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Inviato

La catena minaccia anche i quadretti adiacenti, se è quello che intendi.

Hai ragione, ritiro quello che ho detto. È sgravissima xD

(Noi ricordo che la si utilizzava diversamente,ma nero su bianco minaccia ogni quadretto)

La build base(niente monk) è la cosa migliore. Per la CA vedrai tu stesso cosa fare, le spell ci sono (armatura magica, scudo, armatura magica superiore, antidragon aura).

Inviato

Dal mio punto di vista , tu avendo parlato di harem puoi intendere li stile dei ballerini dervisci(non la classe). Quindi la classe è il monaco, ma non la chiami monaco. Di monaco ha solo l'addestramento alle pratiche religiose(suppongo che un monaco del tuo palazzo ti abbia insegnato tutto, mentre un accademia magica ha fatto/farà il resto) oppure i monachi maghi, tipo gli alchimisti presenti in 300(film). Quelli con le granate esplosive. Il loro stile assomiglia a quello delle catene.

Capisco che fosse un papiro pazzesco, ma ciò che ho scritto come BG è piuttosto diverso... :-)

Poi posso anche cambiarlo totalmente eh

Inviato

antidragon aura non mi risulta che duri ore/livello ma minuti/livello

se è disponibile il BoED ci sono anche le armature luminose

Corretto!

Però è per tutto il party :D

Vuoi tatuarti gli incantesimi? Non hai il talento adatto. Forse è meglio se fai il mago senza libro degli incantesimi. NB. Eidetic wizard. Variante.

Io ti suggerivo di prendere 1 livello da monaco "prima" di divenire mago. Lo consideri come l'educazione ottenuta in famiglia da parte dei monaci della tua religione/credo ( i monaci shaolin sono dei veri credenti). Questo se ti piace lo stile orientale. Altrimenti che tu sia orientale o meno non cambia nulla.

Se il flavour guerriero/mago ti piace, limitati qui. Alla fine io il monk per flavour te lo avevo consigliato (conosco Kurapica? Di HxH? È uno trasmutatore/monaco. Però là non c'è la magia ma il nen..)

Inviato

Provo a fare una mediazione fra le limitazioni che mi sto dando da BG (per cui il 13 in forza mi pare un po' forzato se voglio interpretare un pg considerato dall'infanzia inadatto al combattimento...ed è anche il motivo di quel punteggio così castrante in costituzione... della serie complicarsi la vita) e i giusti consigli che mi state elargendo... :)

Simile alla build di Hicks:

mago2/grr2/mago3/eldr1/abju5/eldr ecc....

Talenti: 1° incantesimi in combattimento, incantatore provetto 3° arma accurata, armi esotiche 4° maestria 6° sbilanciare 7° incantesimi rapidi (mi piace molto :P) 8° riflessi in c. 9° colpo arcano 12° schivare 15° karmic strike 18° non ci arriverò mai :D

...mi chiedevo se, accettando l'idea di usare una leggera armatura più avanti questa build sia praticabile (anche per dare con incantesimi canalizzati un po' più di danno al PG):

mago2/grr2/mago3/incantaspade3/abju5/eldr5

Infine... scambiando l'8 in saggezza con il 12 in carisma i due livelli da monaco sarebbero più fattibili o cmq sconsigliabili (come credo!)?

Vuoi tatuarti gli incantesimi? Non hai il talento adatto.

Non trovo assolutamente più il manuale... ma non me li tatuo io, me li faccio tatuare. Cmq questo al master va bene, ho pagato in MO, non mi metto a sindacare!

conosco Kurapica? Di HxH? È uno trasmutatore/monaco

No! Figo! Mi informerò ;)

Inviato

I livelli da monaco non kung fu genius non farli. A che Pro poi?

Incantesimi rapidi chiede un +4, al 12(mago 9) potrai rapidizzare una spell di livello1.

Molto meglio estesi per tenere armatura magica 24h.

La seconda build, se vuoi l'armatura, va più che bene

Ps.

Senza poderoso farai pochissimi danni. Ma proprio pochi.

Se poi metti gli unici talenti utili al 12 e 15, notte xD

Vedi di acquisirli prima. (Poi karmic chiede schivare e maestria)

Arcane strike io lo prenderei subito al livello 9.

Il resto è un plus, specialmente se hai così pochi talenti.

Inviato

Ok, il DM sembra concedermi Knowledge Devotion (in una versione depotenziata 10 or below +0... e mi sembra pure giusto essendoci un tiro), indi per cui posso tentare di ovviare un po' la mancanza di Attacco Poderoso

1° incantesimi in combattimento, incantatore provetto 3° arma accurata, armi esotiche 4° Knowledge Devotion 6° Maestria 7° Incantesimi Estesi 8° Sbilanciare Migliorato 9° Arcane Strike 12° Riflessi in Combattimento 15° Schivare 18° Karmic Strike

La accendiamo?

Inviato

Sbilanciare funziona bene per i primi 6 livelli. Con qualche ingrandire anche più avanti, ma difficilmente sarà utile ai livelli alti SENZA riflessi in combattimento.

Molto meglio toglierla, prendere arcane strike prima, riflessi in combattimento e karmic strike.

Knowledge devotion non è un talento bonus da guerriero, quindi lo prendi al 3o livello. Prendi al quarto la competenza con la catena.

Direi

1)riflessi in combattimento

1umano)incantatore provetto

3)Kdevotion

3war)arma accurata

4war)competenza catena

6)combat casting

7mago)incantesimi estesi

8war) (poderoso)

9) colpo arcano

12) (totalmente libero)

15)(Robilars Gambit)

Nei 3 vuoti prendi quello che più ti piace. Purtroppo, senza difetti sia sbilanciare che karmic strike sono improponibili.

Magari con retrain puoi togliere Incantatore provetto, se non stacka con la capacità dell'abjurant champ.

Al 15 hai accesso alla versione migliore di karmic strike (richiede riflessi in combattimento e bab 12), tanto vale prendere quella.

Se aumentassi di 2 punti la tua forza(4 e 8 livello) potresti prendere poderoso con il talento bonus del Cavaliere mistico. Tanto prima avevi un bab troppo basso per usarlo. 13 di forza per un pg mezzo guerriero(al livello8) credo che ci stia. Al primo livello dico anche io che stona un Po'.

Al 12 puoi metterci un talento di creazione oggetti. Arm and armor o oggetti meravigliosi.

Inviato

Vuoi tatuarti gli incantesimi? Non hai il talento adatto.

Non c'è bisogno di talenti per tatuarsi gli incantesimi addosso. Gli unici problemi sono la spesa, il numero ridotto di incantesimi tatuabili, e la necessità di uno specchio per preparare quelli sulla schiena.

Inviato

Sbilanciare funziona bene per i primi 6 livelli. Con qualche ingrandire anche più avanti, ma difficilmente sarà utile ai livelli alti SENZA riflessi in combattimento.

Molto meglio toglierla, prendere arcane strike prima, riflessi in combattimento e karmic strike.

Knowledge devotion non è un talento bonus da guerriero, quindi lo prendi al 3o livello. Prendi al quarto la competenza con la catena.

Direi

1)riflessi in combattimento

1umano)incantatore provetto

3)Kdevotion

3war)arma accurata

4war)competenza catena

6)combat casting

7mago)incantesimi estesi

8war) (poderoso)

9) colpo arcano

12) (totalmente libero)

15)(Robilars Gambit).

Direi tutto quasi perfetto, mi hai convinto... :)

un'ultima cosa, anche se credo di conoscere già la risposta...

Knowledge Devotion o Incantesimi in combattimento sarebbero selezionabili come incantesimi bonus da mago (quindi selezionabili al 7° livello del personaggio)? No, eh, vero?

Se per caso così fosse rinuncerei al talento di metamagia degli estesi (no, non penso che il master mi farebbe fare la variante con i talenti da guerriero selezionabili al posto di quelli da mago... sorry! Non glielo chiedo neppure perchè gli sto già sfracassando gli zebedei -peggio che a voi! :D)

Inviato

Non c'è bisogno di talenti per tatuarsi gli incantesimi addosso. Gli unici problemi sono la spesa, il numero ridotto di incantesimi tatuabili, e la necessità di uno specchio per preparare quelli sulla schiena.

Mi confondevo con lo scribe tattoo!

@talenti

Eh, mi sa di no :/

Il personaggio infatti ingrana solo al livello9. Faticherà corpo a corpo prima.

Inviato

Appurata la build breve elenco degli incantesimi di 1° che ho preso (proibite: ammaliamento e necro)

Lista Incantesimi di 1°: Protezione dal Male, Scudo, Comprensione dei Linguaggi, Armatura Magica, Dardo Incantato, Ingrandire Persone, Ritirata Rapida, Colpo Accurato, Unto, Pugno di Pietra, Spruzzo Colorato

Sono un po' indeciso se fare una sostituzione e mettere Arma Magica perchè cadrebbe totalmente nel dimenticatoio dopo l'accesso alla sua versione superiore... mi sono dimenticato qualcosa di fondamentale? (Lo Spell Compendium non è vietato, ma è ampiamente consigliato non abusarne... e io tenderei ad evitare per poi proporre in futuro almeno la serie dei Bite of...)

Inviato

Appurata la build breve elenco degli incantesimi di 1° che ho preso (proibite: ammaliamento e necro)

Lista Incantesimi di 1°: Protezione dal Male, Scudo, Comprensione dei Linguaggi, Armatura Magica, Dardo Incantato, Ingrandire Persone, Ritirata Rapida, Colpo Accurato, Unto, Pugno di Pietra, Spruzzo Colorato

Sono un po' indeciso se fare una sostituzione e mettere Arma Magica perchè cadrebbe totalmente nel dimenticatoio dopo l'accesso alla sua versione superiore... mi sono dimenticato qualcosa di fondamentale? (Lo Spell Compendium non è vietato, ma è ampiamente consigliato non abusarne... e io tenderei ad evitare per poi proporre in futuro almeno la serie dei Bite of...)

Armatura magica non i serve solo se hai già accesso alla versione migliore. Quindi se parti da un livello alto. Altrimenti prendila.

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