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Inviato

Keothi fà quello che può -rispondo al dworek- di solito lui era di quelli che salivano sulla nave nemica!

Mi impegno al massimo per tenere la nostra nave il più vicino possibile all'altra, ma senza farle scontrare.


Inviato

@a bordo

Non ho armi che posso usare ad 1 mano a distanza. Quindi non posso fare altro che manovrare, a meno che non affianchiamo la nave e riusciamo a legarle assieme

Inviato

@ Porta Fortuna

Bellamin tiene la vostra nave attaccata alla murata di dritta dell'altra (quindi voi attaccate verso sinistra), avvicinando ulteriormente il bersaglio.

Utpol lancia la strana borsa contro il timoniere nemico, ma ancora una volta il destino è contro di lui e la borsa vola sopra la testa del demone per ricadere in acqua dalla parte opposta.

I due demoni non impegnati al timone vi puntano contro corti archi ricurvi e tirano frecce artigliate. Sphok viene colpito a una spalla da una freccia, che si richiude sul suo muscolo impedendogli alcuni movimenti.

Spoiler:  
Ok Utpol non riesce a tirare più di 4. Bellamin riesce nella prova di navigazione e siete a 1,5m dall'altra nave. Un demone colpisce Sphok e gli infligge 1 danno più svantaggio a tutti gli attacchi con armi da taglio e contundenti.
Inviato

@ Sphok e Keothi

Spoiler:  
Dato che le navi sono così vicine, saltare da una all'altra non è complicato, e usando il vostro movimento arrivate sul castello di poppa della nave nemica. Qua ci sono due demoni - il timoniere e un arciere - mentre il terzo è sul castello di prua. Ditemi solo come volete attaccarli [emoji3]

@ Dalamar

Spoiler:  
Dopo più di un'ora l'incendio è domato
Inviato

Vedendo Sphok verito mi decido; appena le navi sono abbastanze vicine, lascio il sartiame e afferro il bastone.

Poi mi volto verso Sphok e gli urlo: Vieni come, dworek... vittoria o morte!

Senza aspettare la sua risposta salto nell'altra nave, nel castello di poppa, e colpisco il demone arciere.

@ DM:

Spoiler:  
tpc +7, danno 1d8+3 (se col dado di danno ottengo 1 o 2 lo ritiro, ma tengo il risultato anche se minore).
Inviato

Con un urlo di guerra il mezzogigante salta da una nave all'altra, facendo ondeggiare violentemente la scherol su cui finisce. Il grosso bastone da combattimento cala con ferocia sul demone, che tenta stoltamente di parare con l'arco. La sua arma si frantuma, e il bastone gli colpisce l'elmo demoniaco.

Spoiler:  
Colpisci con 14+7, infliggi 6 danni
Inviato

Sphok segue Keothi e carica lo stesso arciere. Con una spalla bloccata non riesce a caricare il colpo, quindi colpisce di punta. La spada corta si infilza nel braccio del "demone", che grugnisce, butta a terra i resti dell'arco e sfodera il pugnale a doppia lama che ben conoscete.

Subito dopo una freccia di Utpol gli si conficca nel petto. Con un sospiro si accascia a terra, sanguinante.

Spoiler:  
Sphok infligge 4 danni - pochi ma buoni. Utpol con il furtivo infligge 12 danni, uccidendo il demone
Inviato

@Draco

Spoiler:  
Immagino di essere costretto a continuare a manovrare la nave per non perdere contatto con la nave nemica, quindi la mia azione si concentra su quello.
Inviato

Restato solo a governare, Bellamin riesce ugualmente a tenere sotto controllo la Porta Fortuna, mantenendola a poca dristanza dalla Ribalda (questo è il nome della nave nemica, che riesce a distinguere lamlgrado la scarsa luce.)

L'arciere sul castello di prua, vedendo due massicci guerrieri sulla sua nave, scocca su di loro con precisione dettata dalla disperazione. Una freccia artigliante, come quella che già ha colpito Sphok, si conficca nel polpaccio di Keothi.

Approfittando del supporto del compagno il demone al timone compie un'azzardata manovra, e tenendo il timone con la sinistra scaglia uno dei micidiali dardi di ferro avvelenati contro il mezzogigante. Il dardo peró si perde nella notte, accompagnato da un bestemmione molto poco demoniaco.

Spoiler:  
Bellamin con un 16 totale tiene la nave vicina. Il demone a prua con un 19 colpisce Keothi - la freccia infligge 1 danno, ma Keothi ha movimento dimezzato.

Il secondo demone tira il dardo e ottiene un 3+7=10 che manca Keothi.

Inviato

Keothi, pensa al timoniere, io accorcio le distanze con l'arciere di prua: quell'arco a distanza ravvicinata gli sarà inutile. Mi lancio, quindi, in direzione dell'arciere sul castello di prua urlando: Ehi, Utpol, coprimi!

Inviato

Annuisco a Sphok, poi mi volto con un ghigno verso il timoniere: Dì le tue ultime preghiere, bastardo.

Alzo il bastone e lo colpisco due volte in rapida successione, sperando di abbatterlo rapidamente.

@ DM:

Spoiler:  
Uso "Action Surge" per poter fare due attacchi.

Entrambi hanno tpc +7, danno 1d8+3 (se col dado di danno ottengo 1 o 2 lo ritiro, ma tengo il risultato anche se minore).

P.S.: faccio critico con 19-20.

Inviato

Heloué

@DM

Spoiler:  
Quei bambini sembrano intenzionati a combinare qualcosa!

Sono però lontani più di una decina di metri e se Soleras torna e non mi trova più potrebbe essere problematico.

Mi nascondo allora nelle ombre e mi sposto fino ad arrivare a metà strada tra il punto dove aspettavo Soleras e i bambini,

in questo modo dovrei accorgermi facilmente del ritorno di Soleras anche se intanto vedo di capire cosa intendono fare i monelli.

Una volta trovato un punto adeguato prendo dal mio borsello 3 monete false,

di quelle recuperate nell'avventura alla bisca, e rimanendo nascosto le lancio per terra a metà strada

tra me e i bambini, sapendo bene che i bambini sono generalmente più ingenui e vedere qualche moneta

d'argento a terra, invitanti e alla loro portata molto probabilmente li spingerà a venire a raccoglierle, avvicinandoli così a me.

Se il trucco funziona e i bambini si avvicinano a raccogliere le monete rimanendo celato nelle ombre dico loro:

«Ne volete qualcuna in più, ragazzi?? Ne ho per tutti voi... Ma se le volete dovrete dirmi qualcosa...»

NOTE

Spoiler:  
Un po di casistica:

- SE i bambini notano le monete e vengono a raccoglierle, parlo loro come scritto sopra, e se necessario uso Persuasione.

- SE vedo che i bambini non sentono il tintinnio delle monete uso Minor Illusion per simulare il suono di monete che cadono a terra nel punto in cui ho lanciato i soldi, ripetendo così il tintinnio, ma questa volta artefatto e quindi lo creo a volume più alto assicurandomi che i bimbi possano sentirlo.

- SE invece i bambini si accorgono delle monete ma non vengono a raccoglierle, creo con Minor Illusion una mia immagine di me fermo in attesa e appoggiato al muro a qualche metro dal punto in cui ero prima ad aspettare Soleras, quindi facilmente individuabile dallo stesso, se tornasse prima che io abbia finito con i bimbi. All'immagine di me (in forma attuale, non forn) aggiungo però un dettaglio, e cioè sulla veste, in pieno petto, appare la scritta "Torno Subito".

Quindi mi muovo nelle ombre fino ad arrivare molto vicino ai bambini, metto mano al borsello con le monete false e facendolo tintinnare dico loro praticamente la stessa cosa del primo caso, sempre usando Persuasione.

Inviato

@ Porta Fortuna

Sphok scatta più velocemente che puó verso prua. Mantenendo alta la guardia con la spada e la mazza cerimoniale scende le scale sino al ponte poi risale verso il castello di prua. Osservandolo arrivare il demone si ritrae impaurito.

Dietro di lui, sul castello di poppa, la furia del figlio della pietra si scatena. Il primo colpo di bastone coglie il demone al timone sul braccio libero, spezzandoglielo. Il secondo colpo conficca un'estremità piombata in un polmone, collassandolo rovinosamente.

Il demone crolla a terra con un rantolo, sputando sangue, lasciando il timone. La Ribalda gira violentemente a destra, appoggiandosi alla Porta Fortuna e rischiando di portare alla rovina entrambe le navi.

Spoiler:  
Sphok non riesce a raggiungere l'avversario ma arriva sul castello di prua.

Keothi colipisce la prima volta con un 17 totale, la seconda volta con un 20! Il critico infligge 29 danni al demone che collassa.

@ Bellamin

Prima dell'azione di Utpol mi serve sapere come reagisci alla nave che viene addosso alla Porta

Fortuna, se ti allontani o tieni la rotta o reagisci dando una botta a tua volta.

@ Monastero

Spoiler:  
I ragazzetti si avvicinano sghignazzando e facendosi ripetutamente SCCCCH... per invitarsi al silenzio. Quando arrivano nel punto giusto lanci le monete, ma sono così presi dalle loro cose che non sentono nulla. Allora decidi di rafforzare l'effetto con la tua magia, e questo funziona! L'apparente capo zittisce tutti e si fa avanti con curiosità. Ora che si sono avvicinati noti che hanno in mano delle micce e degli acciarini, e dei sacchetti sconosciuti.

Ti rivolgi a loro e il loro capo ti osserva senza timore: Non stiamo facendo nulla di male! Le monete le abbiamo trovate qua! Un suo amico ti guarda storto poi dice al capo Attento, è uno straniero. Non accettare nulla da lui.

@ Dalamar

Spoiler:  
L'incendio al porto è domato, e i cittadini si guardano intorno ancora sconvolti da quanto è successo. Coperto di fuliggine e sudore, puoi tornare alla Magione se credi, dato che hai perso di vista i tuoi compagni.
Inviato

Heloué

Spoiler:  
«Ehi, mica ho detto che stavate facendo qualcosa di male... ho solo detto che volevo farvi qualche domanda, e se risponderete con sincerità vi darò una giusta ricompensa...» rincalzo rispondendo ai bambini e facendo nuovamente tintinnare il borsello quando nomino il pagamento «Sarò anche straniero, ma non mi pare di aver detto nulla di strano... e le mie monete valgono quanto tutte le altre!»

Spoiler:  
Faccio un tentativo di Persuasione affinché mi diano ascolto (a meno che non me l'avessi già fatto fare prima).

E ogni tanto con la coda dell'occhio guardo verso il punto dove dovrebbe tornare Soleras con il monaco.

Ospite
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