Tyrion Lannister Inviata 12 Aprile 2015 Segnala Inviata 12 Aprile 2015 Ciao a tutti ragazzi! devo iniziare a masterizzare una nuova campagna e avevo intenzione di farla diversa dalle altre. Un mondo meno epico, un mondo dove la magia è una potenza marginale e riveste un ruolo secondario. Un po' come game of thrones per intenderci. Qualcuno di voi ha avuto già un'idea simile? Se si come vi siete adattati con i manuali e quindi con le classi ecc ecc? accetto tutti i tipi di consigli.
Shevrar Servo dell'Ira Inviato 12 Aprile 2015 Segnala Inviato 12 Aprile 2015 Se intendi giocare con la 3.0/3.5 e con magia bassa, o quasi inesistente, ti aspetta un luuungo lavoro di revisione e ribilanciamento delle classi e dei poteri Comunque, si può fare tutto. Tanto per iniziare, guarda il manuale degli arcani rivelati. Ci sono una serie di varianti alle regole che possono venirti incontro: punti incantesimo ed energia, ricarica magica, sortilegi. In realtà, si tratta di modi per rendere gli incantatori ancora più potenti, ma con i giusti accorgimenti si può trovare un modo per riportarli tra i mortali. La variante dell'energia, ad esempio, fa si che quando un incantatore arrivi a metà dei propri punti incantesimo (che sono un'alternativa al numero di incantesimi preparabili e lanciabili ogni giorno, alternativa che consente maggior versatilità) si senta affaticato, ottenendo malus di varia natura. la ricarica magica impone dei lunghi tempi di ricarica per ogni incantesimo, evitando ad esempio che si lancino x palle di fuoco una di fila all'altra. Una modifica interessante ma letale sarebbe quella di imporre un tempo di ricarica tra un incantesimo e l'altro, qualsiasi sia l'incantesimo (la regola invece impedisce di rilanciare lo stesso incantesimo più volte in successione, ma non vieta di lanciarne altri subito dopo). I sortilegi potrebbero essere adattati per sostituire completamente gli incantesimi di livello più potente, dal 7° in su, per esempio. Tutto questo nell'ottica di creare un mondo in cui la magia sia un pò più difficile da gestire, liberandosi peraltro di alcuni fastidiosi limiti che le regole ufficiali impongono. Innanzitutto, un incantatore può lanciare un pò quel che vuole (punti incantesimo) senza dover impazzire nel decidere cosa preparare ogni mattina - anche se in tal maniera si appiattisce il vantaggio dello stregone - ma per il resto ottiene solo svantaggi. Si affatica lanciando incantesimi (potresti introdurre delle prove di concentrazione a difficoltà crescente, o semplicmente una scala di malus più variegata rispetto a quella proposta. Può lanciare gli incantesimi solo una volta ogni x round, diventando quindi più un personaggio sullo stile di Gandalf - lancia incantesimi, ma soprattutto mena e randella in giro. Gli incantesimi più potenti infine, vanno officiati con dei rituali, che in generale richiedono luoghi ed oggetti particolari (un pentacolo tracciato per terra, un cerchio di megaliti), situazioni particolari (luna piena, congiunzione astrale, eclissi) e azioni particolari (uno stuolo di fedeli che salmodiano in cerchio, la recita di una filastrocca, il sacrificio di un infante). iò ne riduce drasticamente l'efficacia, e talvolta pure l'utilità, ma da un sacco di flavour in più. Del resto, in un mondo come westeros, è molto più stimolante avere un supporto regolistico che imponga di portare in grembo un mostro non-morto per poi partorirlo quando serve, piuttosto che poterlo banalmente evocare con un gesto sbrigativo della mano. Almeno, credo che le tue mire vadano in questa direzione. Resta sempre il problema del notevole indebolimento delle classi magiche. Che fare? Potresti passare a pathfinder (che è molto simile alla 3.5, ma più bilanciato, si dice, e soprattutto si trova tutto su internet senza problemi) e usare solo le classi con la progressione di incantesimi da 1 a 6, vietando quelle che arrivano al 9. Avresti così classi già bilanciate ma meno orientate alla sola magia. Gli svantaggi che avrebbero nel lancio degli incantesimi già sono attenuati dal fatto che si tratta di classi in grado di cavarsela bene in mischia ugualmente, e poi potresti comunque ipotizzare che tali incantatori possano officiare i rituali degli incantesimi più forti una volta raggiunto un certo livello. Che so, tipo, "un incantatore può officiare i rituali degli incantesimi di livello x+3, dove x è l'incantesimo di livello più alto di cui dispone in quel momento". Nel senso, un magus di 10° dispone di incantesimi di 4°: egli può officiare i rituali di 7°. Quando otterrà quelli di 5°, potrà officiare i rituali per 7° e 8°. Passare a pathfinder ti consente di evitare di dover ribilanciare le classi da incantatore. Visto che: o tarpi loro le ali, modificandogli la progressione da 1°-9° a 1°-6°, ma concendendo loro altre capacita (BAB più alto, capacità speciali, talenti, o che so io) O idei del tutto un sistema di punti incantesimo, di punti mana il cui obiettivo è quello di rallentare il lancio di incantesimi, ma che nello stesso tempo li rende più performanti, in modo da bilanciare lo svantaggio. Che so, aspettando ancora un poco a lanciare, si "carica" l'incantesimo e lo si rende più forte, concendendo un +2 alla CD per resistergli o aumentando un pochino i danni. Robe così, che comunque fanno in modo da obbligare i caster a dover passare alcuni turni senza lanciare incantesimi.
greymatter Inviato 12 Aprile 2015 Segnala Inviato 12 Aprile 2015 Io l'ho fatto. La mia conclusione è che D&D non è il sistema adatto. In particolare sia le edizioni 3.0/3.5 che la 4e sono concepite su un'idea totalmente opposta, per cui non funzionano bene. È possibile che il gioco, arrivati al dunque, risulti abbastanza deludente perché il sistema ti remerà contro nel convogliare il tipo di atmosfera che cerchi. D&D 5e potrebbe essere più adatto, ma fino ad un certo punto. Fondamentalmente, D&D si spaccia per un sistema generalista, ma non lo è. D&D è un gioco dove i giocatori sono eroi, ammazzano i mostri e prendono il tesoro. Qualunque cosa che si distacchi da questo non verrà bene. Been there, done that. In D&D non esistono regole per un sacco di cose che ti servirebbero per ricreare una certa atmosfera da 'gritty fantasy' (es. il fatto che non è possibile morire di infezione delle ferite, e che una diminuzione di HP non ha sostanzialmente nessun effetto sul personaggio). Se vuoi creare una campagna a basso livello di magia, i miei consigli sono prima di tutto di parlarne con i tuoi giocatori, e valutare se loro sono disposti a giocare in una campagna del genere. Seconda cosa, valuta se vuoi veramente usare D&D per farlo; se alla fine decidi di sì, io ti consiglio di togliere completamente tutte le classi che fanno uso di magia. Non per forza che non esistano nel mondo, ma non le renderei disponibili ai giocatori. Altra cosa: gli oggetti magici dovrebbero essere rari e misteriosi; possibilmente unici. Questo significa che non dovrebbe essere possibile comprare una spada +1, e magari nemmeno pozioni. Magari non dovrebbe nemmeno esistere "una" spada +1 - nel mondo c'è UNA spada +1, ed è LA spada +1, conosciuta come La Lama d'Argento, ed utilizzata per l'ultima volta da Kinran il Possente nella Battaglia delle Fiamme, circa 5 secoli prima; da allora se ne sono perse le tracce, ma si favoleggia che sia custodita nella tomba di Kinran stesso, in fondo alla Rupe Dimenticata. Io comunque rimasi complessivamente insoddisfatto dal gioco; tornassi indietro, userei probabilmente un sistema diverso.
chacho2 Inviato 12 Aprile 2015 Segnala Inviato 12 Aprile 2015 D&D non è il sistema adatto ad una cosa del genere, in D&D la magia è centralissima. Se vuoi fare una campagna stile games of thrones prova Dimensioni inserendo dei limiti al massimo livello delle abilità magiche(tipo 3 o 4) Se sei determinato a fare una cosa del genere allora ti consiglio questo, è un insieme di semplici modifiche mirate a diminuire l'influenza della magia sul gioco. Inoltre dovresti rallentare l'acquisizione di nuovi livelli di incantesimi e modificare le classi incantatrici mettendo più enfasi sulle caratteristiche non magiche della classe (Il druido conosce le terre selvagge, le piante e gli animali, il mago è uno studioso, il chierico porta la fede della sua divinità più con parole, riti, simboli e azioni che con la magia). Poi potresti vedere se questa classe fa al caso tuo, non è completissima, ma è pensata per casi del genere.
Rafaggna Inviato 13 Aprile 2015 Segnala Inviato 13 Aprile 2015 Secondo voi renderebbe lasciano da parte solo la magia arcana ma mantenendo solo quella divina e quella dei druidi?
Shape Inviato 13 Aprile 2015 Segnala Inviato 13 Aprile 2015 Direi di no. Tendenzialmente le magie di druidi e chierici sono meno appariscenti di quelle di un mago, ma non per questo non sono appariscenti. Un chierico che lancia un raggio di luce stile Onda Energetica o un druido che dal niente evoca un orso di quattro metri non sono esattamente in stile Games of Throne. Piuttosto è meglio prendere la 5E, usa la variante del riposo realistico e si è abbastanza a posto. La variante in questione ricarica mooolto lentamente i poteri dei pg... ci vuole una settimana a un incantatore per recuperare gli incantesimi. Difficilmente si metterà a lanciare palle di fuoco in giro. Purtroppo la 3.X non è l'edizione migliore per fare ambientazioni senza magia... troppi problemi relativi agli incantesimi e agli oggetti magici.
Menog Inviato 14 Aprile 2015 Segnala Inviato 14 Aprile 2015 Prova Black Company Setting e le sue classi e magie
DucaMarco Inviato 14 Aprile 2015 Segnala Inviato 14 Aprile 2015 Prova Alfeimur Ambientazione per D&D 3.5. La uso da un anno con ottima soddisfazione. La magia è conosciuta ma pericolosa sia per chi la usa che chi non la usa, le classi sono riviste allo scopo e gli oggetti magici sono quasi inesistenti. L'ambientazione è in vendita e la trovi in PDF su rpgnow, ma alcuni moduli introduttivi sono gratuiti.
MadLuke Inviato 16 Aprile 2015 Segnala Inviato 16 Aprile 2015 Io masterizzo da quasi 3 anni (liv. da 1° --> 8°) una campagna senza incantesimi e trovo sia stata una grandissima pensata. Le classi disponibili sono solo quelle senza incantesimi (compresi però paladini, ranger, ecc. nelle loro varianti ufficiali senza incantesimi). Druidi esistono solo come PnG perché non avendo incantesimi il loro GS dovrei considerarlo dimezzato. Ci si diverte molto di più perché non c'è il mago o chierico pronto a levare le castagne dal fuoco alla prima difficoltà. Ho conservato però le capacità magiche, per cui il paladino può fare imposizione mani, il druido fa metamorfosi, il bardo ha la musica bardica, ecc. Ciao, MadLuke.
Tyrion Lannister Inviato 20 Aprile 2015 Autore Segnala Inviato 20 Aprile 2015 Innanzitutto grazie a tutti! L'idea di fare un lavoro di revisione delle classi è qualcosa che escludo a priori, anche perché mi porterebbe via molto tempo che non ho. Magari la soluzione sarebbe appunto un'ambientazione già creata con lo scopo di ridimensionare le classi magiche. Questa Alfeimur è per la 3.5? Noi siamo passati a Pathfinder di recente. Confido sia comunque adattabile? Grazie ancora!
The Stroy Inviato 20 Aprile 2015 Segnala Inviato 20 Aprile 2015 Alfeimur si basa solamente sul materiale core della 3.5 e su quello autoprodotto, quindi non dovresti avere grossissimi problemi ad adattarla. Ti consiglio di lasciare un attimo in secondo piano le CdP, che mi paiono poco bilanciate di base, ed eventualmente importare volta per volta quelle che servono a te o ai tuoi giocatori. Tolta la piccola nota sull'equilibrio di gioco, Alfeimur è consigliatissima: ho acquistato il pacchetto di gioco un paio di settimane fa e l'ho trovato fatto e curato veramente benissimo, pieno di dettagli sopratutto per quanto riguarda la storia e perfetto per le avventure politiche o d'intrigo, in cui la magia è qualcosa di raro e spaventoso. 1
rookie Inviato 22 Aprile 2015 Segnala Inviato 22 Aprile 2015 Ciao , io sto masterizzando una campagna al momento con poca magia all'inizio ho pensato di usare le regole su arcani rilevati relativi ai punti mana e togliere un po' di punti mana poi ho fatto in tutt'altra maniera : ho rimosso le classi di caster puri: mago, druido, chierico mentre ho lasciato paladino,bardo e ranger che credo si adattino bene al low-magic . Lo stregone e l'anima prescelta, con la loro conoscenza di pochi specifici incantesimi, potrebbero essere ragionevoli in questo mondo, e consentirebbero di avere comunque l'artiglieria arcana e le cure divine utili per il party. In questo modo ho usato classi già esistenti e materiale ufficiale e tolto un bel pò di magia , io sono partito da queste idee per poi aggiungere e/o togliere altre cose ( ad esempio allo stregone ho tolto il famiglio) prova a vedere se questi spunti possono esserti utili
The Stroy Inviato 22 Aprile 2015 Segnala Inviato 22 Aprile 2015 Un utente del forum (credo Fenice) aveva pensato di usare solamente le classi da incantatore limitato come Warmage, Beguiler e Dread Necromancer per ricreare un'ambientazione a magia limitata senza limitare i giocatori alle sole classi di combattente. Dovrebbe esserci la sua ambientazione sul forum, purtroppo non ricordo il nome, ma se cerchi con Google o fra le discussioni iniziate dall'utente dovresti riuscire a trovarla.
Alaspada Inviato 23 Aprile 2015 Segnala Inviato 23 Aprile 2015 Un utente del forum (credo Fenice) aveva pensato di usare solamente le classi da incantatore limitato come Warmage, Beguiler e Dread Necromancer per ricreare un'ambientazione a magia limitata senza limitare i giocatori alle sole classi di combattente. Dovrebbe esserci la sua ambientazione sul forum, purtroppo non ricordo il nome, ma se cerchi con Google o fra le discussioni iniziate dall'utente dovresti riuscire a trovarla. Si riferisce a questa: http://www.dragonslair.it/forum/threads/51953-Ambientazione-I-Mondi-di-Terda
Messaggio consigliato
Crea un account o accedi per commentare
Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento
Crea un account
Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!
Registra un nuovo accountAccedi
Hai già un account? Accedi qui.
Accedi ora