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The Witcher, usi alternativi per il materiale White Wolf


Pippomaster92

Messaggio consigliato

Premetto che con il mio gruppo ci siamo avvicinati da poco a Mondo di Tenebra (niente vampiri, lupi o altro, solo umani per ora), e che ci piace parecchio. Semplice, intuitivo, lascia spazio all'interpretazione e si adatta molto al genere di avventure che piacciono a noi.

In passato abbiamo già giocato tre diverse campagne nel mondo di The Witcher, utilizzando una nostra variazione di Pathfinder, in sintesi limitando classi e razze e potenziando leggermente i mostri.

Ora però ci stuzzica l'idea di una breve campagna in quest'ambientazione con il sistema di WoD, per provare una storia più interpretativa. Trovo il cupo e sporco del mondo di Sapkowski si presti bene a Mondo di Tenebra, per giocare personaggi deboli e quasi inermi di fronte alle minacce dei mostri e degli altri uomini. Come potrete immaginare, nessuno sarà uno witcher, ma saremo tutti persone normali. O maghi.

E qui viene il punto "dolente". Perchè se adattare il manuale base di Mondo di Tenebra all'ambientazione medievale non è difficile (non giocheremo elfi o nani, quindi saremo solo umani schietti), ho dei dubbi sul sistema di magia da usare. Chi conosce sia questi manuali sia il mondo fantasy di cui parlo saprebbe consigliarmi quale sistema usare?

Avevo pensato ad Ascension, ma non ho letto il manuale e parlo solo per la fama che aleggia intorno al detto manuale.

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Il manuale è Maghi: Il Risveglio, gli ho solo dato una pigra scorsa una volta, ma come fluff sono totalmente diversi dai maghi di Witcher, perché se non erro si tratta di reincarnazioni degli Atlantidesi o comunque sono persone che hanno già in sé un potere sopito e lo risvegliano casualmente durante eventi traumatici o tentativi di rituali magici. Hanno fonti di potere diverse da quelli di Witcher che raccolgono mana (si può dire mana in questo contesto o è troppo agghiacciante?) dai classici elementi acqua terra fuoco aria, io me ne ricordo due (in totale sono 5) che sono il regno della natura (fate) e l'aldilà (non morti), a seconda del tipo di energia a cui attingono si definisce anche il tipo di mago. Sono poi divisi in logge o ordini o quel che è, che definisce il loro ruolo e il loro atteggiamento verso la magia (vogliono scoprirne tutti i segreti, la considerano dimostrazione della loro superiorità, vogliono custodirne i segreti da chiunque ecc)... Insomma vi ci vorrebbe un Refluff PESANTE, ma non è impossibile... sinceramente non conosco la potenza degli incantesimi che lanciano, quindi su questa comparazione non posso esserti d'aiuto, comunque il manuale in giro online si trova...

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Per le regole del vecchio mondo di tenebra c'è un pò di roba(c'è una linea di gioco medioevale) ma comunque c'è un livello di sbattimento abbastanza alto per preparare le avventure se si vuole qualcosa di un pò personalizato.

Boh dipende da cosa si vuole sicuramente razzolando i vari supplementi c'è parecchia roba.

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Per la roba medioevale c'è il manuale di Vampiri per il medioevo, mi pare si chiami Dark Ages.

Non conosco The Witcher ma se vuoi fare dei maghi discreti e tranquilli confrontati a potenti mostri Mage non fa proprio al caso tuo. Un mago del mondo di tenebra è in grado di asfaltare qualsiasi cosa, non importa se sei un potente vampiro o un licantropo, se vedi un mago nel mondo di tenebra corri via velocissimo e fine. La taumaturgia Tremere ha un regolamento legato all'essere vampiri e non va bene comunque per i tuoi bisogni. E pure quella è sbroccata e spacca tutto.

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http://mistsofmemory.net/wiki/doku.php?id=mta:spheres#path_list qui ti puoi fare un idea di cosa possa fare uno stregone del vecchio mondo di tenebra, penso che ci siano alcune HR ma non saprei dirti quali sono.

Però lo spirito del gioco non è essere impotenti davanti a tutti gli altri soprannaturali quindi possono arrivare a fare anche loro cose pesantucce.

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Il discorso se ricordo bene nel vecchio Dark Ages (Mondo di Tenebra vecchio al quale ho giocato) era che i maghi dell'ordine di Hermes di Ars Magica diventano vampiri e perdono i loro poteri perché legati alla natura e all'energia vitale. Devono quindi ricominciare a studiare effetti magici che sono inferiori a quelli che avevano precedentemente (sia i "pallini" di taumaturgie tremere che comunque arrivano a 5 in ogni Via taumaturgica anziché 10 come le altre discipline vampiriche, sia nei rituali che sono effetti non legati a una progressione verticale). Parliamo comunque di effetti A VISTA, penso a Rego Ignis (arriva a fare 3 aggravati con tiro Rochsrech ogni round, solo concentrandosi il primo round, per i vampiri che la vedono, Rego Aquam e altre sbroccature da ribilanciare con "dissuasioni in stile mafioso"). I rituali sono una forma di conoscenza magica indipendente, come dicevo. C' è quello che permette di diventare invisibile, quello che ti permette di preparare 1 paletto che manda in torpore la gente, quello che ti rende immateriale (e puoi ancora attaccare). Se ti servono altre info più specifiche (e se so rispondere) scrivimi in MP oppure a pizzaifunghi@hotmail.it. Ciao, ciao

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