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Inviata

Per chi non se lo ricordasse, da un po' di tempo la WotC ha iniziato a pubblicare sul suo sito una nuova rubrica intitolata "Dietro gli Schermi" (Behind the Screens), nel quale alcuni DM della WotC presentano alcuni loro consigli su come gestire le proprie campagne. Fin ora non avevo postato articoli, perchè trattavano di consigli abbastanza comuni che in genere tutti conoscono. Questa settimana, tuttavia, il DM Daniel Helmick ci fornisce un articolo decisamente interessante, soprattutto per chi ha un minimo interesse nel giocare a campagne più moderne: Armi e Armature moderne.

http://dnd.wizards.com/articles/features/5e-modern-firearms

Eccovi la traduzione (mi scuso in anticipo per la traduzione dei nomi delle armature, ma non conosco l'equivalente italiano):

LA MIA NUOVA CAMPAGNA D20 MODERN

Dietro agli Schermi

di Dan Helmick

Io sono un giocatore di lunga data di D&D, ma sono anche un appassionato di Urban Fantasy. Con la Guida del DM e alcuni ritocchi, ho iniziato a utilizzare le regole della 5a Edizione per giocare con le armi da fuoco in Ambientazioni di tipo Moderno-Fantasy.

Quando la Wizards of the Coast rilasciò il Gdr D20 Modern nel 2002, io mi trovai in paradiso. Gnoll in vesti di velluto! Ogre avvolti in cappotti London Fog. Cassonetti viventi che mangiano la gente.

Andavo matto in particolare dell'Ambientazione Urban Fantasy. Lo scenario era di quelli familiari, del tipo strappato dai miei stessi sogni ad occhi aperti. I Mostri di D&D e la magia (chiamata "Ombra" all'interno del setting) stanno trovando la strada per il nostro mondo. La gran maggioranza dell'umanità rimane largamente ignorante riguardo a questi sviluppi, grazie alla nostra straordinaria capacità per la negazione. Solo un piccolo numero di umani ed amichevoli esponenti delle Razze d'Ombra possono anche solo percepire - ancor meno combattere - le minacce che queste incursioni portano.

Ho masterizzato la mia Campagna Urban Fantasy per 6 anni. A quel punto, altri giochi hanno attirato la mia attenzione, ma non ho mai dimenticato quanto interesse avessi riguardo al matrimonio fra D&D e l'Urban Fantasy. Quando la Guida del DM della 5a Edizione è stata rilasciata a Dicembre, ho saputo senza alcun dubbio che la mia prima ambientazione casalinga creata usando le nuove regole sarebbe stata la versione aggiornata di quella Urban Fantasy, adattando Armi da Fuoco e Armature moderne per l'uso in un gioco Urban fantasy.

LE REGOLE DELLO SCONTRO

La Guida del DM fornisce regole opzionali per introdurre in D&D le Armi da Fuoco - comprese le armi moderne e addirittura quelle futuristiche. Tuttavia, queste mi hanno lasciato in dubbio riguardo la difesa dei personaggi. In una tipica ambientazione Fantasy ci si aspetta pienamente che avventurieri, guardie e altri possibili combattenti indossino armature. Non ci sono penalità sociali quando i personaggi sono visti indossare armature complete mentre adempiono ai loro affari. Le Ambientazioni moderne sono animali diversi riguardo a ciò.

Utilizzando il vecchio Manuale Base del D20 Modern come base e ritoccando la matematica della 5a Edizione, ho creato delle Armature per la mia Campagna "5e Modern". poichè è possibile assumere che la gran parte dei personaggi opera sotto copertura, in incognito o semplicemente in maniera discreta per almeno parte del tempo, mi sono assicurato che queste opzioni includessero armature occultabili. Armature più ovvie - Armatura anti-sommossa, giubbotto anti-proiettile, armatura Combattente da Terra Milspec (un'armatura da combattimento tattico utilizzata nell'esercito USA) - avranno più probabilmente un effetto sulle prove di caratteristica sociali dei personaggi e sulla loro abilità di muoversi liberamente nella tua Campagna. Sulla base di queste stesse motivazioni, le Armature potrebbero garantire vantaggio alle Prove di Carisma (Intimidire).

ARMATURE MODERNE

[TABLE="class: grid, width: 500"]

[TR]

[TD]Armatura

[/TD]

[TD][/TD]

[TD="align: center"]CA

[/TD]

[TD="align: center"]Forza

[/TD]

[TD="align: center"]Furtività

[/TD]

[TD="align: center"]Proprietà

[/TD]

[TD="align: center"]Peso

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="align: right"]Armature Leggere

[/TD]

[TD][/TD]

[TD][/TD]

[TD][/TD]

[TD][/TD]

[TD][/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD][/TD]

[TD="align: center"]Cappotto Pesante

[/TD]

[TD="align: center"]11+ modificatore Dex

[/TD]

[TD="align: center"]-

[/TD]

[TD="align: center"]Svantaggio

[/TD]

[TD="align: center"]-

[/TD]

[TD="align: center"]2,72 Kg

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="align: center"][/TD]

[TD="align: center"]Giacca di Pelle

[/TD]

[TD="align: center"]11+ modificatore Dex[/TD]

[TD="align: center"]-

[/TD]

[TD="align: center"]-

[/TD]

[TD="align: center"]-[/TD]

[TD="align: center"]1,81 Kg[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="align: center"][/TD]

[TD="align: center"]Camicia da operazione sottocopertura leggera

[/TD]

[TD="align: center"]11+ modificatore Dex

[/TD]

[TD="align: center"]-

[/TD]

[TD="align: center"]-

[/TD]

[TD="align: center"]DR/2 balistico

[/TD]

[TD="align: center"]0,91 kg

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="align: center"][/TD]

[TD="align: center"]Cappotto foderato di Kevlar

[/TD]

[TD="align: center"]12+ modificatore Dex

[/TD]

[TD="align: center"]-

[/TD]

[TD="align: center"]-

[/TD]

[TD="align: center"]DR/2 balistico

[/TD]

[TD="align: center"]3,6 Kg

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="align: center"][/TD]

[TD="align: center"]Gilet da operazione Sottocopertura

[/TD]

[TD="align: center"]13 + modificatore Dex

[/TD]

[TD="align: center"]-

[/TD]

[TD="align: center"]-

[/TD]

[TD="align: center"]DR/2 balistico

[/TD]

[TD="align: center"]1,36 Kg

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="align: right"]Armature Medie

[/TD]

[TD][/TD]

[TD][/TD]

[TD][/TD]

[TD][/TD]

[TD][/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD][/TD]

[TD="align: center"]Gilet occultabile

[/TD]

[TD="align: center"]13 + modificatore Dex (max 2)

[/TD]

[TD="align: center"]-

[/TD]

[TD="align: center"]-

[/TD]

[TD="align: center"]DR/3 balistico

[/TD]

[TD="align: center"]1,81 kg

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD][/TD]

[TD="align: center"]Gilet da Operazioni-Leggere

[/TD]

[TD="align: center"]14 + modificatore Dex (max 2)[/TD]

[TD="align: center"]-

[/TD]

[TD="align: center"]-

[/TD]

[TD="align: center"]DR/3 balistico

[/TD]

[TD="align: center"]3,6 Kg

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD][/TD]

[TD="align: center"]Gilet Tattico

[/TD]

[TD="align: center"]15 + modificatore Dex (max 2)[/TD]

[TD="align: center"]For 10

[/TD]

[TD="align: center"]Svantaggio

[/TD]

[TD="align: center"]Resistenza: balistico

[/TD]

[TD="align: center"]4,5 Kg

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="align: right"]Armature Pesanti

[/TD]

[TD][/TD]

[TD][/TD]

[TD][/TD]

[TD][/TD]

[TD][/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD][/TD]

[TD="align: center"]Gilet per le Risposte Speciali

[/TD]

[TD="align: center"]15

[/TD]

[TD="align: center"]For 10

[/TD]

[TD="align: center"]Svantaggio

[/TD]

[TD="align: center"]Resistenza: balistico

[/TD]

[TD="align: center"]6,8 Kg

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD][/TD]

[TD="align: center"]Armatura per Combattente a Terra

[/TD]

[TD="align: center"]17

[/TD]

[TD="align: center"]For 13

[/TD]

[TD="align: center"]Svantaggio

[/TD]

[TD="align: center"]DR/5 balistico/da taglio

[/TD]

[TD="align: center"]4,5 Kg

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD][/TD]

[TD="align: center"]Unità d'ingresso forzato

[/TD]

[TD="align: center"]18

[/TD]

[TD="align: center"]For 13

[/TD]

[TD="align: center"]Svantaggio

[/TD]

[TD]Resistenza: balistico/da taglio

[/TD]

[TD="align: center"]9,1 Kg

[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Come potete vedere dalla tabella, molte delle armature più pesanti forniscono una Riduzione del Danno (RD) o una resistenza a diversi tipi di danno, incluso un nuovo tipo: danno balistico. In termini di gioco il danno balistico è il tipo di danno inflitto dalle Armi da Fuoco, ed è una sotto-categoria dei danni perforanti. Questo significa che tutti i danni balistici contano come danni perforanti, ma non tutti i danni perforanti contano come danni balistici. Effetti magici o capacità delle creature che garantiscono resistenza ai danni perforanti allo stesso modo si applicano ai danni balistici, ma effetti o cpaacità che riducono danni di tipo balistico non si applicano automaticamente ai danni perforanti.

(Le Armature nella mia Campagna non hanno al momento dei prezzi, perchè la mia ambientazione utilizza un Sistema di Ricchezza per i personaggi, simile a quello utilizzato nel D20 Modern. I personaggi acquisiscono equipaggiamento in base alla loro Ricchezza, invece di dover tacciare entrate e spese. Non voglio introdurre interamente il discorso su questo sistema qui, ma può tattarsi di un buon argomento per un futuro articolo di Dietro agli Schermi.)

CHI OTTIENE COSA?

A causa dell'alto potenziale di danno garantito alle Armi da Fuoco, è stato necessario introdurre una complicazione o una condizione in modo da bilanciare il loro uso con metodi di attacco più tradizionale. Nella mia Campagna, un personaggio Competente in un'Arma da Fuoco non aggiunge automaticamente il suo bonus di competenza al tiro di Attacco. Piuttosto, la Competenza con un'Arma da Fuoco permette a un personaggio di usare una Azione Bonus per prendere una Azione di Mira, la quale aggiunge il bonus di competenza all'Attacco del personaggio. Se non utilizza l'Azione di Mira (o se il personaggio utilizza un'Arma da Fuoco senza esserne competente), il tiratore riceve solo il bonus di Destrezza al tiro di Attacco.

Quando si è tattato di arrivare alla Competenza nelle Armi da Fuoco, ho deciso che diverse Classi beneficiassero della Competenza con questo tipo di armi, mentre altre devono guadagnare questa competenza Multiclassando oppure allenandosi usando giorni di Downtime (vedere il Manuale del Giocatore). Ho diviso le Armi da Fuoco in due classi base: Armi da Fianco (Sidearms; si tratta delle armi che si possono portare al fianco, NdSilentWolf) (per qualunque cosa fino a un mitra) e Armi Lunghe (tutto ciò che è al di sopra di una miatragliatrice leggera). Tutto quello che è più pesante - come un mitragliatore pesante, un lanciamissili o un lanciafiamme - riceve un trattamento speciale in base alle situazioni di gioco. Nella mia personale campagna, ho creato un Talento chiamato Specialista di Armi Pesanti che permette di ottenere Competenza in tutte le armi moderne più potenti di un mitragliatore che possano essere portate da un individuo non assistito (insomma, non aiutato da altri nel reggere l'arma, NdSilentWolf). Ho anche reso questo Talento disponibile per la Classe Guerriero come Stile da Combattimento.

COMPETENZA NELLE ARMI DA FUOCO IN BASE ALLA CLASSE

[TABLE="class: grid, width: 500"]

[TR]

[TD="align: center"]Classe

[/TD]

[TD="align: center"]Competenza Arma da Fuoco

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Bardo

[/TD]

[TD]Armi da Fianco

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Barbaro

[/TD]

[TD]Armi Lunghe

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Chierico

[/TD]

[TD]Nessuna (tuttavia può essere ottenuta tamite domini come Città o Guerra)

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Druido

[/TD]

[TD]Nessuna

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Guerriero

[/TD]

[TD]Armi Lunghe e Armi da Fianco

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Monaco

[/TD]

[TD]Armi da Fianco

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Paladino

[/TD]

[TD]Armi Lunghe e Armi da Fianco

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Ranger

[/TD]

[TD]Armi Lunghe e Armi da Fianco

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Ladro

[/TD]

[TD]Armi Lunghe e Armi da Fianco (scelte alla creazione del PG)

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Stregone

[/TD]

[TD]Nessuna

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Warlock

[/TD]

[TD]Nessuna (tuttavia, Armi Lunghe e Armi da Fianco possono essere create attraverso le capacità di Classe del Patto della Lama)

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Mago

[/TD]

[TD]Nessuna (tuttavia, la Competenza nelle Armi da Fianco può essere ottenuta tamite la Scuola di Tecnomanzia)

[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Aspetta un attimo! Dominio della Città? Scuola di Tecnomanzia? Ne parlerò più a fondo la prossima volta!


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Inviato

I pesi delle protezioni sono un pò sbagliati, e non si entra nel merito dei problemi di interazione arma armatura tipici del sistema d20 (o anche Next) non che della coesistenza di armi da fuoco moderne con armi antiche; sicuramente funziona con una notevole sospensione dell'incredulità.

Inviato

Beh, se ti riferisci ai pesi tradotti in chili, li ho convertiti al volo e spero siano corretti. Se qualcuno di voi notasse degli errori o volesse suggerire delle traduzioni alternative (ad esempio per i nomi delle Armature), dica pure. ;-)

La gestione delle Armature, tuttavia, in realtà è perfettamente in linea con quanto descritto nel Manuale del Giocatore. Anzi, l'autore ci aggiunge un dettaglio in più: la Riduzione del Danno e la Resistenza a certe tipologie di danno. Quindi il problema da te evidenziato sull'interazione arma-armatura non si pone, a meno che tu ti riferisca al d20 nato con la 3.x. In questo caso conviene ricordarsi che la 5a Edizione è nata per semplificare il regolamento e non per complicarlo. In quest'edizione l'obbiettivo della semplificazione è chiaramente più importante di quello relativo al perfetto realismo.

A sto punto dovrebbe ormai essere dato per assodato e non sorprendere più. ;-)

Detto questo, la mia opinione è la seguente:

- in generale trovo l'HR molto utile e carina, anche se non perfetta.

- Mi piace l'idea della Riduzione del Danno e della Resistenza garantite da Alcune Armature. Permette di rendere meglio l'idea che le armature moderne sono progettate in modo da resistere meglio a certi colpi.

- L'idea del danno balistico ancora ancora può starci, anche se complica un po' di più il regolamento. In effetti ha senso trattare, ad esempio, danni da pugnale o danni da proiettili in maniera diversa. Alcune armature potrebbero essere capaci di fermare meglio un tipo di armi piuttosto che un altro.

- Nonostante citi le Armi da Fuoco, questa HR non risolve il problema di una lista non esaustiva delle suddette all'interno della Guida del DM. E non riflette nemmeno per un attimo sulla possibilità che i dadi di danno delle armi possano essere ri-bilanciati.

- Trovo insensatamente complicato il non garantire subito il Bonus di Competenza e introdurre piuttosto l'Azione di Mira. Non solo questa regola complica senza avere un motivo davvero necessario l'utilizzo in combattimento delle Armi da Fuoco, ma l'autore dimentica anche che le Azioni in combattimento sono generali e si applicano automaticamente a tutto ciò che entra nel loro campo d'azione. Questo significa che un'Azione di Mira dovrebbe automaticamente estendersi agli attacchi a Distanza eseguiti con qualunque arma a Distanza, compreso ad esempio gli Archi. Verrebbe da chiedersi, quindi, perchè mai nelle Ambientazioni Fantasy tirare con l'arco non richiede di mirare e in quelle moderne sì. Oppure, verrebbe da chiedersi perchè con gli archi non c'è bisogno di mirare e con le Armi da Fuoco sì. Insomma, di fatto questa regola non migliora in alcun modo l'esperienza di gioco, non rende l'uso delle armi da fuoco più credibile e semplicemente complica in modo inutile le regole. Per questo, personalmente la ignorerei del tutto. Piuttosto, se il problema è bilanciare la pericolosità delle armi da fuoco, per una Ambientazione moderna presenterei una lista aggiornata delle Armi da Fuoco nella quale, come già detto, ridurrei i dadi di danno inflitti da ognuna di esse.

- Dividere le Armi in 2 categorie (da me tradotte con Armi da Fianco e Armi Lunghe) è del tutto inutile senza una lista delle armi. L'idea è potenzialmente buona, ma non ha alcun valore se non si presentano concretamente le armi da fuoco appartenenti alle due categorie.

- In D&D 5a si dovrebbe sempre poter accedere alla competenza in un Arma anche per vie diverse dall'acquisizione di un Talento o di uno Stile da Combattimento. La presenza, quindi, del Talento Specialista di Armi Pesanti (o della sua controparte Stile da Combattimento), è a mio avviso insensata. Un simile Talento (o Stile da Combattimento) può anche esistere, ma la Competenza in simili Armi in D&D 5a dovrebbe essere comunque accessibile tramite eventuali Classi o Background. La 5a Edizione, infatti, non segue e non dovrebbe seguire lo stile 3.x nel quale i Talenti sono fondamentali e obbligatori per accedere a determinati privilegi che, invece, dovrebbero essere accessibili anche in modi diversi (considerando che nella 5a Edizione i talenti sono opzionali). La Competenza in un arma, in particolare, è qualcosa che non può essere riservato solo a un Talento o a uno Stile da Combattimento (quest'ultima categoria, in particolare, nata per fornire altro tipo di Privilegi al Guerriero, invece che la Competenza nelle armi).

Personalmente, in conclusione, userei questa HR per una mia Campagna, ma la ritoccherei sicuramente.

Inviato

Inserire un nuovo tipo di danno parzialmente sovrapposto con un tipo di danno già esistente, e reintrodurre una meccanica praticamente assente come l'RD (termine che nemmeno esiste, e che quando esisteva non si segnava come "DR/5". Per Odino, Helmick, è il tuo lavoro) non mi sembrano idee in linea con lo spirito dell'edizione.

Non bastava ignorare il potenziale di danno delle armi da fuoco, giustificando l'impatto delle armi medievali con un "sono impugnate solo da gente estremamente esperta", come fra l'altro faceva Urban Arcana per le arti marziali?

E, ciliegina sulla torta, un talento equivalente a un Fighting Style?

Giudizio complessivo: :thumbsdo: :thumbsdo: :thumbsdo:

Inviato

Inserire un nuovo tipo di danno parzialmente sovrapposto con un tipo di danno già esistente, e reintrodurre una meccanica praticamente assente come l'RD (termine che nemmeno esiste, e che quando esisteva non si segnava come "DR/5". Per Odino, Helmick, è il tuo lavoro) non mi sembrano idee in linea con lo spirito dell'edizione.

Non bastava ignorare il potenziale di danno delle armi da fuoco, giustificando l'impatto delle armi medievali con un "sono impugnate solo da gente estremamente esperta", come fra l'altro faceva Urban Arcana per le arti marziali?

E, ciliegina sulla torta, un talento equivalente a un Fighting Style?

Giudizio complessivo: :thumbsdo: :thumbsdo: :thumbsdo:

Beh, bisogna però tenere presente che, per quanto ufficialmente appoggiata dalla Wizards, questa è un HR personale di un designer della Wizards, dunque non necessariamente creata con la collaborazione di altri designer (in genere le regole migliori sono quelle frutto del confronto di più esperti) e progettata invece nel tempo libero (il che significa che il designer avrà avuto anche meno tempo e concentrazione per progettarla; non a caso le HR personali sono spesso abbozzate o semplici).

Detto questo,. in effetti pure io mi aspettavo di più.

Secondo me, però, questo articolo è prezioso sicuramente per 3 motivi:

1) Dimostra e conferma che la Wizards of the Coast ha una concezione della 5a Edizione realmente modulare. E' significativo, infatti, che una HR su D&D 5a in versione moderna sia stato ufficialmente rilasciato dalla Wizards tramite un articolo ufficiale. La 5a Edizione, quindi, non è vissuta dai suoi designer come un prodotto unicamente Fantasy.

2) Per quanto fornisca una HR limitata, questo articolo è fondamentale perchè - praticamente fin da subito nella storia editoriale della nuova edizione - mostra al pubblico una concezione alternativa della 5a Edizione, sensibilizza il mercato verso l'idea che la 5a Edizione sia molto più del Fantasy.

2) Per quanto limitata, questa HR è un utile punto di partenza per introdurre nel proprio gioco equipaggiamento moderno. E si tratta di una HR abbozzata di un designer nel suo tempo libero. Quando un giorno verrà presentato un regolamento per ambientazioni Moderne ufficiale, la qualità sarà decisamente diversa (da ricordare che, in un Q&A su Reddit dell'estate scorsa, Mearls ha lasciato intendere che regole per il Modern/Future/Urban sono in coda, ma dopo aver sfornato una bella dose di fondamentali regole fantasy).

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