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[TdS][Retziel] La Via del Malvagio


Retziel

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Inviato

Il mago potrebbe anche optare per le cure con le bacchette, oppure non saprei: qualcuno sarebbe interessato magari a un druido/chierico malvagio? anche un fattucchiere debuff/cura non sarebbe male...ma lo gioco già in un'altra campagna(Anche se non malvagio) xD secondo me sarebbero scelte più opportune al posto dello stregone infernale, ma magari a dedelord non piacciono? in tal caso dede mi guardo qualcosa io, dai, fammi sapere ;)

In questa campagna per me ci sono molte "primizie"; prima volta PbF, prima volta Malvagio..... quindi, visto che gli incantatori non sono proprio il mio forte, andrò per una classe che conosco un po meglio..... Ladro o Ranger.... comunque da mischia/distanza e furtivo; Per ora sto scrivendo il background... domani sarà pronto!

Inviato

Dede tranquillo, anche per me molte primizie: allora io farò uno gnomo bardo...stavo giust'appunto leggendo il bardo di corte e mi ispira; Retziel, se il crimine fosse quello di aver rapito una fanciulla con l'inganno per chiedere riscatto quindi prendo il crimine Extortion presumo... per i tratti non ho ben capito: parliamo dei tratti razziali alternativi giusto? nel senso che ne sostituisco uno di razza e prendo l'altro..? grazie :)

EDIT: Aggiungo la scheda e domani inserisco pure il bg, nel frattempo puoi dare un'occhiata Retziel per eventuali consigli/correzioni?

2°EDIT: aggiunto il BG; fammi sapere se va bene! :)

Spoiler:  
SCHEDA DEL PG http://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=184973

· ALLINEAMENTO: LM

· DIVINITÀ: /

· NOME COMPLETO: Zango Silverstring

· SESSO: M

· ETÀ: 54

· ALTEZZA: 95cm

· PESO: 19kg

· ASPETTO: occhi neri, capelli rosso acceso, nessun segno particolare; il volto dello gnomo è sfilato e dal mento appuntito, mentre la corporatura è bassa e snella persino nei canoni della sua razza

· PERSONALITÀ: Avido, opportunista e chiassoso, cauto e “onorevole” in senso lato: mantiene quasi sempre la parola data.

· BACKGROUND:

Zango nasce nei sottoborghi di una delle tre città di Cambrian Ports, da una coppia di gnomi furfanti, che vivono di ruberie e furti. La loro abilità nel manipolare la gente, unita alla piccola taglia e alla mano lesta ha consentito a questi gnomi di vivere una vita agiata, con quasi tutte le comodità che si possano desiderare, rubando a viaggiatori, pellegrini e religiosi, o comunque gente che difficilmente sosta a lungo, arrotondando qualcosa dai commercianti. Lo gnomo è cresciuto sempre in questi ambienti, dando manforte ai genitori e alle piccole bande di manigoldi locali, spostandosi sempre tra le tre città. Duranti gli anni della sua gioventù è stato sempre fortunato, non essendo mai stato acciuffato o riconosciuto dalle guardie; non si è mai sporcato le mani di sangue, anche se ha fatto parte di gruppetti di ladri picchiatori in cui egli svolgeva il ruolo di “sentinella” o distrazione per le guardie cittadine in modo che gli altri rapinassero il malcapitato in tranquillità, ma che di tanto in tanto finivano con la morte dello stesso che possibilmente aveva osato ribellarsi o chiedere aiuto. Giunto quasi alla maturità, sulla 40ina d’anni ha preferito frequentare un ambiente più elegante e redditizio infiltrandosi nel ceto sociale collocato più in alto: quello dei nobili. Lo aiuta nelle sue malefatte Peyre, un halfling, suo cosiddetto “cugino” con cui è cresciuto e condivide parecchi reati; egli ha sempre posseduto contatti con l’alta società anche se Zango ne sconosce il perché. Peyre ha permesso tramite questi contatti l’inserimento dello gnomo in una famiglia nobile per la quale lavora come bardo per oltre dieci anni. Guadagnatosi la fiducia della famiglia con le sue doti da oratore, approfitta delle cene sontuose e serate di frivolezza organizzate dalla famiglia per derubare gli oggetti più preziosi degli invitati, mai esagerando, ma puntando sempre gli oggetti più di valore, utilizzando quella del musico come copertura. Complice di questi suoi furti rimane sempre Peyre, mano d’aiuto veloce anche più della sua e silenziosa spesso compreso tra gli invitati, con il quale progetta, attua i furtarelli e divide il bottino, per smerciarlo al mercato nero o collezionare i pezzi più belli, depositando la sua parte nella casa nei sottoborghi, dove vivono il padre e la madre, che ormai hanno lasciato il giro e si dilettano a fare da informatori per i malavitosi. Poco tempo dopo, la famiglia organizza una cena per annunciare il fidanzamento del figlio maggiore, invitando ovviamente, la famiglia della fidanzata, giovane fanciulla appena 14enne, promettendoli sposi una volta raggiunta la maggiore età. Si potrebbe forse definire amore a prima vista quello che lo gnomo provò verso l’innocente ragazzina, anche se lui probabilmente la vedeva più come un trofeo. Era però affascinato da lei. Conscio dell’impossibile desiderio che lo attanagliava escogitò un piano con Peyre: quello del rapimento della giovane e successiva richiesta di riscatto; avrebbe deciso successivamente se mantenere la parola data o fuggire via con la pulzella e il denaro. Così non molte settimane dopo, alla cena successiva il Bardo attirò la fanciulla tramite una piccola luce incantata fuori nei giardini. Peyre addormentò prima la ragazzina con un dardo soporifero e poi picchiò Zango così da simulare uno scontro, mentre un complice umano legava la ragazzina e la portava via poco dopo, sotto l’allarme di Zango stesso che indicava l’umano fuggire oltre i cancelli. Parecchi giorni dopo lo gnomo non si era ancora azzardato a lasciare la casa, come pattuito con Peyre e stava passando la sua routine quotidiana giorno dopo giorno, fin quando arrivò la lettera del riscatto, come prestabilito da lui e suo “cugino”, richiedendo la cifra del riscatto da portare in una casa abbandonata specificando zona, data e ora. Trentamila monete d’oro, questo era il prezzo della fanciulla. Zango recitò la sua parte alla perfezione, assaporando già il ventaglio di possibilità che si apriva con il denaro messo da parte fino a quel momento contrabbandando gli oggetti rubati, il denaro che avrebbe presto ottenuto e diviso in rapporto di 40-40-20 con l’halfing e l’umano rispettivamente e per finire la ragazza. Oh, non l’avrebbe ceduta per così poco. Una volta presa la sua somma sarebbe scappato via tramite i suoi sinistri contatti e addio Cambrian Ports. Alla ragazza che hanno tenuto incappucciata e all’oscuro di tutto avrebbe raccontato qualche frottola per costringerla a rimanere al suo fianco in attesa di tempi migliori… che non sarebbero ovviamente mai arrivati. La mattina della consegna del riscatto, Zango si sveglia infastidito da rumori esterni alla porta ed uscendo dalla sua stanza trova diverse guardie armate assoldate dalla famiglia ad attenderlo. Mentendo spudoratamente fino all’ultimo la famiglia lo consegna comunque alle autorità della città, che lo conducono poi a Branderscar, dove verrà processato a breve.

Ripensando avvilito al piano che a dir suo non aveva falle giunse ad una sola conclusione: uno di quei due bastardi, o forse anche entrambi, l’avevano tradito per tenersi forse la ragazza o il riscatto e l’oro che lo gnomo ha accumulato negli anni, che Peyre sapeva essere nascosto nella casa della sua famiglia, nei sottoborghi.

Inviato

No, un tratto viene dalla guida che vi ho dato, nel tuo caso Rapimento, quindi Kidnapping.

L'altro tratto viene dal manuale. Per una veloce consultazione, puoi trovarli qui.

La scheda ed il BG vanno bene.

@Tutti:

Eccovi qualche info sulla trama e sull'ambientazione (il tutto è preso dal file che vi ho dato, ma se avete problemi con l'inglese può tornarvi utile):

Il regno di Thalingrade è un impero buono posto su un arcipelago. La divinità principale è Mitra, il dio del sole. In origine vi era un pantheon variegato e, fra le divinità presenti, era incluso anche Asmodeus, principe degli inferi. Una divinità non molto amata ad onor del vero, ma che veniva giustamente rispettata e temuta poiché giudice dei dannati e signore dell'Inferno.

Almeno finché non subentrò il casato nobiliare Darius, uscita vincitrice da una guerra di successione dell'impero contro gli elfi: riuscendo a porre la sua influenza politica, Mitra venne posta come divinità maggiore nella scala gerarchica del pantheon. Questo provocò non pochi disordini o ribellioni da parte di fedeli appartenenti ad altre religioni, ma Asmodeus ricevette un trattamento senza pari poiché nella teologia di Mitra il Principe delle Tenebre è suo nemico giurato. Pertanto il culto di Asmodeus venne ufficialmente bandito e proibito in tutto il regno, sradicando e purgando il culto del Re degli Inferi con la forza e la soppressione.

L’arcipelago, che comprende un centinaio di isole, ha sei regioni principali:

1) Cambrian (situato nel centro della nazione nonché luogo della capitale)

2) Heartlands (dove si raggruppano la civiltà e i vari insediamenti urbani)

3) Borderlands (nove castelli con nove mura che formano il confine fra Talingrade e il Selvaggio Nord)

4) Caer Bryr (il confine occidentale, una larga distesa di foreste dove vivono gli Iraen, tribù barbarica xenofoba ed isolazionista che rifiuta di riconoscere l’autorità del re)

5) Selvaggio Nord (zona inesplorata dell’arcipelago dove circolano sinistre storie)

6) Terre degli Yutak (isole fredde ed inospitali dove vivono gli umani Yutak, popolo che vive come pescatori e che scambiano le loro merci non con l’oro ma con alcolici, cuoio ed acciaio)

Da circa 100 anni è il Casato Reale Darius a governare il regno, dopo aver risolto il conflitto contro il re elfo Jaraad del Casato Barca per la conquista del trono. I Darius veneravano il dio Mitra (un dio buono uno e trino, si approfondirà l'aspetto teologico nella campagna) e, alla salita al potere dei Darius, imposero il loro culto nel regno. L’attuale monarca è Re Markadian V detto "il Prode", e il regno è LB

Con l’inserimento del culto di Mitra ha in parte cambiato le credenze religiose del regno. Tuttavia ha estirpato il culto di Asmodeus, poiché secondo la teologia Mitra e Asmodeus sono nemici. Il culto asmodiano è stato soppresso nel fuoco e nel sangue, e la venerazione di questo dio viene condannato con la pena capitale.

Oltre il Casato Reale Darius, le altre organizzazioni note sono: la Chiesa di Mitra, i Cavalieri di Alerion, il Benedetto Ordine di San Macarius e i Guardiani del Muro.

Ed eccovi i possibili crimini:

incendio doloso

tentato omicidio (nei confronti di un personaggio importante)

blasfemia

venerazione ed utilizzo di poteri oscuri (ovvero evocazione e contatti di esterni malvagi)

dissacrazione di un luogo dedito a Mitra

diserzione dall'esercito, duello all’ultimo sangue (proibiti nel regno)

estorsione (nei confronti di un personaggio importante)

falsificazione di documenti

frode

eresia

dissacrazione delle tombe

furto aggravato

alto tradimento nei confronti di Talingarde

rapimento

assassinio (non si può dire da BG di aver assassinato un membro della famiglia reale: in tal caso è "tentato omicidio")

pirateria

stregoneria (per "stregoneria" s'intende un uso malvagio della magia, come per esempio creare non morti, dominare persone o lanciare palla di fuoco su un orfanotrofio)

sedizione

compravendita di schiavi (la schiavitù è ripudiata e vietata nel regno)

Inviato

Retziel, Intanto grazie per le informazioni, leggerle in inglese non è proprio la stessa cosa...poi alcune domande:

  • Ciò che è scritto sotto spoiler, lo può leggere solo il destinatario del messaggio?
  • Come intendi gestire l'iniziativa In-Game?
  • Vale la regola del essere impreparati nel primo round, fino che non si è agito?
  • Il Talento Devil’s Pact della guida, richiede di aver stretto un patto con Asmodeus o con uno dei suoi agenti. Possiamo, eventualmente sceglierlo noi o è una cosa che deve succedere durante la campagna? (Questo proprio non mi è chiaro).

Inviato

Ho la sensazione di aver dimenticato qualcosa, ti pubblico tutto, fammi sapere se ho ragione o va bene

Spoiler:  
Background

Laitanuru, nel paese piombano le tenebre al pronunciare del nome di battesimo del nuovo nato del signore Golah Mornie. La sua nascita è un dono al signore del male,Asmodeus, con cui la famiglia aveva un conto in sospeso. Successe 7anni prima, la signora Mornie aspettava un figlio, ma poche settimane prima del parto, si ammalò. A nulla servirono le decine di medici che la visitarono, e non esistevano cure magiche per la sua malattia.Disperato, Golah una sera uscì, finendo a parlare col locandiere del paese, davanti a diverse pinte ormai vuote, del caso di sua moglie.Il locandiere, un losco individuo grosso e burbero, con la barba lunga e sporca, con l'aria di chi sa il fatto suo, gli parlò di una certa montagna a due giorni di cammino, nella quale vi è una grotta dove vive un anziano, che è esperto nel trovare soluzioni in casi disperati, che ha curato diversi mali. Il nostro signore, riprendendo l'animo udendo quelle parole, stava per andarsene, quando il locandiere gli si avvicinò e gli disse sottovoce che le persone che poi ''curava'' diventavano strane, e pian piano, le loro famiglie sene andavano via, sparivano chissà dove.

Golah decise di rivolgersi al vecchio, e dopo le varie difficoltà che si trova davanti chiunque vada a scalare una montagna da solo, trovò la caverna.

Parlò del suo problema al vecchio, non preoccupandosi dell'aspetto: un piccolo ometto, tutto curvo su se stesso, scheletrico, con gli occhi all'infuori e in bocca due soli denti, con un sorriso più che diabolico! Questo ridacchiò..... E gli diede una fialetta, dicendo di ringraziare sempre il potente Asmodeus. Rabbrividì il nostro Golah, ma accettò e corse dalla moribonda moglie, che miracolosamente guarì, perdendo il bambino.

La famiglia, dopo quell'evento, diventò devota ad Asmodeus, mentre lentamente si trasformavano in vampiri,atti a uccidere in nome del Dio. Golah diventò un chierico devoto a lui, praticante di magia nera, al suo servizio, finché la moglie non fu di nuovo in attesa di un altro figlio. Laitanuru, il 'benedetto dalla morte'' traducendo il suo nome in comune. Il piccolo si dimostrò subito uno spietato essere assetato di sangue e di distruzione, ma anche amante di magia occulta, imitava il padre sinda piccolo e leggeva i libri di magia, diventando, prima della maturità, a soli 85 anni, un temuto elfo, che il paese considerava indemoniato e da cui si teneva alla larga.

Un giorno decise di ritirarsi nei boschi vicini per praticare sugli incantesimi di negromanzia, ma un paesano boscaiolo lo spiò e lo denunciò al re, che mandò subito Sir Balin Karfeld, fidato cacciatore di streghe del reame, a prenderlo, e fu processato per stregoneria, con condanna di morte.

Scheda personaggio

http://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=184040

Inviato

Retziel, Intanto grazie per le informazioni, leggerle in inglese non è proprio la stessa cosa...poi alcune domande:

  • Ciò che è scritto sotto spoiler, lo può leggere solo il destinatario del messaggio?
  • Come intendi gestire l'iniziativa In-Game?
  • Vale la regola del essere impreparati nel primo round, fino che non si è agito?
  • Il Talento Devil’s Pact della guida, richiede di aver stretto un patto con Asmodeus o con uno dei suoi agenti. Possiamo, eventualmente sceglierlo noi o è una cosa che deve succedere durante la campagna? (Questo proprio non mi è chiaro).

  • Normalmente si, ovviamente il master è sempre incluso. E' consigliabile non leggero per un discorso di meta-game, anche leggendo colui che conosce l'entità del messaggio sarai tu ma non il tuo PG.
  • Durante gli scontri viene tirata prima dell'inizio dello scontro (round di sopresa a parte) e vale per tutto il resto della battaglia, fuori dal combattimento potete agire liberamente.
  • Solo se colti alla sprovvista. Sia per voi che per i vostri avversari.
  • Puoi sceglierlo, è un talento a tutti gli effetti, ovviamente nel tuo BG dovrai parlare di questo patto fatto con Asmodeus.

Ho la sensazione di aver dimenticato qualcosa, ti pubblico tutto, fammi sapere se ho ragione o va bene

Spoiler:  
Background

Laitanuru, nel paese piombano le tenebre al pronunciare del nome di battesimo del nuovo nato del signore Golah Mornie. La sua nascita è un dono al signore del male,Asmodeus, con cui la famiglia aveva un conto in sospeso. Successe 7anni prima, la signora Mornie aspettava un figlio, ma poche settimane prima del parto, si ammalò. A nulla servirono le decine di medici che la visitarono, e non esistevano cure magiche per la sua malattia.Disperato, Golah una sera uscì, finendo a parlare col locandiere del paese, davanti a diverse pinte ormai vuote, del caso di sua moglie.Il locandiere, un losco individuo grosso e burbero, con la barba lunga e sporca, con l'aria di chi sa il fatto suo, gli parlò di una certa montagna a due giorni di cammino, nella quale vi è una grotta dove vive un anziano, che è esperto nel trovare soluzioni in casi disperati, che ha curato diversi mali. Il nostro signore, riprendendo l'animo udendo quelle parole, stava per andarsene, quando il locandiere gli si avvicinò e gli disse sottovoce che le persone che poi ''curava'' diventavano strane, e pian piano, le loro famiglie sene andavano via, sparivano chissà dove.

Golah decise di rivolgersi al vecchio, e dopo le varie difficoltà che si trova davanti chiunque vada a scalare una montagna da solo, trovò la caverna.

Parlò del suo problema al vecchio, non preoccupandosi dell'aspetto: un piccolo ometto, tutto curvo su se stesso, scheletrico, con gli occhi all'infuori e in bocca due soli denti, con un sorriso più che diabolico! Questo ridacchiò..... E gli diede una fialetta, dicendo di ringraziare sempre il potente Asmodeus. Rabbrividì il nostro Golah, ma accettò e corse dalla moribonda moglie, che miracolosamente guarì, perdendo il bambino.

La famiglia, dopo quell'evento, diventò devota ad Asmodeus, mentre lentamente si trasformavano in vampiri,atti a uccidere in nome del Dio. Golah diventò un chierico devoto a lui, praticante di magia nera, al suo servizio, finché la moglie non fu di nuovo in attesa di un altro figlio. Laitanuru, il 'benedetto dalla morte'' traducendo il suo nome in comune. Il piccolo si dimostrò subito uno spietato essere assetato di sangue e di distruzione, ma anche amante di magia occulta, imitava il padre sinda piccolo e leggeva i libri di magia, diventando, prima della maturità, a soli 85 anni, un temuto elfo, che il paese considerava indemoniato e da cui si teneva alla larga.

Un giorno decise di ritirarsi nei boschi vicini per praticare sugli incantesimi di negromanzia, ma un paesano boscaiolo lo spiò e lo denunciò al re, che mandò subito Sir Balin Karfeld, fidato cacciatore di streghe del reame, a prenderlo, e fu processato per stregoneria, con condanna di morte.

Scheda personaggio

http://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=184040

@Silvercane

Spoiler:  
Il BG va bene, solo rendi più grave il crimine, cioè voglio dire un semplice popolano non distinguerebbe un incantesimo di 9° da un trucchetto...fai qualcosa di più cupo (evoca un esterno malvagio ad esempio) da essere deportato a Brandescar! :evil:

Per la scheda:

  • Devi assegnare i gradi alle abilità, ne hai 6 a disposizione.
  • Devi aggiungere alla scheda il tuo tratto Criminale, che dovrebbe essere venerazione ed utilizzo di poteri oscuri (ovvero evocazione e contatti di esterni malvagi) in inglese: Consorting with the Dark Power (pag.2 della guida): ottieni +1 a Conoscenze (piani) e Conoscenze (arcane) che per te diventano abilità di classe, se già non lo sono.
  • Mancano i linguaggi bonus (sono 4 + i due standard che hai: comune ed elfico)
  • Devi scegliere il bonus classe preferita, a scelta tra: +1 PF o +1 Punto abilità o Aggiungere 1/2 al numero di utilizzi giornalieri di un potere di scuola arcana disponibile al 1° livello e normalmente utilizzabile un numero di volte al giorno pari a 3 + modificatore d'Intelligenza del mago.
  • Non hai accesso agli incantesimi di 2° livello, hai a disposizione, al giorno, 3 incantesimi di livello 0 ed uno di livello 1.

Inviato

@Silvercane

Spoiler:  
Il BG va bene, solo rendi più grave il crimine, cioè voglio dire un semplice popolano non distinguerebbe un incantesimo di 9° da un trucchetto...fai qualcosa di più cupo (evoca un esterno malvagio ad esempio) da essere deportato a Brandescar! :evil:

Per la scheda:

  • Devi assegnare i gradi alle abilità, ne hai 6 a disposizione.
  • Devi aggiungere alla scheda il tuo tratto Criminale, che dovrebbe essere venerazione ed utilizzo di poteri oscuri (ovvero evocazione e contatti di esterni malvagi) in inglese: Consorting with the Dark Power (pag.2 della guida): ottieni +1 a Conoscenze (piani) e Conoscenze (arcane) che per te diventano abilità di classe, se già non lo sono.
  • Mancano i linguaggi bonus (sono 4 + i due standard che hai: comune ed elfico)
  • Devi scegliere il bonus classe preferita, a scelta tra: +1 PF o +1 Punto abilità o Aggiungere 1/2 al numero di utilizzi giornalieri di un potere di scuola arcana disponibile al 1° livello e normalmente utilizzabile un numero di volte al giorno pari a 3 + modificatore d'Intelligenza del mago.
  • Non hai accesso agli incantesimi di 2° livello, hai a disposizione, al giorno, 3 incantesimi di livello 0 ed uno di livello 1.

Spoiler:  

- Ottimo, li metto subito

- Il tratto criminale lo aggiungo semplicemente tra i tratti? I +1 li avevo già aggiunti in entrambi (erano comunque già abilità di classe)

- Ecco, li avevo messi poi li ho cancellati quando ho rifatto tutto il pg e li ho dimenticati lol

- Spiegami meglio il 1/2 al numero di utilizzi di un potere arcano... Poi, Mi consigli più +1 PF (visto che parto da 6) o quello che ti ho appena chiesto?

- Forse ho capito male la spiegazione del tratto 'Allievo dotato' : ''L’interesse del PG per la magia è stato ispirato dalla vista di un incantesimo lanciato in modo particolarmente drammatico, e che forse lo ha influenzato fisicamente o mentalmente. Questa particolare esposizione alla magia gli ha reso più semplice lanciare lo stesso incantesimo per conto proprio. Quando seleziona questo tratto, il PG può scegliere un incantesimo da lanciare a LI +1. ''

Inviato

Spoiler:  

- Ottimo, li metto subito

- Il tratto criminale lo aggiungo semplicemente tra i tratti? I +1 li avevo già aggiunti in entrambi (erano comunque già abilità di classe)

- Ecco, li avevo messi poi li ho cancellati quando ho rifatto tutto il pg e li ho dimenticati lol

- Spiegami meglio il 1/2 al numero di utilizzi di un potere arcano... Poi, Mi consigli più +1 PF (visto che parto da 6) o quello che ti ho appena chiesto?

- Forse ho capito male la spiegazione del tratto 'Allievo dotato' : ''L’interesse del PG per la magia è stato ispirato dalla vista di un incantesimo lanciato in modo particolarmente drammatico, e che forse lo ha influenzato fisicamente o mentalmente. Questa particolare esposizione alla magia gli ha reso più semplice lanciare lo stesso incantesimo per conto proprio. Quando seleziona questo tratto, il PG può scegliere un incantesimo da lanciare a LI +1. ''

@Silvercane:

Spoiler:  
  • Si, aggiungilo ai tratti semplicemente.
  • Ti consiglio il PF extra. Allora funziona così: tu hai scelto Potere sui non morti e puoi usarlo 3+mod Int al giorno, se invece scegli questo bonus lo puoi usare 3+mod Int+1/2 il tuo livello.
  • Si, hai capito male, Allievo dotato aumenta il tuo Livello Incantatore al fine di determinare le CD dei tuoi incantesimi, non aumenta il tuo livello di classe. Quindi ad esempio se scegliessi come incantesimo Plasmare Cadaver la CD del TS sulla volontà per capire l'inganno nel tuo caso sarebbe 16 anziché 15.
  • Ho notato un altro errore, hai segnato le CD degli incantesimi più alte di 1. La formula è 10+livello incantesimo+mod int

Inviato

Aggiornamento scheda personaggio

E BG

Spoiler:  
Laitanuru, nel paese piombano letenebre al pronunciare del nome di battesimo del nuovo nato delsignore Golah Mornie. La sua nascita è un dono al signore del male,Asmodeus, con cui la famiglia aveva un conto in sospeso. Successe 7anni prima, la signora Mornie aspettava un figlio, ma poche settimaneprima del parto, si ammalò. A nulla servirono le decine di mediciche la visitarono, e non esistevano cure magiche per la sua malattia.Disperato, Golah una sera uscì, finendo a parlare col locandiere delpaese, davanti a diverse pinte ormai vuote, del caso di sua moglie.Il locandiere, un losco individuo grosso e burbero, con la barbalunga e sporca, con l'aria di chi sa il fatto suo, gli parlò di unacerta montagna a due giorni di cammino, nella quale vi è una grottadove vive un anziano, che è esperto nel trovare soluzioni in casidisperati, che ha curato diversi mali. Il nostro signore, riprendendol'animo udendo quelle parole, stava per andarsene, quando illocandiere gli si avvicinò e gli disse sottovoce che le persone chepoi ''curava'' diventavano strane, e pian piano, le loro famiglie sene andavano via, sparivano chissà dove. Golah si decise arivolgersi al vecchio, e dopo le varie difficoltà che si trovadavanti chiunque vada a scalare una montagna da solo, trovò lacaverna.

Parlò del suo problema al vecchio, nonpreoccupandosi dell'aspetto: un piccolo ometto, tutto curvo su sestesso, schelettrico, con gli occhi all'infuori e in bocca due solidenti, con un sorriso più che diabolico! Questo ridacchiò..... Egli diede una fialetta, dicendo di ringraziare sempre il potenteAsmodeus. Rabbrividì il nostro Golah, ma accettò e corse dallamoribonda moglie, che miracolosamente guarì, perdendo il bambino.

La famiglia, dopo quell'evento, diventòdevota ad Asmodeus, mentre lentamente si trasformavano in vampiti,atti a uccidere in nome del Dio. Golah diventò un chierico devoto alui, praticante di magia nera, al suo servizio, finché la moglie nonfu di nuovo in attesa di un altro figlio. Laitanuru, il 'benedettodalla morte'' traducendo il suo nome in comune. Il piccolo sidimostrò subito uno spietato essere assetato di sangue e didistruzione, ma anche amante di magia occulta, imitava il padre sinda piccolo e leggeva i libri di magia, diventando, prima dellamaturità, a soli 85 anni, un temuto elfo, che il paese consideravaindemoniato e da cui si teneva alla larga.

Negli ultimi dieci anni, per diletto eamore della conoscenza, si divertiva a rapire vecchi, per luicompletamente inutili, per fare esperimenti magici nel bosco colpadre. Torturava i vecchi mentre il padre li uccideva per poiresuscitarli e addestrarli come suoi fedeli soldati del male.

Quando si diffuse la voce che il padrefosse legato a poteri maligni venne ordinato il suo arresto, luicercò di difendersi con l'esercito di non morti, ma l'esercito delre fu più potente di loro. Catturarono il padre, la madre edistrussero l'esercito oscuro. Laitanuru rimase da solo, e bramandovendetta un giorno decise di ritirarsi nei boschi per tentare unincantesimo mai provato: invocare il potente Asmodeus e far cadere lasua ira sulla famiglia reale. Durante l'evocazione del Dio, futalmente concentrato che non si accorse che alcuni soldati eranorimasti a sorvegliarlo, ritenuto sospetto e malvagio. Repentinamentequesti, guidati da Sir Balin Karfeld, fidato cacciatore di streghe delreame, lo catturarono, lo portarono a Brandescar dove fu processatoper stregoneria, con condanna di morte.

Inviato

Ecco la mia Scheda e BG

Spoiler:  

· ALLINEAMENTO: CM

· DIVINITÀ: Asmodeus

· NOME COMPLETO: Naarongoth (Naar)

· SESSO: M

· ETÀ: 25

· ALTEZZA: 200cm

· PESO: 120kg

· ASPETTO: Fronte alta, capelli neri raccolti sopra la testa, pelle verdastra tendente al grigio e orecchie a punta, naso piccolo ma arcigno. Muscoloso e con un espressione dura sul volto. Un tatuaggio gli copre tutta la schiena, raffigurato un simbolo di Asmodeus.

Immagine -> https://nerdnight.files.wordpress.com/2014/12/546388_orig.jpg <-

· PERSONALITÀ: Duro e fiero, non prova alcun affetto per gli altri se non carnale, se le persone lo possono aiutare a raggiungere il suo scopo le usa fino a quando non diventano un peso. La passione per gli omicidi sta diventando quasi un ossessione.

· BACKGROUND:

Naarongoth è un mezzorco, i genitori non si sa chi siano, sicuramente è stato venduto per la sua diversità oppure è stato rapito da neonato, cresciuto nell'odio e nel dolore causato principalmente dal suo Maestro, Logar Tul, che non dimostrava neanche il minimo senso affettivo nei suoi confronti. L'addestramento fu ovviamente brutale e feroce, impiegava la totalità delle sue giornate e molte volte anche improvvise nottate. Per 20 anni, la sua "casa" è stata una grotta scavata nelle montagne vicino a Farholde, gli altri 5 anni fino ad oggi, invece li ha passati seguendo il suo Maestro nel suo pellegrinaggio scappando e nascondendosi allo sguardo minaccioso di Mitra e dei suoi seguaci. Gli insegnamenti ricevuti in questi anni, erano più nel settore sociale, il maestro andava avanti mentendo e truffando, quando questo non bastava Naar entrava in azione Intimidendo ed in alcuni casi torturando i malcapitati, con una buona dose di piacere nel farlo. Il suo cuore desiderava il sangue e la morte per mano sua arrivò all'età di 22 anni. Un vecchio eremita osò ridere del suo aspetto e la pagò cara, Naar lo uccise con tanto piacere, ma la sua sete di morte non trovò solievo se non quando strappò le carni con la forza delle braccia sporcandosi completamente di sangue, solo in quel momento si sentì meglio e capì che l'omicidio era l'unica via per il raggiungimento del suo sogno, vivere in un mondo comandato da Asmodeus ed in cui Mitra è solo un ricordo. Il suo maestro lo degnò di un sorriso malefico di approvazione egli donò un tatuaggio rituale su tutta la schiena, raffigurava Asmodeus e rendeva ancor più forte il suo legame col Dio. Da quel momento, Naar comprese che la morte per mano sua era un premio per le sue vittime, pensava di donare quelle vite strappate unicamente ad Asmodeus. Lasciando una scia di sangue dietro di se, il suo cammino si bloccò nel momento in cui il suo Maestro lo tradì per salvarsi dalle guardie che li seguivano, Naar uccise una donna ed il suo bambino tentando di usarle come scudo, ferì due o tre guardie prima di venir arrestato e mandato di urgenza nella prigione Branderscar, in attesa della sua condanna e probabilmente sua fine.

Scheda:

http://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=184169

Se ho sbagliato qualcosa sono pronto a correggere, ovviamente anche i consigli sono felice di riceverli!

Inviato

Ecco la mia Scheda e BG

Spoiler:  

· ALLINEAMENTO: CM

· DIVINITÀ: Asmodeus

· NOME COMPLETO: Naarongoth (Naar)

· SESSO: M

· ETÀ: 25

· ALTEZZA: 200cm

· PESO: 120kg

· ASPETTO: Fronte alta, capelli neri raccolti sopra la testa, pelle verdastra tendente al grigio e orecchie a punta, naso piccolo ma arcigno. Muscoloso e con un espressione dura sul volto. Un tatuaggio gli copre tutta la schiena, raffigurato un simbolo di Asmodeus.

Immagine -> https://nerdnight.files.wordpress.com/2014/12/546388_orig.jpg <-

· PERSONALITÀ: Duro e fiero, non prova alcun affetto per gli altri se non carnale, se le persone lo possono aiutare a raggiungere il suo scopo le usa fino a quando non diventano un peso. La passione per gli omicidi sta diventando quasi un ossessione.

· BACKGROUND:

Naarongoth è un mezzorco, i genitori non si sa chi siano, sicuramente è stato venduto per la sua diversità oppure è stato rapito da neonato, cresciuto nell'odio e nel dolore causato principalmente dal suo Maestro, Logar Tul, che non dimostrava neanche il minimo senso affettivo nei suoi confronti. L'addestramento fu ovviamente brutale e feroce, impiegava la totalità delle sue giornate e molte volte anche improvvise nottate. Per 20 anni, la sua "casa" è stata una grotta scavata nelle montagne vicino a Farholde, gli altri 5 anni fino ad oggi, invece li ha passati seguendo il suo Maestro nel suo pellegrinaggio scappando e nascondendosi allo sguardo minaccioso di Mitra e dei suoi seguaci. Gli insegnamenti ricevuti in questi anni, erano più nel settore sociale, il maestro andava avanti mentendo e truffando, quando questo non bastava Naar entrava in azione Intimidendo ed in alcuni casi torturando i malcapitati, con una buona dose di piacere nel farlo. Il suo cuore desiderava il sangue e la morte per mano sua arrivò all'età di 22 anni. Un vecchio eremita osò ridere del suo aspetto e la pagò cara, Naar lo uccise con tanto piacere, ma la sua sete di morte non trovò solievo se non quando strappò le carni con la forza delle braccia sporcandosi completamente di sangue, solo in quel momento si sentì meglio e capì che l'omicidio era l'unica via per il raggiungimento del suo sogno, vivere in un mondo comandato da Asmodeus ed in cui Mitra è solo un ricordo. Il suo maestro lo degnò di un sorriso malefico di approvazione egli donò un tatuaggio rituale su tutta la schiena, raffigurava Asmodeus e rendeva ancor più forte il suo legame col Dio. Da quel momento, Naar comprese che la morte per mano sua era un premio per le sue vittime, pensava di donare quelle vite strappate unicamente ad Asmodeus. Lasciando una scia di sangue dietro di se, il suo cammino si bloccò nel momento in cui il suo Maestro lo tradì per salvarsi dalle guardie che li seguivano, Naar uccise una donna ed il suo bambino tentando di usarle come scudo, ferì due o tre guardie prima di venir arrestato e mandato di urgenza nella prigione Branderscar, in attesa della sua condanna e probabilmente sua fine.

Scheda:

http://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=184169

Se ho sbagliato qualcosa sono pronto a correggere, ovviamente anche i consigli sono felice di riceverli!

Mi sembra tutto ok.


Aggiornamento situazione:

[table="width: 500, class: grid"]

[tr]

[td]Nome Utente[/td]

[td]Scheda[/td]

[td]Background[/td]

[td]Classe[/td]

[/tr]

[tr]

[td]anthurio[/td]

[td]Consegnata[/td]

[td]Consegnato[/td]

[td]Bardo[/td]

[/tr]

[tr]

[td]Sivecane[/td]

[td]Consegnata[/td]

[td]Consegnato[/td]

[td]Mago (Necromante)[/td]

[/tr]

[tr]

[td]ynnan8008[/td]

[td]Consegnata[/td]

[td]Consegnato[/td]

[td]Antipaladino[/td]

[/tr]

[tr]

[td]DedeLord[/td]

[td]Consegnata[/td]

[td]Consegnato[/td]

[td]Ranger[/td]

[/tr]

[/table]

Se possibile, il BG, onde evitare di perderlo, copiatelo sulla scheda, tipo nella sezione "Other Notes", grazie.

Inviato

Fatto.

Spoiler:  
Vorrei chiederti se e quali sono le limitazioni eventuali dell'allineamento. Non vorrei dover per forza essere il pazzo omicida che muore alla prima campagna. Il caos sono pronto a crearlo, ma non dovrei essere uno stupido che si fa prendere dalla sua furia/voglia di sangue anche se è palesemente un suicidio. Tengo alla mia vita ed al mio scopo. Grazie in anticipo.
Inviato

Fatto.

Spoiler:  
Vorrei chiederti se e quali sono le limitazioni eventuali dell'allineamento. Non vorrei dover per forza essere il pazzo omicida che muore alla prima campagna. Il caos sono pronto a crearlo, ma non dovrei essere uno stupido che si fa prendere dalla sua furia/voglia di sangue anche se è palesemente un suicidio. Tengo alla mia vita ed al mio scopo. Grazie in anticipo.

Spoiler:  
Ho rivalutato la tua situazione e ho deciso che sei libero di scegliere qualsiasi allineamento malvagio.
Inviato

Ecco Scheda e Background, fammi sapere se è tutto a posto.

Spoiler:  

· ALLINEAMENTO: NM

· DIVINITÀ: /

· NOME COMPLETO: Drankor Beler

· SESSO: M

· ETÀ: 23

· ALTEZZA: 180 cm

· PESO: 80 kg

· DESCRIZIONE: Occhi neri, pelle abbronzata, e un naso troppo grosso, Drankor non ha un bell'aspetto, pur essendo robusto e atletico.

· PERSONALITÀ: Sicuro di se, opportunista e senza scrupoli, sarcastico e menefreghista ha un senso dell'umorismo tutto suo.

· BACKGROUND:

Drankor è nato in un piccolo "merdoso" (come dice lui) villaggio a nord di Talingarde, nelle Bordelands, proprio a ridosso di una delle fortezze del Muro di Guardia;

figlio bastardo del Barone, signorotto locale, mai riconosciuto dal padre e cosa a lui ignota per molto tempo, è vissuto con i suoi tre fratelli più piccoli e con la madre Talisia, in condizioni di povertà e difficoltà, dovendo arrangiarsi fin dai primi anni di vita per trovare di che riempirsi lo stomaco.

La madre, una donna severa e orgogliosa, che di giorno lavorava alla conceria e di sera serviva all'osteria locale, non ha mai voluto rivelargli le sue vere origini ( e oggi, conoscendole, Drankor ringrazia), lo trattava duramente ma non mancava mai, in un modo o nell'altro, di farlo sentire speciale in un modo che solo lei riusciva ad ottenere.

Essendo forte e svelto, e con un carattere irruento, finiva spesso nei guai fin da piccolo, e veniva punito frequentemente, dopo aver rotto il naso a qualche bullo locale o insultato qualche adulto che lo trattava con disprezzo, ma la cosa che lo irritava di più, fin da bambino, era vedere come i "grassi" sacerdoti di Mitra nelle loro pompose vesti o i "possenti" cavalieri di Alerion nelle loro scintillanti armature , predicassero rispetto e giustizia per le strade, ma erano gli unici del paese a fare tre pasti al giorno e a dormire su letti soffici e caldi.

Quando raggiunse i 16 anni, scoperta l'identità di suo padre, decise che era giunto il momento di cercare la sua strada, semplicemente salutò tutti, con la promessa di inviare loro quanto poteva, e si arruolò tra i Guardiani del Muro, dove passò gli anni successivi imparando a combattere e ad uccidere.

La vita militare non gli s'addiceva, e finiva spesso per frequentare i compagni più avventati, con i quali andare per osterie e bordelli, anche se la cosa che gli procurava maggior piacere, erano le "battute si caccia" ai ricercati che oltrepassavano il muro per cercare rifugio nelle foreste del Selvaggio Nord, cosa nella quale era piuttosto bravo.

Dopo sette anni nell'esercito di frontiera, finì per mettersi nei guai seriamente, per aver quasi ucciso uno dei suoi compagni durante una rissa, e visti anche i precedenti di violenza ed insubordinazione, i superiori, quegli stessi boriosi cavalieri che aveva sempre detestato e che raramente si sporcavano le mani con il lavoro oltre il Muro di Guardia, decisero di congedarlo e rimandarlo a casa.

E fu qui che cominciarono i suoi veri guai;

Arrivato in paese trovò la sua vecchia casa da poco data alle fiamme, e venne a sapere, dai suoi concittadini, che la madre era stata bruciata viva sul rogo come eretica seguace di Asmodeus, i fratelli spediti in orfanotrofio in una qualche città lontana;

Dissero che le guardie avevano trovato dei libri proibiti nella casa, assieme a strani simboli magici, che era un'adoratrice del demonio, che le prove erano inoppugnabili, e che lo stesso Barone aveva presieduto il processo, raccolto la sua confessione ed emesso la sentenza.

Giurò vendetta.

Quella stessa notte, si introdusse nel palazzo principale, aggirando le guardie, scalò la parete protetto dall'oscurità e si introdusse nella camera da letto del Barone e quando fu dinnanzi al grasso uomo nella sua strana camicia da notte, gli premette con forza una mano sulla bocca, per evitare che gridasse mentre lo immobilizzava con il suo peso.

Non lo avrebbe ucciso nel sonno, no, doveva sapere...... gli occhi dell'uomo si spalancarono colmi di terrore

Avvicinò una candela accesa sul comò e osservò con piacere lo sguardo terrorizzato dell'uomo, mentre guardava la lama che aveva estratto dalla cintura, una lama ricurva che portava inciso lo stemma della casata del Barone, la lama regalatagli da sua madre il giorno in cui era partito, la lama con la quale tagliò la gola di quel grasso maiale.

Aspettò fino alla fine e si godette ogni istante nel quale la luce in quegli occhi colmi di paura si spegneva, poi pulì il coltello sulle lenzuola, e lasciò il palazzo, così come era entrato.

Ma il Barone (suo padre) aveva amici potenti, forse era addirittura legato alla casta Darius, e presto i "cacciatori" e le guardie lo trovarono, nonostante tutti i suoi sforzi, mentre cercava di attraversare quella stessa barriera che aveva protetto per tanto tempo.

Ora è diretto alle prigioni di Branderscar, ma il ricordo di quella luce che si spegne lo accompagna, mitigandogli la preoccupazione per l'imminente esecuzione.

SCHEDA:

http://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=184543

Inviato

Ecco Scheda e Background, fammi sapere se è tutto a posto.

Spoiler:  

· ALLINEAMENTO: NM

· DIVINITÀ: /

· NOME COMPLETO: Drankor Beler

· SESSO: M

· ETÀ: 23

· ALTEZZA: 180 cm

· PESO: 80 kg

· DESCRIZIONE: Occhi neri, pelle abbronzata, e un naso troppo grosso, Drankor non ha un bell'aspetto, pur essendo robusto e atletico.

· PERSONALITÀ: Sicuro di se, opportunista e senza scrupoli, sarcastico e menefreghista ha un senso dell'umorismo tutto suo.

· BACKGROUND:

Drankor è nato in un piccolo "merdoso" (come dice lui) villaggio a nord di Talingarde, nelle Bordelands, proprio a ridosso di una delle fortezze del Muro di Guardia;

figlio bastardo del Barone, signorotto locale, mai riconosciuto dal padre e cosa a lui ignota per molto tempo, è vissuto con i suoi tre fratelli più piccoli e con la madre Talisia, in condizioni di povertà e difficoltà, dovendo arrangiarsi fin dai primi anni di vita per trovare di che riempirsi lo stomaco.

La madre, una donna severa e orgogliosa, che di giorno lavorava alla conceria e di sera serviva all'osteria locale, non ha mai voluto rivelargli le sue vere origini ( e oggi, conoscendole, Drankor ringrazia), lo trattava duramente ma non mancava mai, in un modo o nell'altro, di farlo sentire speciale in un modo che solo lei riusciva ad ottenere.

Essendo forte e svelto, e con un carattere irruento, finiva spesso nei guai fin da piccolo, e veniva punito frequentemente, dopo aver rotto il naso a qualche bullo locale o insultato qualche adulto che lo trattava con disprezzo, ma la cosa che lo irritava di più, fin da bambino, era vedere come i "grassi" sacerdoti di Mitra nelle loro pompose vesti o i "possenti" cavalieri di Alerion nelle loro scintillanti armature , predicassero rispetto e giustizia per le strade, ma erano gli unici del paese a fare tre pasti al giorno e a dormire su letti soffici e caldi.

Quando raggiunse i 16 anni, scoperta l'identità di suo padre, decise che era giunto il momento di cercare la sua strada, semplicemente salutò tutti, con la promessa di inviare loro quanto poteva, e si arruolò tra i Guardiani del Muro, dove passò gli anni successivi imparando a combattere e ad uccidere.

La vita militare non gli s'addiceva, e finiva spesso per frequentare i compagni più avventati, con i quali andare per osterie e bordelli, anche se la cosa che gli procurava maggior piacere, erano le "battute si caccia" ai ricercati che oltrepassavano il muro per cercare rifugio nelle foreste del Selvaggio Nord, cosa nella quale era piuttosto bravo.

Dopo sette anni nell'esercito di frontiera, finì per mettersi nei guai seriamente, per aver quasi ucciso uno dei suoi compagni durante una rissa, e visti anche i precedenti di violenza ed insubordinazione, i superiori, quegli stessi boriosi cavalieri che aveva sempre detestato e che raramente si sporcavano le mani con il lavoro oltre il Muro di Guardia, decisero di congedarlo e rimandarlo a casa.

E fu qui che cominciarono i suoi veri guai;

Arrivato in paese trovò la sua vecchia casa da poco data alle fiamme, e venne a sapere, dai suoi concittadini, che la madre era stata bruciata viva sul rogo come eretica seguace di Asmodeus, i fratelli spediti in orfanotrofio in una qualche città lontana;

Dissero che le guardie avevano trovato dei libri proibiti nella casa, assieme a strani simboli magici, che era un'adoratrice del demonio, che le prove erano inoppugnabili, e che lo stesso Barone aveva presieduto il processo, raccolto la sua confessione ed emesso la sentenza.

Giurò vendetta.

Quella stessa notte, si introdusse nel palazzo principale, aggirando le guardie, scalò la parete protetto dall'oscurità e si introdusse nella camera da letto del Barone e quando fu dinnanzi al grasso uomo nella sua strana camicia da notte, gli premette con forza una mano sulla bocca, per evitare che gridasse mentre lo immobilizzava con il suo peso.

Non lo avrebbe ucciso nel sonno, no, doveva sapere...... gli occhi dell'uomo si spalancarono colmi di terrore

Avvicinò una candela accesa sul comò e osservò con piacere lo sguardo terrorizzato dell'uomo, mentre guardava la lama che aveva estratto dalla cintura, una lama ricurva che portava inciso lo stemma della casata del Barone, la lama regalatagli da sua madre il giorno in cui era partito, la lama con la quale tagliò la gola di quel grasso maiale.

Aspettò fino alla fine e si godette ogni istante nel quale la luce in quegli occhi colmi di paura si spegneva, poi pulì il coltello sulle lenzuola, e lasciò il palazzo, così come era entrato.

Ma il Barone (suo padre) aveva amici potenti, forse era addirittura legato alla casta Darius, e presto i "cacciatori" e le guardie lo trovarono, nonostante tutti i suoi sforzi, mentre cercava di attraversare quella stessa barriera che aveva protetto per tanto tempo.

Ora è diretto alle prigioni di Branderscar, ma il ricordo di quella luce che si spegne lo accompagna, mitigandogli la preoccupazione per l'imminente esecuzione.

SCHEDA:

http://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=184543

Il BG va bene, ma non posso vedere la scheda, sicuro sia pubblica?

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