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Inviata

L'Unearther Arcana di oggi merita decisamente una traduzione (essendo, poi, un articolo e non un documento di Playtest), quindi spero che qualcuno ne abbia l'opportunità.

http://dnd.wizards.com/articles/features/modifying-classes

Rodney Thompson, infatti, non solo ha deciso di dedicare l'articolo ai consigli su come modificare le Classi di D&D (che ragionamenti fare, cosa toccare e cosa non toccare, ecc.), ma ha deciso di mostrare un esempio dei suoi ragionamenti proponendo la variante di una delle Classi basi e una nuova Sottoclasse.

Nello specifico:

  • il Ranger senza Spell
  • la nuova Origine Stregonesca dell'Anima Prescelta (Favored Soul)

Ovviamente, è da tenere presente che queste nuove opzioni per i PG sono versioni da Playtest e, dunque, non sono necessariamente bilanciate in modo perfetto. Il solo fatto di vederle rilasciate in modo gratuito, però, rende queste nuove regole decisamente interessanti.

Per quel che riguarda la mia opinione, in particolare il Ranger senza incantesimi... ^ ^

Una nuova Classe, infatti, utile anche in Ambientazioni non magiche e non fantasy.


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Principali partecipanti

Ospite Kaandorian
Inviato

per come è adesso, è un po' vago, spero anch'io che più avanti facciano qualcosa di utilizzabile immediatamente.

Inviato

A me non dispiace avere guide chiare su cosa modificare e cosa no, mi fa comodo per evitare di toccare i punti su cui si basa l'equilibrio e che a occhio non sarei riuscito a beccare (non tutti, almeno).

Fra l'altro, tutto il documento mostra una lucidità che ai tempi della 3.5 era lontana anni luce dal game design secondo la WotC, in particolare "Favored Enemy was intentionally designed to provide no combat bonus, because the ranger’s strength in combat should not rely solely on the discretion of the Dungeon Master or the circumstances of the adventure".

Inviato

Concordo con The Stroy.

Magari il discorso non sarà chiarissimo sulla matematica che sta dietro alla 5a Edizione, ma mi sembra che i consigli forniti da Rodney Thompson siano molto utili per capire cosa fare o non fare se si vuole tentare di modiicare le Classi base di D&D. Non solo ho trovato utilissimi gli approfondimenti sui punti focali delle singole Classi, ma ho trovato utilissimo soprattutto il ragionamento fatto in merito alla modifica del Ranger. Rodney dice cose apparentemente ovvie, che poi così ovvie possono non essere.

Ad esempio, fa ben capire che si vuole togliere gli Incantesimi da una Classe non basta riempire la tabella della Classe con qualcosa di uguale solo dal punto di vista dello spazio grafico. Molto importante è soprattutto analizzare le singole spell legate a quella Classe, identificare il tipo di vantaggi che le danno e, a questo punto, creare delle Capacità che possano sostituire quei vari vantaggi.

Certo, un ragionamento più mirato alla matematica sarebbe decisamente utile, ma anche questo tipo di riflessioni sono importanti perchè permettono di imparare maggiori nozioni sul gamedesigning in generale. Avere la formuletta matematica aiuta a replicare fedelmente le Classi, ma in maniera più fredda e meccanica. Seguire un ragionamento come questo permette di riflettere su ciò che significa creare una regola come una Classe, riflettere su ciò che rappresenta meccanicamente e narrativamente ogni singola regola che la compone. personalmente lo trovo davvero prezioso. ^ ^

Inviato

Beh ma ha senso che non siano entrati nel dettaglio matematico.

Lo scopo dell'articolo non è fornire ai giocatori una nuova classe o una una nuova sottoclasse,

ma è quello di dare linee guida su che ragionamenti fare per effettuare modifiche a materiale esistente.

I due esempi usati e anche i suggerimenti portati per le varie classi ad inizio articolo pertanto non necessitano

di approfondimenti meccanici troppo dettagliati, altrimenti l'articolo si sarebbe trasformato "solo" in una presentazione di nuove opzioni per le classi.

In ogni caso sono proprio contento di questo articolo.

Mi piace la linea che stanno tenendo con questa edizione.

Inviato

Il balanciamento è fatto dai tanto odiati e freddi numeri, non penso che abbiano fatto tutto ad occhio ma che avessero linee guida numeriche abbastanza precise(almeno questa è stata l'impressione avuta durante il playtest), se gentilmente volessero condivederle con noi sarebbe molto più utile che dire che il mago si basa sugli incantesimi e se ne aumenti la versatilità modificando le regole del libro degli incantesimi allora diventa più forte, riconosco che il consiglio sulle tradizioni magiche è già più utile.

Per esempio se volessi fare un guerriero che abbia di base i dadi di superiorità cosa devo togliere?

Se volessi fare un ladro senza attacco furtivo?

Mi rendo conto che siano modifiche grosse però sono quelle che mi sono venute in mente leggendo le classi la prima volta.

Inviato

Dubito che certe cose siano esprimibili come numeri, in particolare le capacità di esplorazione e interazione.

Quante Expertise vale la capacità di caduta morbida del monaco? E la capacità del barbaro dell'aquila di vedere lontano?

Per quello di cui parli tu, in pratica privilegi che aumentano i danni, immagino basti fare una media ragionata dei danni-per-round per la classe di partenza e poi per quella finale, cercando di fare in modo che combacino.

Inviato

Concordo riguardo i danni con TheStroy.

Alla fine, per quanto riguarda i danni, basta pensare orientativamente alle tabelle della DMG per grado sfida, danni per round ecc. All'incirca bisognerebbe far coincidere i danni di una "classe-prima", a quel livello, con quelli della "classe-dopo".

Ho letto molto sommariamente questo Unearthed Arcana, senza approfondire i vari aspetti, ma l'ho trovato curioso e sicuramente utile. Non è tra le mie urgenze modificare una classe per adesso, però sono certo che si rivela uno strumento utilissimo per il bilanciamento in fase di creazione di una classe - anche da zero, ma per puro confronto con le altre -.

Inviato

Sinceramente se ci si aspettava un bilanciamento al millimetro (gli incantesimi valgono 3, gli incrementi di caratteristica 2, quindi una classe con entrambi vale 5) non lo si troverà mai. Le classi sono troppo variegate per poter dare una valutazione di questo genere, sarebbe assolutamente inconcludente.

Inviato

Anche se capisco pienamente l'esigenza di Ermenegildo (una spiegazione più chiara della matematica che sta dietro alle regole permetterebbe di creare le Classi più facilmente), sono d'accordo con il ragionamento di The Stroy. Non bisogna dimenticare che la 5a Edizione ragiona in maniera un po' più complessa sulla costruzione delle Classi, per quanto il risultato finale miri a essere estremamente semplice. E' complesso proprio per rendere le regole dopo semplici e fruibili.

Come dice The Stroy, non bisogna dimenticare che le capacità mirate maggiormente all'Esplorazione e all'Interazione non sono quantificabili matematicamente in maniera precisa come quelle mirate al Combattimento. Non bisogna, infatti, tralasciare il fatto che l'efficienza combattiva non è l'unica ragione di esistenza di queste Classi. Questo implica che la loro costruzione e il loro bilanciamento richieda un ragionamento più complesso. Anche se i designer fornissero ai giocatori le regole matematiche che stanno dietro alle capacità combattive, questo non permetterebbe ai giocatori di costruire Classi meglio bilanciate, proprio perchè quelle regole non direbbero molto riguardo a Esplorazione e Interazione.

Ecco perchè i designer sprecano, piuttosto, energie per scrivere articoli come quello appena rilasciato da Rodney: i giocatori devono prendere coscienza che le Classi della 5a Edizione sono molto più che la matematica da Combattimento.

Detto questo, in attesa di una eventuale traduzione completa dell'articolo, provo a presentarvi almeno la traduzione della Variante "Ranger senza Spell":

VARIANTE: RANGER SENZA INCANTESIMI

Questa variante elimina dalla Classe Ranger la capacità di lanciare incantesimi, sostituendo i poteri magici del Ranger tradizionale con capacità più mondane. L'obbiettivo è permettere ai giocatori di creare dei Ranger che siano maggiormente simili ai Raminghi del Signore degli Anelli o, più in generale, a cacciatori e scout maggiormente realistici. Per raggiungere questo obbiettivo, il designer Rodney Thompson ha creato una serie di capacità che vanno a sostituire nello specifico la Capacità Spellcasting, a riempire i livelli in cui il ranger tradizionale ottiene solamente Incantesimi (9°, 13° e 17° livello) e a correggere/sostituire capacità tradizionalmente legate agli Incantesimi (Primeval Awareness e la capacità della Sottoclasse Beast Master "Share Spell").

Nella traduzione che segue, in alcuni casi inserirò tra parentesi il nome originale della Capacità di Classe, così da permettere ai lettori di poter risalire con più facilità alla capacità della Classe originale nel caso gli serva fare un raffronto.

SUPERIORITA' DI COMBATTIMENTO (COMBAT SUPERIORITY)

Questa capacità sostituisce "Spellcasting". Al 2° livello impari delle manovre che sono alimentate da dadi speciali chiamati Dadi di Superiorità (Superiority Dice)

Manovre. Impari due manovre a tua scelta, che possono essere selezionate dalla lista delle Manovre messe a disposizione del Guerriero con l'Archetipo del "Maestro di Battaglia" (Battle Master). Molte manovre influenzano in qualche modo l'attacco. Puoi utilizzare solo una Manovra per Attacco.

Impari una manovra aggiuntiva a tua scelta al 5°, 9°, 13° e 17° livello. Tutte le volte che impari una nuova manovra, puoi anche sostituire una manovra conosciuta con un'altra differente.

Dadi di Superiorità (Superiority Dice). Possiedi 4 Dadi di Superiorità, i quali sono dei d8. Un Dado di Superiorità è speso quando lo utilizzi. Riguadagni tutti i tuoi Dadi di Superiorità quando finisci un Riposo Breve o Lungo.

Guadagni un nuovo Dado di Superiorità al 9° e un altro al 17° livello.

Tiri Salvezza. Alcune delle tue manovre richiedono che il bersaglio affronti un Tiro Salvezza per resistere all'effetto della manovra. La CD del Tiro Salvezza è determinata nel modo seguente.

CD delle Manovre = 8 + il tuo Bonus di Competenza (Proficiency Bonus) + il tuo modificatore di Forza o di Destrezza (a tua scelta).

IMPACCHI CURATIVI (POULTICES)

Al 3° livello puoi creare degli speciali impacchi di erbe che possiedono un potere curativo simile ad alcune pozioni. Puoi spendere 1 ora nella ricerca di erbe e nella preparazione di impacchi erbacei, utilizzando bendaggi trattati per creare un numero di impacchi pari al tuo modificatore di Saggezza (minimo 1). Puoi trasportare allo stesso tempo un numero di impacchi pari al tuo modificatore di Saggezza (minimo 1). Gli impacchi da te creati non possono essere applicati da nessun altro tranne che te. Dopo 24 ore tutti gli impacchi non utilizzati perdono la loro efficacia.

Se spendi 1 minuto ad applicare un tuo impacco su una creatura umanoide ferita, in questo modo utilizzandolo, quella creatura recupererà 1d6 punti ferita per ogni 2 livelli da Ranger che possiedi (approssimato per accesso).

CONSAPEVOLEZZA PRIMORDIALE (PRIMEVAL AWARENESS)

Funziona in maniera identica alla capacità del 3° livello del Ranger tradizionale, tranne per il fatto che ora è possibile usarla solo una volta, per poi riacquistarla dopo un Riposo Breve o Lungo.

ANTIVELENO NATURALE (NATURAL ANTIVENOM)

A partire dal 9° livello, ottieni Vantaggio ai Tiri Salvezza contro Veleno e la Resistenza ai danni da Veleno. In aggiunta, puoi utilizzare uno dei tuoi impacchi per curare un effetto da veleno alla creatura sulla quale lo stai applicando, oltre a ridargli i punti ferita.

CHIAMARE ALLEATI NATURALI (CALL NATURAL ALLIES)

A partire dal 13° livello, quando ti trovi in un'area caratterizzata dal tuo Terreno Favorito (Favored Terrain), puoi chiamare creature naturali di quel terreno per combattere al tuo fianco, usando la tua sintonia con il mondo naturale per convincerli ad aiutarti. Il DM sceglie delle Bestie appropriate a quel tipo di terreno che vengano in tuo aiuto fra quelle che possono sentirti e che si trovano entro 1 miglio (1,6 km) da te, sulla base di uno dei seguenti gruppi:

- Una bestia con Grado di Sfida 2 o inferiore

- Due bestie con Grado di Sfida 1 o inferiore

- Quattro bestie con Grado di Sfida 1/2 o inferiore

- Otto bestie con Grado di Sfida 1/4 o inferiore

Queste bestie si avvicineranno a te partendo dalla loro corrente posizione e combatteranno affianco a te, attaccando ogni creatura che ti sia ostile. Saranno amichevoli nei confronti tuoi e dei tuoi compagni e tu tirerai la loro iniziativa come gruppo, il quale agirà al proprio turno. Il DM possiede le statistiche delle creature.

Dopo 1 ora, queste bestie tornano al loro luogo originario. Una volta che hai utilizzato questa capacità non potrai usarla nella stessa area generale per 24 ore, poichè gli stessi animali non risponderanno di nuovo alla tua chiamata.

IMPLACABILE (RELENTLESS)

A partire dal 17° livello, quando tiri l'Iniziativa e non hai più alcun Dado di Superiorità ne recuperi uno.

ARCHETIPO "SIGNORE DELLE BESTIE" (BEAST MASTER) - COORDINAZIONE BESTIALE (BEASTLY CORDINATION)

Questa capacità sostituisce la capacità dell'Archetipo "Signore delle Bestie" chiamata Scambiare Incantesimi (Share Spell). A partire dal 15° livello, quando un attaccante che puoi vedere colpisce il tuo compagno animale, puoi lanciare a quest'ultimo un avvertimento. Se il tuo compagno animale puo sentirti, puo utilizzare la sua reazione per dimezzare il danno ricevuto dall'attacco eseguito contro di lui.

Inviato

Spero che in futuro approfondiscano maggiormente la cosa dando indicazioni più numeriche.

Trovo che indicazioni troppo numeriche portino sostanzialmente ad avvicinarsi a un sistema a punti, e un sistema a punti è spesso foriero di (in ordine crescente di gravità), di abusi, perdita di coerenza tematica, disperazione, tragedia, morte e Player Options: Skills & Powers.

Inviato

Ecco qui, invece, la traduzione dell'Origine Stregonesca dell'Anima Prescelta:

NUOVA ORIGINE STREGONESCA: L'ANIMA PRESCELTA (FAVORED SOUL)

Questa Origine Stregonesca è, per dichiarazione del suo creatore Rodney Thompson, una riproposta in chiave D&D 5a Edizione della Classe "Anima Prescelta", in origine rilasciata nel manuale "Perfetto Sacerdote" (Complete Arcane) per D&D 3.x. L'intenzione del designer è quella di ricreare il concept di quella Classe senza essere costretto a creare una Classe del tutto nuova, ma sfruttando uno dei concetti fondamentali di una delle Classi Base: il potere innato dello Stregone. Questa decisione, utilizzando le parole di Rodney Thompson in persona, "riflette l'idea che il personaggio sia qualcuno che viene fondamentalmente cambiato dal tocco della sua divinità, il quale risveglia in lui/lei potenti abilità magiche".

SCELTO DAGLI DEI (CHOSEN FROM THE GODS)

Al 1° livello scegli uno dei Domini della Classe Chierico. Aggiungi alla lista dei tuoi Incantesimi conosciuti qualunque Incantesimo di 1° livello appartenente a quel dominio. Questi incantesimi non contano per quel che riguarda il numero di Incantesimi che puoi conoscere e sono da te considerati incantesimi da Stregone. Quando raggiungi il 3°, 5°, 7° e 9° livello della Classe Stregone, allo stesso modo impari gli incantesimi del Dominio scelto disponibili per quel livello.

COMPETENZA BONUS (BONUS PROFICIENCY)

Al 1° livello ottieni competenza nelle armature leggere, nelle armature medie, negli scudi e nelle armi semplici.

EXTRA ATTACK

A partire dal 6° livello puoi attaccare due volte, al posto di una, quando utilizzi l'azione Attacco nel tuo turno.

ALI DIVINE (DIVINE WINGS)

Al 14° livello ottieni l'abilità di far spuntare un paio di ali dalla tua schiena (piumate o da pipistrello, a tua scelta), ottenendo una velocità di volo pari alla tua corrente velocità di camminata. Puoi creare queste ali come Azione Bonus durante il tuo turno.

Non puoi manifestare le tue ali mentre indossi un'armatura, a meno che l'armatura sia opportunamente modificata per permetterne l'apertura, e gli indumenti che non sono stati adattati alla presenza delle ali potrebbero distruggersi quando decidi di spalancarle.

POTERE DEL PRESCELTO (POWER OF THE CHOSEN)

A partire dal 18° livello, quando lanci uno degli incantesimi appresi tramite la tua capacità "Scelto dagli Dei", riguadagni un ammontare di punti ferita pari al tuo modificatore di Carisma (minimo +1) + il livello dell'Incantesimo.

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