Vai al contenuto

Messaggio consigliato

Inviata

Ok, in questi giorni sto lavorando troppo. Sarà per questo che sono così stanco da farmi venire certe idee ma... sentiamo cosa ne pensate!

Presupporrò che chi legge sappia cos'è Living Greyhawk. Chi non ne ha idea può guardarsi oltre che il sito principale, anche questa pagina di Wikipedia, o questo breve escursus sul sito dei Baroni del Mare.

Bene, io ho pressochè sempre giocato sui FR, se si esclude una partecipazione breve in una campagna basata su un'ambientazione di fantasia e una grandiosa e splendida campagna sul mai troppo compianto DarkSun.

Scopro quindi GreyHawk molto tardi e con esso il concetto di Living Campaign: la cosa mi appassiona e mi metto a scartabellare, scoprendo che in realtà ci sono alcune limitazioni intrinseche piuttosto consistenti nella struttura di LG. Queste limitazioni sono soprattutto dovute al carico di lavoro necessario a gestire una campagna su scala mondiale e ad aggiornarne quindi l'ambientazione.

Ed ecco dove nasce l'idea malata: creare una living campaign tutta italiana!!!

Ok, ok... sono matto. Ma tutto sommato si potrebbe pensarci e fare due conti sulla "percentuale di rischio".

L'obiettivo potrebbe essere a mio avviso, quello di creare un'ambientazione completamente nuova (non oserei "sporcare" la coerenza di greyhawk) e definire i criteri d'accesso per i partecipanti in modo differente da quelli di LG, focalizzandosi sulla collaborazione dei giocatori alla definizione dell'ambientazione stessa. Insomma, una specie di gioco simbiotico, dove i curatori/coordinatori gestiranno e organizzeranno il materiale mantenendo una vista d'insieme sull'ambientazione e i giocatori creeranno e plasmeranno la storia e il materiale stesso, rendendo però poi il servizio di documentare i loro traguardi ai curatori.

Che dite, non vorreste che il vostro mago possa essere tra qualche anno il nuovo Mordenkainen o il vostro barbaro diventi il nuovo Principe Cimmero di una nuova ambientazione made in Italy alla quale tutti abbiamo partecipato?

Se vi pare una buona idea possiamo organizzarci e chiedere a DL di patrocinare il progetto...

Insomma, sotto con gli insul... ehmmmm... i pareri! ;-)

Ciao a tutti!

  • Mi piace 1

Inviato

Fare le cose in piu' grande no ??? ;-)

seriamente, è chiaramente una gran bella idea, ma che richiede molto tempo e dedizione. Ho dei dubbi sulla riuscita del progetto. Ci vuole un organizzazione di ferro. :-)

Inviato

Hai indubbiamente ragione, non è roba piccola.

Tutto starebbe a vedere su che scala la si vuole portare e con che risorse (persone e tempo pratico) si comincia.

Per questo ho parlato di patrocinio della DL. Qui siamo in tanti, molti di noi sono giovani e hanno più tempo libero, molti altri sono più maturi ed esperti sia nel gioco, sia nell'organizzazione personale e anche se il tempo scarseggia possono aiutare come una sorta di guida cognitiva...

Se l'incipit avvenisse in sordina, creando un gruppo dedicato a sviluppare il regolamento di accesso e di gestione e a preparare lo scheletro principale dell'ambientazione, poi si potrebbero "aprire" le iscrizione ad un numero chiuso di master che lavorano in maniera coordinata, creando una serie di avventure che mantengono una coerenza tra di loro e giocandole assieme ai propri giocatori. Dopo questo primo periodo si potrebbe avere una base più solida e condivisa su cui allargare il gruppo di iscritti.

Una delle cose più interessanti che avevo in mente rispetto a Living Greyhawk è di non rendere disponibili le avventure da giocare in modo forzato (i moduli) bensì di redigere a mo' di "periodico" un aggiornamento storico di massima degli avvenimenti nell'ambientazione.

Prima di iscriversi con un nuovo gruppo, un master dovrà scaricare e leggere questa gazzetta, preparare lui l'avventura in modo confacente al mondo in essere e poi sottoporla per approvazione.

Non riesco a capire se questo porterà via più tempo o meno agli organizzatori ma garantirebbe una mole di lavoro di preparazione iniziale decisamente inferiore.

Come tutti i grandi sistemi poi, se attecchisce, dovremmo avere a chi chiedere aiuto nella gestione, se non attecchisce ci sarà un'altra ambientazione amatoriale in più che non si fila nessuno. :rolleyes:

Credo d'altronde che per Dimensioni non sia andata tanto diversamente e il prodotto non mi pare malaccio! ;-)

Boh, è facile aver visioni ma poi bisogna fare i conti con la realtà.

Per il momento sarebbe già bello sapere chi potrebbe voler partecipare. Contando le mani alzate si può già avere un'idea di massima di cosa si potrebbe fare!

Per intanto, grazie mille! :-p

Inviato

A me l'idea piace, proporrei un'ambientazione un po' osura e tenebrosa.

Le divinità hanno abbandonato le creature semiumane al loro destino, forse sono estinte o forse se ne sono solo andate via, entità aliene e inconcepibili sono entrate in contatto con questa realtà per realizzare i loro folli disegni, potenti maghi in polverose biblioteche o in dimenticate rovine ricercano un sapere antico e sconvolgente. I piccoli villaggi si sono estiniti per confluire nelle grandi città, dove le persone sonomeglio protette, gilde di ladri e mercanti controllano governi e dominano il mondo, la corruzione e il degrado sono divenuti la norma.

Un po per linee generali, che ne dite?

  • Mi piace 1
Inviato

Allora, logicamente io ci starei (molti nel forum saranno arrivati a pensare che io e Hiade siamo in verità la stessa persona, o che siamo amanti... meno male che c'è Aura che mi scagiona ;-) )

L'idea di Augoedies è intrippante, visto che l'avventura in contesti difficili o negativi non può che abbondare.

Proporrei però due modifiche alla sua ambientazione.

Eviterei su tutta la linea di far si che le divinità abbiano abbandonato il mondo, in primo luogo perchè è un'idea già vista, in secondo luogo perchè i chierici altrimenti non funzionano, o se ne dovrebbe dare una lettura differente, e sinceramente preferirei mantenerla classica.

In secondo luogo io proporrei un ambientazione dove, finalmente, la psionica sia davvero implementata! Forse rivisitata nel concetto... ma davvero fusa con l'ambientazione. A me piace tantissimo l'idea di forze aliene e inconcepibili con oscuri intenti... ebbene, se la psionica fosse legata a loro?

Nei primi tempi veniva vista come qualcosa di assurdo e inconcepibile... poi si è cominciato a capirla e a conoscerla... infine a sfruttarla.

Ragazzi, io sono già intrippato :-D

  • Mi piace 1
Inviato

La forza psionica potrebbe essere una sorta di capcità latente sviluppata negli esseri di questo pianeta dal contatto con tali entità.

Le divinità se preferite potrebbero essere intese come dei principi universali, tipo amore odio guerra etc... e in quanto tali continuerebbero a esistere nel mondo fino a che il loro principio esiste nel mondo. Ma anche eliminandolo non significherebbe la fine del dio, esso continuerebbe ad esistere e a tramare per riacquisire la sua piena potenza. Queste divinità agirebbero nel mondo influenzando il comportamento di chi gli è vicino. Per esempio, una divinità della guerra influenzerebbe il comportamento di una potente generale guerrafondaio.

Inviato

...e se le divinità fossero accorpate ai nove allineamenti?

So che è una cosa molto aleatoria se messa così. Ma pensate: ogni allineamento racchiude tre dottrine, dalla più lieve alla più estremista. L'attenersi ad un codice di comportamento legato al dato allineamento rende possibile un'interpretazione "scolastica" devi vari allineamenti.

Oltretutto 3 sfaccettature x9 allineamenti fanno 27 differenti "scuole di pensiero", che si possono caratterizzare a livello politico e di bg.

Per una volta sarebbe un modo di vedere le divinità differente sia da quello di Grayhawk che da quello di Faerun (sia anche da quello di Eberron, ovvero un non prenderle in considerazione)

Inviato

Ragazzi, che spirito! Questo volevo sentire! :-o

Allora, partiamo dalle proposte: mi piace l'idea di un mondo dove le divinità siano lontane, sarà che di Faerun ne basta uno. Un po' meno l'idea di un mondo oscuro che ne è completamente privo, soprattutto perchè ultimamente tra Esilio, la lenta risalita di Ravenloft e soprattutto Nephandum, mi sa che stiamo tutti un po' cupi. :rolleyes:

Allora, ecco la proposta come la vedrei io e i motivi che la determinano.

Mi piace l'idea di un mondo in crisi, dove la vita è difficile e gli avventurieri possono trovare pane per i loro denti. Non penserei però a un mondo cupo e triste quanto piuttosto ad una terra tornata quasi primordiale, magari come se una volta la civiltà fiorisse e oggi se ne possano vedere solo rare vestigia. Non intendo un'ambientazione alla Mad Max o alla postnucleare giapponese, e non voglio riprendere il mito di Atlantide. Però mi piacerebbe che in un'ambientazione come questa, che farebbe della "vitalità" il suo più grande motore, ci sia posto per tutti per trovarsi a proprio agio giocando, sia a chi piace l'oscurità, sia a chi preferisce il fantasy meno cupo.

Ecco dunque la mia proposta: gli dei di questo mondo, come dice Augoeides, sono entità lontane e ideali. Non sono umanizzate come in Faerun ma piuttoso sono le volontà che governano e alimentano le forze e degli impulsi che lottano dentro gli uomini: amore, guerra, forza, coraggio, menzogna...

Si raccontano leggende nelle quali si dice che un tempo alcuni mortali erano stati infuocati dalla scintilla della grandi volontà. Questi uomini, fatta propria l'essenza alla base del loro credo, si erano elevati tanto in alto da governare il mondo come semidivinità, proprio come avviene normalmente nel faerun.

Ma questo avvenne in tempi remoti e non v'è traccia ora di questi intermediari tra le forze divine e il regno dei mortali. Anzi!

Il mondo è vessato dalla presenza di entità aliene, l'arrivo delle quali si perde assieme alla storia. Quel che i vecchi raccontano è che le antiche civiltà furono distrutte e annichilite durante l'estenuante battaglia contro queste forze. Ormai da generazioni la storia precedente alle invasioni è andata perduta, dsitrutta dalle guerre: quello che si sa è che furono proprio queste entità a portare con sè le tecniche psioniche.

Durante le antiche guerre che sconvolsero il mondo, le entità furono ricacciate e respinte (o almeno così sembra) ma alcune di esse e le loro discendenze ancora calcano il suolo di questo mondo, complottando per sopraffarne le razze native.

E questo potrebbe essere l'antefatto. In questo contesto si potrebbero collocare molte forze in conflitto sia su piccola, sia su larga scala.

Partiamo ovviamente dalle forze aliene: primi utilizzatori delle arti psioniche, gli esseri oggi rimasti su questo devastato mondo potrebbero aver fondato una società semi-segreta che si avvale dell'aiuto di nativi malvagi, di mostri e di entità maligne di altri piani per cercare di conquistare l'intero piano materiale.

Diametralmente, le forze congiunte del bene si contrapporrebbero a questo cancro per riprendere possesso di ciò che è stato tolto all'umanità (intesa come popolo dei nativi).

Sarebbe bello che questa guerra di potenze fosse svolta "di nascosto", come avviene nei film di spionaggio americani tra la CIA e le forze nemiche. La gente comune, sebbene viva una vita a tratti dura poichè molto rurale, non sa nulla di questi scontri ed è convinta che la pace sia tornata a regnare e che i tempi difficili passeranno. In questo modo le campagne potrebbero (man mano che i livelli crescono) rivelare sempre più le trame sottese alla vita di tutti i giorni, prestandosi ad una serie di colpi di scena mica da ridere.

Parlando della magia... sempre per contrapporsi a Faerun e a molti dei mondi già presenti, la magia e i poteri divini potrebbero essere completamente slegati: la magia sarebbe la tecnica con la quale si plasmano le forze primordiali della materia e dell'energia, la base fisica e metafisica della realtà, mentre il potere divino sarebbe una sorta di controllo che i chierici e i sacerdoti esercitano sulle energie vitali, canalizzando una parte dell'immensa Volontà a cui fanno capo; a proposito, io eliminerei il concetto di dei per parlare invece di volontà o forze... per ore le chiamerò Grandi Volontà. Poi sarà chiaro perchè non uso la parola dei.

Ok, fin qui tutto normale, quasi banale. Ma... ci sono due ma.

Spoiler:  
- Il primo è che l'umanità sta pian piano apprendendo il potere psionico e quindi esiste una grande ricerca di queste arti da parte degli uomini. Questi poteri infatti sono molto difficili da contrastare con la comune magia o con l'uso del potere "divino".

- Il secondo, e secondo me più interessante come sviluppo, è questo: il pericolo è stato immenso per l'umanità e sebbene il nemico "sembri" respinto, ancora il suo male si annida nella terra degli uomini. Inoltre nessuno sa se mai un nuovo attacco potrà essere sferrato e se i superstiti della razza aliena non abbiano solo il compito di preparare il terreno per un nuovo immenso tentativo di conquista.

L'unica speranza è racchiusa nelle antiche leggende: se i mortali potessero davvero elevarsi al rango di divinità, diventando la personificazione delle forze primeve delle Grandi Volontà, allora la battaglia potrebbe essere vinta, per una fazione o per l'altra.

Le organizzazioni segrete, con una giusta misura e con il giusto uso di poteri magici, divini e psionici, potrebbe puntare proprio a questo.

Gilde di ricercatori che tentano di mescolare i poteri, maghi che studiano per ricreare le più grandi magie dell'antichità, sacerdoti che immolano e sacrificano se stessi per trascendere verso la Grande Volontà che li guida per avvicinarsi più di tutti a lei... ogni personaggio che ad alti livelli volesse, potrebbe tentare di intraprendere il percorso verso la divinità. Essi sarebbero i nuovi dei di questo mondo, personificazioni della Grande Volontà.

Ovviamente i curatori dovrebbero definire dei parametri perchè questo succeda e una strada possibile per arrivarci. Ma poi starebbe a master e giocatori trovarla. Qualora questo succedesse, ebbene il mondo intero cambierebbe e la stessa ambientazione ne sarebbe quasi sconvolta...

Non vi sembra un premio allettante a cui molti giocatori vorrebbero puntare?

Ovviamente una volta "deificato" il personaggio non dovrebbe rimanere in mano al giocatore, salvo che questi non voglia smettere di giocare e aiutare i curatori... ma questo si può vedere dopo, l'importante è l'idea.

Ricapitolando: In un mondo dove la pace sembra ristabilita ma la cività è quasi scomprasa e dove le forze più potenti sono anche le più nascoste, ci dovrebbe essere spazio per una serie infinita di avventure, a partire dai primi livelli, quando si combattono mostri e si arraffano tesori o si esplorano antiche rovine in cerca di conoscenze che gli uomini normali non hanno (perdute nella storia ormai dimenticata).

Spoiler:  
Le trame nascoste invece, accompagneranno i PG fino agli alti o altissimi livelli, lungo una strada dove i colpi di scena si susseguono man mano che la coperta viene sollevata sulle segretissime e possenti forze che stanno combattendo per la conquista (o rivendicazione) del mondo! In una strada verso la divinità!

Man mano che la "living campaign" avanzerà si potrà arrivare davvero (forse) a definire una nuova classe di esseri "divini", personificati e mediatori delle Grandi Volontà. E questo potrebbe ribaltare tanto le cose da garantire colpi di scena persino ai curatori e agli organizzatori di tutto questo grande circo! ;)

Ue, scusate la fiumana di parole. Quando mi infervoro... :eek:

Beh, attendo pareri! :cool: Ciaaaaoooo

  • Mi piace 1
Inviato

Ragazzi, quando io e Megres cominciamo a fantasticare vien fuori sempre un'ira di Dio...

Ora: abbiamo un macello di idee per questa eventuali LC. Siccome è tardi e anche noi si dorme, faccio che mettere giù due appunti con un file di testo e domani al massimo lo espando e li posto.

Però credo che a questo punto, onde evitare ulteriori spoiler sia il caso di capire se qualcuno è interessato a parlarne e spostare tutto sul piano della conversazione privata. In questo modo se qualcuno volesse unirsi basta postare qui e verrà contattato.

In questa fase si sta ancora decidendo SE e COSA fare, quindi non si parla ancora di un progetto aperto vero e proprio, ma l'embrione c'è.

Se le adesioni dovessero seguire, si potrebbe chiedere di aprire un gruppo di progetto. Per intanto cerchiamo di capire se c'è qualcosa di buono.

A presto e fatemi sapere!

Ciaooo

Inviato

Dopo aver letto il topic ero troppo rincoglionita per dire qualcosa:sleep: ( questa naturalmente non è una novità per Megres e Hiade ) :girl_crazy:

comunque per quanto in piccolo volevo dire anch' io la mia.

A me piace un sacco l'idea, dal mio punto di vista il credere in una volonta superiore o una volonta guida è perfino più bello di un mondo come ferun, forse perchè è un idea vicina a quello che credo nella realtà ;-) e il modificare la materia secondo la propria volontà mi esalta assai...per l'appunto esalta :cool:

Mi piace molto anche l'incipit : un mondo che brulica di vita e si vuole mettere in moto per tornare o ri-tornare allo splendore di un tempo.

per gli "alieni nel senso che non sono del pianeta" effettivamente sono un bel modo di introdurre la psionica, ma perchè non sono ancora riusciti a sottomettere il popolo dei nativi dopo la guerra? è stato grazie alla volontà?

metto una pulce nell'orecchio, il metodo in cui un chierico canalizza la volontà non può essere vicino al modo in cui i jedi utilizzano la forza? ( ieri Hiade ne parlava come una possibilità) Naturalmente io intendo in termini di gioco ;-)

Termino col mio MA. io adoro i progetti e le idee innovative, il mio problema è che davanti ai progetti Mc-gyveriani vado sempre in crisi ansiolitica :climb2:, non riesco a pensare a cose in grande se ho in mano solo un elastico e una penna...forse con un foglio e una fionda..

è ovvio che non mi tiro indietro, se serve il mio aiuto io ci sono...:-D

  • Mi piace 1
Inviato

per gli "alieni nel senso che non sono del pianeta" effettivamente sono un bel modo di introdurre la psionica, ma perchè non sono ancora riusciti a sottomettere il popolo dei nativi dopo la guerra? è stato grazie alla volontà?

Se per volontà intendi le Grande Volontà direi assolutamente di no, dopo i disordini e la violenta lotta tra bene e male le potenze aliene sono rimaste come un cancro, ma le loro possibilità e la loro potenza sono diminuite sensibilmente. La guerra è sicuramente pesata anche a loro, oltre che alle forze del bene.

metto una pulce nell'orecchio, il metodo in cui un chierico canalizza la volontà non può essere vicino al modo in cui i jedi utilizzano la forza? ( ieri Hiade ne parlava come una possibilità) Naturalmente io intendo in termini di gioco ;-)

Spieghiamo meglio questa cosa, altrimenti a tutti viene in mente un chierico con una spada laser che muovendo un mano dice "io non sono mai stato qui..."

Noi tre si discuteva ieri sera del fatto che in un'ambientazione come questa gli arcanisti dovrebbero essere visti come persone che attraverso rituali influiscono sulle proprietà chimico\fisiche del mondo, mentre gli incantatori divini potrebbero essere interpretati come persone dalla grande integrità, lige ad un certo codice di comportamento e ad un "modo di essere" ben preciso che riescono a influenzare le forze vitali del pianeta. In questo senso si potrebbe pensare ad una presenza simile ai midiclorian (spero si scriva così ;-) ) che il chierico è capace di manipolare in maniera più o meno radicale. E questo lo fa attraverso la sua integrità, che lo porta ad essere vicino alle famose e già citate Grandi Volontà. Insomma... in questo senso il chierico si avvicina alla figura del santo, ma in effetti ciò che rende meglio l'idea è proprio il Jedi se ci pensate... o il Sith, ovviamente.

Spoiler:  
Ultima cosa, ma non meno importante, è la caratterizzazione degli psionici "non alieni", ovvero degli psionici nativi, che non possono non esserci.

Perchè le forze aliene non sono state completamente sgominate? Ovvio, perchè alcuni nativi, ingolositi da poteri sonosciuti, si sono lasciati corrompere.

Ora, dopo questo lungo periodo di tempo, non è più vero che "psionico" vuol dire "malvagio", ma la psionica può essere penetrata nel mondo proprio in questo modo.

Direi però di evitare altri spoiler, e attendere di poter parlare di tutto questo in un topic privato, se ci verrà concesso.

Suvvia, qualcun altro vuol partecipare?

Inviato

Direi che è assolutamente il caso che io posti i miei appunti anche se in forma completamente grezza. La domenica mattina io me la dormo ma non altrettanto fate voi, quindi... ecco le idee già espresse in forma più precisa ma meno scritta bene.

!!!ATTENZIONE!!!

Gli spoiler in tutti i post che seguono conterranno materiale che potrebbe rivelare troppo ai potenziali giocatori di questa campagna. Se non intendi collaborare non leggerli, altrimenti un giorno potresti non divertirti giocando, se le cose dovessero andare in porto!!!

Spoiler:  
Appunti per la nuova Living Campaign

Sulla magia e i poteri:

  • Bisogna distinguere nettamente la magia arcana da quella divina. Inserirei il concetto di scintille delle Grandi Volontà (quelli che Megres ha chiamato Midiclorian): si tratta della "bruma" della forza di volontà che le Grandi Volontà hanno lasciato dietro di se durante la creazione del mondo. Manipolando questa bruma i chierici creano effetti per conto della Grandi Volontà. Le scintille sono l'essenza dell'energia vitale. Senza di esse non esisterebbero i processi organici e biologici, che infatti sembrano processi meccanici ma volontari. L'universo sarebbe solo una grande interazione chimico-fisica caotica e senza scopo.
  • Se la magia divina avviene in questo modo, ci potrebbero essere zone dove essa è particolarmente forte e altre nelle quali è debole o inesistente. Questo a causa di concentrazioni o rarefazioni delle Scintille. Da vedere.
  • I maghi di contro manipolano materia ed energia e la magia arcana è possibile in ogni dove. In realtà, mentre i chierici incanalano e plasmano la forma delle scintille, i maghi riescono a far cozzare in senso fisico le energie basilari per scatenare reazioni a catena controllate, proprio come i chimici creano prodotti a partire da reazioni "statistiche". Un controllo ad altissimi livelli riesce a modificare completamente la realtà.
  • La psionica è stata scoperta dai mortali grazie a due motivi: 1) alcuni malvagi esseri si sono uniti alla causa delle forze aliene e ne hanno appreso le fondamenta e 2) gli alieni hanno creato con alcuni esperimenti una razza che è un ibrido tra i nativi e la loro specie. Di questi esseri costruiti, non tutti sono malvagi, anche se la prevalenza viene educata ad esserlo. Quelli non malvagi hanno disperso il sapere psionico, innato in loro quanto la magia lo è per uno stregone.
  • Le sorti della guerra con gli alieni furono in realtà determinate proprio dal fatto che la psionica divenne dominio anche dell'umanità. Quando questa arrivò nelle mani di umani buoni, essi la usarono contro gli invasori congiuntamente alla magia tradizionale e alla magia clericale, avendo la meglio (sembra) sugli alieni.

Sul mondo e la sua storia:

  • La civiltà sul mondo in questione era anticamente rosea quanto oggi lo è su Faerun, ad esempio. Lo sconvolgimento delle guerre ora finite ha portato ad una condizione di civiltà rurale dove solo pochi grandi centri sopravvivono come baluardi della scienza o dell potere politico. Per il resto si immagini una tecnologia e una società medievale, in un ambiente non cupo, più rurale che feudale. Poche araldiche stanno nascendo dalle gesta di eroici combattenti e le stirpi sono importanti più del denaro. Ancora la gente si identifica tramite la discendenza, come facevano i nordici, e la popolazione è fiduciosa che i tempi buoni siano in arrivo, anche se c’è da lavorare sodo. Gli avventurieri sono un po’ ovunque dato che la gente è oggi ignorante della propria storia e indifesa dai pericoli che popolano un mondo in lenta ripresa.
  • A differenza delle altre ambientazioni che spesso fanno riferimento ad un solo continente su un mondo intero o addirittura ad una regione su un continente (come Faerun o le Flanaess), sarebbe bello mappare interamente il pianeta, creando continenti accomunati per alcuni versi ma culturalmente differenti per altri, come lo erano l'america, l'europa e l'estremo oriente nel medioevo.

Sulle forze divine:

  • Quando gli umani divennero dei, le volontà che essi rappresentavano furono colpite dal modo in cui il loro libero arbitrio umano creava problemi nella gestione della loro causa. Allora le Grandi Volontà spazzarono via tutti loro e per un lungo tempo chiuse le strade alla conquista di cotanto potere per i mortali.
    Ora però il mondo è in pericolo. Le guerre con gli alieni l’hanno devastato e le stesse volontà si rendono conto che tutto il creato è in procinto di essere distrutto o soverchiato. Inoltre ancora non capiscono la psionica, a loro negata. Essendo esseri elevati e privi di emozione ma legati solo alla logica universale, in perfetto equilibrio, hanno deciso di rendere il potere all’uomo ma solo alla condizione he egli rinunci all’arbitrio mortale. Qualora un personaggio di altissimo livello volesse assurgere al ruolo di divinità, egli dovrebbe in primo luogo dimostrarsi vicino ai concetti e ai valori che la sua volontà patrona promuove, e in secondo luogo dovrebbe, con un apposito rituale, rinunciare al libero arbitrio e riunirsi con la volontà a cui fa capo. In questo modo diverrebbe un’entità umanizzata e dotata di una personalità ma non potrebbe più interferire con (o fare cattivo uso del) potere che deriva dal suo status.
  • Qualora un personaggio dovesse essere tanto potente da voler diventare una divinità ma non stesse a queste condizioni, la scintilla delle volontà non si accenderebbe in lui ed egli rimarrebbe, per quanto potente, un normale mortale. (Da notare che in questo mondo, a prescindere dalla tua venerazione o dalla devozione, non puoi non fare il gioco di almeno una delle grandi volontà. Loro esistono e basta. Se un PG potentissimo dovesse sfidare un dio, potrebbe forse anche batterlo ma non prendere il suo posto se la volontà non glielo concede. Battere una Grande Volontà in quanto a puro potere è impossibile poiché esse sono manifestazioni delle qualità mortali, le quali non cesserebbero di esistere. Questo i PG potrebbero non saperlo.)
  • Infine, nel caso un potere divino dovesse venire meno, esso non dovrebbe forzatamente essere rimpiazzato. Potrebbe passare del tempo prima che una GV decida che qualcun altro è degno di cotanta stima.

Alcune considerazioni:

  • Quando un PG assurge a divinità, il giocatore deve interagire con i curatori per dare un’impronta di personalità alla nuova divinità. Per esempio, una chierica LB diventa divinità per la GV della Bontà. In quanto divinità essa potrebbe avere degli accoliti e sarebbero AUTOMATICAMENTE i chierici della GV della Bontà. Da quando la sua ascesa prende atto, essa può decidere di conferire poteri prima inaccessibili ai chierici in questione. Ad esempio potrebbe decidere che tutti i chierici della GV hanno in “dono” la possibilità di curare un numero di PF ad un personaggio ferito, sacrificando i propri, un certo numero di volte al giorno. Questa capacità è conferita come un surplus. Se il potere divino in questione dovesse essere eliminato, questa capacità sarebbe negata, ma i chierici di questa divinità rimarrebbero comunque legati alla GV madre, mantenendo tutti i loro poteri “di base”. Poteri possibili sono ad esempio quelli di poter lanciare incantesimi in zone in cui le scintille della propria divinità sono poche, se la causa è allineata a quella della volontà. Oppure si potrebbe al contrario creare delle “punizioni” se la divinità è abbastanza severa. Questo metterebbe molti giocatori in condizioni di vantaggio/svantaggio (solo interpretativo, le variazioni devono essere bilanciate a livello di regole!!!) al punto da far venire loro voglia di interagire finanche sul piano divino, sia con l'interpretazione, sia con l'accumulo di potere. Questo assicurerà molta freschezza al mondo di gioco, a mio avviso!

Ecco, questo è quanto per ora. Manca parecchio ma pian piano ci si avvicina.

Ho mille altre idee ma son tutte da vedere e poi devo dire la verità... la mia fantasia prende vera forma solo quando ho una mappa davanti, quindi ne creeremo una al più presto.

Inviato

Qui siamo in tanti, molti di noi sono giovani e hanno più tempo libero, molti altri sono più maturi ed esperti sia nel gioco, sia nell'organizzazione personale e anche se il tempo scarseggia possono aiutare come una sorta di guida cognitiva...

Ci ho riflettutto un pò.

Il mio apporto lo posso dare a livello organizzativo.

D'altronde, sono bravo in questo ambito.

Su questo punto, ecco un mio commento su un tuo post:

Una delle cose più interessanti che avevo in mente rispetto a Living Greyhawk è di non rendere disponibili le avventure da giocare in modo forzato (i moduli) bensì di redigere a mo' di "periodico" un aggiornamento storico di massima degli avvenimenti nell'ambientazione.

Prima di iscriversi con un nuovo gruppo, un master dovrà scaricare e leggere questa gazzetta, preparare lui l'avventura in modo confacente al mondo in essere e poi sottoporla per approvazione.

Non riesco a capire se questo porterà via più tempo o meno agli organizzatori ma garantirebbe una mole di lavoro di preparazione iniziale decisamente inferiore.

Pensieri su questo punto.

Mentre è vero che la molle di lavoro di preparazione iniziale è drasticamente inferiore (non ci sono moduli da giocare, i masters fanno da se), mi viene in mente che il problema principale di questo nuovo modo di gestione è la contemporaneità delle avventure.

Mi spiego.

Se io, come master, mando la mia avventura X, ma un altro master manda allo stesso tempo un avventura Y che parla degli stessi PNG nello stesso periodo storico, o, diciamo, con possibili esiti totalmente diversi, che succede ? come la gestiamo ?

Una soluzione potrebbe essere “si accetta la prima avventura che ci viene proposta – se è fatta bene chiaramente” ma questo non è una buona soluzione, in quanto le avventure possono arrivare nello stesso giorno, o a qualche giorno di differenza, e crea problemi (i masters che lavorano per niente, in quanto le loro avventure sono bocciate non per vizi di qualità, ma di temporalità).

Idee ?

Inviato

Io proporrei un piccolo lavoro di adattamento delle storie. Il lavoro degli organizzatori sarebbe quello di rendere coerenti le storie e selezionare quelle significative per il procedimento della trama storica.

Inviato

Pensieri su questo punto.

Mentre è vero che la molle di lavoro di preparazione iniziale è drasticamente inferiore (non ci sono moduli da giocare, i masters fanno da se), mi viene in mente che il problema principale di questo nuovo modo di gestione è la contemporaneità delle avventure.

Mi spiego.

Se io, come master, mando la mia avventura X, ma un altro master manda allo stesso tempo un avventura Y che parla degli stessi PNG nello stesso periodo storico, o, diciamo, con possibili esiti totalmente diversi, che succede ? come la gestiamo ?

Una soluzione potrebbe essere “si accetta la prima avventura che ci viene proposta – se è fatta bene chiaramente” ma questo non è una buona soluzione, in quanto le avventure possono arrivare nello stesso giorno, o a qualche giorno di differenza, e crea problemi (i masters che lavorano per niente, in quanto le loro avventure sono bocciate non per vizi di qualità, ma di temporalità).

Idee ?

è incredibile... avevo scritto la stessa identica cosa via Pm ad Hiade.

Quello della contemporaneità in effetti potrebbe essere un problema.

Sinceramente nemmeno io saprei come fare, e questa situazione potrebbe anche presentarsi più frequentemente di quanto ci si possa aspettare..:rolleyes:

  • Mi piace 1
Inviato

La cruda verità è che anche noi ci siamo trovati impantanati su questo punto.

Allo scopo di risolvere la spinosa questione ci stiamo documentando con impegno sul difficile mondo delle "campagne viventi", è possibile (anzi, sicuro) che qualcuno abbia già dovuto far fronte a problemi di questo tipo.

Sapere come sono stati affrontati sarebbe una buona base di partenza, quindi faremo sapere.

Una piccola aggiunta: voi cosa vi sentite di fare in particolare? (elaine in proposito ha già chiarito egregiamente)

Dobbiamo cominciare a stendere un planning, altrimenti non esiste modo di andare avanti. :-D

Inviato

La cruda verità è che anche noi ci siamo trovati impantanati su questo punto.

Allo scopo di risolvere la spinosa questione ci stiamo documentando con impegno sul difficile mondo delle "campagne viventi", è possibile (anzi, sicuro) che qualcuno abbia già dovuto far fronte a problemi di questo tipo.

Sapere come sono stati affrontati sarebbe una buona base di partenza, quindi faremo sapere.

Una piccola aggiunta: voi cosa vi sentite di fare in particolare? (elaine in proposito ha già chiarito egregiamente)

Dobbiamo cominciare a stendere un planning, altrimenti non esiste modo di andare avanti. :-D

Prima di tutto si scrive ElaYne, non ElaIne. (grrrrr)

In secondo luogo, sto studiando il problema.

Ci possono essere soluzioni, scriverò al riguardo.

Ma i dubbi che ho riguardano la praticità di queste soluzioni.

E qui ho bisogno di un imput da parte vostra, sullo scopo finale di tale progetto.

Se quel che volete ottenere è un mondo (italiano) dove ogni gruppo scrive la storia, in modo molto più aperto e completo che in Living Greyhawk, laddove ogni avventura (chiaramente, deve essere approvata) può scrivere la storia, allora il vero problema è il seguente:

Arrivati ad un certo numero di gruppi, potremo avere reports / avventure proposte pari ad una ventina al giorno (se non oltre).

Il che rappresenta una molle di lavoro immane per qualsiasi organizzazione.

In breve, il mio parere è che un idea del genere per funzionare deve rimanere su scala piccola (molto piccola).

A livello nazionale ? La vedo brutta, molto brutta.

In sintesi, il guadagno di "non dovere preparare alcuna avventura ufficiale per i masters sparsi per l'Italia" viene rapidissamente perso nella quantità di lavoro che segue.

Se però lo scopo è un altro, allora il discorso cambia.

Per esempio, potrebbe essere una via di mezzo tra quello che ho appena scritto e Living Greyhawk.

Esempio: ogni gruppo ha X punti di creazione all'anno. Con questi punti, il master del gruppo crea le avventure che propone all'organizzazione. Ci sarà una tabella di punti, e magari l'utilizzo di PNG "importanti e conosciuti" sarà fattibile solo sotto certe condizioni (o costo di punti).

Questo permette di LIMITARE il materiale inviato all'organizzazione, e quindi, di controllare (si fa per dire) il lavoro che deve esserci dietro.

O magari riesco a trovare un altra soluzione più utile a noi tutti.

Vedremo

Nell'ultima ipotesi, sarebbe uguale a Living Greyhawk.

Ma a questo punto, però, non vedo l'utilità di tale progetto. :mrgreen:

Inviato

Per ovviare a questo problema si potrebbero organizzare eventi in cui la storia va avanti grazie al contributo di tutti. Es 2 volte l'anno si fanno una serie di gruppi che partendo da linee guida fornite dagli sviluppatori organizzano delle missioni e delle avventure per gruppi di 5-6 giocatori. Ogni avventura è documentata e verrà passata al gruppo che si occupa di aggiustare i particolari che non combaciano (magari si avvisano i master che hanno seguito le avventure per avere delle delucidzioni). Fatto questo lavoro gli sviluppatori si occupano di scrivere i capitoli successivi alla storia.

Oppure possibilità 2, tra tutte le storie che verrebbero fornite un gruppo sceglie le migliori, quelle degne di far parte della campagna, gli sviluppi potrebbero essere pubblicati mensilmente su un sito o un blog.

Inviato

Ciao ragazzi!

Scusate la lunga assenza ma mannaggia al lavoro e anche un po' alla jella, sono stato proprio preso!

Dunque, in effetti la più grande problematica nella gestione di una LC pare proprio questa: come verificare che non si entri in collisione?!

Allora, le proposte di Elayne e Augo sono piuttosto buone ed integrabili. L'idea dei punti creazione è ottima per ricevere poche avventure che coinvolgono personaggi importanti per l'ambientazione. Bravo/a Ela! ;-)

L'idea di Augo invece mi ha fatto venire in mente una possibilità: scegliere le idee migliori è discriminante e potrebbe portare a liti o risentimenti che non invogliano a giocare sulla LC. Creare un gruppo di sviluppatori invece non è male... ma rigiriamo il concetto.

Diciamo che la LC, data la sua scala e rilevanza prettamente nazionale e visto che è gestita da volontari, ha un limite fisiologico di partecipazioni. Dimensioniamo un numero di "slot" entro cui inserire i gruppi che vogliono iscriversi. Per esempio, diciamo che noi siamo in cinque e possiamo vagliare non più di 5 avventure a testa all'anno solare per evitare conflitti tra i giocatori. Questa è una cifra immaginaria, per ora seguite solo il concetto! Bene, allora la nostra LC avrà una capacità di 25 slot all'anno, ovvero 5 avventure per ognuna delle 5 persone.

Quindi non più di 25 gruppi possono proporre una ed una sola avventura all'anno.

Siccome dobbiamo lasciare spazio ad un ricircolo di giocatori, se un gruppo propone un'avventura nel 2006 e ci sono "prenotazioni" in coda per il 2007, quel gruppo potrà rimettersi in coda solo ad avventura conclusa.

Benissimo: ora arriva la parte bella. Se un master volesse giocare in modo più spedito perchè si affeziona all'ambientazione, potrà avere libero accesso con tutto il suo gruppo, evitando di passare per gli slot dando la sua disponibilità ad affiancare i curatori nel lavoro di valutazione delle avventure.

Quindi se Annabello, master rampante di Faenza decide che per lui giocare un'avventura ogni anno e mezzo è troppo penalizzante perchè la nostra Living Campaign è troppo bella, potrà semplicemente dare una mano e valutare anche lui 5 avventure all'anno. Le avventure del suo gruppo, saranno semplicemente comunicate per approvazione agli altri membri dello staff. In questo modo otterremmo svariati vantaggi:

  1. L'apporto di Annabello espanderebbe gli slot disponibili da 25 a 30, aumentando la scalabilità del sistema.
  2. I personaggi di Annabello sarebbero avvantaggiati nel salire velocemente di livello in quanto giocherebbero più spesso e questo permette di far avere interazioni tra personaggi di alto livello e PNG importanti solo per le avventure gestite e masterizzate dai curatori della LC, evitando abilmente conflitti su larga scala.
  3. I personaggi che invece rimangono nel sistema delle code degli slot salgono di livello meno velocemente permettendo ai curatori di gestire meglio i conflitti tra le loro avventure.
La cadenza periodica della disponibilità degli slot dovrebbe essere intercalata da un aggiornamento del mondo di gioco: ad esempio, se rendiamo gli slot disponibili a Natale per l'invio del materiale delle avventure, a settembre, o prima delle ferie, dovrebbe essere pubblicato il gazzettino di aggiornamento per permettere ai master che sono in coda di preparare avventure coerenti con il mondo di gioco.

Questo sistema permette anche di distribuire i compiti ai vari master che dicidono di collaborare: oltre che ad ampliare gli slot per la sottoscrizione infatti, i master potrebbero:

  1. aiutare a gestire l'aggiornamento del gazzettino
  2. scrivere avventure prefabbricate per chi vuole cominciare ma non ha avventure pronte. In questo caso invece che avere degli slot "da valutare" il master/curatore avrebbe degli slot speciali con avventure pronte per chi vuol giocare e non sa cosa fare, garantendo coerenza al mondo e "pilotando" gli eventi.
  3. Al crescere della sua esperienza come curatore potrà fare formazione sui nuovi master che decidono di collaborare e quindi valutare le loro avventure.
Questo sistema così com'è dovrebbe presupporre:

  1. un criterio con cui accettiamo la collaborazione di un master che vuole libero accesso al mondo di gioco: per esempio possiamo decretare che il master debba aver giocato almeno due volte mettendosi in coda per gli slot, oppure che debba aver ricevuto un "ticket" di segnalazione da un altro curatore, oppure ancora - più arbitrariamente - che si sia dimostrato particolarmente ligio alle regole della LC e che abbia scritto belle avventure, coinvolgenti e ben giocate.
  2. una serie di linee guida per i nuovi curatori che avranno in mano una bella responsabilità. Se le linee guida non vengono seguite il master può predere lo status e i personaggi del suo gruppo, se diventati molto molto importanti per il mondo di gioco, potrebbero essere arbitrariamente tenuti dai gestori per evitare di dover giustificare strane "sparizioni".
  3. una piccola serie di avventure "per cominciare" scritte da noi sul mondo di gioco, per invogliare i nuovi giocatori a entrare con le mani in pasta
  4. un criterio di controllo incrociato sull'operato dei curatori. Una struttura a piramide dovrebbe fare al caso nostro: la piramide si potrebbe configurare strada facendo, adesso è prematuro dare delle disposizioni, ma in generale dovrebbe essere a struttura meritocratica con diritto d'anzianità, se mi spiego.
Infine, dove interviene la proposta dei punti descritta da Elayne? Ecco la mia proposta: quando un master scriverà un'avventura da proporre ad uno slot, essa dovrà essere conforme ad uno standard definito in termini di
  1. durata prevista nel mondo di gioco (un anno nel mondo di gioco? un mese nel mondo di gioco? tre giorni?)
  2. previsione di avanzamento dei livelli dei PG, quindi somma dei gradi di sfida degli incontri
  3. tangenza con PNG propri dell'ambientazione
Tanto più un'avventura è lunga in tempo del mondo di gioco, tanti meno punti costa perchè terrà impegnati i giocatori per più tempo e diluirà il loro impatto sul lavoro dei curatori.

Viceversa, ci sarà una spesa di punti creazione proporzionale alla somma dei gradi di sfida (e quindi al previsto avanzamento dei livelli) e all'interazione con i PNG importanti, come diceva Ela. In questo modo le avventure dovrebbero equivalersi più o meno...

Infine ci sono alcuni casi che dovremmo considerare ma non credo sia questa la sede. Li elenco qui per promemoria però, altrimenti mi escono di testa:

  • Cosa fare in caso di morte di un PG: il nuovo PG del giocatore dovrebbe essere approvato e dovrebbe essere un processo svelto
  • defezione di un master dal gruppo dei curatori: si dovrebbe prevedere un regolamento per la perdita di status
  • differenziazione dei compiti: quando un master si propone dobbiamo sapere cosa fargli fare e cosa può fare. A volte ampliare gli slot non è l'idea migliore... ma qui basta dar sfogo ai bisogni.
  • limite di presentazione avventure anche per i curatori: i curatori possono non passare per gli slot ma dovrebbero non poter presentare più di un paio di avventure all'anno comunque, altrimenti hai voglia a stargli dietro.
  • avventure speciali/riservate: per eventi, manifestazioni o raduni si può creare una commissione per proporre avventure molto epiche e "promozionali" che poi sarebbero di gran sprone per smuovere o scuotere il mondo di gioco.

Un ultimo appunto: ovviamente l'ambientazione sarà di pubblico dominio quindi un qualsiasi gruppo potrebbe giocarla proprio come si fa con una ambientazione statica, non vivente. In questo caso deve essere chiaro che IN NESSUN CASO il gruppo giocante verrà ammesso A POSTERE nell'ambientazione ufficiale, dato che non è passato per approvazione e per la giusta coda agli slot.

Ho finito (per ora). Che ne pensate?

Ha senso?

A presto, spero!!! ^_^'

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...