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Messaggio consigliato

Inviata

Sono passati ormai diversi mesi dall'uscita della 5e. Mi sembra che in questo forum siamo in diversi ad averla provata. Ero interessato ad avere qualche field report e sentire un po' qual è la sensazione generale.

* Se siete DM: cosa vi piace/non vi piace? E ai vostri giocatori? Cosa cambiereste?

* Se siete giocatori: cosa vi piace/ non vi piace? E al vostro DM? Cosa cambiereste?

* Pensate di continuare a giocarla o tornerete alla/proverete una precedente edizione?

Ho visto che c'è stato un thread simile qualche mese fa, alla conclusione dell'uscita dei tre manuali core. Tuttavia, vorrei che questo thread fosse su cosa vi piace e cosa non vi piace della 5e al tavolo di gioco, nella pratica - non sulla carta. Anche se le due cose possono coincidere :) Mi interessa vedere se i principi che hanno governato il design dell'edizione hanno mantenuto le loro promesse al tavolo di gioco. Sentitevi liberi di paragonarla alle precedenti edizioni con cui siete familiari, ma cerchiamo di non scatenare edition wars. Sarei in particolare curioso di sapere cosa ne pensa chi ama la 4a edizione.


Inizio io. Ruolo: perma-DM o quasi. Ho giocato per molti anni alla 3.x; prima di quella alla 2e, che è l'edizione a cui sono più affezionato, ma ero piccolo e facevo il giocatore, quindi non la conto. Il mio termine di paragone è quindi la 3.5.

Attualmente ho una campagna con PG intorno al 7° livello. La mia impressione finora è in generale positiva. I motivi sono essenzialmente questi - che quindi sono le cose che mi piacciono di più della 5e:

* Le modifiche al sistema di magia. Questo credo sia il singolo motivo più importante per cui ho deciso di fare lo switch; adesso che l'ho fatto, è una delle cose che più apprezzo della 5e. Nella mia esperienza, D&D 3.5 è giocabile e divertente fino all'8°-10° livello [1], poi diventa progressivamente più assurdo e ingiocabile. Chiunque abbia fatto il DM in campagne di alto livello ha ben presente questo problema, e molti hanno l'impressione che la principale ragione siano gli incantatori, che a partire da quel livello tendono a influenzare in maniera sempre più importante il gioco, sia entro che il fuori il combattimento.

Anche se la mia campagna non è ancora a livelli veramente alti (i pg sono al 7° livello), mi pare che la presenza di incantesimi a concentrazione sia un meccanismo di controllo molto efficace. Mi piacciono molto anche le altre limitazioni che sono state introdotte in molti incantesimi, e che rendono più difficile abusarne. Principalmente mi piace tantissimo che molti incantesimi permettano tiri salvezza alla fine di ogni round, di modo che un incantesimo come per esempio Hold Person ti possa realisticamente bloccare un nemico per qualche round, e non metterlo completamente fuori gioco per un intero combattimento. Allo stesso tempo, sono secondo me riusciti a mantenere gli incantatori ugualmente interessanti da giocare: cantrip a volontà e rituali sono due cose che i miei giocatori hanno molto apprezzato. In particolare, i cantrip come output di danno sono decenti e tendono a rimanere utili anche ai livelli più alti. Anche il sistema di lancio più elastico mi piace molto e mi pare piaccia ai miei giocatori. Un side-effect di queste modifiche è che i miei giocatori che fanno gli incantatori arcani sembrano preferire soprattutto gli incantesimi che fanno danni. Non ho nessuna opinione su questo. Per quanto mi riguarda, questa filosofia di design ha mantenuto le aspettative.

* semplicità del sistema. Molte cose mi sembrano più veloci e intuitive, compreso il combattimento. Salire di livello, una volta presaci la mano, tende a essere più veloce. Aumenti i punti ferita, guardi cosa hai preso come privilegi di classe, se è il caso aumenti il proficiency bonus, se è il caso scegli gli incantesimi: 5 minuti. Inoltre la semplicità del sistema e la meccanica del vantaggio/svantaggio mi ha evitato, per ora, di impazzire con i bonus. Penso che a molti DM sia capitato il giocatore che alla domanda "quanto hai di ${statistica di gioco}?" spara cifre assurde ("spetta... +33."); e a quel punto si deve perdere 15 minuti per capire da dove è venuto fuori quel bonus, quali bonus si sommano e quali no etc etc. Per adesso queste situazioni non sono capitate, ma è anche vero che l'edizione è giovane. Un'altra cosa che mi piace è che mi sembra che i giocatori siano incoraggiati a essere monoclasse, per cui non vedo più quei personaggi frankenstein che vedevo prima, composti di 2, 3 o a volte 4 classi diverse. Anche questa è una filosofia di design che ha mantenuto le aspettative.

* Sviluppo dei personaggi più contenuto. Nella 3.5 mi è spesso risultato difficile sfidare personaggi di alto livello, e la cosa è peggiorata con gli anni. Quando ero al liceo passavo pomeriggi a costruire mostri e PNG interessanti; e la cosa dava i suoi frutti al tavolo. Durante l'università, e successivamente quando l'ho finita, mi sono ritrovato con sempre meno tempo ed energie per creare sfide meccanicamente interessanti; e in genere tanto più i personaggi sono di livello alto, tanto più è il tempo richiesto. Il fatto che dal punto di vista matematico la curva di potere sia molto più piatta, mi sembra che abbia parzialmente alleviato questo problema. Nella 3.5 un guerriero di livello 15 è 15 volte più forte di quando era al livello 1; qui i personaggi hanno essenzialmente più HP, quindi li butti giù con maggiore difficoltà, ma per il resto non aumentano mostruosamente come bonus. Per adesso non ho sentito il bisogno di sottoporre i miei PG a mostri o png particolarmente strani. Temevo che questo potesse disturbare alcuni miei giocatori, che amano la complessità della 3.5, ma per adesso non è successo perché comunque prendono capacità interessanti quasi ad ogni livello. Si è parlato molto di bounded accuracy: c'è chi la ama, e c'è chi la odia. Io per adesso sono ancora nella fase 'honeymoon'. Magari cambierò idea poi?

* Il combattimento, specie ai primi livelli, tende a essere più letale. Salendo di livello questa cosa si è attenuata, quindi non saprei dire come sia ai livelli più alti. Comunque mi piace.

Cosa *non* mi piace:

* le classi sono sempre molto orientate al combattimento. Io non sono un DM che ama le avventure piene di combattimenti, quindi preferirei che le capacità dei personaggi non fossero così fortemente basate sul combattimento per non sentirmi pressato a metterli. D'altra parte vedo questo come un mio difetto (se non mi piace molto il combattimento, forse non dovrei giocare a D&D :D)

* non ci sono più i danni alle caratteristiche. Nelle mani dei giocatori erano forse troppo potenti, ma come DM mi piaceva l'idea. Niente di cui non possa fare a meno.

* le armi sono molto simili tra loro. Però potrebbe essere anche una cosa positiva, nel senso che uno può scegliere quella che gli piace di più senza stare a vedere qual è la più vantaggiosa.

* i mostri. Forse è solo un'impressione, ma molti mostri mi sembrano... meh. Mi pare che molti non abbiano attacchi speciali o poteri particolari, e quelli che ce li hanno sono... boh, un po' noiosi? Anche questo niente di grave, però attacchi e capacità 'strane' sono un qualcosa che permetteva di rendere un combattimento (magari improvvisato sul momento) particolare e memorabile senza sforzarsi troppo. Molti mostri sembrano, boh, dei grossi ammassi di HP che fanno danni. Devo dire che comunque certe cose non fanno grande impressione sulla carta, ma poi arrivati alla prova dei fatti hanno un certo effetto. Case in point: l'attacco life drain di alcuni non morti (es. wraith), che riduce i PF massimi. A leggerlo suonava piuttosto floscio, poi durante l'incontro i giocatori si sono cagati abbastanza addosso vedendo la riduzione dei PF massimi. Non l'avrei detto. Il tarrasque ammazzabile senza Wish è comunque un colpo basso.

* Il modello con cui la WotC sembra voler pubblicare manuali. Sono molto contento della loro volontà di pubblicare *poche* cose per evitare il power creep e i trilioni di splatbook. Inizialmente però si parlava di una cosa tipo Campaign setting, composti da manuale del DM contenente ambientazione e regole opzionali + il Player's Companion con incantesimi, classi, archetipi etc etc. Ora, io tendo a non usare i setting, ma per me questo modello andava benissimo. A vedere da questi primi mesi la cosa sembra però meno certa - in particolare, non sarei assolutamente contento se la WotC iniziasse a rilasciare materiale aggiuntivo insieme ad avventure o Adventure Paths. Io non amo le avventure prefatte, preferisco che mi siano dati gli strumenti per creare le mie. Peraltro trovo che la gran parte delle avventure della WotC siano di qualità mediocre. Insomma, non comprerei mai, in nessun formato, delle avventure (che non utilizzerei) solo per avere il materiale in più, né mi piace l'idea di materiale extra collegato ad un'avventura invece che ad un setting. E non vorrei nemmeno una roba stile D&D Insider.

Cosa cambierei:

al momento, mi pare che il sistema di ideali/personalità/etc sia un po' troppo blando e generico. È assolutamente un passo nella giusta direzione, e ho visto più personaggi dotati di personalità negli ultimi tre mesi che nei precedenti tre anni, ma non è ancora abbastanza. Vorrei introdurre qualcosa tipo i Beliefs alla Burning wheel, ma sto ancora pensando a come fare.

Attualmente non vorrei tornare alla 3.5 (e se mi chiedessero di fare il DM per una campagna specificamente di quella edizione, penso che la farei con l'E6[1]), ma prima di abbandonarla completamente vorrei acquisire maggiore esperienza con la 5e per vedere se queste impressioni positive vengono confermate anche ai livelli alti.

[1] [OT] una delle campagne più soddisfacenti che ho condotto è stata con il sistema E6 - se non lo conoscete, dateci un'occhiata:

- http://www.enworld.org/forum/showthread.php?206323-E6-The-Game-Inside-D-amp-D

- http://dungeons.wikia.com/wiki/E6_%283.5e_Sourcebook%29


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Inviato

Rispondo con una piccola premessa: da parte mia c'è un certo sbilanciamento in positivo verso la 5e, perché è praticamente il D&D che avrei voluto io, nel senso che sembra tagliato su misura per i miei gusti.

Da DM fisso che proviene da 3.5 e Pathfinder e ha giocato una campagna dal 3° al 13° livello, quello che mi piace è:

- la bounded accuracy e tutto ciò che ne consegue: PG più umani, creature deboli che in grandi numeri rappresentano effettivamente un pericolo, rilevanza di effetti che non avevo mai visto entrare in gioco (l'oscurità o il terreno, ad esempio) e, soprattutto, molti, molti meno calcoli da fare. La ragione principale per cui ho abbandonato Pathfinder è stata il tempo perso a contare +1 e -2

- la velocità di preparazione: la seconda ragione per cui ho lasciato PF è che, da quando il tempo e la voglia di preparare PNG ottimizzati hanno iniziato a scemare, sei ore di preparazione per tre ore di sessione hanno iniziato a essere un po' troppe. Con la 5e, in un'ora ne preparo quattro

- la meccanica unificata: non avevo difficoltà a gestire il sistema di CD e +/-2 di Pathfinder, ma il sistema a caratteristica più competenza, tre CD e vantaggio/svantaggio è una soluzione molto più elegante e semplice, soprattutto per i giocatori che non sono rapidi con i calcoli. Inoltre, i numeri semplici e la meccanica di fondo rendono facilissimo creare HR

- narrazione più che tattica, ma con regole sensate: non ho niente contro il gioco tattico, semplicemente non è (più) quello che cerco. D'altra parte, trovo che i giochi narrativi abbiano regole eccessivamente semplicistiche, che aiutano tutto fuorché l'immersione nel mondo di gioco. D&D 5e è a metà fra i due: offre combattimenti interessanti che però non sembrano partite di Magic (personalmente, anche se all'inizio ero un po' deluso dai mostri molto semplificati, li ho trovati divertenti), e le regole, pur facilitando la fluidità di gioco e improvvisazione, non appiattiscono tutto al "riesci/riesci comunque" senza alcun rispetto della logica interna al mondo di gioco dei GdN

Quello che non mi piace è:

- promesse non mantenute: non avrei voluto vedere un D&D che dà lo stesso spazio di regole a combattimento, esplorazione e interazione. Sarebbe stato contro lo spirito del gioco e, probabilmente, contro la sua buona riuscita, visto che i giochi che formalizzano gli aspetti più freeform in genere finiscono per avere dei minigiochi o delle sequenze di tiri non divertenti. Però avrebbero potuto risparmiarci questa gran menata. Stesso discorso per gli allineamenti, che "non saranno obbligatori" e invece metà degli oggetti magici li considerano. Eliminarli non è niente di trascendentale, ma mi secca doverlo fare, dopo che avevano promesso il contrario

- lavori fatti male: le liste di incantesimi del PHB sono l'esempio più lampante. Mi piace che non abbiano la descrizione breve (i miei giocatori leggevano solo quella e poi si domandavano cosa fosse l'RI. Al 25° livello), ma almeno le C, R ed M in apice e le scuole di magia per il mago avrebbero potuto metterle. Lo stesso per la tabella dei CR, che è scomodamente piazzata sulla DMG e per di più non corrisponde ai mostri del Manuale dei Mostri

- mostri inutili: ho detto sopra che i mostri semplificati mi piacciono, ed è così, perché a giocarli li ho sempre trovati divertenti nonostante le aspettative opposte, ma ci sono decisamente troppi "Umanoide Selvaggio #X" che si riducono a sacche di hp e una descrizione di flavour interessante

Quello che cambierei è legato soprattutto ai miei gusti personali: un sistema di posizionamento e spostamento più astratto (che però è inadatto a un D&D standard come quello che deve vendere la WotC), la lista di abilità e le restrizioni di flavour di razza e classe, che fortunatamente non hanno alcun effetto sul gioco, ma, anche come semplici testi di colore, hanno dimostrato di creare problemi a chi manca di una mentalità flessibile.

Per il futuro, rimarrò sicuramente sulla 5e, sia per i gusti personali e per il divertimento, che per ragioni pratiche come il tempo di preparazione e il fatto che ai miei giocatori piace (e che riescono a stare dietro ai calcoli).

Aggiungo anche questo articolo, che riporta i risultati del sondaggio ufficiale fatto da WotC.

Inviato

Rispondo con una piccola premessa: da parte mia c'è un certo sbilanciamento in positivo verso la 5e, perché è praticamente il D&D che avrei voluto io, nel senso che sembra tagliato su misura per i miei gusti.

Anche io ho uno sbilanciamento positivo verso la 5e, perché risolve dei problemi che ho da tanto tempo con la 3.5, e che la 4a edizione per me non risolveva.

Da DM fisso che proviene da 3.5 e Pathfinder e ha giocato una campagna dal 3° al 13° livello, quello che mi piace è:

- la bounded accuracy e tutto ciò che ne consegue: PG più umani, creature deboli che in grandi numeri rappresentano effettivamente un pericolo, rilevanza di effetti che non avevo mai visto entrare in gioco (l'oscurità o il terreno, ad esempio) e, soprattutto, molti, molti meno calcoli da fare. La ragione principale per cui ho abbandonato Pathfinder è stata il tempo perso a contare +1 e -2

...E soprattutto *quali* +1 e -2 si sommano e quali no :D

- narrazione più che tattica, ma con regole sensate: non ho niente contro il gioco tattico, semplicemente non è (più) quello che cerco. D'altra parte, trovo che i giochi narrativi abbiano regole eccessivamente semplicistiche, che aiutano tutto fuorché l'immersione nel mondo di gioco. D&D 5e è a metà fra i due: offre combattimenti interessanti che però non sembrano partite di Magic (personalmente, anche se all'inizio ero un po' deluso dai mostri molto semplificati, li ho trovati divertenti), e le regole, pur facilitando la fluidità di gioco e improvvisazione, non appiattiscono tutto al "riesci/riesci comunque" senza alcun rispetto della logica interna al mondo di gioco dei GdN

La frase "offre combattimenti interessanti che però non sembrano partite di Magic" centra secondo me abbastanza il problema che ho con i giochi narrativi :D Sono giochi che sono estremamente consapevoli di essere tali, e non cercano di nasconderlo né a sé stessi né ai giocatori. Piuttosto che essere costruiti su una filosofia simulazionista, cercano di implementare meccanismi per far andare avanti la storia in modi interessanti, e lo fanno inserendo regole, anche molto rigide, all'interno dello spazio del "metagaming" piuttosto che in game.

Riguardo al "riesci/riesci comunque" - se ti riferisci al meccanismo del "successo ad un costo/successo con complicazione" che è implementato nei vari * World hack, lo utilizzo ogni tanto in diversi giochi di ruolo, D&D compreso. In generale, penso che l'attenzione ad offrire qualcosa di più dell'outcome binario successo/fallimento sia una buona lezione da apprendere per qualsiasi DM, al di là del fatto che i varii dungeon world etc possano piacere o no. A me per esempio non piacciono, ma ritengo che quella sia comunque una tecnica utile da tenere a mente per aggiungere ogni tanto qualcosa di diverso al solito "hai superato la CD/non hai superato la CD". Questo non significa che i personaggi debbano sempre avere successo (per onestà, bisogna dire che "be a fan of the player" è una delle frasi più fraintese di DW).

Articoli interessanti su questo che ho tra i miei bookmark:

* http://angrydm.com/2013/04/adjudicate-actions-like-a-boss/

* http://ramblingsofjacobanddelos.com/2015/01/21/success-complications/

- promesse non mantenute: non avrei voluto vedere un D&D che dà lo stesso spazio di regole a combattimento, esplorazione e interazione. Sarebbe stato contro lo spirito del gioco e, probabilmente, contro la sua buona riuscita, visto che i giochi che formalizzano gli aspetti più freeform in genere finiscono per avere dei minigiochi o delle sequenze di tiri non divertenti. Però avrebbero potuto risparmiarci questa gran menata. Stesso discorso per gli allineamenti, che "non saranno obbligatori" e invece metà degli oggetti magici li considerano. Eliminarli non è niente di trascendentale, ma mi secca doverlo fare, dopo che avevano promesso il contrario

Eh sul togliere gli allineamenti non ci spererei... sono un marchio di fabbrica, quello che rende D&D quello che è. È come il sistema di classi, o la magia vanciana: sono talmente caratteristici e associati a D&D che non penso avranno mai il coraggio di toglierli. Poi comunque D&D 5e è fondamentalmente un omaggio ai giocatori tradizionali schifati da D&D 4E - che a me non piace, ma che apprezzo comunque perché è un'edizione che ha osato e ha tentato di innovare. Da questo punto di vista, la 5E non è un'edizione coraggiosa - è il contrario. È un'edizione che cerca di offrirti il D&D più D&Desco di sempre. Il che per inciso è esattamente quello che molti giocatori vogliono: non si gioca a D&D per sperimentare; D&D è come un vecchio paio di scarpe comode con cui ti trovi bene.

Sulla questione di esplorazione/combattimento/interazione, non sono sicuro di aver capito - cioè, scrivi "non avrei voluto vedere un D&D che dà lo stesso spazio di regole a combattimento, esplorazione e interazione". Secondo me non lo vedi. Cioè, questa cosa dello spazio uguale ai tre pilastri del gioco è una frase che dice all'inizio, ma che poi non ha alcun seguito nelle regole, che sono devote quasi interamente al combattimento (come sempre, del resto). A me non dispiacerebbe un gioco che dà veramente lo stesso spazio a questi tre elementi, per esempio con le regole di interazione di Burning Wheel (dove un dibattito funziona come un combattimento, il duel of wits , il che, almeno per me, è veramente divertente). Comunque hai ragione: D&D tradizionalmente si presta ad uno stile di gioco ben preciso, e non funziona bene scostandosi da quello. Però questa è una diretta conseguenza del fatto che ha regole dettagliate solo per un aspetto del gioco - sul resto glissa. È per questo che se tenti di usarlo per uno stile di gioco diverso da quello per cui è concepito non funziona bene. Come un sacco di altri RPG insomma; il più grosso equivoco su D&D è che sia un sistema generalista.

- lavori fatti male: le liste di incantesimi del PHB sono l'esempio più lampante. Mi piace che non abbiano la descrizione breve (i miei giocatori leggevano solo quella e poi si domandavano cosa fosse l'RI. Al 25° livello), ma almeno le C, R ed M in apice e le scuole di magia per il mago avrebbero potuto metterle. Lo stesso per la tabella dei CR, che è scomodamente piazzata sulla DMG e per di più non corrisponde ai mostri del Manuale dei Mostri

Concordo pienamente. Tra parentesi, anche io sono contento che non abbiano la descrizione breve per lo stesso identico motivo! A proposito di lista degli incantesimi, shameless plug: http://www.dragonslair.it/forum/threads/75719-Liste-degli-incantesimi-(tradotti)-per-tutte-le-classi-con-qualche-cosa-in-pi%C3%B9

Quello che cambierei è legato soprattutto ai miei gusti personali: un sistema di posizionamento e spostamento più astratto (che però è inadatto a un D&D standard come quello che deve vendere la WotC), la lista di abilità e le restrizioni di flavour di razza e classe, che fortunatamente non hanno alcun effetto sul gioco, ma, anche come semplici testi di colore, hanno dimostrato di creare problemi a chi manca di una mentalità flessibile.

Per il sistema di posizionamento e spostamento astratto, conosci 13th Age? Qui c'è l'SRD. Il combattimento è astratto, e la posizione è semplificata e approssimata in "zone"; la posizione delle creature è descritta in termini relativi. Es. se due creature sono in mischia, sono "engaged"; una creatura non in mischia ma vicina è "nearby", e una creatura lontana è "far away". Una creatura si può muovere per esempio da far away a nearby, e da nearby a engaged. Non ho provato, ma penso che non sarebbe difficile implementare queste regole astratte in D&D 5E (con un'azione di movimento puoi cambiare zona).

Ti segnalo anche questo articolo interessante, che prende spunto da una sessione di Acquisitions Inc con Chris Perkins.

Utilizzando uno schema del genere, uno potrebbe implementare altre regole (es. fiancheggiamento: ottieni il bonus se il gruppo dei tuoi alleati, in mischia, supera in numero il gruppo dei nemici con un rapporto di 2:1; Attacchi a cono: colpiscono tutte le creature in mischia con l'effetto X etc).

Insomma, secondo me D&D si presta abbastanza per un gioco senza miniature - se è quello che ti interessa.

Ti confesso che anche io sto pensando di abbandonare le miniature in favore di un combattimento più immaginato. Ho un po' di nostalgia per le vecchie sessioni di AD&D 2e in cui non c'era bisogno di miniature e una grid per un combattimento interessante, però dopo tanti anni di D&D 3.5 ho qualche timore ad allontanarmene...

Inviato

Riguardo al "riesci/riesci comunque" - se ti riferisci al meccanismo del "successo ad un costo/successo con complicazione" che è implementato nei vari * World hack, lo utilizzo ogni tanto in diversi giochi di ruolo, D&D compreso. In generale, penso che l'attenzione ad offrire qualcosa di più dell'outcome binario successo/fallimento sia una buona lezione da apprendere per qualsiasi DM, al di là del fatto che i varii dungeon world etc possano piacere o no. A me per esempio non piacciono, ma ritengo che quella sia comunque una tecnica utile da tenere a mente per aggiungere ogni tanto qualcosa di diverso al solito "hai superato la CD/non hai superato la CD". Questo non significa che i personaggi debbano sempre avere successo (per onestà, bisogna dire che "be a fan of the player" è una delle frasi più fraintese di DW).

Il riuscire ad un costo, così come il fail forward, sono ottimi meccanismi che uso anche io. Il vero problema è quando il gioco ti impedisce di fallire se non per decisione arbitraria del GM, come appunto nei vari PbA, perché se no la storia non va avanti.

Problema ancora peggiore, quando ti fanno sperare di fallire perché è più interessante - che è la cosa più contraria possibile all'immedesimazione che cerco in un GdR - oppure quando le meccaniche rigide ma tutto sommato inesistenti consentono di fatto qualsiasi azione a un giocatore dotato di sufficiente loquacità. Questo per spiegare quello che in D&D 5e non c'è e non vorrei ci fosse.

Eh sul togliere gli allineamenti non ci spererei... sono un marchio di fabbrica, quello che rende D&D quello che è. È come il sistema di classi, o la magia vanciana: sono talmente caratteristici e associati a D&D che non penso avranno mai il coraggio di toglierli.

Che li togliessero, non l'avrei sperato né voluto neanch'io. Quello che speravo, e che avevano detto sarebbe stato, era un sistema di allineamenti completamente slegato dalle regole. Come il Paladino, per dire, che ha un codice di condotta che però non influenza le sue capacità, così che si può toccare l'uno senza toccare le altre.

E come invece non succede in tantissimi oggetti magici - che, per carità, ci vuole un minuto a ignorarlo, ma è seccante vedere una promessa non mantenuta.

Sulla questione di esplorazione/combattimento/interazione, non sono sicuro di aver capito - cioè, scrivi "non avrei voluto vedere un D&D che dà lo stesso spazio di regole a combattimento, esplorazione e interazione". Secondo me non lo vedi.

Qui mi hai frainteso. Quello che volevo dire è "non avrei voluto vedere un D&D così, per cui sono contento di non averlo visto, ma loro avevano detto che lo avrebbero fatto, per cui mi secca che non abbiano mantenuto nemmeno questo proposito (fra i tanti che invece hanno mantenuto)".

Le regole che ci sono per l'interazione (tre atteggiamenti, tre CD e poi andare a braccio) per me sono più che sufficienti, dato che sistemi più dettagliati tendono, per me, a togliere l'attenzione dal dialogo e spostarla verso un gioco tattico che non voglio nell'interazione. Ma a quel punto, WotC, di' così, e non menarla con questi tre pilastri per poi fare come tutti sapevamo che avresti fatto, perché D&D non è Vampiri e l'impostazione è quella.

Per le regole che dicevo "cambierei", in realtà mi sono espresso male, dato che l'ho già fatto (copiando proprio 13th Age, e un po' di FATE).

Se ti interessa, ti passo le regole, comprendono spostamenti, distanze, effetti ad area e una notevole dose di arbitrio.

Inviato

Anch'io, come The Stroy e Greymatter, ho un giudizio sbilanciato positivamente verso la 5a Edizione, per il fatto che anche per me quest'edizione incarna ciò che ho sempre cercato nei Gdr e, nello specifico, in D&D.

LE COSE CHE PIU' MI SONO PIACIUTE

- L'impostazione molto più basata sullo Storytelling e sul repleplaying, piuttosto che sulle combinazioni e sulla tattica: ho iniziato con l'OD&D degli anni '80, ma l'edizione che mi ha formato come giocatore è stata la 2a edizione. Mai come quando ho iniziato a partecipare al Playtest di Next e, poi, quando ho letto la 5a Edizione, mi sono reso conto di quanto mi mancasse disperatamente un D&D maggiormente incentrato sulle storie, sui personaggi, sui mondo e sulle avventure. E' stato un vero piacere riuscire finalmente a leggere e giocare di nuovo, dopo tanti anni, con dei manuali di D&D che parlano di mondi, di eroi e di grandi storie. Dopo tanti anni passati sempre più a disinnamorarmi del gioco che mi ha iniziato ai Gdr, questa edizione è stata una vera boccata d'aria fresca.

- La semplicità del regolamento: si tratta di un regolamento davvero straordinariamente semplice per gli standard di D&D, soprattutto considerando il fatto che ha dovuto comunque implementare diverse cose che ormai da anni i giocatori considerano fondamentali (come un grado minimo di complessità del combattimento o un certo numero di opzioni meccaniche per la build dei PG). Non ho mai faticato meno, in particolare, nel creare nuove regole. Quelle ufficiali, invece, sono in generale molto intuitive e si imparano alla svelta.

- Il regolamento interpretabile: se c'è stato un male, a mio avviso, che si è diffuso in questi anni è stata l'eccessiva abitudine a fare i Rule Lawyer. Che ci siano altri esperti del regolamento al tavolo oltre al DM è sempre un bene, ma quando una Campagna si trasforma in una serie di dibattiti sulle interpretazioni delle regole o quando il DM diventa ostaggio dei giocatori, allora la cosa smette di essere divertente (in quest'ultimo caso anche e soprattutto perchè, poi, il DM finirà con il pensare allo scoraggiare i suoi giocatori, piuttosto che ad aiturali a creare ciò che vogliono). Il ritorno di un regolamento che può essere interpretato dal DM permette finalmente a quest'ultimo di avere di nuovo l'ultima parola. Questo privilegio, ovviamente, non dovrebbe essere erroneamente confuso con il diritto di fregare i giocatori: a questo punto l'errore lo commette il DM. Il regolamento interpretaibile, invece, è prezioso anche per un altro motivo: risulta malleabile, adattabile, trasformabile, customizzabile. Invece di costringere i giocatori a rimanere bloccati in binari prefissati, questo tipo di regolamento aiuta il gruppo a uscire dagli schemi e a sperimentare. Questa concezione delle regole incoraggia fortemente lo sviluppo e l'utilizzo del pensiero laterale, consentendo ai giocatori (soprattutto al DM) di usare una regola per ottenere cose inizialmente non previste, che possono però rendere il gioco più divertente.

- La logica Modulare: anche se della modularità non abbiamo ancora visto molto, il sistema modulare di D&D 5a già ora si rivela una delle cose più intelligenti di questa nuova edizione. L'idea che tutto ciò che non è nel Basic sia opzionale è qualcosa di straordinario (per chi non fosse ancora convinto di questa cosa, consiglio di far caso al recente rilascio del Princes of the Apocalypse Adventure Suplement, il cui scopo è permettere ai giocatori di acquistare l'Avventura omonima e giocarla senza avere bisogno di comprare i 3 Manuali Core, così come fatto anche per la Tirannia dei Draghi). Rendere tutto a parte il Basic opzionale significa che, nell'ottica dell'uscita di un sempre maggior numero di supplementi nei prossimi anni, il 90% delle regole della 5a Edizione è opzionale. E se una regola è opzionale, può essere tolta o inserita a piacimento, consentendo allo stesso tempo di usare qualunque combinazione di regole si preferisca, arrivando a una enorme personalizzazione del gioco. Come mi è stato fatto notare più volte da The Stroy, abbiamo già avuto esperienza di Edizioni di D&D con regole opzionali. Ciò che, secondo me, merita di essere notato, però, è che si tratta della prima volta che questa struttura opzionale caratterizza D&D alla sua base, è la prima volta che un D&D presenta all'interno dei suoi stessi 3 Manuali Core regole opzionali e varianti che possono essere completamente eliminate, aggiunte o sostituite, aumentando il potenziale di costumizzazione dell'edizione in maniera esponenziale. Questa natura della 5a edizione, unita alla semplicità del regolamento, promette di consentire ai giocatori un'altissima personalizzazione del gioco con poco sforzo. A un appassionato della customizzazione come me, una simile cose non può che fare enorme piacere. ^ ^

- I 3 Pilastri: su questo io e The Stroy non riusciamo a trovarci d'accordo. :-) Se è vero che il regolamento di D&D 5a presenta più regole per il Combattimento che per l'Interazione Sociale e l'Esplorazione (è normale, se si considera che stiamo pur sempre parlando di D&D, un gdr che basa la sua fama in particolare sul suo combattimento; i giocatori di D&D non si sarebbero aspettati di meno su questa parte del gioco), è anche vero che finalmente ha evidenziato concretamente che fare Gdr non è solo il Combattimento. Di sicuro, D&D 5a ha fatto una cosa importantissima che in passato si è fatto poco: ha mostrato chiaramente l'esistenza di queste altre due esperienze, le ha rese visibili. Oltre a questo, ha creato finalmente delle regole a riguardo che, se possono non essere ritenute sufficienti, già rendono finalmente queste esperienze più praticabili e gicoabili.

Negli ultimi tempi mi sono trovato a progettare delle HR che mi hanno un po' aiutato a sondare i confini dei regolamenti sull'Esplorazione e sull'Interazione Sociale e a capire che, contrariamente a quanto può sembrare a un primo sguardo, queste regole sono più importanti e utili di quanto possano sembrare. Attualmente sembrano poca roba, ma quando come me si entra nell'ottica della progettazione di nuove regole, ci si rende conto che questi regolamenti acquisiscono una grande importanza proprio perchè costituiscono una base straordinaria su cui montare regole che, prima, non si sarebbe saputo come inserire. Il risultato è una enorme semplificazione delle regole, anche quelle nuove.

Ad esempio, mettiamo che io voglia creare una regola sullo Scavenging (l'andare a scavare fra i rifiuti o mettere a soqquadro un posto, alla ricerca di tutto ciò che può essere utile). In passato - come fatto, ad esempio, da d20 Modern - avrei dovuto creare una regola apposita da aggiungere ai mille mila sistemi già esistenti nel regolamento questo tipo di nuova esperienza di gioco. Ora, invece, mi basta creare una nuova Attività di Esplorazione, consentendo ai PG mentre si muovono di eseguire prove per vedere se trovano oggetti utili. Voglio creare una regola per permettere ai PG di contrattare sul prezzo per l'acquisto di un oggetto? Mi basta introdurre una piccola variante al sistema di Interazione, senza avere la necessità di creare interamente un nuovo sistema. Insomma, è lo stesso tipo di logica che sta dietro alla creazione di un Sistema di Combattimento di Massa che altro non è che una variante del normale Sistema di Combattimento.

Una volta tutte queste cose erano lasciate all'arbitrio del gruppo, in particolare del DM, o erano totalmente al di fuori del regolamento, imponendo a chi avesse voluto inserirle di creare complessi nuovi sistemi di regole.

Quindi, mia personale opinione, evviva l'ìintroduzione dei 3 Pilastri. ^ ^

I Background: anche se non sono per niente una regola originale, sono sicuramente una delle migliori regole di D&d 5a. In modo semplice, aiutano finalmente a trasformare i PG di D&D in personaggi e non solo in pure build statistiche.

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LE COSE CHE NON MI SONO PIACIUTE

- Le linee guida per la creazione di regole: metto subito in chiaro che il fatto di aver inserito questo tipo di sezioni nella Guida del Dm è stato, per me, importantissimo e ne sono totalmente grato. Non posso, poi, non affermare che queste sezioni abbiano decisamente la loro utilità e che fanno ragionamenti che aiutano a capire ciò che sta dietro al design della 5a Edizione. Il problema è che, per quanto utili, non riescono a risultare esaurienti. Mille volte meglio la presenza di linee guida simili, piuttosto che nessuna linea guida....ma personalmente speravo in qualcosa di un po' più completo o preciso. Riguardo a quest'ultimo dettaglio, in particolare ho trovato deludente la guida per la Creazione dei Mostri: non solo, dopo aver introdotto nel Manuale dei Mostri ben 3 Template, non presenta alcun consiglio per creare i template (mancanza davvero imbarazzante), ma riguardo alla progettazione dei mostri risulta anche incompleto. Come altri mi sembra hanno notato, ad esempio, manca un discorso più chiaro riguardo alle conseguenze sul Grado di Sfida dei danni provocati dagli effetti ad area. La guida in merito è totalmente confusa e costringe il "designer amatoriale" a darsi una risposta arrangiata da solo. Il problema è che il più piccolo errore di calcolo può far sbagliare la valutazione del GS finale anche di molto. Per fortuna Rodney Thompson ha deciso di dare una minima risposta sull'argomento via Twitter, ma la guida sul manuale rimane fortemente limitata.

- Un numero troppo ridotto di pagine nei 3 Manuali base: inizialmente tutti e 3 i manuali Base erano previsti con 350 pagine circa. Alla fine, a parte il manuale dei Mostri, l'impaginazione è stata ridotta di almeno una 30ina di pagine. Considerato che la numerazione iniziale (350 pagine) era prevista comunque per un costo finale del manuale di 49,99 dollari, la riduzione dello spazio è risultato per noi una grossa perdita. Tale spazio, infatti, sarebbe potutto risultare utilissimo per aggiungere nuove regole. Una trentina di pagine in più nel Manuale del Giocatore avrebbe consentito di inserire un numero maggiore di Sottoclassi, qualche Background e magari qualche Spell in più. Nella Guida del DM, avrebbe permesso di inserire qualche ulteriore variante, qualche altra opzione per i PG e magari linee guida per la creazione delle regole più complete e chiare nell'esposizione. Il risultato finale dei manuali è stato comunque buono, ma a mio avviso la perdita di quelle pagine è stata decisamente un peccato.

- Le Classi sono ancora troppo orientate al Combattimento: come dice greymatter, le Classi sono ancora troppo orientate al combattimento. Comprendo il motivo che sta dietro a questa scelta, ma secondo me è stata persa un'occasione. Ciò non significa che le Classi non mi piacciano, sia chiaro: a parte qualche dettaglio (Chierico in primis, ancora troppo marziale e con ancora il Turn Undead obbligatorio), in generale le trovo davvero ottime e divertenti. Semplicemente, avrebbero potuto inserire qualche ulteriore capacità di utility e interpretativa. Se devo considerare alcune classi di edizioni passate, comunque, meglio queste versioni, secondo me.

- I Talenti sono ancora troppo orientati al Combattimento: anche se c'è qualche Talento di utility e legato a Esplorazione e Interazione (poca roba), si vede che i Talenti della 5a sono un retaggio della 3a edizione. Mi spiace molto vedere che non si è colta adeguatamente l'occasione per usare i Talenti in modo da arricchire il gioco maggiormente dal punto di vista narrativo.

Sugli Allineamenti, non sono anche qui d'accordo con The Stroy, mi spiace. ^ ^

Anche se gli Oggetti Magici hanno qualche legame in più con gli Allineamenti, questi non rende gli Allineamenti obbligatori come in passato. Al contrario di un tempo, infatti, le regole fondamentali del gioco non impongono la presenza degli Allineamenti e non li utilizzano come meccanica essenziale. Nel caso degli Oggetti Magici, bisogna ricordare che, non solo questo tipo di oggetti è di per sè opzionale, ma in aggiunta nulla vieta di ignorare l'utilizzo dei singoli oggetti che impongono l'allineamento. Inoltre, è più facile modificare qualche oggetto magico , che modificare una intero regolamento per sradicare l'Allineamento dal suo interno. Considerato com'era in passato, almeno adesso è stato fatto un notevole passao avanti.

L'Allineamento c'è, ma è decisamente facile ignorarlo.

Inviato

Faccio un breve appunto sugli allineamenti, visto che su tutto il resto se ne è già discusso e ognuno ha la sua opinione: è vero che ci vuole un minuto a toglierli (contro i quindici necessari a eliminarli dalla 3.5), ma questo è valido solo per chi ha esperienza e mentalità flessibile.

Il DM inesperto, però, vede che gli allineamenti sono parte della componente meccanica del gioco e non li toglie perché pensa di poter sbilanciare qualcosa, mentre il DM esperto ma dalla mentalità chiusa (e non mi riferisco a nessuno dei presenti) trova nuovi appoggi per le sue teorie sulla presunta impossibilità di eliminare gli allineamenti - e basta cercare un minimo sul forum per trovare letteralmente decine di esempi degli stereotipi castranti, delle pessime situazioni di gioco e dei problemi al tavolo che ne derivano.

Ciò detto, +1 per il fastidio verso il Chierico con il Turn obbligatorio. C'era stato un sondaggio e il pubblico aveva deciso così, ma a me proprio non va giù.

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