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comment_1056000

Salve utenti!

Sempre per il ciclo "M.i.D. - Master in Difficoltà", Sto per cominciare a masterare RotR dal vivo. Il gruppo è ben fornito - 6 giocatori - e mi trovo quindi in difficoltà a dare una sfida ai giocatori, dato che l'APL (average party level) è in questo caso pari al livello medio +1, e mi trovo quindi a dover alzare praticamente di 1 punto il GS di tutti gli scontri che si troveranno davanti (almeno finché sono in gruppo). Avevo pensato che dando livelli di classe ai mostri incontrati avrei potuto alzare il GS senza dover aggiungere frotte di gente o inserendo mostri particolari.

Considerato che non posso andare a toccare i punteggi di caratteristica, avete altri consigli per aumentare il livello di sfida?

EDIT: ho modificato il testo ma non il titolo, scusate.

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  • Per quanto riguarda i goblin... basta che tu ne aggiunga il numero. More goblins! Su Monster Codex ci sono le statistiche di alcuni PNG goblin che potrebbero fare al caso tuo. Sempre su Monster Code

  • GammaRayBurst
    GammaRayBurst

    Ovviamente, più che altro cercavo di mitigare quanto ho detto in precedenza.

comment_1056018

SE aggiungi livelli di classe ai mostri, le caratteristiche si alzano comunque (mi pare +4, +4, +2, +2, +0, -2 da distribuire come vuoi). Potresti anche pensare di massimizzare i pf dei nemici.

comment_1056021

Dipende molto dalla creatura. Fra le idee che mi vengono in mente ci sono: migliorare l'equipaggiamento, rendere il mostro più resistente (riduzione danno, resistenza agli incantesimi e ad alcuni tipi di energia, immunità, armatura naturale, ...), aggiungere capacità speciali, aggiungere un template come mezzo-immondo, aumentare i dadi vita e anche inserire qualche scontro preliminare aggiuntivo non molto impegnativo per far consumare risorse ai giocatori.

C'è sicuramente altro, ma al momento non mi viene in mente.

comment_1056027

Per quanto riguarda i goblin... basta che tu ne aggiunga il numero. More goblins! Su Monster Codex ci sono le statistiche di alcuni PNG goblin che potrebbero fare al caso tuo.

Sempre su Monster Codex ci sono gli archetipi semplici "classi": forniscono vere e proprie capacità di classe a qualsiasi creatura (tipo: il barghest superiore, il boss opzionale della prima avventura, potrebbe avere archetipo semplice stregone diventando un GS 9 o 10)

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comment_1056080

Ok, grazie :) un altra nota sul commento di GammaRay: migliorando l'equipaggiamento rischio però di fornire loot troppo buona ai PG? Pensavo al momento di mantenere basso il livello di loot anche nei mostri con livelli di classe, e poi magari premiarli in seguito se vedo che il bilanciamento funziona.

comment_1056085

Alcuni modi molto semplici, anche se non calibratissimi, per rendere gli incontri più difficili sono massimizzare i DV dei nemici, come suggeriva Lone Wolf, e applicare l'archetipo semplice Avanzato (+2 CA e +2 a tutti i tiri della creatura).

Applicandoli, ottieni incontri più difficili senza perdere troppo tempo a calcolare build e riscrivere modificatori di caratteristica e valori vari. Non saranno sempre incontri a esattamente CR +1, ma difficilmente i giocatori se ne accorgeranno.

Un'alternativa possibile è usare il rateo d'esperienza medio o lento invece di quello veloce previsto da Rise of the Runelords: in pratica, anziché aumentare il livello degli scontri, diminuisci quello dei PG.

comment_1056112

Ok, grazie :) un altra nota sul commento di GammaRay: migliorando l'equipaggiamento rischio però di fornire loot troppo buona ai PG? Pensavo al momento di mantenere basso il livello di loot anche nei mostri con livelli di classe, e poi magari premiarli in seguito se vedo che il bilanciamento funziona.

Fornire a un PNG un equipaggiamento da PG del suo livello aumenta il suo GS di +1

comment_1056122

Ok, grazie :) un altra nota sul commento di GammaRay: migliorando l'equipaggiamento rischio però di fornire loot troppo buona ai PG? Pensavo al momento di mantenere basso il livello di loot anche nei mostri con livelli di classe, e poi magari premiarli in seguito se vedo che il bilanciamento funziona.

Vero, non ci ho pensato. Eventualmente c'è la possibilità di fornire oggetti ad uso singolo, come una pozione di cura o un fuoco dell'alchimista. Non c'è più la certezza che diventino bottino per i PG, ma esiste comunque la possibilità che il mostro muoia prima di poter utilizzare l'oggetto.

comment_1056124

Questo però non risolve il problema di Monolente.

Gli adventure path sono pensati per dare ai PG la corretta quantità di ricchezza per livello: aumentare il CR dei nemici dando loro equipaggiamento da PG, alla lunga si ritorcerebbe contro l'equilibrio di gioco, dato che i PG sarebbero più ricchi (e dunque più forti) di quanto dovrebbero, costringendo il GM a giocare ulteriormente al rialzo.

comment_1056166

Io infatti rispondevo ad Aurelio, ho scritto mentre scrivevi tu :)

Quella dei consumabili è un'ottima idea, dà un aiuto ai nemici senza potenziare troppo i PG.

comment_1056742

SE aggiungi livelli di classe ai mostri, le caratteristiche si alzano comunque (mi pare +4, +4, +2, +2, +0, -2 da distribuire come vuoi). Potresti anche pensare di massimizzare i pf dei nemici.

dove l'hai letto questo?

  • 2 settimane dopo...
comment_1060363

Io , per alzare il GS, ho aggiunto qualche mostro particolare, per esempio nello scontro iniziale alla Festa Coda di Rondine, alla guida di un gruppo di goblin c'era anche il carceriere di Collecardo Brunkel (Guerriero 1/ Ladro 1); Non sempre lo faccio, ma quando voglio dare spessore ad un combattimento si.

Anche se ciò fornisce equipaggiamento in più, devono comunque dividerselo tra più PG, e finora il bilanciamento tiene.

Attento però ad alzare il livello degli scontri, ce ne sono alcuni, che se li giochi in maniera "imparziale", possono essere un TPK molto probabile (Qualcuno ha detto Erylium ?)

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