Elminster2001 Inviata 14 Marzo 2015 Segnala Inviata 14 Marzo 2015 ok, la campagna di 5 procede (ancora per poco, temo, ma questo e' un altro discorso) e siamo arrovati al 5. non so se sono io che lo gioco male, ma al momento il mio mago ha il suo punto di massimo fulgore quando casta haste sul guerriero... le uniche altre utilita' sono i 2 tiri al mattino da veggente (mi stanno andando curiosamente bene: quasi niente tiri intermedi, tutti o molto alti o molto bassi, tutti quindi con il loro perche' ) ed il cantrip dardo di fuoco, che con 2d10 di danno ha un suo perche'. il resto? conto sulle dita di una mano i momenti in cui qualcos'altro ha avuto una qualche rilevanza: una volta la mia ragnatela ha rallentato gli avversari, permettendo al guerriero di affrontarne solo 2/3 alla volta, un'altra volta ho charmato il BBEG e l'ho convinto a liberare il resto del gruppo (che aveva catturato) e... basta, credo! _tutti_ i miei spell di controllo permettono un TS a turno, e non e' che siano altissimi (ha il massimo possibile, ed e' 18 al 5°: basta un +1 per avere 1 possibilita' su 5 di farcela...): nessuno mi e' mai durato piu' di 4 turni (e questa e' la durata di una ragnatela che ho usato per intrappolare una dozzina di persone:eek:) ok, in 3.5 il mago era strapotente, andava nerfato, ma ho l'impressione che abbiano esagerato! il guerriero passa in mezzo alle orde di avversari come un coltello caldo nel burro, il ladro... l'ultimo incontro ha quasi seccato il cattivo da solo, aprendo lo scontro con uno sneak attack da 40 danni. il druido e' piu' inutile di me, ma (credo) solo perche' il ragazzo che lo gestisce si ostina a giocarlo senza neanche leggere le descrizioni degli spells... credo che sia emblematico che i combattenti facciano quasi tutto il lavoro, mentre i caster siamo la zavorra... l'esatto contrario della 3.5! se il mio lavoro e' velocizzare il guerriero, facendo un altro guerriero faccio meglio (2 attacchi a turno, anziché aggiungerne 1 al guerriero); se e' spammare cantrip, lo fa meglio un warlock... insomma, sto sbagliando qualcosa io? il magone che abbiamo seccato aveva palla di fuoco fra gli incantesimi: forse dovrei memorizzarla; almeno sarei utile contro le orde di piccoletti...
The Stroy Inviato 14 Marzo 2015 Segnala Inviato 14 Marzo 2015 Con il gruppo a cui mastero abbiamo giocato tutti i livelli dal 3° all'11° e non abbiamo mai avuto l'impressione che il mago fosse inutile. Nel corso del tempo, abbiamo avuto due monaci, un paladino, un druido (Moon), un guerriero, un chierico e uno stregone, oltre al mago (un abiuratore con spell per il 90% di utility). Se ti aspettavi che il mago fosse una macchina piena di win button come in 3.5, è normale che tu sia rimasto deluso, e idem se ti aspettavi che facesse secchiate di danni (anche perché se "sprechi" la tua spell più forte per un buff, poi non puoi lamentarti se la cosa più forte che sai fare è un buff). Il punto di forza del mago è la versatilità: lo dici tu stesso, sei capace di trattenere gli avversari, di fargli danni e di risolvere situazioni diplomatiche usando la magia... non puoi davvero aspettarti di fare tutto questo e di farlo anche meglio degli altri. I caster non sono la zavorra, sono il supporto: è normale che il ladro faccia più male di te e che il guerriero passi fra i nemici come il burro, perché è il loro lavoro. Il tuo è quello di aiutarli, bloccando gli avversari per qualche turno (che diventano tanti turni a livelli alti, quando le CD crescono e i TS no), potenziare i tuoi compagni, danneggiare i bersagli più vulnerabili o da indebolire con i cantrip, tenere a bada le masse di nemici che il guerriero non può impegnare più di uno alla volta e anche utilizzare diversi trucchi off combat che alle altre classi mancano completamente (invisibilità e poteri di volo e teletrasporto, per dire). Quello che dici è vero: se volevi massacrare i nemici con tonnellate di danni, avresti dovuto fare il guerriero, e se volevi solo blastare avresti potuto scegliere il warlock - e meno male, dico io: i maghi che fanno tutto e meglio e che chiudono gli scontri con un incantesimo di 2° hanno stufato. 1
Ospite Kaandorian Inviato 14 Marzo 2015 Segnala Inviato 14 Marzo 2015 quoto the_stroy, e aggiungo che secondo me il mago 5ed deve essere molto focalizzato: vuoi fare sei danni? sarai un dio della guerra. vuoi buffare? i tuoi alleati saranno dei della guerra. Vuoi essere un controller? il campo di battaglia è tuo. ma se provi a mischiare troppo le cose (come in 3.x) allora sì, sarai la zavorra del gruppo. focalizzati e vedrai come il tuo pg cambierà in meglio.
greymatter Inviato 22 Marzo 2015 Segnala Inviato 22 Marzo 2015 Io come DM sono molto contento delle modifiche che ha apportato la 5e. Direi addirittura che le modifiche agli incantatori sono forse il motivo principale per cui probabilmente sarà il mio sistema di riferimento da adesso in poi, dopo quasi 15 anni che usavo la 3.5. Per me la 5e è una ventata d'aria fresca. _tutti_ i miei spell di controllo permettono un TS a turno, e non e' che siano altissimi (ha il massimo possibile, ed e' 18 al 5°: basta un +1 per avere 1 possibilita' su 5 di farcela...): nessuno mi e' mai durato piu' di 4 turni (e questa e' la durata di una ragnatela che ho usato per intrappolare una dozzina di persone) Ma è giusto che sia così. Vogliamo parlare per esempio di Hold Person? Oh, hai fallito il tiro salvezza? Un nemico viene di fatto eliminato dal combattimento. Se si tratta di un incontro che doveva essere drammatico (magari contro un nemico potente), grazie ad un incantesimo di 2° livello si concluderà probabilmente in modo deludente ed anticlimatico. il guerriero passa in mezzo alle orde di avversari come un coltello caldo nel burro Ma deve essere così. Il guerriero è una classe specializzata nel combattimento, ed è in queste situazioni che deve eccellere. Nella 3.5 il guerriero era competitivo in combattimento fino all'8°-10° livello, dopodiché i caster diventavano così potenti che eclissivano il guerriero in quello in cui, in teoria, lui avrebbe dovuto essere il migliore. Penso di non esser l'unico ad aver visto combattimenti terminare in uno o pochi round dopo qualche incantesimo ben piazzato.
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