xciccox Inviata 17 Aprile 2015 Segnala Inviata 17 Aprile 2015 Salve a tutti, premetto di essere un master un pò inesperto e che non seguo alla lettera sempre le regole dei manuali ma a volte vado a senso. L'avventura si è sviluppata in questo modo (riassunto breve): I pg naufragano in un territorio sconosciuto... qui giungono in una cittadina dove scoprono la presenza di inquisitori. L'ambientazione riprende il periodo cupo dell'inquisizione in Europa. Quindi povertà diffusa, diffidenza e caccia alle streghe. In breve i giocatori inizialmente cercano di fronteggiare gli inquisitori, poi scoprono la presenza di un necromante in lotta con gli inquisitori per la conquista del territorio e decidono di aiutarli. Giunti nel covo del necromate, nello scontro muoiono tutti (la loro morte era un pò predeterminata, ma non certa). Ora il cattivone decide di rianimarli come progenie vampirica presa dal Liber Mortis tramite un rituale (mia libertà aggirando le regole). Per usarli come suoi campioni/luogotenenti. Attualmente siamo giunti al loro risveglio. Ora il mio problema è come portare avanti l'avventura, che sarebbe dovuta finire, ma che mi hanno chiesto di continuare. Considerate che darò loro una dipendenza dal creatore relativa, nel senso che dovranno obbedirgli, non potranno ovviamente attaccarlo direttamente, ma qualora alcuni o tutti loro volessero, potrebbero tramare per vendicarsi. Mi piacerebbe anche riuscire a far sviluppare la psicologia dei personaggi trasformati; quindi vedere chi intraprenderà la strada del vampiro vero e proprio, tipo Dracula, oppure chi invece avrà un barlume di coscienza tipo intervista col vampiro. O chi ancora avrà un rigetto completo al proprio status. Detto tutto ciò, ora non so come andare avanti. Ho il blocco dello scrittore ahahahah Mi piacerebbe iniziare facendo passare un mese dal loro risveglio, la città è stata conquistata ed ora è in mano al necromante che brama sempre più potere. La prima avventura la vorrei impostare in un ambiente cupo/gotico, con la popolazione rimasta terrorizzata, loro che sono in conflitto interiore ma che al contempo sono anche temuti e rispettati in quanto i luogotenenti del necromante. Mi piacerebbe anche non buttarli di nuovo subito nella mischia ma indirizzarli verso un'avventura investigativa. Si accettano consigli e spunti. Se servono altre informazioni sarò ben lieto di fornirle. Graie a tutti.
Shevrar Servo dell'Ira Inviato 17 Aprile 2015 Segnala Inviato 17 Aprile 2015 Il necromante decide di inviarli in un'altra città ad allestire una base per la successiva invasione. La città potrebbe essere un grosso nodo commerciale, pulsante di attività umane più o meno lecite, tipo Westgate nel Faerun, oppure una città-fortezza isolata da qualche parte. I PG naturalmente devono muoversi in incognito, per cui potrebbero crearsi un covo nelle fognature, oppure in una villa abbandonata, o in una magione attualmente abitata, dominandone gli aristocratici inquilini. Da lì, mediante la costruzione di una gilda di contrabbandieri e assassini, oppure scalando i ranghi dell'alta società, o ancor meglio, in entrambi i modi, dovranno arrivare ad ottenere le redini della città. Oppure un obiettivo meno ambizioso: creare una rete di incantatori e criminali e creare un piccolo esercito di non morti, vampiri e servitori fedeli per portare rovina dall'interno, mentre magari il necromante marcia sulla città dall'esterno... Meglio ancora: tutto insieme, sottomettendo pure le gilde criminali preesistenti. le possibilità sono infinite (qualcuno ha detto "Maschere della Notte di Westgate"??) EDIT: naturalmente in tal modo avranno tutto il tempo di farsi le loro riflessioni ed esami di coscienza su cosa sia giusto o sbagliato, sulla loro natura, su cosa vogliono, sul legame col loro padrone ora così lontano...
xciccox Inviato 17 Aprile 2015 Autore Segnala Inviato 17 Aprile 2015 Sei un genio! Ottimi spunti, veramente calzanti e ho pure una città già ponta lì vicino... fantastico! Mi ci butto subito al lavoro. Grazie mille!
xciccox Inviato 23 Aprile 2015 Autore Segnala Inviato 23 Aprile 2015 Dunque ho seguito il tuo consiglio e per ora ho partorito le seguenti situazioni: La città è un importante snodo per i commerci e presenta un porto fluviale. La città è gestita da un governatore + 7 ministri: -Governatore: Designato dal Barone della capitale (altra città), è a conoscenza dei traffici di alcuni ministri. Li ricatta facendosi pagare per tenere chiusa la bocca e non intralciarli. -Maestro del conio: Decide e regola le tasse e i dazi. Controlla le finanze della città. -Maestro dei saperi: Si occupa di spionaggio e contro spionaggio, tenere sotto controllo l'umore della popolazione e della propaganda. -Maestro della giustizia: Amministra i giudici -Maestro dei valori: Regola il valore delle merci -Maestro del porto: Regola l'affluenza delle navi in porto e dirige lo stoccaggio e smistamento delle merci in arrivo e partenza. -Comandante delle Guardie: Amministra la polizia cittadina -Comandante della militia: Comandante dell'esercito -In città ci sono 7 gilde -Ombre sussurranti: Assassini e spie -Cappe Auree: Criminali dediti all'usura e al gioco d'azzardo -Lame del Drago: Mercenari -Rose Scarlatte: Criminali che controllano la prostituzione e le le doghe oppiacee -Lupi d'oro: Mercanti -Pietre Filosofali: Mercanti -Pugnali Silenti: Criminali "generici" Intrecci: 1) Il maestro dei saperi è in realtà anche il capo del capo delle ombre sussurranti. Sanno più o meno tutto ciò che accade in città. Inoltre conosce i traffici degli altri ministri, ma non ha rivelato tutto al governatore e tiene alcuni segreti per sè per tempi futuri. Le ombre sussurranti collaborano col le rose scarlatte per avere informazioni. 2) Il maestro del porto è in combutta con il capo dei Pugnali Silenti, con il quale sottrae merci dal porto per poi spartirsi i guadagni. In più Maestro del porto si allea di volta in volta con i lupi d'oro o le pietre filosofali per dare la precedenza o danneggiare le merci di una fazione o dell'altra. In fine il capo dei pugnali silenti paga il comandante delle guardie per fargli chiudere un'occhio su certe attività nel porto. 3) Il Maestro dei valori non sfrutta a pieno il suo potere, si limita a farsi pagare dai mercanti per evitare che i prezzi subiscano delle variazioni non desiderate. A volte entra in contrasto con il Maestro del porto a causa delle sue macchinazioni. 4) Il maestro del conio ha alle sue dipendenze anche le cappe auree. In più il Governatore ha in alta considerazione ogni sua parola. Il maestro tiene anche anche buoni contatti con le rose scarlatte per avere informazioni riguardanti i suoi nemici, sopratutto il Maestro del sapere di cui non si fida in quanto non gli risulta avere nessuna forma di "extra". 5) Il comandante delle guardie è una figura abbietta; forte coi deboli e debole coi forti. Tiene al proprio ritorno personale. Ha ottenuto la carica grazie al'uccisione da lui commissionata del predecessore. L'omicidio è stato commesso dai pugnali silenti. 6) Lupi d'oro e pietre filosofali sono in perenne conflitto tra loro per ottenere il controllo dei traffici della città. Tuttavia non sono mai andate oltre lo scambio di bassezze e di accuse. Non hanno ancora mai compiuto omicidi o simili, i rispettivi capi non hanno la volontà/capacità di spingersi a tanto. Debolezze dei personaggi: -Governatore: Oppiomane -Maestro del conio: Sposato con una delle donne più ricche e nobili della città. Se si venissero a sapere le sue scappatelle con prostitute potrebbe perdere tutto. -Maestro dei saperi: Pratica una religione che non è quella ufficiale. Per questo si rischia la morte -Maestro dei valori: Dedito al gioco d'azzardo, spesso perde ingenti cifre e deve ricorrere alle cappe auree per farsi aiutare. -Maestro del porto: Ha commissionato omicidi e ricatti attraverso i pugnali silenti -Comandante delle guardie: alcolizzato e incapace, ha fatto uccidere il suo predecessore. -Capo delle ombre silenti: altra religione non ufficiale -Capo delle cappe auree: al servizio del maestro del conio -Capo delle rose scarlatte: è a conoscenza che il capo delle rose scarlatte sia di un'altra religione, ma mantiene il segreto perchè innamorato di lei. -Capo lupi d'oro e pietre filosofali: accusabile di corruzione, ma non è un criminale -Capo pugnali silenti: Criminale ed assassino. Ha ucciso il predecessore del comandante delle guardie. Ora questa è l'ossatura della città in cui i Pg dovranno muoversi. L'aiuto che chiedo ora è: Il problema è che il mio gruppo non è molto portato per l'interpretazione, quindi non vorrei dovergli mette il solito omino che gli spiffera qualcosa, ma vorrei "costringerli" a recitare un pò di più. Aggiungiamo anche che non saprei come infilargli gli indizi per fargli scoprire i vari intrallazzi della città. Ah... mi piacerebbe anche che i pg potessero combattere di tanto in tanto, altrimenti il guerriero mi si stufa )) Idee? Spunti? Suggerimenti?
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