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[TdS] AP Skull & Shackles - Tutti a bordo!


OminoMagico

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Inviata

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Skull & Shackles - Topic di servizio!

"Nel servizio onesto si mangia male, si e' mal pagati, si lavora duro; in questo, ricchezza e abbondanza, piacere e divertimento, liberta' e potere. E chi non farebbe pendere il piatto della bilancia da questa parte, quando tutto il rischio che si corre, nel peggiore dei casi, e' uno o due sguardi di traverso quando si e' impiccati? No, vita breve ma allegra sara' il mio motto."

-Bartholomew Roberts.

Ecco qui, per tutti i partecipanti, il topic di servizio. :)

I giocatori: Scheda:

Monolente: Mezz'orco - Oracolo Ancora da fare

RexCronos: Tiefling - Swashbuckler Pronta

athelorn: Mezz'elfa - Summoner Pronta

LoneWolf: (?) - Guerriero/Ladro Ancora da fare

kayn: (?) - Stregone o Bardo Ancora da fare

Background:

Per i background postateli pure qui o inseriteli direttamente nella scheda. Potete, comunque, decidere se vi conoscete, se vi siete gia' visti o se siete dei completi estranei. Se non vi conoscete, non tenete conto di quello che leggete sulla storia degli altri. :)

Allineamento:

Mi sembra che ne abbiate gia' discusso sull'altro topic, e abbiate anche raggiunto un accordo. Comunque sia, avete liberta' di scelta ma, secondo me, meglio che nel gruppo non ci sono allineamenti troppo estremi.

Armi da fuoco:

Questo e' un altro punto importante da decidere. Quando si pensa ai pirati, molto spesso, li si lega subito con armi da fuoco come pistole e spingarde. Nonostante nella campagna non siano previste, visto il tema della campagna, se tutti vogliono, si possono inserire facilmente. Ditemi voi cosa ne pensate.

Equipaggiamento:

Altra cosa importante. Sappiate che, ad avventura avviata, non avrete niente. Segnatevi l'equipaggiamento a parte e consegnatemelo, oppure segnatelo sulla scheda ma contate di non averlo.

Se mi sono dimenticato qualcosa, chiedete pure.


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Inviato

Presente (Arrrrrhhh)!

Per la razza credo sarò Umano o Elfo, domani vedo...

Per le armi da fuoco, a me l'idea non dispiace, ma se preferite di no non ne faccio certo un dramma (vorrà dire che a bordo avremo catapulte e balliste anziché cannoni)

Inviato

<<Vogliate considerare, mio caro singore, che lo spessore in millimetri dell affilato stocco che mi pregio di portare, corrisponde con una ragionevole approssimazione all'apertura prodotta dalla discrepanza fra la vostra gorgiera e la vostra corazza: spero non sarete tanto sconsiderato da cercare di avvicinarvi a me, mentre vi punto lo stocco, consapevole del fatto che, oltre quella fessura, si trovi la vostra vena giugulare: dicono che la morte per dissanguamento sia oltremodo atroce!>> (Tipico tentativo di Intimidire di Tifilith Lockwar)

Background: Figlio primogenito di una famiglia nobile e ricca della città di Eleder, la decadente capitale del regno indipendente di Sargava; fin dal momento della sua nascinta fu chiaro che Tifilith Lockwar denunciava la presenza di sangue immondo nella linea della famiglia Lockwar; e, per evitare la vergogna al nobile casato, il piccolo tiefling fu confinato in una proprietà di campagna, perchè mai fosse riconosciuto come legittimo erede dei Lockwar.

Il giovane Tifilith trascorse, quindi, la totalità della propria vita in una gabbia dorata, circondato da soli servitori e dalla presenza di una guardia personale, un uomo di nome Kormik (Un vecchio soldato con una mansione piu da carceriere che altro, avendo il compito di assicurarsi che il giovane non lasciasse la magione); e di un precettore privato di nome Trimète (un vecchio alchimista saggio, che aveva accettato di fare da precettore al bambino, in cambio del mecenatismo della famiglia Lockwar, che gli avrebbe permesso di dedicarsi allo studio di alcune innovative tecniche mentali e di alcuni originali segreti alchemici). Dalla guardia apprese a tirare di scherma e, dal precettore, ebbe un istruzione formale alla nobiltà.

Con molto tempo a disposizione ed una fenomenale intelligenza, Tifilith imparò molto dai suoi insegnanti e dai libri della vasta biblioteca della magione; ma il vecchio precettore Trimète, nascondeva il libro piu prezioso: il frutto della sua rivoluzionaria ricerca, era contenuto in un diario, che il vecchio teneva gelosamente nascosto agli occhi di chiunque. Tuttavià, non mancò occasione a Tifilith di scoprirne l'ubicazione.

Tifilith cresceva, annoiato e prepotente con la servitù, avendo come unico svago le lezioni di scherma, le noiose lezioni del precettore; fino a che la misura non fu colma: un giorno, decise che la vita non poteva essere tutta fra le quattro mura della magione di campagna della sua famiglia; quindi raccolse le sue cose, indossò i suoi abiti migliori, recuperò il diario di Trimète e si diede alla fuga, con l'intenzione di trovare la sua strada nel mondo.

Scappato finalmente dalla sua prigione, Tifilith cominciò a vagare fra gli insediamenti che incontrava, confrontandosi per la prima volta in vita sua con l'effettiva discriminazione a cui erano sottoposti i rari esponenti del suo retaggio e si diede al brigantaggio e al crimine, fino ad arrivare alla città portuale di Peril, intenzionato a crearsi un nome e a coltivare le sue potenzialità.

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Descrizione: Tifilith, per cominciare, non è una bellezza a vedersi: dove molti tiefling sono stati abbastanza fortunati da non presentare tratti fisici troppo marcati (quando, comunque, anche solo un accenno di discendenza immonda è sufficente a scatenare il disgusto e la discriminazione della gente), a lui è capitato di avere una pelle di colore verde oliva, un mento con delle pronunciate calcificazioni ossee, due occhi dalle bianche iridi e due vistose ed ingombranti corna, a completare il quadretto. Non proprio un amore a guardarsi, se anche non aveste i pregiudizi che in genere si hanno sui tiefling.

Magro decisamente piu di quello che vi aspettereste da qualcuno che si vanti di poter utilizzare una spada (fosse pure uno stocco) con la sua maestria, risulta comunque muoversi con una aglità sorprendente.

Le vesti sono eleganti; ma, direste, piu adatte ad un saltimbanco girovago, che ad un avventuriero o un nobile (malgrado sia quello il modo in cui si presenta): blu cobalto ed oro, intrecciati a formare complessi e raffinati disegni, sono una scelta bizzarra per entrambe le definizioni.

Carattere: Tifilith Lockwar cerca sempre di mantenere un apparenza calma e pacata, piuttosto che manifestare i suoi moti dell'anima e le sue emozioni. Fa un largo uso della sua logica e dell suo eloquio forbito per cercare di raggiungere i suoi scopi senza dover utilizzare energie inutilmente.

Personalità: Riflessivo ed analitico, Tifilith tende ad interpretare la realtà che lo circonda a partire da dati empirici ben precisi e deduzioni logiche, piuttosto che non essere trasportato dalle reazioni emotive. Metodico e razionale, nel modo in cui interagisce con il mondo che lo circonda; sia che si tratti di leggere i messaggi facciali di una persona di cui cerchi di stabilire la sicncerità, sia che si tratti di calcolare l'angolo di entrata dello stocco in un affondo, in modo che non vada ad impattare contro la sesta costola dell'avversario, riducendo il danno della ferita inflitta.

Particolarità: Tifilith Lockwar ha alcune particolarità caratteriali e coazioni che aiutano a comprenderne il comportamento:

- Si esprime principalmente utilizzando termini forbiti ed ostentando la sua superiore cultura e logica, in modo da "compensare" il suo spetto poco rassicurante.

- E' stonato come una campana ed incapace di alcuna espressione artistica.

- Per reazione alle discriminazioni a cui è andato incontro a causa della sua razza, Tifilith ha preso ad andare in giro abbigliato il piu vistosamente possibile, ostentando la sua diversità, piuttosto che non celandola.

- Non ama gli animali domestici.

- il "Libro dei segreti alchemici e mentali di Triméte" il diario del suo vecchio precettore, sottrattogli quando per la prima volta abbandonò le mura domestiche, è uno dei suoi tesori piu preziosi; ed è convinto che, studiandolo, sarà in grado di dischiudere una grande porzione del suo potere.

Motivazioni: Tifilith, nl corso della sua vita, è arrivato a realizzare che il bene ed il male sono soltanto degli schemi percettivi sociali, che nulla hanno a che fare con la realtà oggettiva: la cosa andrà anche bene per la maggior parte delle persone con un intelletto medio; ma lui NON E' la maggior parte delle persone; e soggiacere a tale menzogna solo perchè la società lo impone, è qualcosa di decisamente inferire al suo quozinete intellettivo. La filosofia di Tifilith Lockwar è, quindi, molto semplice e si delinea nel seguente sillogismo: Tifilith ha delle abilità e del potere latenti. Lo sviluppo del potere (che sia potere mentale, marziale, economico o l'acquisire alleati potenti, poco importa) conduce un individuo a trascendere i principi di bene e di male ed a garantirsi un esistenza prospera; quindiTifilith deve sviluppare i suoi poteri per garantirsi un esistenza prospera.

Allineamento: Neutrale Malvagio di tipo Filosofico. Tifilith persegue i propri interessi e la ricerca del potere sopra ogni altra cosa al mondo; ma non è un folle o un sadico che uccide per divertimento o se possa (o se gli convenga) evitarlo; tuttavia, uccidere non gli costa il sonno. Gli alleati sono risorse esattamente come le armi o gli strumenti: vanno trattati con rispetto, fino a che mantengono la loro utilità.

Inviato

Sto scrivendo la scheda in questo momento, appena l'avrò terminata l'aggiungerò alla mia firma.

Il PG si chiama Bromley Fielding, in quanto marinaio venera Gozreh e, odiando il pessimo cibo, si offrirà volontario per preparare i pasti -Professione (cuoco) a paletta- :) Per quanto concerne l'aspetto, è un Marcantonio di 1,91 m per quasi 100 kg, rasato a zero e con i baffoni che si uniscono ai favoriti (i basettoni insomma)

@Omino: se può interessarti, io ho l'Atlante del Mare Interno in italiano, quindi se vuoi i luoghi con la traduzione ufficiale, alcuni te li posso dare :) Per ora posso segnalarti: I Ceppi (The Shackles) e Porto Periglio (Port Peril).

EDIT: Finito :) la scheda si trova in firma^^

Descrizione: Bromley è un omone abbronzato di 1,91 metri per quasi 100 chili. È rasato a zero e, in netto contrasto con la sua "capigliatura", porta dei folti baffi neri che si vanno ad unire con i favoriti, mentre il mento è coperto da un pizzetto, anch'esso piuttosto folto. Gli occhi sono castani, sempre tenuti in ombra dalle folte sopracciglia nere. Alla soglia del 50 anni, Bromley si lamenta di non essere più forte come quando era un giovanotto, nonostante sia ancora in grado mandare al tappeto un avversario con un paio di ceffoni ben assestati. Sull'ampia schiena ha il tatuaggio di un serpente marino che si aggroviglia su un galeone, mentre sul braccio destro sfoggia una foglia che lascia cadere una goccia d'acqua, simbolo della sua devozione a Gozreh.

Personalità: Cuoco, marinaio, musicista, combattente... Bromley si considera un tuttofare. Ritiene infatti che in un ambiente duro come quello dei Ceppi, la versatilità sia la chiave per poter trovare con facilità sempre nuovi ingaggi. L'uomo sa cosa voglia dire avere i crampi per la fame, e non si rifiuta mai di preparare qualcosa per che ha un disperato bisogno di cibo, e detesta chi lo spreca. In quanto marinaio, Bromley ritiene doveroso rendere omaggio ad dio dei venti e delle onde, e recita sempre preghiere in suo onore, soprattutto durante un viaggio in mare o una battuta di pesca. Da bambino è stato ferito da dai gatti randagi per un pesce, e ancora oggi, nonostante la sua imponente stazza, si trova piuttosto a disagio in presenza di felini di vario genere. Di solito piuttosto serio e impostato, si lascia andare quando ha l'opportunità si suonare la sua fisarmonica.

BG: Bromley Fielding nacque 47 anni fa a Porto Inferno. Figlio di un marinaio e di una pescatrice, ad oggi l'unica cosa rimastogli dei genitori sono il cognome paterno e la passione della madre per il pesce. Rimasto orfano all'età di 8 anni, visse per molti anni per la strada, in mezzo a vagabondi, criminali e altri esponenti della feccia della società. Prima di andarsene, la madre gli aveva insegnato come pescare, e quindi per molto tempo la sua dieta si basò sui pesci che riusciva a pescare. A volte riusciva a catturare più prede di quante ne avesse bisogno, cosa che gli permetteva di rivenderle in cambio di qualche moneta di rame. Raggiunti 15 anni, riuscì ad imbarcarsi come mozzo su una nave, dove imparò a destreggiarsi sul ponte e tra il sartiame. A 17 anni divenne apprendista del cuoco della nave, che gli insegnò a cucinare qualcosa di più invitante di un pesce lasciato a cuocere su uno stecco. Un giorno, durante una traversata, a causa di un incidente gli scappò una bestemmia indirizzata a Gozreh. Quella sera si alzò la tempesta, e la nave affondò, con Bromley come unico superstite, trascinato a riva dalla corrente. Che si sia trattato solo di un caso oppure no, quel fatto ebbe due conseguenze: la prima che Bromley era improvvisamente ritornato punto e capo, senza lavoro e casa, la seconda è che da allora Brom sviluppò una fede incrollabile nel dio delle onde e dei venti, promettendosi di non indugiare mai più in imprecazioni blasfeme. Dopo un paio di giorni spesi a girovagare per la costa, Brom arrivò in vista di Porto Periglio. Grazie alle abilità da cuoco ottenute a bordo della nave su cui lavorava, riuscì a farsi assumere in una modesta locanda della città. Di anno in anno le sue capacità come cuoco crescevano, cosa che gli permise di lavorare in locande sempre più famose e apprezzate. Di tanto in tanto il lavoro come cuoco a terra veniva alternato a periodi di servizio nelle cambuse di navi mercantili o galeoni pirata. Due mesi fa Brom riuscì a farsi assumere nella migliore locanda di Porto Periglio, e i risultati e i riconoscimenti non tardarono farsi vedere. Purtroppo per Bromley, un rivale geloso iniziò a sabotare i suoi piatti e giusto due giorni fa il proprietario del locale si vide costretto a licenziare il nuoco cuoco. Di nuovo senza lavoro e con la reputazione danneggiata, Brom ha deciso di lasciarsi andare all'alcool.

Inviato

"Cos'è un cognome? Ah sì, ho presente. Non so, mi hanno chiamato con tanti cognomi diversi: Karkadon il Fesso, Karkadon lo Zoppo, Karkadon Testa di Palta, Karkadon Sfondacarene, Karkadon Smettila-di-Sfondare-le-Carene, Karkadon Vattene, Karkadon Stupido Pezzo di M***a. L'unico complimento che mi hanno mai fatto è stato chiamarmi Karkadon il Quasi Furbo. Già, suona bene. Perchè è un complimento, vero?"

Karkadon, poi conosciuto come il Quasi Furbo, nasce in un piccolo insediamento di mezz'orchi tra le montagne vicine a Port Peril. Fin da piccolo, il nonno di Karkadon continuava a dirgli che il ragazzo era predestinato a diventare un grande eroe e condottiero: gli narrò delle imprese dei suoi avi, lo sottopose al tatuaggio sacro della sua famiglia, gli insegnò come impugnare un falchion. Questo andò avanti finché non si rese conto di quanto il giovane mezz'orco fosse stupido. Sebbene la sua prestanza fisica lo portasse al di sopra di molti suoi coetanei, la sua disarmante ingenuità lo rendeva spesso vittima di scherzi e sfide impossibili da parte degli altri mezz'orchi. Il culmine lo raggiunse a tredici anni circa, quando gli altri ragazzi lo convinsero, con relativa facilità, che se toccavi uno squalo piccolo di fiume sul muso ne diventavi immediatamente amico e potevi cavalcarlo. Ovviamente, la cosa non andò a finire bene. In mezzo alla corrente, il giovane mezz'orco scoprì con orrore che lo squalo non sembrava apprezzare il buffetto sul muso. Fu in quel frangente che probabilmente gli antenati di Karkadon si resero conto che, se la loro dinastia voleva continuare, dovevano dargli una mano. Il giovane infatti si salvò, con una gamba fatta a pezzi nella lotta. La gamba venne rimpiazzata a livello del ginocchio con una protesi in legno. Col passare del tempo, tuttavia, Karkadon scoprì che dopo quello scontro era in grado di fare cose che gli altri mezz'orchi non erano capaci di fare: utilizzare la magia. Il nonno, sollevato da quello che sembrava essere un segno del destino, gli disse di ringraziare i suoi antenati e lo incoraggiò a partire in cerca di fortuna: il suo destino, dopotutto era quello di sopravviv diventare un grande conquistatore.

Giunto quindi a Port Peril, Karkadon non aveva la minima idea di come si diventasse un conquistatore. Si premurò quindi di chiedere a una persona da dove partire, e gli venne indicata una taverna qualsiasi. Non sapendo bene come fare una volta entrato, nel dubbio, iniziò a bere, e la cosa evidentemente gli sfuggì un po' di mano, cacciandolo nuovamente nei guai.

Scheda:

http://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=115303

Immagine:

Spoiler:  
Coming soon (spero)

Aspetto: Karkadon si presenta come un mezz'orco di robusta corporatura, alto circa 1,80 m e pesante sui 90 kg. I capelli sono incolti e lasciati ricadere indietro in ciocche disordinate. Porta ancora le cicatrici dell'incontro con lo squalo, tra le quali una che gli traccia un segno attraverso la capigliatura. Ma la cicatrice più ovvia è la gamba di legno che si porta appresso, che gli dà un passo incerto e leggermente ondulante.

Personalità: Karkadon è un mezz'orco curiosamente pacifico, poco incline allo scontro a meno di non venire pesantemente insultato. Non afferra minimamente il sarcasmo. è convinto di essere destinato a grandi imprese, e se gli si propone una sfida degna di tale nome, è probabile che ci si metta. In combattimento lotta con ferocia, convinto che gli antenati (come effettivamente è) lo guidino nelle sue azioni. Se si accorge di essere stato fregato da qualcuno, tende a evitarlo o a trattarlo con disprezzo. Il modo più rapido per guadagnarsi la sua stima duratura è dimostrarsi validi alleati in battaglia.

Aspirazioni: I racconti di suo nonno hanno fatto un grande effetto su Karkadon. Se gli si presenta la possibilità di ottenere qualcosa senza dover causare massacri (i suoi antenati ne sarebbero MOLTO contrariati), ne approfitta.

Inviato

Ed ecco pure la mia XD

Paradossalmente, il personaggio è semplicissimo rispetto ai miei soliti: una ragazzaccia XD

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Shelyn Root, anche detta ''Cally''

Summoner umana

21 anni, CN

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(quando deve fare sul serio)

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(il resto del tempo)

Aspetto: Una bellezza ultraterrena (carisma 20 *cough cough*) dai capelli rossi, fisico da far sbavare molti dietro di lei, asciutto e leggermente allenato anche se non certo forte. Ha vari modi di vestire che cambiano molto spesso, ma quelli piu' frequenti sono uno ''serio'' ed uno per tutto il resto del tempo. Quando veste sul serio porta abiti pratici, armatura e affini. Il resto del tempo invece porta abiti portati un po' lascivamente con piena intenzione di provocare. Porta un orecchino di legno vecchio ricordo all'orecchio sinistro e ha un paio di tatuaggi tribali nascosti sotto i vestiti: uno sulla coscia destra che arriva poco sopra il bacino destro ed uno che dalla spalla sinistra scende al lato sinistro dell'addome, entrambi semplici motivi tribali.

BG: Nata in una semplice cittadina, sua madre le diede il nome della dea Shelyn sperando che fosse ispirata da tale nome e benedetta dalla dea dell'arte, volendo per lei un futuro illuminato da amore, arte e felicità. Nonostante leggermente benestante in quanto figlia di mercanti, snobba l'istruzione alla quale viene iniziata ritenendola pallosa. Come ogni ragazzina, preferisce passare il tempo tra ragazzi, feste con alcol e amiche piuttosto che studiare ed impegnarsi. Crescendo, ovviamente, nonostante fosse talentuosa secondo la madre se ne sbatte totalmente non sviluppando alcun talento se non scarse abilità arcane e uno charme unico. Su ordine della madre e del padre se non voleva studiare doveva lavorare, e prese a fare la cameriera in una taverna. Lavorare non faceva pero' proprio per lei: sotto sotto era decisamente pigra e la paga molto magra. Fu solo allora che decise di spulciare i libri arcani della madre cercando soluzioni pratiche per non fare fatica, e trovo' un arte interessante: l'evocazione. Una creatura atta solo a servire e faticare al posto tuo, geniale!

Geniale si, ma imparare era un altra cosa. dovette aspettare un anno di tentativi infruttuosi prima che un evocatore passasse dal suo villaggio. Gli ronzo' attorno per farsi insegnare tutto e riuscì solo allora ad evocare la sua creatura.

A quel punto, la svolta. Fanc*lo il lavoro, Fanc*lo tutto e se ne ando' di casa e dal villaggio per fare della sua vita quello che finalmente poteva. Se ne ando' dal villaggio di pescatori dal porto: molti mercanti passavano e si fermavano e scrocco' un passaggio per poi alla città dopo scoprire il lavoro del pirata, trovandolo adeguato al suo stile di vita. Fai quello che vuoi, quando vuoi.

Personalità: Indolente e frivola, cerca sempre di scansare ogni fatica (o sub-appaltarla alla sua creatura) cercando al contempo il miglior bottino da spendere subito in alcol, gioielli, vestiti o similiari. Consapevole del proprio corpo, tende a risolvere prima i problemi con moine e sorrisetti, poi con avances piu' pressanti, ed infine la forza (del suo eidolon). A lui commissiona ogni genere di fatica dal portare pacchi fino anche a portarle la birra. Le piacciono bei gioielli e bei uomini con cui divertirsi, ma essendo parecchio frivola si stanca facilmente di quello che ha.

Il nomignolo che da' al posto del nome è Cally, come Calistria, dea diametralmente opposta agli ideali che la madre le insegnava e che voleva che avesse dandole pure il nome della dea.

Nonostante i modi poco adatti ad una signorina, odia che glielo si faccia notare con commenti volgari, cadendo nelle sue ire.

Comportamento: Veste in maniera generalmente provocante, fa sfacchinare come un poveraccio la sua creatura e ha sempre un certo occhio per belle gemme, oggetti di valore e begli uomini o donne. Odia sporcarsi di sangue e soprattutto ferirsi, visto che lascerebbe una cicatrice.

Scheda: http://www.myth-weavers.com/sheetview.php?sheetid=1145360

_______

Eidolon, anche detto ''Tentacle''

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Un polpo dall'enorme massa di tentacoli che cammina eretto come se fosse un umanoide di taglia media. Alcuni tentacoli si aprono mostrando delle ali e riesce coi suoi tentacoli a mimare quasi ogni forma, anche se goffo come ogni invertebrato sarebbe. Generalmente non dice altro che ''Blub Blub Blub'', anche se la padrona giura che un giorno gli modificherà le corde vocali... forse.

Scheda: http://www.myth-weavers.com/sheetview.php?sheetid=1145472

Inviato

Intanto che si aspetta di cominciare, vi do qualche compito per casa: per chi non l'avesse mai visto, dimenticatevi degli stupidissimi Pirati dei Caraibi e guardatevi Pirati di Roman Polansky! :D

Inviato

Conosco...il fatto é che con un bimbo piccolo ed un secondo in cantiere temo che spongbob & co siano il mio target per un bel pezzo...

Inviato

LOL

Ragazzi, volevo tenerla come sorpresina, ma ve lo dico mo' xD in realta' ho preso spunto da entrambi: il motivo per cui non parla e' che e' burbero, schietto e brontolone e l'ultima volta che ha parlato stava criticando una sfacchinata dicendo Ma sempre io porto tutto? Andando avanti così non imparerai nulla nella vita, se non fare la zoccol- BLUB BLUB BLUB BLUB!

Da quel momento gli ha bloccato temporaneamente le corde vocali xD

Inviato

LOL

Ragazzi, volevo tenerla come sorpresina, ma ve lo dico mo' xD in realta' ho preso spunto da entrambi: il motivo per cui non parla e' che e' burbero, schietto e brontolone e l'ultima volta che ha parlato stava criticando una sfacchinata dicendo Ma sempre io porto tutto? Andando avanti così non imparerai nulla nella vita, se non fare la zoccol- BLUB BLUB BLUB BLUB!

Da quel momento gli ha bloccato temporaneamente le corde vocali xD

Ommioddio XD

Inviato

Ed ecco Khaan, l'Arcanista assetato di potere!

http://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=117999

Immagine:

Ed il BG:

Spoiler:  
Aspetto: Alto ma non particolarmente muscoloso, Khaan ha il tipico aspetto del poco di buono. I capelli lunghi e neri gli coprono parzialmente gli occhi, rendendo difficile capire cosa pensi o leggere l’esressione del suo viso, comunque perennemente accigliata ed infastidita. I tratti del viso non sarebbero neppure particolarmente brutti, ma il perenne sdegno che li attraversa e lo sguardo freddo e calcolatore tendono a rendere la gente non molto bendisposta verso di lui.

BG: Kane McDonnel nasce in un villaggio di pescatori e – fin da piccolo – trascorre molti mesi a bordo della nave del padre, Hans McDonnel, pescatore d’altomare e commerciante di pescato. La vita sulla Freccia del Mare è triste e priva di stimoli per il ragazzo, che – quando non è impegnato nelle attività di mozzo - trova conforto unicamente nei libri che riesce ad acquistare nei porti toccati dalla grande nave.

Purtroppo i libri costano, così il ragazzo è costretto a procurarsi il denaro come può. Oltre alla paga che riceve dal genitore, inizia a rubare piccole somme dagli incassi e a far la cresta sulle vendite, quando l’incombenza tocca a lui. La cosa diventa leggermente più facile quando, trovato per caso un vecchio libro di magia in una bancarella di un rigattiere troppo stolto per comprendere il tesoro che possiede, il ragazzo scopre di essere particolarmente versato per le arti arcane ed inizia ad utilizzare i piccoli sortilegi in esso riportati per arrotondare i propri proventi o per truffare ignari commercianti.

La vita del ragazzo cambia radicalmente quando, durante un assalto di pirati, il padre abbandona lui e parte dell’equipaggio sulla Freccia del Mare per salvarsi con una piccola scialuppa a vela. Fatto prigioniero il ragazzo trascorre diverse settimane a bordo della nave, senza poter fare nulla per fuggire. Quando viene portato a terra per essere venduto come schiavo, però, Kane sfrutta i pochi incantesimi fino a quel momento gelosamente conservati per fuggire, ottenendo un passaggio su di un mercantile come mozzo.

Mentre accumula il denaro necessario a ricomprare le attrezzature magiche che gli sono indispensabili, il ragazzo matura la consapevolezza che al mondo non esiste nulla, a parte il potere e che – per sopravvivere – deve riuscire ad acquisirne più che può.

Quando riesce ad accumulare abbastanza denaro Kane acquista di seconda mano da un mago un vecchio libro di incantesimi e – ormai deciso nella sua nuova via di ricerca del potere – abbandona il suo vecchio nome scegliendo per se quello di Khaan, lasciando al tempo la scelta dell’altisonante aggettivo che vi accosterà.

Conscio che per acquisire il potere serve ricchezza, comunque, Khaan decide di recarsi a Port Peril per imbarcarsi su di una nave pirata…un facile mezzo per ottenere oro e potere!

Personalità: Vendicativo ed insofferente nei confronti della debolezza, Khaal crede fermamente che la vita vada conquistata e sottomessa e che per scalare la vetta del potere tutto sia concesso e nulla sia troppo umiliante. Di per sè non è malvagio, ma la scarsa pazienza nei confronti di chi si mostra ottuso e poco lungimirante, nonché la lingua togliente e l’ambizione molto più grande dei suoi attuali poteri lo rendono antipatico ed odioso agli occhi dei più.

Amante della lettura, Khaal considera positivamente e si rapporta volontariamente unicamente con chi si dimostra in grado di eccellere in qualcosa, elevandosi al di sopra della massa. Comprende l’utilità di allearsi e collaborare con altre persone, ma malsopporta la rozzezza e la stupidità, così che non sempre è in grado di farlo, se ciò lo porta a dover collaborare per periodi prolungati con gente “portatrice di tale morbo”.

Comportamento: Taciturno ed arrogante, difficilmente parla e condivide con altri il proprio pensiero, a meno che ciò non possa portargli vantaggio o non si tratti di persone che reputa al proprio livello. Quando c’è da agire non si tira indietro e non esita a sporcarsi le mani in prima persona, anche se preferisce comunque stabilire un buon piano, prima di mettersi in moto.

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