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Principali partecipanti

Inviato

Con i perfetti hai 3 classi per ogni manuale, più 11 nel manuale del giocatore. Togliamo il ninja e il samurai perchè fanno proprio pena, hai 18 classi. Tira un d20 e in base al risultato scegli la classe, se fai 19 o 20 ritiri.

Senza altre info sarà difficile darti dei consigli più sofisticati :v

Inviato

dipende tutto da che tipo di pg vuoi creare, per il resto hai moltissime opzioni per creare pg con un buon livello di ottimizzazzione senza problemi, i soli manuali base non sono una limitazione, anzi, hai un fracello di roba tra cui scegliere, molta roba non la userai MAI, apposta perchè ce ne è troppa.

quindi dicci che PG vorresti e noi ti consigliamo

Inviato

a me piacciono molto i furtivi, purtoppo un ladro gia c'è, comunque sia un pg che sappia castare e menare vorrei provarlo, (a parte chierico che gia gioco), vi dico da che classi e costituito il party, allora un ladro un barbaro mezzorco due stregoni e un druido.

Inviato

Beh un gish con i manuali base è tosta, ma proviamoci!

Allora razza Umano, il talento bonus ci piace.

Classi, Paladino/Stregone? o Paladino/Mago Combattente così sei diverso da tutti gli altri nel tuo gruppo.

Ti basi essenzialmente sul carisma il che è fondamentale.

Per proseguire prenderei le CdP: Incantaspade (Perfetto Combattente) e Cavaliere Mistico (Manuale del Dungeon Master)

Progressione: Paladino1/Stregone 2/Paladino +1/Stregone +2/ Incantaspade 10/ Cavaliere Mistico 4

Così avresti BaB: +18 e lanceresti incantesimi di 8° come uno stregone di 17° livello.

Talenti utili (grazie a MizarNX):

Player’s Handbook 1:

- Combat Expertise: utile per alzare la nostra CA.

- Eschew Materials: alcuni DM lo concedono a qualsiasi incantatore e altri invece non si curano delle componenti materiali non costose. Se il vostro DM non è tra questi, potrebbe essere una buona scelta, anche se non ottimale per un gish.

- Improved Initiative: chi inizia prima ha maggiori possibilità di vittoria, talento sempre utile.

- Leadership: interessante per gish carismatici, se il vostro carisma fa schifo, lasciate perdere.

- Power Attack: talento fondamentale. Non dovrebbe mai mancare, abbinato all’incantesimo Wraithstrike e al talento Arcane Strike è devastante. Altre sinergie con il talento Deep Impact e la manovra Emerald Razor.

- Spell Focus: interessante se lanciate spesso incantesimi di una certa scuola. Da segnalare anche la variante più potente Greater Spell Focus.

- Spell Penetration: utile per penetrare la resistenza agli incantesimi delle creature agli alti livello. Segnalo anche la variante più potente Greater Spell Penetration.

- Metamagic: Empower: utile per aumentare il danno degli incantesimi. Più idoneo per un gish incentrato sulle magie.

- Metamagic: Extend: ottimo per aumentare la durata dei potenziamenti, utile praticamente sempre.

- Metamagic: Quicken: utile per lanciare gli incantesimi come azione gratuita, lasciandoci così tempo per altre opzioni offensive

Complete Adventurer:

- Extraordinary Concentration: consente di ridurre la porzione di tempo richiesta per concentrarsi su di un incantesimo in uso.

- Leap Attack: se ci basiamo su attacco poderoso, leap attack è la sua naturale estensione.

- Mobile Spellcasting: consente di lanciare un incantesimo e di muoversi allo stesso tempo.

Complete Arcane:

- Battle Caster: ignoriamo il fallimento di incantesimi arcani con armature più pesanti delle leggere.

- Extra Invocation/Slot/Spell: consentono di aggiungere una invocazione, slot o incantesimo di un livello più basso del massimo a noi consentito.

- Practiced Spellcaster: aumenta il nostro LI, rendendo così più potenti le nostre magie.

- Black Lore of Moil: gli incantesimi di necromanzia ottengono un bonus al danno sottoforma di energia negativa.

- Born of the Three Thunders: incantesimi con descrittore sonico o elettrico, causano entrambi i tipi di danno.

- Energy Admixture/Substitution: aggiungiamo un descrittore al danno di un incantesimo e ne raddoppiamo il danno.

- Lord of the Uttercold: incantesimi con descrittore gelo causano anche metà del loro danno sottoforma di energia negativa.

- Persistent Spell: ecco un talento quasi fondamentale per un gish, avere effetti sempre in gioco per l’intera giornata non ha prezzo.

Complete Warrior:

- Arcane Strike: altro talento fondamentale per un gish, permette di sacrificare un incantesimo per ottenere +1 al TxC e +1d4 al danno, per livello incantesimo.

- Defensive Strike: +4 al TxC dopo una difesa totale con successo.

- Flick of the Wrist: rende un avversario colto alla sprovvista per un round.

- Karmic Strike: ottima fonte di AdO, ottimale se accompagnata da un’arma con portata.

Inviato

Con i manuali base hai già a disposizione Metamorfosi, Colpo del Wraith, Armatura Magica, Arma Magica Superiore, Velocità e altri buoni incantesimi che al momento non mi vengono in mente, rendendoti un buon picchiatore arcano.

Una build abbastanza efficace basata sul mago combina Guerriero e Cavaliere Mistico: Mago 8/Guerriero1/Cavaliere Mistico 10/Incantaspade 1, non in quest'ordine. Ottieni BAB +16 e Livello d'incantatore 17, lanciando quindi di nono da mago.

Inviato

Piu che un ghish ti consiglio un bardo

Hai già chi picchia in mischia e abbondante potenza arcana....vai di supporto.

Che poi un bardo fatto bene puó anche picchiare decentemente, oltre a lanciare incantesimi.

Inviato

Piu che un ghish ti consiglio un bardo

Hai già chi picchia in mischia e abbondante potenza arcana....vai di supporto.

Che poi un bardo fatto bene puó anche picchiare decentemente, oltre a lanciare incantesimi.

Con quei manuali?

In che modo darebbe supporto senza ultra min max con roba inglese?

Eccezion fatta per l'accordo sublime, un bardo ha davvero poco con quei manuali.

Il Cavaliere mistico è una buona scelta.

Altrimenti anche il mistificatore arcano /mago dei pugnali incantati potrebbe piacerti, un ibrido ladro -mago.

Il mistificatore da più furtivi ma meno bab/ pa . La scelta di cosa fare è tua.

Potresti facilmente fare ladro1/mago4/mago dei pugnali 10

Inviato

Progressione: Paladino1/Stregone 2/Paladino +1/Stregone +2/ Incantaspade 10/ Cavaliere Mistico 4

Così avresti BaB: +18 e lanceresti incantesimi di 8° come uno stregone di 17° livello.

L'Incantaspade progredisce un livello sì ed uno no per gli incantesimi, al massimo si possono girare le due CdP, per arrivare ad avere BAB +18 e livello incantatore 15.

Oppure mi sono perso qualcosa?

:think:

Una buona costruzione, e anche semplice, sarebbe Mago 6/ Guerriero 1/ Incantaspade 3/ Cavaliere Mistico 10, così da avere BAB + 17 e Livello Incantatore +17, ossia gli incantesimi di 9°.

Oppure, se vuoi fare qualcosa di più "esotico":

Wu Jen 6/ Samurai o Guerriero 1/ Incantaspade 3/ Cavaliere Mistico 10

Inviato

Con quei manuali?

In che modo darebbe supporto senza ultra min max con roba inglese?

Eccezion fatta per l'accordo sublime, un bardo ha davvero poco con quei manuali.

Ad esempio: Ranger 2/ Bardo 7/ Cavaliere Mistico 1/ Accordo Sublime 2/ Cavaliere Mistico 9 o costruzioni analoghe tipo Bardo 7/ Paladino 2/ ecc.ecc. a seconda della preferenza (se preferiamo il talento bonus da Ranger o Grazia Divina).

L'Accordo Sublime è troppo forte per rinunciarvi, ma comunque come gish diciamo la nostra, a seconda della classe che decidiamo di affiancare. Non picchieremo mai come un combattente dedicato, ma già dal primo livello da Accordo saremo molto più performanti (metamorfosi aiuta). Prima saremo dei jack-of-all-trades come un bardo qualsiasi, solo con un futuro molto più radioso ;)

Inviato

In pratica eliminate tutte le classi più divertenti (beguiler, binder, warlock fatto bene, dragonfire adept, factotum, classi marziali) perché non usate i manuali in inglese. Molto molto male.

Proponi lo hexblade ribilanciato ;-)

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