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Quanto oltre può spingersi il DM?


Drimos

Messaggio consigliato

Chiaramente dipende da quello che intende il gruppo per "divertimento" e da come i giocatori si approcciano al gioco. Nel mio gruppo abituale, un boss esploso dopo due turni per dei tiri fortunati non sarebbe "una perdita di divertimento", ma una storia di cui ridere e parlare per anni.

Chiaramente una sfida così come una "passeggiata" sono step naturali che il DM deve fare per dare un cambio di ritmo alla sua campagna. Quindi questo significa che se il DM esagera sia da una parte che da un altra è molto bene. Inoltre poi questo varia di gruppo in gruppo. Se il gruppo vuole sfide serie e tendenti all'impossibile, il DM si deve impegnare il più possibile anche sapendo truccare (come già detto in precedenza) e magari aggiungendo quanta più difficoltà.

Tornando alla domanda principale dell'OP, penso che il limite deve essere deciso prima di giocare o, IN ALTERNATIVA, durante una particolare sessione di gioco discutendone con i giocatori. Questo per cose possibili al di fuori, cioè dei parametri che il DM vorrebbe comprendere prima del gioco. Per il cambio delle regole in gioco il discorso è legato a molti fattori, tra i quali quello determinante è quanto può dare fastidio ai giocatori. Lì si vede tutta la bravura del DM di saper gestire la cosa e dare un finale inaspettato ma piacevole ai giocatori dopo quella determinata mossa/cambiamento/altro.

Infine per quanto riguarda il disporre del DM, trovo che sia da fare solo se la situazione si reputa insormontabile, ma questo è un problema di un gruppo appena formatosi e con un DM alle prime armi. Lì è questione di fortuna.

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Al contrario, in genere più un gruppo apprezza la sfida, più fastidio gli dà quando il DM trucca i dadi o ignora le regole: che sfida è, se l'avversario prima bara e poi ti lascia vincere?

non se il gruppo vuole che i pg arrivino allo stremo delle forze per poi sconfiggerlo all'ultimo momento (questo è quello che accade in praticamente tutti i film d'azione)

si tratta non tanto di una sfida leale per i giocatori ma più per i personaggi (per provar il brivido di spingerli allo stremo)

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Capisco il tuo ragionamento, ma non condivido del tutto i termini: i personaggi sono entità fittizie (e fin qua), dunque non ha senso l'idea di farli divertire ponendo loro davanti delle sfide.

Il divertimento, semmai, è per i giocatori, che però nella situazione da te descritta non si divertono superando una sfida, ma vedendo un intreccio narrativo ben sviluppato.

Per questo dico che non si può parlare di sfida se al DM è concesso barare cambiando il risultato dei dadi o modificando le regole senza dirlo ai giocatori o senza dar loro possibilità equivalenti.

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Nei film il pathos è dato dal non sapere se l'erore vincerà o meno. L'allungamento dello scontro e la risoluzione climatica servono a prolungare questo stato di incertezza e tensione.

In D&D questo ruolo lo svolge il sistema di combattimento. Perché ci sia sfida (o meglio, perché essa sia fruibile) è necessaria l'incertezza sull'esito, e questa non si può avere se il giocatore è al contempo utente e sceneggiatore.

Allungare artificiosamente lo scontro sapendo di farlo non è equivalente ad allungare il momento di tensione, come avviene nel film, ma anzi lo ostacola per la natura stessa del processo che implica il controllo del giocatore (o il suo consenso circa l'applicazione del controllo) su quanto avviene. Diventa infatti un'imitazione di un medium diverso, di cui non riesce ad adattare l'essenza ma solo la forma.

Ci sono due clausole a questo discorso:

-Se il giocatore non sa che il DM sta esercitando un controllo sulla situazione si parla di illusionismo. Se ne può discutere, ma è un discorso a parte.

-Se il giocatore accetta che il DM abbia pieno controllo circa l'esito di ogni situazione, inclusi esiti potenzialmente negativi, parliamo di narrativismo (se non di railroading consenziente) anche questo è un possibile modo di giocare.

In entrambi i casi si tratta di scelte legittime, mi premeva solo sottolineare come gli aspetti possano entrare in conflitto tra loro, specialmente quando cambiando il medium cambiano anche i meccanismi.

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In realtà, il problema maggiore è (imho) sempre lo stesso, cioè se il master abusa di questo controllo (la "famigerata" Regola Zero).

Un master che ogni santa volta mette davanti ai pg mostri che non possono sconfiggere (mostri immuni alla magia contro gli incantatori, mostri immuni i furtivi contro i ladri, mostri che non appartegono a nessuno dei nemici prescelti del ranger, mostri che attaccano solo a distanza contro pg solo da mischia, eccetera), o che regolarmente modifica i risultati dei dadi per uccidere 6 pg di 25° in uno scontro contro 5 goblin di 1°? Per me è completamente inaccettabile.

Un master che ogni tanto modifica il risultato dei dadi per evitare che lo scontro duri troppo poco (sia che sia a favore dei pg che a loro s favore)? Per me è perfettamente accettabile.

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Riguardo al problema portato fuori da Dark Sephiroth sono d'accordo. Ci sono delle regole fisse che bisogna rispettare, ok, ma alcune decisioni estemporanee del DM ci devono essere. Altrimenti pensa che noia ;)

Se il master abusasse del controllo semplicemente il gruppo decide di sollevarlo dall'incarico. L'abuso è se si è tutti d'accordo che il master lo fa, non se si lamenta solo un giocatore. Da qui si potrebbe porre un altro problema: quando ci sono i giocatori di cacca e il master di cacca.

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alcune decisioni estemporanee del DM ci devono essere. Altrimenti pensa che noia

Il 99% dei giochi del mondo non prevede che ci sia una figura che improvvisa le regole tramite decisioni estemporanee, eppure non sono noiosi.

Casomai, l'arbitrio del DM serve perché il GdR prevede troppe situazioni per poterle regolamentare tutte, se si desidera un minimo di realismo.

Il master però ha il controllo sulle azioni.

Non serve barare se ti basta far agire con più, o con meno, intelligenza i png.

Agire con intelligenza non serve se il PNG tira tre 1 o tre 20 di fila e rischia di "rovinare" lo scontro, e non sempre è possibile, ad esempio se il PNG ha Intelligenza 30 ma il master si è dimenticato una protezione ovvia.

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Il 99% dei giochi del mondo non prevede che ci sia una figura che improvvisa le regole tramite decisioni estemporanee, eppure non sono noiosi.

Casomai, l'arbitrio del DM serve perché il GdR prevede troppe situazioni per poterle regolamentare tutte, se si desidera un minimo di realismo.

Secondo me mi hai capito male: intendo delle decisioni nel gioco che possono essere una trovata vincente. Non vuol dire che la giocata debba per forza essere surreale. Un esempio potrebbe anche essere, per l'appunto, che la situazione diventi eccessivamente surreale (un cieco che riesce a colpire tutti perchè fa tutti 20 sempre)

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Quindi per te se un PG cieco tira sempre 20 e azzecca ogni volta la percentuale giusta dell'occultamento e il quadretto in cui si trova il nemico (o, più plausibilmente, se un giocatore ha fortuna con i dadi), il DM deve penalizzarlo invalidandogli i tiri o qualcosa del genere "perché se no è strano"?

E in che modo questo aiuterebbe la competizione, visto che chiunque vada "troppo bene" - e immagino anche chi va male - viene portato alla pari degli altri da un intervento del master? È come una di quelle gare per bambini dove alla fine vincono tutti e non vince nessuno. Belle ed educative, perdio, ma decisamente all'opposto di una sfida.

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credo che questa discussione non arriverà da nessuna parte perché: poiché il fondamento del gioco è divertirsi e ognuno si diverte in modi diversi allora si sta parlando di gusti

per esempio per me è più divertente una storia avvincente e permetterei al master di cambiare le regole quanto vuole per farla così (accetterei anche che i tiri di abilità li decide a priori se usiamo questo stile)

per altri è meglio la sfida leale con regole fisse (e non c'è niente di male)

quindi penso proprio che si stia parlando di preferenze e solo sulle preferenze del gruppo si può dire cosa è legittimo ad un master

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Giusto per fare chiarezza, io non sto sostenendo che uno stile è migliore dell'altro.

A me piace giocare più per la storia che per altro.

Quello che mi preme è che non ci sia confusione tra i due concetti, perché "barare migliora la sfida" non è vero a prescindere dallo stile di gioco.

Poi si può barare o non barare, e si può "barare" bene (esempio: aumentare i TS sopra una certa soglia di hp) o barare male (esempio: falsare i risultati dei dadi), e anche qua si può parlare in maniera obiettiva.

Naturalmente poi ognuno si diverte come vuole, e qua si va davvero sul soggettivo.

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