successo: è riuscito a creare una copia vivente di un goblin usando unghie e pelle come base. Dato che gli elfi sono rigorosamente una razza i declino, decide che duplicare i propri cari e sè stesso potrebbe essere una buona idea.Intanto un secondo nano scopre che il magma nelle profondità della terra è incredibilmente valido come fonte di energia. Prima prova con rune e magia, poi scopre che alcuni metalli sono ottimi conduttori di calore e quindi di energia. Un uomo riesce ad imbrigliare il potere del fulmine. Nel giro di qualche secolo, la tecnologia diventa davvero preponderante: la magia è troppo elitaria e richiede spese costanti, studio costante e la costante ricerca di ingredienti pericolosi. Inoltre la magia è pericolosa di per sé. La tecnologia è costosa, ma affidabile e facile da riprodurre. Un arma da fuoco che spara proiettili di plasma semi-solido può essere usata da chiunque, una bacchetta che spara dardi incantati no. Ben presto si scatenano guerre diverse: per rubare le conoscenze, per appropriarsi di fonti di energia, per testare nuove armi... La società viene plasmata dalla tecnologia: il costo è troppo elevato e pochi hanno accesso a oggetti "potenti" come armi, protesi e centrali geotermiche. Però l'elettricità può essere prodotta con un certo costo abbordabile per le nazioni più potenti. I villaggi hanno occasionalmente illuminazione a gas o a lampadina; il capovillaggio ha un sistema di comunicazione che fa rimbalzare le onde sull'atmosfera per poter parlare con la capitale.Si creano accademie di scienza, e anche accademia dove la magia si mescola con le scoperte tecnologiche. I maghi puri e duri esistono ancora, ma sono spesso isolati, individui rimasti ai vecchi sistemi. Così come cavalieri e guerrieri che devono adattarsi ad armi che rendono alcune armature e armi obsolete. Alla fine la tecnologia diventa un elemento integrante dell'ambientazione, che può essere identificata non più come un medioevo, ma come un'età moderna con tecnologia futuristica, dove i fucili laser sono ancora costruiti artigianalmente così come i robot e i cloni.Inoltre può essere interessante esaminare le derive di tutto questo sul fantasy classico. I draghi, come l'hanno presa? Si sono estinti, abbattuti a colpi di armi al plasma? Gli orchi sono ancora vivi, sono forza lavoro schiacciata dalla differenza tecnologica ormai incolmabile, o si stanno civilizzando?E gli dei, come la vedono? 2 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Tarkus Inviato 22 Settembre 2015 Segnala Condividi Inviato 22 Settembre 2015 Propongo qui una versone "core" di quello che verrà giocato nella mia campagna Blood of Bastards. Questa campagna prende gli dei di Golarion, e può essere adattata all'ambientazione stessa.Per un erronea interpretazione di una profezia di Pharasma, alla scoperta del fatto che Norgorber era un tiefling nella sua vita mortale e a una dilagante paura della fine del mondo è partita una persecuzione immotivata ed estremamente cruenta contro tutti i "mezzosangue": aasimar, tiefling, dhampir, mezzo-mannari, mezzelfi, mezzorchi, geniekin... tutti nel mirino. Qualcuno di loro resta comunque in alto nella società mortale, ma il più viene brutalmente ucciso o emarginato, al punto che esistono ghetti dei "sanguesporco" nelle città maggiori, e molti regni stanno preparando editti per togliere qualsiasi forma di privilegio religioso o politico ai pochi "bastardi" rimasti in tali posizioni.Ma, nell'ombra, qualcuno sta mettendo in atto progetti per salvarsi e salvare gli altri "mezzosangue"... 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
MattoMatteo Inviato 22 Settembre 2015 Autore Segnala Condividi Inviato 22 Settembre 2015 Credo che tutti abbiamo almeno sentito parlare delle cosiddette "maghette/streghette/magical girls" dell'animazione nipponica. Mettiamo che i pg (qualsiasi ambientazione -fantasy, fantascienza, cyberpunk, supereroi, horror- purchè seria) trovino un misterioso animaletto parlante, che gli propone di acquisire "incredibili poteri magici"... quale pg degno di questo nome rifiuterebbe una simile opportunità?Quello che l'animaletto (da quel momento inseparabile, asfissiante, saccente -ma soprattutto IMMORTALE!- mascotte del gruppo) non ha specificato è che, accettando i poteri: i pg sono vincolati ad aiutare la creaturina nella sua missione; anche se ci si rifiuta, ormai si è diventati bersagli dei cattivi! si può "abbandonare" la missione solo vincendo o morendo (anche incantesimi come Desiderio o Miracolo sono inutili)... la seconda opzione, però, rischia di far finire l'anima del defunto nelle grinfie dei malvagi per tutta l'eternità (quindi niente trucchetto "schiavo-morto-risorto-libero", mi dispiace)! per usare le proprie capacità (TUTTE! Non solo quelle nuove fornite dal patto, ma anche quelle vecchie della classe), i pg devono "trasformarsi" (estrarre l'imbarazzante amuleto magico fornito dalla creaturina, mettersi in un'imbarazzante posa, gridare l'imbarazzante "formula magica", essere avvolti in un'imbarazzante alone di fiorellini/cuoricini/stelline rosa e sbrilluccicanti, rimanere nudi, essere rivestiti di una imbarazzante "tenuta da combattimento", mettersi in una seconda imbarazzante posa, gridare l'imbarazzante motto del gruppo), altrimenti vengono considerati pg di livello 0! P.S.: ovviamente i pg sono tutti maschi... obbligatoriamente, pure quelli intepretati da ragazze! P.P.S.: lo so, alle volte sono un vero bastardo... ma l'idea era troppo gustosa per non presentarla! 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Shape Inviato 22 Settembre 2015 Segnala Condividi Inviato 22 Settembre 2015 I pg, dopo aver affrontato nemici incredibili (draghi, organizzazioni rivali, laqualunque) si trovano in una situazione particolare. Hanno una fortezza impenetrabile disposta su più semipiani, servitori potentissimi che sorvegliano le loro ricchezze, hanno a disposizione le magie e gli artefatti più incredibili del mondo... ma purtroppo, la fine del mondo è arrivata e non possono più fare nulla per impedirlo. Non che l'armageddon si consumi in battaglie interminabili e devastazioni infinite. Semplicemente, questo piano di esistenza ha terminato il suo tempo, ogni luce si spegnerà e la vita avrà fine. La maggior parte degli alleati dei pg ha già abbandonato questo piano, ma loro hanno deciso di restare finchè la luce non sparirà, per poi seguire i loro compagni in un'altro piano di esistenza. Se nonchè, nel momento fatidico, succede qualcosa che nessuno si aspettava. La luce non si spegne. La vita non ha fine. Quando usciranno, scopriranno che, inspiegabilmente, la fortezza e tutto quello che conteneva sono finite in quello che sembra un altro mondo, simile al precedente eppure diverso. Alcune delle leggi del mondo sono cambiate. Per esempio, sembra che la magia non funzioni come prima, e la maggior parte degli incantatori può lanciare incantesimi molto deboli. Anche la maggior parte delle altre persone può solo raggiungere livelli di potere molto limitati. Eppure le loro capacità sono rimaste invariate, ritrovandosi quindi ad essere immensamente più potenti di chiunque altro. Cosa faranno ora i pg? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
MattoMatteo Inviato 1 Novembre 2015 Autore Segnala Condividi Inviato 1 Novembre 2015 Nell'antichità si pensava che il mondo fosse un disco piatto, e che i continenti fossero al centro, circondati dal mare che, alla fine, si gettava nel vuoto (si, esatto, proprio come in "Diskworld" di Terry Pratchett, solo che lì c'è molta più magia). Ora proviamo a ribaltare parzialmente questa visione: il mondo E' un disco piatto, ma al centro c'è l'oceano, mentre la terraferma forma un anello attorno ad esso (*); la parte più "esterna" del continente (il bordo del disco) è composto da alte montagne; tutti quelli che sono saliti fino alle cime hanno riferito che, dall'altra parte, c'è solo un'abisso senza fondo. (*) = quelli che temono che un continente così fatto sarebbe troppo sottile, possono tranquillizarsi.Se la Terra fosse fatta così, sarebbe larga circa 25.500 km, con un mare largo circa 21.500 km, e il continente sarebbe spesso in media 2.000 km (diciamo da 1.000 a 3.000 km, per manternere una certa varietà).Per farsi un'idea di quanti siano 2.000 km, basta tenere presente che corrispondono a poco più della distanza da Miami a Providence (Massachusetts), oppure al doppio della distanza tra Como e Messina. Su un planisfero, sono circa 18° lungo l'equatore. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
MattoMatteo Inviato 1 Dicembre 2015 Autore Segnala Condividi Inviato 1 Dicembre 2015 La valle dei giganti di pietra In una valle isolata, di forma circolare, si trovano migliaia di statue giganteste (alte decine, se non centinaia di metri), precise fin nei più minuscoli dettagli. La valle è circondata da un muro di roccia, spesso un paio di km, dalle pareti quasi verticali, sia internamente che esternamente, e privo di aperture laterali; l'unico modo per entrarci è scalando le pareti o volando (gli incantesimi di teletrasporto non funzionano). Per rendere le cose più difficili, la valle potrebbe trovarsi su un'isola (lontana da tutte le rotte e/o occultata in qualche modo: un muro di nebbia, una tempesta perenne, una serie di vortici mariani, un campo di forza, potenti incantesimi, eccetera) o al centro di uno dei poli (in stile "Terra Selvaggia" della Marvel). Nonostante il clima e le condizioni ambientali esterne, all'interno della valle sembra sempre di essere in piena primavera (compreso il tragitto di sole e luna); la valle brulica di vita animale e vegetale, e pare immune da qualsiasi tipo di influenza negativa (immondi e non-morti non riescono nemmeno ad entrare, e gli incantesimi che corrompono la natura non funzionano; se anche si riuscisse a dar fuoco a tutta la valle, piante ed animali rinascerebbero come nuovi nel giro di pochi secondi). Le statue sono fatte una pietra stranissima (nera, con una fitta ed irregolare maculatura verde scura, e delle venature marroni), che non esiste in nessu'altra parte del mondo. Le statue rappresentano esseri umani dai lineamenti orgogliosi ed arroganti, abbigliati in modo sontuoso (stoffe raffinate, opulenti gioielli, armi ed armature piene di decorazioni), ma col volto distorto dal terrore e il corpo piegato in modo da suggerire una terribile agonia: la maggior parte sono in piedi, alcuni in ginocchio, una piccola parte addirittura prostrata a terra, ma tutti con braccia e mani poste come a coprire il volto; tutte le statue guardano al centro della valle, dove si trova l'unica statua diversa da tutte le altre. La statua al centro sembra fatto di marmo, bianco come la neve e con sottili venature azzurre. Rappresenta una giovane ragazza, abbigliata con una semplice tunica lunga fino alle caviglie; i lineamenti sono dolci e sereni, e indicano chiaramente una razza diversa da quella delle altre statue; la fanciulla è in ginocchio, con il volto e le braccia tese sollevate verso l'alto, come per chiedere aiuto o per pregare... o per sostenere qualcosa che non c'è più. Tra questa e le altre statue c'è un'ampia zona sgombra. Qualunque tentativo di scoprire l'origine delle statue, tramite incantesimi di divinazione, è destinato a fallire miseramente; l'esame delle statue nere produce l'esplosione degli occhi dei divinatori, e la loro completa follia; l'esame della statua bianca produce la cecità dei divinatori, e il loro raggiungere uno stato di estasi e beatitudine che impedisce di comunicare con loro in qualsiasi modo; sia i danni fisici che psichici non possono essere guariti in nessun modo, neppure usando i più potenti incantesimi di alterazione della realtà (Desiderio e Miracolo), o facendo reincarnare le vittime (i danni si ripresentano istantaneamente); divinare le vittime (vive o morte) ottiene lo stesso effetto che divinare le statue. Cercare di ottenere informazioni da entità sovrannaturali (spiriti della natura, elementali, angeli, demoni, divinità, creature del Reame Remoto) è altrettanto inutile; l'unica risposta che si ottiene è: "C'erano già da prima"... Le statue sono assolutamente indistruttibili ed inamovibili (anche usando incantesimi per spedirle in un'altro piano). Pioggia e polvere sembrano non riuscire a fare presa sulla pietra, anche se nelle pieghe si è accumulato terriccio che ha permesso la nascita di piante più o meno grandi (nella bocca di alcune statue sono nati addirittura degli alberi). 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
MattoMatteo Inviato 4 Dicembre 2015 Autore Segnala Condividi Inviato 4 Dicembre 2015 Questa è adatta ad un'ambientazione moderna: All'improvviso in città alcune aree sferiche (da 10 a 100 m di diametro) scompaiono, sostituite istantaneamente da equivalenti aree di diversi paesaggi alieni (comprendenti spesso anche forme di vita). Tutto ciò che si trova sul bordo delle zone trasferite (terreno, edifici, veicoli, piante e animali), sia all'interno che all'esterno, viene "mutilato" (spesso in modo letale). 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Pippomaster92 Inviato 5 Dicembre 2015 Segnala Condividi Inviato 5 Dicembre 2015 Questa è interessante. Di simile, mi viene in mente la seguente: In una città dei giorni nostri, ogni tanto, alcune strade risultano danneggiate i modo piuttosto evidente. Asfalto spezzato, pali della luce ritorti, macchine ribaltate, bruciature e vetri infranti. Ma nessuno si accorge di nulla: un momento prima il quartiere è perfettamente normale, il momento dopo è in queste condizioni. Curiosamente la maggior parte delle volte nessuno si trova in zona al momento esatto del cambiamento: le poche volte in cui ciò accade, nessuno si fa male o si accorge di qualcosa di insolito prima del cambiamento. Addirittura, le macchine distrutte risultano non registrate e i danni economici al demanio pubblico sembrano sparire nei meandri della burocrazia. Di che si tratta? Difensori della Terra che lottano contro le forze del male? Interferenze spazio-temporali? Fenomeni di poltergheist davvero potenti? Maghi che lottano tra loro, ma evitano di coinvolgere i civili ignari? L'isola delle staute, per quanto peculiare, è poco adatta ad un'avventura, così come l'hai descritta. Il primo party ci lascerebbe gli incantatori in un round XD Sarebbe necessario spargere i possibili indizi in modo molto accorto, ma anche così sarebbe un'avventura dannatamente pericolosa! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
MattoMatteo Inviato 17 Dicembre 2015 Autore Segnala Condividi Inviato 17 Dicembre 2015 Ambientazione moderna. Improvvisamente è apparsa la nebbia... non una nebbia qualsiasi, ma una nebbia spettrale e dotata di misteriose proprietà: oltre a sembrare dotata di una propria volontà, chiunque ne venga a contatto subisce delle orribili mutazioni (mano a mano che la mutazione avanza, però, si diventa immuni), trasformandosi in un mostro selvaggio e pericoloso. Le piante e gli animali più semplici (invertebrati, pesci e anfibi) sembrano essere del tutto immuni; rettili e uccelli subiscono danni molto limitati; i mammiferi sono quelli che ricevono più danni, e gli umani più di tutti. Ogni pochi giorni appare un banco di nebbia, che svanisce dopo poche ore, ma che lascia segni sempre più evidenti nella fauna. Ormai tutti dispongono di rifugi stagni (anche i veicoli sono realizzati così), e girano portandosi dietro una tuta ermetica (dotata di maschera antigas; sembra che i filtri a carbone attivo funzionino perfettamente per bloccare l'ingresso del gas); i mutanti sono diventati una minaccia per tutto il mondo, portando ad uno stato di pace fra le varie nazioni, nel tentativo di risolvere il problema della nebbia. 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
MattoMatteo Inviato 6 Febbraio 2016 Autore Segnala Condividi Inviato 6 Febbraio 2016 Idea ispirata a Claymore, Trollbabe, e The Witcher: Ambientazione fantasy: gli umani hanno uno scarso accesso alla magia, a differenza delle varie razze mostruose (elfi, draghi, streghe, vampiri, demoni, eccetera), quindi per difendersi creano artificialmente dei mezzisangue da usare come truppe d'elite. Questi mezzisangue sono l'unica speranza degli umani, ma sono temuti quasi quanto i loro antenati non-umani (che è l'atteggiamento che alcuni hanno verso i supereroi, in alcuni fumetti americani). Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Pippomaster92 Inviato 7 Febbraio 2016 Segnala Condividi Inviato 7 Febbraio 2016 Carina, come idea. Sarebbe il caso di implementare la parte di Claymore e introdurre meccaniche che spingano i giocatori a lottare anche contro la bestia dentro di sè. Se si abbandonano all'odio, alla tristezza e alla frustrazione cominciano una lenta trasformazione che nelle fasi finali li rende in tutto e per tutto identici ai loro progenitori non-umani. 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
MattoMatteo Inviato 9 Febbraio 2016 Autore Segnala Condividi Inviato 9 Febbraio 2016 Variazione dell'idea alla base del "Tippyverse": in un mondo "ricco ed evoluto" (almeno in base agli standard di D&D), con l'istruzione ampiamente diffusa, tutte le classi (comprese quelle da png!) hanno accesso agli incantesimi. Combattente, Esperto, Nobile, Popolano: fino al 1° livello. Barbaro, Guerriero, Ladro, Monaco: fino agli incantesimi di 3° livello. Adepto, Artimago, Paladino, Ranger: fino al 5° livello. Bardo, Artefice: fino al 7° livello. Chierico, Druido, Mago, Stregone: fino al 9° livello. Bisognerebbe stabilire solo, per ogni classe, quali e basati su quale caratteristica; per esempio il barbaro lo vedo bene con incantesimi da ranger, quindi basati su Sag, ma tutti gli altri? Per esmpio, il monaco starebbe bene con incantesimi da paladino (basati sempre su Sag)... ma non tutti i monaci sono LB; con un monaco LN o LM che si fà? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Zaorn Inviato 9 Febbraio 2016 Segnala Condividi Inviato 9 Febbraio 2016 16 minuti fa, MattoMatteo ha scritto: Variazione dell'idea alla base del "Tippyverse": in un mondo "ricco ed evoluto" (almeno in base agli standard di D&D), con l'istruzione ampiamente diffusa, tutte le classi (comprese quelle da png!) hanno accesso agli incantesimi. Combattente, Esperto, Nobile, Popolano: fino al 1° livello. Barbaro, Guerriero, Ladro, Monaco: fino agli incantesimi di 3° livello. Adepto, Artimago, Paladino, Ranger: fino al 5° livello. Bardo, Artefice: fino al 7° livello. Chierico, Druido, Mago, Stregone: fino al 9° livello. Bisognerebbe stabilire solo, per ogni classe, quali e basati su quale caratteristica; per esempio il barbaro lo vedo bene con incantesimi da ranger, quindi basati su Sag, ma tutti gli altri? Per esmpio, il monaco starebbe bene con incantesimi da paladino (basati sempre su Sag)... ma non tutti i monaci sono LB; con un monaco LN o LM che si fà? Barbaro vai su car simil stregone o bardo. Ladro sull'arcano come lo sbabbaro. Monaco clericale va bene, sempre su sag, altrimenti anche arcano non sta male. Il paladino è una cosa a sè. Al monaco aumenterei il livello. Ma a che gioco giochi? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Pippomaster92 Inviato 9 Febbraio 2016 Segnala Condividi Inviato 9 Febbraio 2016 Ok, se volete una briciola di creatività abbastanza interessante (MattoMatteo so che apprezzerai) dovete leggervi "Incandescence" di Greg Egan (2008), non vado oltre per evitare spoiler. Sarebbe perfetta per una one shot particolare in un mondo altrettanto peculiare. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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