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Inviata

Allora, sono ancora dietro alla mia ambientazione. La sto rifinendo, la sto limando nei punti più rozzi, lentamente prende forma. Devo dire che si tratta di un processo dannatamente lungo, complicato ovviamente da cose come la vita quotidiana, la studio, gli amici, altre campagne da gestire, e così via.

Ultimamente però i miei compagni di avventure hanno proposto di utilizzare tale mondo, Thalamn, per una lunga campagna autunnale.

Premetto che dopo i primi tempi mi ero deciso a creare il mondo slegandolo completamente da un sistema di regole, perchè questo lo imbriglia troppo. Certo, ci sono elementi imprescindibili in un mondo fantasy "classico", come la magia e i mostri. Ma ho evitato di descrivere classi, livelli di magia, e cose simili.

Adesso però devo adattare il sistema che usiamo, Pathfinder, per questa campagna. chi ha tempo non aspetti tempo, e sono qui già con un quesito.

Si, so che questa è la sezione della 3.0/3.5, ma non intendo chiedere questioni legate a regole specifiche, e inoltre questa è la sezione più adatta, a mio avviso, per queste domande.

Ora, giungendo al dunque.

Su Thalamn la faccenda religiosa è così composta:

-Si parla di antichi dei, adorati da popoli del passato e qui e la ancora nominati da contadini o uomini eruditi, che li ricordano per tradizione o studio. Nessuno sa se questi esseri siano mai esistiti e, in tal caso, se sono ancora "vivi" o meno.

-Molte popolazioni selvagge, primitive o semplicemente molto legate alla natura praticano il culto degli spiriti. Si tratta di entità che simboleggiano aspetti della natura, della vita quotidiana e anche di mestieri e culture. Sono però entità astratte, prive di una vera autocoscienza. Sebbene spesso intelligenti o quanto meno sagge, sono limitate. Per farvi un esempio, uno spirito tasso potrebbe sapere tutto sui minerali, sulle profondità della terra e sui lombrichi, ma è ben lungi dall'essere onnisciente ed onnipotente. Inoltre, gli spiriti esaudiscono le preghiere dei mortali solo saltuariamente e solo quando sono gratificati da offerte o cerimonie. Non si nutrono di "energia spirituale" emanata dai fedeli, nè possiedono cose come i domini. Risiedono addirittura su un altro piano, e agiscono su quello materiale solo in virtù dell'intersecazione esatta dei due piani. (La Selva Fatata, così si chiama il piano, è un doppione del mondo terreno con elementi più simbolici e rappresentativi. per esempio, un piccolo fiume nel mondo terreno sarebbe molto grande e impetuoso nella Selva).

-I popoli civilizzati che hanno abbandonato del tutto o quasi i vecchi dei e gli spiriti (che spesso si mescolano per ignoranza e confusione) adorano invece un'unica entità, il Demiurgo.

E qui viene il problema, che ho cercato di procrastinare il più a lungo possibile.

Allora, il Demiurgo esiste, sebbene da un tempo relativamente breve. Quanto meno, ha fatto la sa comparsa da poco più di 6 secoli. In quell'occasione è sceso su Thalamn, ha posto fine alle guerre e poi si è stabilito su un'isola circondata dalle nebbie. Da allora, sembra che nessuno lo abbia visto, ma la sua influenza si sente, eccome. I suoi fedeli ricevono potere dalla preghiera, anche se spesso si tratta di poteri ridotti e molto limitati. I membri del clero sono in grado di guarire i malati e i feriti, rendono i campi fertili e il bestiame sano.

Ora, finchè la faccenda resta su un piano slegato da ogni regolamento, sono piuttosto tranquillo. Ma ora che devo adattare tutto a d&d?

Come posso far funzionare gli allineamenti? Come posso rappresentare i poteri che fornisce ai fedeli? Effettivamente, come potrebbe svilupparsi una scala di potere che parte dal fedele e giunge al sommo sacerdote?

Inoltre, sono piuttosto sicuro che ci sia qualche falla nel concetto pratico di "dio in terra", quindi richiedo oltre ai consigli una sorta di "avvocato del diavolo" che mi faccia domande spinose per scoprire tali varchi.

Uff, spero di aver spiegato chiaramente!


Inviato

Se non ho capito male, gli spiriti della natura forniscono ancora poteri ai propri adoratori, quindi non è un vero e proprio monoteismo... lo è solo per le popolazioni civilizzate (che adorano il Demiurgo).

Questo consente due opzioni:

1) falso monoteismo: in realtà quello sceso in terra non è il vero demiurgo, ma uno spirito molto potente (che arriva da chissà dove) che si spaccia per lui. Il vero demiurgo è come Lord AO dei FR: esiste, ma non si cura degli abitanti del mondo (e infatti non fornisce poteri a nessuno).

2) enoteismo: è una variante del punto 1, in cui sono i fedeli a ritenere questo demiurgo più potente degli altri dei, pur non negandoli completamente.

Inviato

se questo dio è sulla terra io direi di farlo neutrale: se fosse buono perché non distruggere tutti i malvagi?

a questo punto l'allineamento diventerebbe soggettivo, cioè che tutti credono che dio è buono ma buono non è un concetto universale ma personale (potresti addirittura eliminare gli allineamenti, che creano troppi problemi)

i potere possono essere incantesimi o capacità magiche

Inviato

Ottimo, ottimo!

Stanno già uscendo i vari punti "scottanti".

@MattoMatteo, il punto è che non so ancora se definire gli spiriti veri e propri dei. il fatto è che sono nati assieme al creato (nessuno per ora sa chi o cosa ha dato origine al mondo), non prima. Lo spirito del fuoco non ha creato il fuoco, è il fuoco. I poteri degli spiriti più forti sono certamente eccezionali, ma sicuramente lontani da quelli divini.

Traducendo la cosa in maniera prettamente gdr, un druido o uno sciamano che adorano lo spirito del mare non possono usare la magia per accendere un fuoco o per trasformarsi in un uccello. In generale sebbene molti uomini legati alla natura abbiano un paio di spiriti favoriti, tendono ad adorarli tutti. Non so se contano come dei, a questo punto, sono troppo limitati.

Per il tuo secondo punto, ho ancora dei dubbi. Il Demiurgo è comparso, secondo le leggende, per porre fine ad una guerra tra popoli mortali istigata dagli antichi dei, e al suo arrivo questi dei, a seconda delle leggende, sono fuggiti o morti. Quindi, il Demiurgo è percepito come il dio più forte, e probabilmente lo è. Ma non so se stabilire che l'entità scesa in terra sia o meno quello vero. Potrebbe essere un suo aspetto, una parte della sua volontà (dotato di onnipotenza ed onnipresenza, non dovrebbe aver problemi in merito). ma a questo punto mi chiedo: perchè un dio onnipotente ed onnipresente dovrebbe mandare un suo sottoposto nel mondo materiale, quando può semplicemente trovarsi sia su Thalamn che fuori Thalamn?

@Athanatos, la questione allineamenti è piuttosto discussa. In linea teorica intendevo toglierli, per questioni di maturità da parte dei giocatori (e perchè Thalam è ormai un'ambientazione creata senza pensare alle regole dei gdr, quindi senza pensare al sistema dei 9 allineamenti). Comunque il Demiurgo viene sicuramente percepito come Buono con la B maiuscola, e così si vedono i membri del suo clero. I suoi insegnamenti sono relativi alla pace, all'ordine sociale, alla famiglia, alla meditazione individuale e all'educazione verso il prossimo. Ci sono tendenzialmente due tipi di fedeli, i più comuni vedono nel Demiurgo un essere buono e gentile che, forse, può risolvere i piccoli problemi quotidiani. Questi sono i fedeli che si sono convertiti passando dagli antichi dei o dagli spiriti al Demiurgo, o semplicemente coloro che non hanno accesso alla teologia e agli insegnamenti del clero. Poi ci sono gli abitanti di un particolare stato, il cui sovrano è anche il sommo sacerdote del culto (apparentemente, riconosciuto e benedetto dallo stesso dio con segni e portenti): questi individui sono molto ligi alla dottrina che si dice provenga direttamente dal dio. Dal loro punto di vista (il più obbiettivo, se così posso dire) il Demiurgo è sempre Buono, ma tendente più al Neutrale.

Comunque uno dei dettami del Demiurgo dice che la violenza è disprezzabile e va impiegata solo in situazioni estreme; per questo motivo non ci sono spinte verso "crociate" verso individui malvagi. Il Demiurgo inoltre non punisce e non premia. Dona dei piccoli poteri ai mortali in modo che essi possano aiutarsi da soli, o punire i "malvagi", anche se è sempre preferibile una soluzione pacifica o almeno indolore.

Inviato

@MattoMatteo, il punto è che non so ancora se definire gli spiriti veri e propri dei. il fatto è che sono nati assieme al creato (nessuno per ora sa chi o cosa ha dato origine al mondo), non prima. Lo spirito del fuoco non ha creato il fuoco, è il fuoco. I poteri degli spiriti più forti sono certamente eccezionali, ma sicuramente lontani da quelli divini.

Traducendo la cosa in maniera prettamente gdr, un druido o uno sciamano che adorano lo spirito del mare non possono usare la magia per accendere un fuoco o per trasformarsi in un uccello. In generale sebbene molti uomini legati alla natura abbiano un paio di spiriti favoriti, tendono ad adorarli tutti. Non so se contano come dei, a questo punto, sono troppo limitati.

Ok... mi stai dicendo che, in pratica, solo i chierici del Demiurgo hanno poteri magici? :sorry:

Scusa, ma secondo me questo rischia di tarpare troppo le ali agli altri incantatori divini (druidi che onorano la natura, oppure chierici di altre divinità).

A questo punto, si potrebbero fare due cose:

  1. chiunque sia buono (o quantomeno non malvagio) può ricevere i poteri dal Demiurgo (pur senza rendersene conto), indipendentemente dalla religione che professa.
  2. oltre al demiurgo esiste, sconosciuto alla quasi totalità della popolazione, anche una divinità malvagia di pari potere (in pratica una cosa simile al manicheismo).

Le due opzioni possno essere usate singolarmente (solo 1 o solo 2), o si possono usare entrambe.

La 1 è la più interessante, soprattutto visto che poi dici:

Il Demiurgo inoltre non punisce e non premia. Dona dei piccoli poteri ai mortali in modo che essi possano aiutarsi da soli, o punire i "malvagi", anche se è sempre preferibile una soluzione pacifica o almeno indolore.
Inviato

Idee sparse.

Mi sembra che nell'ambientazione gli incantatori divini siano decisamente ridimensionati. E questo non è necessariamente un male... Non avere la possibilità immediata di resurrezione o cura rende il gioco sicuramente diverso, ma non necessariamente peggiore.

Detto questo, per gli adoratori degli spiriti, che hanno incantesimi molto limitati, potresti creare o adottare una serie di Domini. E un adoratore ottiene solo gli incantesimi di quei domini.

Esempio casuale: un adoratore dello spirito Tasso sarebbe un druido che può lanciare solo incantesimi dei domini dello spirito Tasso (Terra, Animale...) e usare forma selvatica solo per diventare un tasso.

Ovviamente più lo spirito è "universale", più domini avrebbe. Un adoratore del fiume dietro il suo villaggio avrà uno o due domini. Un adoratore dei fiumi in generale potrebbe averne già di più. Un adoratore dell'acqua ancora di più. Eventualmente considera dei soggetti illuminati che adorano "la natura", comprendendo che in realtà tutti gli spiriti della natura non sono che emanazioni della medesima sfera "Neutrale" che è il piano materiale. E sarebbero dei druidi da manuale del giocatore.

Contrapposte a questa "Sfera neutrale" che è il piano materiale (ovvero il mondo e tutto ciò che contiene, e il mondo spirituale ad esso sovrapposto), esistono due altre sfere che ciclicamente si alternano nell'influenzare il mondo: Ordine e Caos.

Gli Dèi non sono altro che manifestazioni di Ordine e Caos (due entità astratte, come dei "Piani senzienti", che quindi non posso agire nel Piano materiale direttamente), realizzate dalla mentalità degli abitanti della "Sfera Neutrale". Sostanzialmente sono gli uomini stessi ad aver inconsciamente "dato forma" ai loro Dèi, che altro non sono se non frazioni delle sfere di Caos e Ordine.

L'ascesa del Demiurgo non è stato altro che il naturale declino dell'era di dominio del Caos, contraddistinta da continue guerre degli antichi Dèi.

Inconsciamente gli uomini, stanchi del Caos, hanno iniziato a desiderare Ordine, portando potere a quella sfera.

Passando il tempo, gli antichi Dèi hanno perso sempre più potere fino a sparire (a te la scelta se siano ancora da qualche parte, ma estremamente deboli).

Adesso il Demiurgo ha portato pace e prosperità, ma passando il tempo e continuando a guadagnare influenza, arriveranno anche gli estremi dell'Ordine: repressione, assolutismo, intolleranza, tirannia...

A quel punto, gli uomini inizieranno a desiderare nuovamente il Caos e la libertà, portando al declino del Demiurgo e al ritorno del politeismo...

Insomma, un ciclo continuo di alternanza tra Ordine e Caos, con la Neutralità rappresentata dalla costante presenza di Spiriti.

La natura esatta delle divinità è solo uno specchio dei desideri inconsci degli uomini. Il Demiurgo è una entità di puro Ordine, ma sembra essere un "Dio in terra" perché questo desideravano gli uomini. È "Buono" perché così desideravano. È antropomorfo perché di questo avevano bisogno.

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Inviato

In generale puoi anche non dare spiegazioni del comportamento degli dei, specie se sono distanti. I mortali (tra cui anche noi) potrebbero essere semplicemente impossibilitati a capirlo. Pensa a quanto un gambero può capire delle azioni di un cane; credo che tra un gambero e un cane ci siano meno differenze che tra un uomo e un dio.

EDIT: Un esempio meno d'effetto, ma più comprensibile, può essere quello del gatto che viene portato dal veterinario per periodici controlli. Il gatto, per quanto intelligente, non associa mai il veterinario a qualcosa di piacevole (anche se sul lungo termine lo è), perché non capisce il suo ruolo nella società. Al massimo si adatterà, ma è impossibile che comprenda l'idea del mestiere del veterinario. Eppure il veterinario agisce per il suo bene.

EDIT 2: Con questo non voglio dire che i gatti sono stupidi o i veterinari assimilabili agli dei.

Inviato

Ottimi consigli, però devo chiedere venia, mi sono spiegato male.

Quando dicevo che gli spiriti sono sostanzialmente limitati, avrei dovuto aggiungere che druidi e sciamani (e ranger, volendo) sono quindi propensi ad adorare un discreto gruppetto di spiriti. Quindi un druido prega lo spirito del fuoco per accendere un'esca, lo spirito dell'acqua per purificare il contenuto di una borraccia e ringrazia lo spirito di un cervo dopo averlo ucciso per mangiare.

@Idrahil, l'idea dei cicli mi piace parecchio, ci avevo già pensato ed è in effetti l'opzione più forte che ho (l'altra è un singolo essere umano molto santo che ascende alla divinità, e poi "evolve" in forme divine superiori) per la teogonia.

@NJC ma essendo onnipotente e avendo cura dei mortali, potrebbe evitare di far loro del male nonostante il suo immenso potere. è il paradosso dell'onnipotenza.

@Drimos si, infatti pochissimi su Thalamn sapranno la verità sul Demiurgo: un singolo sacerdote-re per generazione e una manciata sparutissima di santoni moolto spirituali. in totale non più di 3-4 persone su un terreno emerso grande due volte l'Europa! Il punto è che io non so come rendere la cosa. Lasciarla vaga non dovrebbe essere dannoso, non conto di mettere ingerenze tra pg e divinità fino a quel punto, le trovo pacchiane in ambientazioni "serie". Diciamo che è una forma di perfezionismo, dato che sono giunto a parlare di teogonia e teologia nel mondo immaginario che sto creando, allora dovrei essere preciso.

@MattoMatteo, la prima opzione mi piace. Riflette il dio buono che alla fine non si interessa se i mortali sono fedeli alla singola piccola lettera, ma agiscano nel bene della comunità e del prossimo. Semplicemente, un culto è molto più funzionale e gli errori dei mortali possono essere corretti con semplicità.

Inviato

Quando dicevo che gli spiriti sono sostanzialmente limitati, avrei dovuto aggiungere che druidi e sciamani (e ranger, volendo) sono quindi propensi ad adorare un discreto gruppetto di spiriti. Quindi un druido prega lo spirito del fuoco per accendere un'esca, lo spirito dell'acqua per purificare il contenuto di una borraccia e ringrazia lo spirito di un cervo dopo averlo ucciso per mangiare.

Ok, così è molto più sensato. :yes:

Inoltre è facilmente applicabile assieme alla mia idea e a quella di Idrahil.

@ Idrahil:

Appena posso ti metto PE, perchè l'idea è fantastica! :rock:

Inviato

Alla fine il concetto è che i due tipi di magia sono piuttosto separati, sto meditando di definire ranger, druidi e altri divini "arcani", in quanto gli spiriti alla fine attingono al piano della magia per donarla agli uomini (in quanto è ciò di cui è fatta la Selva). I maghi invece devono studiare per poter comprendere il piano e poi attingervi da soli, ma in cambio hanno un tipo di magia più tecnico e controllabile, meno naturale e più accademico.

Gli incantatori divini alla fine saranno i chierici del Demiurgo, ai quali si aggiungono i (pochi) paladini, i (pochissimi) archivisti e i chierici di antichi dei che, a propria insaputa ricevono il potere sempre dal Demiurgo. E la magia Divina non viene dal piano della magia, ma direttamente dal dio che si trova materialmente sul mondo. Alla fine, il Demiurgo sta finendo per somigliare sempre meno ad un generico padreterno e sempre più all'Imperatore della Sacra Terra di W40k...XD

Ora, però.

Sicuramente i chierici avranno un accesso ai domini leggermente limitato, e sicuramente un livello di potere più basso. Un chierico pg di lv1 non è alla base del clero, ma probabilmente ha sotto di sè un gruppetto di accoliti in grado di lanciare due o tre orazioni al giorno, più un gruppo di fedeli moolto fedeli in grado di lanciare un trucchetto nelle feste comandate o in caso estremo dopo lunga preghiera (magari un uomo perso nel deserto se è abbastanza pio e crede di poter essere salvato un creare acqua molto debole riesce a tirarlo fuori dalle mani).

Viceversa, un mago di lv1 sarebbe un incantatore fresco fresco di Scuola, con ancora un cammino di apprendimento basato sull'esperienza (qui non cambia nulla, direi).

Però, come detto sopra.

Definire la magia Divina non del Demiurgo "arcana" quanto squilibra le cose? Immagino che tra Path e 3.5 non cambi troppo (usiamo anche 3.5, quindi...), tenete presente che considererò tutti i talenti e gli oggetti "divini" come arcani su un piano strettamente teorico, ma inaccessibili come di consueto ad arcanisti. Mi pare comunque che talenti per la forma selvatica, per esempio, abbiano ben altri prerequisiti.

Le liste restano quelle. Un creare acqua di un druido sarà arcano, ma non cambia nulla. Chi dovesse usare focus divini, continuerebbe ad usarli (feticci spirituali).

Devo poi meditare una lista di Path per dominii adatti, ma non è questo il loco (per quanto, se volete commentare anche questo, non vi fermerò).

Inviato

Ho letto un po di fretta e quindi potrebbero essermi sfuggite delle cose. Però a me ha fatto venire in mente il Culto del Sole presentato su Dei e Semidei: una religione monoteistica la cui divinità è Taiia. Taiia è neutrale e presenta un Aspetto Creatore e un Aspetto Distruttore. Magari può darti qualche spunto. ;)

Inoltre potresti trovare spunto da Dragonlance. Se non erro ad un certo punto della storia di quel piano le Divinità sono, in qualche modo, scomparse (non conosco bene l'ambientazione) e con esse i chierici. Da li in avanti il potere divino fu utilizzato solo di Mistici. Essi hanno una imitata conoscenza degli incantesimi (un po come gli stregoni) parzialmente ampliata dai loro domini ma pur sempre più limitata di quella dei chierici. Magari questa meccanica può tornarti utile. ;)

Inviato

io invec eche parlare del Demiurgo, parlerò delle classi, o meglio dell'assenza di esse, come mi pare di aver capito dal tuo post.

perchè non fai come consigliato in arcani rivelati, ovvero le classi "generiche"?

non esiste il lado, il guerriero o il mago, esiste il furfante, il combattente e l'arcanista, che poi di livello in livello scelgono le caratteritiche da avere e da aumentare di potenza.

per esempio, puoi sia avere un normale ladro coi furtivi, ma puoi per esempio dargli anche la capacità d'ira, giusto per fare un esempio assurdo.

non ricordo bene i particolari, ma mi sembra un metodo che conferisce la massima libertà espressiva ai giocatori.

ha ovviamente dei limiti su CHI può prendere COSA, ma al momento non li ricordo.

Inviato

Ah no, la questione delle classi è che nel materiale che fino ad ora ho composto non ho messo "I ladri/barbari/cavalieri/aggiungi a piacere di Thalamn". Ma poi è ovvio che usando Pathfinder useremo le classi, con alcune modifiche e qualche assente giustificato (tipo il pistolero o le classi orientali). Alla fine, anche in Faerun se ti chiedono cosa fai nella vita non dici "il ladro", dirai l'avventuriero o il trovarobe. Questa è una questione più di BG che di regole. Se un giocatore mi dice che vuole un guerriero da tal regione, gli descrivo com'è la vita quotidiana della gente del luogo, come arruolano le persone, se ci sono mostri/briganti/invasori frequenti e così via.

Concentriamoci più sulle classi divine, invece.

Ma grazie comunque del consiglio, eh!

Inviato

Sicuramente i chierici avranno un accesso ai domini leggermente limitato, e sicuramente un livello di potere più basso

Puoi spiegare meglio cosa intendi per "livello di potere più basso"?

Puoi limitare il potere in vari modi:

1) decidendo arbitrariamente che lanceranno normalmente i loro incantesimi ma come se il loro CL fosse ridotto di un tot

2) limitando la versatilità facendone una classe che ha una tabella di incantesimi conosciuti come hanno fatto su Dragonlance con i Mistici o com'è per le Anime Prescelte

3) dandogli 1 solo dominio anzichè 2

4) riducendo il n° di slot quotidiani

5) togliendo lo scacciare/intimorire non morti e lasciandolo solo a chi ha il dominio del sole (di nuovo come per i Mistici e le Anime Prescelte) o a chi lo prende via CdP.

Inviato

Vista la lunghezza dei post, chiedo scusa se non ho letto ogni risposta.

La mia idea è quella di santi/demoni.

In verità persino nei forgotten è così (AO o come si chiama è il creatore-orologiaio).

Puoi quindi tenerti tutto così come è e relegare al rango di santo/demone ogni ex-divinità.

Solo nel cristianesimo ci sono oltre 300(numero a caso, uno al giorno in teoria) santi-dei. Per i malvagi puoi rifarti ad altre mitologie. Ad esempio gli dei babilonesi che in realtà sono demoni che si fingono divinità.

Chiaramente un sistema monoteistico ha imprescindibilmente un valutazione del peccato/non peccato molto netta.

Ciò non toglie che essendoci anche 7 vizi e 7 virtù puoi sbizzarrirti a creare altrettante entità da venerare. Ognuna con il suo allineamento ed il suo credo. Tutto un gioco di sfumature insomma.

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