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Inviata

a me sinceramente piace che esistano regole interpretative con ripercussioni sul gioco (questo non vuol dire che mi piacciano tutte, intendiamoci, spesso sono assurde, come quella del descrittore degli incantesimi, spesso sono eccessivamente limitanti, come accade per certe cose del boed, e via dicendo).

Forse sto aprendo un vaso di Pandora, ma lo voglio chiedere (e forse potrebbe anche essere il caso di spostare la discussione inun nuovo topic): mi faresti un esempio di una regola interpretativa con ripercussioni in game che ti piaccia? Tanto per capire a cosa ti riferisci, visto che gli allineamenti degl incantesimi e il BoED lo escludi, resta davvero poco...


Inviato

Forse sto aprendo un vaso di PANDORO

(fixed)

Non escluderei tutto il boed, solo alcune cose.

Comunque, sicuramente mi piacciono le restrizioni del knigth che gli tolgono usi giornalieri del suo potere; l'impossibilità del fist of the forest di dormire in città; tutto sommato non mi dispiace la limitazione del druido sulle armature pesanti; per non fare un wall of text concludo citando il wu jen e le sue bizzarre proibizioni.

Inviato

Se fosse possibile, in effetti sarebbe, almeno per me, molto interessante come discussione.

io ho già risposto. (^_^)

poi non è certo una lista completa, se volete chiediamo ai solerti moderatori di spostare la discussione, anche perchè nella discussione base c'è poco da aggiungere.

Inviato

(fixed)

Non escluderei tutto il boed, solo alcune cose.

Comunque, sicuramente mi piacciono le restrizioni del knigth che gli tolgono usi giornalieri del suo potere; l'impossibilità del fist of the forest di dormire in città; tutto sommato non mi dispiace la limitazione del druido sulle armature pesanti; per non fare un wall of text concludo citando il wu jen e le sue bizzarre proibizioni.

Sì, ma sono tutte limitazioni (ad eccezione di quella del FotF) che non tolgono TUTTI i privilegi di una classe.

Avere una limitazione/direzione obbligata a livello interpretativo imho ci può stare, SE coerentemente giustificata con la classe/regola/campagna e se non mi manda a puffi il pg. Esempio: [DISCLAMER: non prendo in considerazione regole che si rifanno agli allineamenti sennò ritorniamo nelle solite discussioni] il druido che indossa un'armatura di metallo perde la capacità di lanciare incantesimi per 24 ore, non finchè il dm fa scendere un angelo dal cielo o trovare un png che casta espiazione. questo per me è sensato, le limitazioni del FotF che ti fanno perdere i benefici di tutta la cdp no, mi sembrano oltremodo esagerati e stupidi.

Inviato

sinceramente non ricordavo quali fossero le conseguenze per un FotF, mi piaceva il fatto che non potesse dormire in casa per tot tempo.

magari il problema principale è quello: non che ci siano ripercussioni in game per via di determinati codici di condotta, ma il fatto che queste ripercussioni siano castranti e irreversibili.

che poi non è neanche vero: il chierico sa "solo" scacciare e lanciare incantesimi, se smette di adorare la divinità che gli concedeva gli incantesimi e cambia allineamento, per cui non può più incanalare la medesima energia, trovo ragionevole (da un punto di vista interpretativo) che perda tutti i suoi poteri.

poi va da sé che se adora una nuova divinità torna tutto a posto con un'espiazione. tuttavia ci sarà quel momento in cui ti alzi la mattina e "bene, ieri hai sputato sull'immagine di corellon, dicendo che non l'avresti più pregata, oggi non hai più i poteri. divertiti".

quindi riformulerei: più i contraccolpi sono gravi, più sono abusabili da DM sadici; ma non per questo devono essere "più sbagliati".

Inviato

Alla fine se vuoi giocare un paladino ti conviene fare un crusader o un chierico/guerriero improntato al combattimento.

Ciò che intendo è che sulla carta molti dei giocatori che amano fare il paladino apprezzano l'idea di un codice di condotta da cui derivano i poteri. I problemi sono l'arbitrarietà dei concetti dietro a esso. Il Wu Jen sa cosa deve fare per rispettare i propri dogmi, il paladino dipende da come si sveglia il DM quella mattina.

Inviato

Perché il chierico non ha un paragrafo dedicato che lo fa saltare all'occhio. Inoltre non posso fare a meno di immaginarmi un chierico senza divinità dedito alla furtività che un giorno urla e perde i poteri.

Inviato

Be' mi pare di capire che il problema del paladino non sia tanto il fatto che perda i poteri in caso bla bla bla, quanto piuttosto il fatto che molti master tendano a perseguitare questi poveri paladini e a ridicolizzarli, togliendo loro i poteri anche quando non danno la mancia alla cameriera, mentre magari al druido che può trasformarsi in abomini e che resta tranquillo e dà il cinque al suo amico necromante, non fa nulla.

Inviato

Be' mi pare di capire che il problema del paladino non sia tanto il fatto che perda i poteri in caso bla bla bla, quanto piuttosto il fatto che molti master tendano a perseguitare questi poveri paladini e a ridicolizzarli, togliendo loro i poteri anche quando non danno la mancia alla cameriera, mentre magari al druido che può trasformarsi in abomini e che resta tranquillo e dà il cinque al suo amico necromante, non fa nulla.

Così sembra. Quasi come fossero conviti che il paladino sia così sgravato che il codice di condotta e la perdita di poteri servano a limitare la sua l'incredibile potenza...

Escluso questo caso, io ho sempre visto come basti mettere subito in chiaro cosa il paladino può fare e cosa no, ed il problema non si pone. Il Asmodeus sta nei dettagli, o meglio nelle questioni molto borderline, del tipo.

Un paladino può scommettere?

Un paladino può combattere in un arena al primo sangue?

Un paladino può combattere in un arena all'ultimo sangue?

Un paladino può combattere in un arena all'ultimo sangue se i suoi nemici sono dei criminali condannati a morte?

Un paladino può bere alcolici?

Un paladino può bere alcolici fino ad ubricacarsi?

Un paladino può avere rapporti fuori dal matrimonio?

Penso che facendo queste domande a 10 diversi master non otterremmo 2 risposte uguali. Ma basta che quando si verifica la situazione (almeno la prima volta) il giocatore ed il master mettano in chiaro come la vedono loro, ed il problema si risolve.

P.S: Credo che le mie risposte sarebbero

Spoiler:  
Un paladino può scommettere? Sì

Un paladino può combattere in un arena al primo sangue? Sì

Un paladino può combattere in un arena all'ultimo sangue? No

Un paladino può combattere in un arena all'ultimo sangue se i suoi nemici sono dei criminali condannati a morte? Dipende, ma sarei per il no.

Un paladino può bere alcolici? Sì

Un paladino può bere alcolici fino ad ubricacarsi? No

Un paladino può avere rapporti fuori dal matrimonio? Dipende, se si tratta comunque di una relazione prolungata ne tempo sì, mentre per cose occasionali direi no.

Inviato

Per rispondere al tema principale del topic, c'è una classe che ha pesanti vincoli interpretativi dettati dalle regole. È il Binder. Ecco questo è un esempio di cosa gestita bene; i vincoli sono espressi in modo molto chiaro (quasi sempre) e se si sgarra c'è una penalità precisa che però non rende il personaggio inutile. Chi interpreta il paladino di solito è ben contento di avere questo mitico codice di condotta, però non è descritto in modo chiaro né concreto e così ci si trova una discussione aperta su DL ogni volta che un DM toglie i poteri a un paladino.

Inviato

Un paladino può scommettere? Dipende. Da situazione, scommessa e soprattutto motivazioni.

Un paladino può combattere in un arena al primo sangue? Non capisco perché non dovrebbe. A meno di situazioni particolari, perché no?

Un paladino può combattere in un arena all'ultimo sangue? Tendenzialmente no, a meno che il nemico non sia qualcuno da uccidere per il paladino

Un paladino può combattere in un arena all'ultimo sangue se i suoi nemici sono dei criminali condannati a morte? sarei per il sì, ma non capisco perché dei condannati a morte siano in un'arena.

Un paladino può bere alcolici? Oddio, perché no? XD

Un paladino può bere alcolici fino ad ubricacarsi? La perdita dei sensi è qualcosa di disdicevole per un paladino e può portarlo a fare gesti disonorevoli, ma non lo vieterei. Può essere visto male, ma è permesso. Questo, a meno che non si stia per affrontare una battaglia, in quel caso sarebbe più grave, perché inebriandoti metti in pericolo i tuoi alleati.

Un paladino può avere rapporti fuori dal matrimonio? Assolutamente sì. Anzi, direi che dipende dalla campagna, ma in generale sì, non vedo perché non dovrebbe.

Inviato

Un paladino può combattere in un arena all'ultimo sangue se i suoi nemici sono dei criminali condannati a morte? sarei per il sì, ma non capisco perché dei condannati a morte siano in un'arena.

Potrebbe essere una forma di punizione (simile, entro certi limiti, ai lavori forzati): finchè vincono vivono... tendenzialmente non lo permetterei nei regni buoni, ma è una questione di gusti (del dm) e cultura (del regno).

Un paladino può avere rapporti fuori dal matrimonio? Assolutamente sì. Anzi, direi che dipende dalla campagna, ma in generale sì, non vedo perché non dovrebbe.

Dipende da che si intende con quel "fuori dal matrimonio"; se il paladino non è sposato potrei accettarlo (ma, come Hinor, limiterei la cosa a relazioni serie, tipo con la fidanzata/promessa sposa, non certo ad una sveltina e via); ma se il paladino è sposato (o anche solo fidanzato) e và con un'altra, quello è tradimento bello e buono, e lo punirei (ovviamente non conto il caso in cui il paladino è stato dominato mentalmente al punto da non essere in grado di opporsi).

Inviato

Potrebbe essere una forma di punizione (simile, entro certi limiti, ai lavori forzati): finchè vincono vivono... tendenzialmente non lo permetterei nei regni buoni, ma è una questione di gusti (del dm) e cultura (del regno).

In questo caso, probabilmente no. Non mi sentirei comunque di togliergli i poteri, ma non la considererei proprio un'azione degna di un paladino. Anzi, probabilmente mi aspetterei che un paladino si metta contro queste cose.

Dipende da che si intende con quel "fuori dal matrimonio"; se il paladino non è sposato potrei accettarlo (ma, come Hinor, limiterei la cosa a relazioni serie, tipo con la fidanzata/promessa sposa, non certo ad una sveltina e via); ma se il paladino è sposato (o anche solo fidanzato) e và con un'altra, quello è tradimento bello e buono, e lo punirei (ovviamente non conto il caso in cui il paladino è stato dominato mentalmente al punto da non essere in grado di opporsi).

Ovvio, per "fuori dal matrimonio" io intendo proprio "non ancora sposato". Se tradisce la/il ragazza/o, è un'azione indegna (ma, ancora, non leverei i poteri). Se si tratta di una botta e via.. non so dipende. Per esempio, se le intenzioni erano serie, ma la storia era un fuoco di paglia che si è consumato subito, non vedo perché intervenire in qualsiasi modo, se voleva solo andare a pu.. lzelle.. be' anche lì la ritengo un'azione indegna, ma non punibile.

Ovvio che poi le "azioni indegne, ma non punibili" se commesse più volte e più d'una, cominciano a diventare motivo di "punizione".

Ovvero, se il paladino scopre che la guardia nera sta partecipando ad una gara dentro un'arena, e decide di farne parte per fermarlo, non lo punirei decisamente. Se invece il paladino in questione partecipa a duelli all'ultimo sangue sperando di vincere un bel gruzzolo per diventare ricco, si scopa mezza città perché "il drago ha sempre fame1!!11!", e quando viene rifiutato da una donna si ubriaca tanto male da arrivare a quasi violentare la nonna di questa.. be' direi che aveva perso i poteri da diverso tempo!

Inviato

Al di là delle domande specifiche, che ho scritto di getto, il punto era indicare come ci siano delle situazioni che, a causa della già citata mancanza di un codice unico per i Paladini, vengono valutate in maniera differente dai diversi master.

A quanto pare, già io e Ithilden avremmo delle opinioni diverse su alcuni punti...

Basta che il master metta in chiaro con i giocatori quello che un paladino può o non può fare. Anche perchè se l'ambientazione è del master, è sul suo senso del bene e della giustizia che si basa il mondo, e trovo che non sia giusto che il giocatore debba tirare ad indovinare per scoprire cosa il master considera giusto o sbagliato.

Inviato

In generale mi piacciono le regole interpretative, credo che enfatizzino il gioco di ruolo e possano fare da ponte tra matematica del gioco e interpretazione. Per esempio, mi piace il codice del Knight, o le restrizioni del Binder, il fatto che i druidi non possano indossare metallo e, sì, mi piace anche il codice del paladino.

Mi sembra che molti ritengano che una "regola interpretativa" sia una buona regola solo quando ha dei limiti ben precisi e delineati e delle conseguenze limitate, e non sono molto d'accordo (sia chiaro, questa è una mia personalissima opinione): ci sono dei casi in cui ha senso che il giocatore sappia quali sono i limiti del suo PG (il druido sa bene che i metalli interferiscono con i suoi poteri), e altri casi dove invece ciò non ha senso. Rimanendo, per esempio, nel caso del paladino, non ha senso (IMHO) che il giocatore sappia esattamente ciò che gli è lecito/non lecito fare, come se Tyr stesso fosse sceso all'inizio della campagna per consegnargli la lista delle azioni permesse. Il paladino non può sapere esattamente cosa passa nella testa della sua divinità, non avrebbe senso. Può avere un'idea più o meno chiara delle azioni da intraprendere, ma non la certezza, ed è (anche) questo uno dei lati migliori di ruolare un paladino. La difficoltà di gestire un codice del genere è che non è solo il giocatore a doverlo ruolare, ma anche il DM (che deve "interpretare" la divinità, e immedesimarsi in essa). Dare dei paletti precisi secondo me avrebbe appiattito il tutto e lo avrebbe privato di buona parte del suo significato. Come già detto da Shalafi, il fatto che alcuni DM interpretino male una regola (e qui uso interpretare nel senso più ruolistico del termine), non la rende necessariamente una regola sbagliata.

Inviato

Hai ragione il mio punto di vista è poco chiaro. Le limitazioni interpretative devono essere chiare in un ambiente come D&D dove il rapporto tra giocatori dei PG e DM spesso è degno di un caso clinico sulle dinamiche sociali disfunzionali.

In altri giochi possono essere vaghe. In Polaris il giocatore che interpreta l'Errore di un certo personaggio ha sempre l'ultima parola sul fatto che il personaggio debba fare un tiro di esperienza o no (sono dei tiri che piano piano ti trasformano inevitabilmente in un demone). Lo può proporre e eventualmente imporre in ogni caso in cui creda che il personaggio abbia tradito i precetti di onore, purezza, lealtà o anche solo se il personaggio si mostra debole o vulnerabile di fronte all'Errore. La sua parola in questo caso è legge. Io però non ho mai visto scontentezza (magari anche perché il giocatore che interpreta il Cuore di quel personaggio, che è un po' il giocatore di quel PG, può rendere pan per focaccia quando si invertono i ruoli), si discute con la possibile mediazione dei giocatori delle Lune e poi l'Errore decide e si va avanti. In questo caso la meccanica funziona bene. Anche nei gruppi di D&D a volte funziona bene però c'è sempre il rischio di DM e giocatore con idee diversissime sulla morale, a maggior ragione tra giocatori adolescenti con i loro assolutismi e il loro integrlismo morale.

Inviato

non ha senso (IMHO) che il giocatore sappia esattamente ciò che gli è lecito/non lecito fare, come se Tyr stesso fosse sceso all'inizio della campagna per consegnargli la lista delle azioni permesse.

Be', oddio, insomma. Non sono proprio d'accordo.

1. il paladino dev'essere legale buono. Io giocatore devo sapere cosa significa, per il mio master, LB, perché altrimenti non ha senso neanche creare il personaggio. Un personaggio può coerentemente cambiare allineamento se questo cambiamento è dovuto a fattori che non siano l'ignoranza del giocatore in materia. Se io penso che essere legale significa uccidere chiunque faccia errori grammaticali, non potrò mai fare il paladino, perché non avrebbe proprio senso che un paladino o un personaggio con un certo allineamento si comporti in una data maniera.

2. Tyr è letteralmente sceso in Faerun. Tra l'altro i testi sacri, i "comandamenti", i divieti, i codici da rispettare, la morale e l'etica secondo quella divinità esistono in faerun e il paladino (di Tyr in questo caso) ci ha dedicato buona parte della propria vita. Soprattutto, le informazioni circa codici ed etica sono molto più voluminosi e numerosi rispetto al paragrafetto della guida del giocatore al faerun o di fedi e pantheon!

3. il volere di Tyr è ben preciso e i suoi seguaci lo conoscono abbastanza attentamente. Grazie ai chierici, che possono contattare direttamente la divinità, la volontà di Tyr, e di qualsiasi altra divinità, non è soggetta ad interpretazioni. Non troverai un chierico che dice "bruciamo vivi gli infedeli, Tyr lo vuole" e un altro che dice "Tyr non vuole che vengano arsi vivi gli infedeli, questa è eresia", perché i chierici sanno bene, sia per studio, sia per incantesimi, che Tyr vuole X e non Y!

Certo, il paladino non potrà sapere se quell'azione particolare, di quel caso particolare, di quella circostanza particolare, in quel dato momento particolare, lo porterà a perdere i poteri, ma dovrebbe avere un'idea MOLTO chiara sul tipo di condotta che dovrebbe seguire e su quali azioni generalmente sono da evitare.

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