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Gestire le interazioni sociali


Messaggio consigliato

Stavo iniziando a pensare a un sistema per gestire le interazioni sociali in maniera soddisfacente.

Spoiler:  
(Parlo di GdR, in real mi sembra impossibile, o, quanto meno, al di sopra delle mie forze e di chiunque condivida con me la Sindrome di Asperger (No, scherzo, non sono malato. Credo))

Per provare a fare un lavoro decente mi piacerebbe avere una piccola idea di come siano gestite le cose nei vari GdR.

1) In particolare volevo sapere quali sono i tipi di azioni possibili in fasi di interazione sociale (es: convincere della veridicità delle proprie parole, convincere della ragionevolezza dei propri pensieri, ottenere un favore, mercanteggiare, corrompere, spaventare, intervistare, interrogare, ordinare, capire le intenzioni altrui, ecc)

Magari con degli esempi di come ruolisticamente si possano perseguire tali scopi (ad esempio: cosa ti rende più bravo a corrompere di un altro? Proprio non riesco a visualizzarmelo)

2) Se conoscete delle meccaniche interessanti per gestire queste questioni, sarò lieto di leggerle.

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Le regole di interazione sociale sono sempre state (imho) la "bestia nera" dei gdr, vale a dire la parte più difficile da implementare.

C'è sempre il rischio di rendere le cose troppo facili (vedi certe ottimizzazioni di D&D 3.5, in cui puoi arrivare a +3.000 al 1° livello) o troppo difficili; personalmente non sò consigliarti un metodo migliore di altri (anche perchè la definizione di "migliore", in molti campi, è ampiamente soggettiva), quindi mi limiterò a fare un'elenco di tutti i metodi che mi vengono in mente (elenco chiarmanete non esaustivo).

Sistema:

  • tirare sotto una caratteristica (il sistema usato nel BECMI).
  • tirare sotto un'abilità pura (non mi vengono in mente gdr così).
  • tirare sotto un'abilità, la cui caratteristica collegata fornisce il valore di partenza (se non ricordo male è il metodo del d100 della Chaosium, alla base di Coc).
  • tirare caratteristica+abilità+dado contro una difficoltà (il sistema D&D 3/3.5/PF).
  • tirare N dadi (con N dato da caratteristica e abilità); ogni dado che ottiene un valore uguale a superiore a X è un successo; maggiore è il numero di successi, meglio è riuscita l'azione (è il sistema dei giochi WW, ma non solo).

Difficoltà:

  • fissa.
  • varibile.
  • tiri contrapposti.

Metodologia:

  • task resolution (prova netta e diretta; esempio: provo a sedurre una cameriera; se la prova riesce la seduco, se fallisce non la seduco) (è il sistema della maggior parte dei gdr tradizionali).
  • conflict resolution (faccio una prova (sedurre una cameriera) per ottenere un risultato (ottenere informazioni sul suo capo); se la prova fallisce, potrei riuscire lo stesso a sedurre la cameriera, ma senza ottnere informazioni sul suo capo) (è il sistema di "Cani nella Vigna").

Narratore:

  • sempre il master (la maggior parte dei gdr).
  • chi riesce la prova.
  • chi fallisce la prova (Trollbabe).

Si possono mescolare i 4 punti in ogni combinazione.

P.S.: i termini "sistema" e "metodologia" li ho messi lì a caso, solo perchè fanno fico. :D

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La tua analisi Matteo elude un punto centrale, la mitica "interpretazione". Per alcuni i fatto che il giocatore interpreti bene la parte è più importante delle capacità del PG codificate da regolamento. Questo è da sempre il problema principale della gestione delle interazioni sociali nei gdr, soprattutto quelli vecchia scuola.

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Beh, l'avevo detto che il mio elenco non era completo, no? :D

L'idea "le conoscenze e capacità sociali del personaggio sono quelle del giocatore" non è male, ma ha anch'essa delle "controindicazioni"...

PRO:

  • semplice da implementare (non richiede regole apposite).
  • semplifica la scheda (deve tenere conto delle sole capacità fisiche del pg).
  • evita certe inconguenze (per esempio: pg poco intelligente giocato da un laureato, o viceversa).

CONTRO:

  • difficile da quantificare (se il pg deve identificare un'orma, il master deve mostrare un'immagine di questa al giocatore... ma che orme hanno certi mostri di fantasia?).
  • non necessariamente equilibrata (giocatore intelligente e convincente + con pg forte e agile = pg capace di fare tutto).
  • provoca altre inconguenze (se il pg è un popolano in un gdr fantasy "classico", mentre il giocatore è esperto di letteratura, il pg potrebbe declamare poesie che realisticamente non dovrebbe conoscere... mentre magari non ha la più pallida idea di come curare campi, che da bg dovrebbe invece saper fare benissimo).

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Un altro problema è che magari un giocatore timido o poco comunicativo vuole fare un PG affascinante dalla lingua d'argento. In quel caso è necessario avere meccaniche solide che distinguano tra in-game e off-game.

Spero di non essere troppo semplicistico, ma nella mia campagna D&D 3.5, parlando di Diplomazia e Raggirare è cosa comune che quello che il giocatore dice interpretando (le argomentazioni, l'eloquenza, ecc.), garantisca un modificatore fino a -4/+4 (il più delle volte 0/+2), tutto il resto è abilità del personaggio.

Questo, a mio modo di vedere, realizza il giusto compromesso tra gioco e fuori gioco.

Ciao, MadLuke.

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La tua analisi Matteo elude un punto centrale, la mitica "interpretazione". Per alcuni i fatto che il giocatore interpreti bene la parte è più importante delle capacità del PG codificate da regolamento. Questo è da sempre il problema principale della gestione delle interazioni sociali nei gdr, soprattutto quelli vecchia scuola.

Ho obiettato al master di Star Trek che mi ha detto "eh no, per persuadere il Cardassiano devi interpretare" spiegandogli che io, con tutto lo sforzo che ci posso mettere, non ho il carisma di un comandante della flotta stellare, ho i piedi sotto il tavolo da gioco, in mano una birra e biascico patatine.

Il fatto che si giochi da tavolo e non live, comunque, non cambia la cosa.

E' concettualmente sbagliato, nettamente contrario al concetto di gioco di ruolo, che IO debba interpretare una persuasione.

Se gioco uno Stregone con Carisma 18, ovverso disumano, e personalmente interpreto la persuasione, starei interpretando me stessso e non il mio personaggio.

Se usiamo lo stesso ragionamento, dovrei andare al poligono per un mesetto prima di prendere Armi da Fuoco come abilità, sempre che la prenda a livello base.

Sono daccordo sul concedere bonus se il personaggio interpreta dicendo anche cose sensate, ma è sempre lo stesso punto dove casca l'asino:il personaggio interpreterebbe a modo suo e non al modo del suo pg.

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Ho obiettato al master di Star Trek che mi ha detto "eh no, per persuadere il Cardassiano devi interpretare" spiegandogli che io, con tutto lo sforzo che ci posso mettere, non ho il carisma di un comandante della flotta stellare, ho i piedi sotto il tavolo da gioco, in mano una birra e biascico patatine.

Il fatto che si giochi da tavolo e non live, comunque, non cambia la cosa.

E' concettualmente sbagliato, nettamente contrario al concetto di gioco di ruolo, che IO debba interpretare una persuasione.

Se gioco uno Stregone con Carisma 18, ovverso disumano, e personalmente interpreto la persuasione, starei interpretando me stessso e non il mio personaggio.

Se usiamo lo stesso ragionamento, dovrei andare al poligono per un mesetto prima di prendere Armi da Fuoco come abilità, sempre che la prenda a livello base.

Sono daccordo sul concedere bonus se il personaggio interpreta dicendo anche cose sensate, ma è sempre lo stesso punto dove casca l'asino:il personaggio interpreterebbe a modo suo e non al modo del suo pg.

Verissimo, ma il gdr in sé prevede l'interpretazione. Nessuno (spero) pretende che si riesca ad interpretare perfettamente un carisma 18, ma almeno sforzarsi di parlare in modo convincente, aiuta.

Anche se la discussione non è all'altezza di un comandante, comunque viene interpretata dal giocatore, poi il tiro dirà se è stato necessario o meno.

Ma non si può solo star lì a tirare, altrimenti diventa un gioco di dadi e basta :D

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Sono daccordo sul concedere bonus se il personaggio interpreta dicendo anche cose sensate, ma è sempre lo stesso punto dove casca l'asino:il personaggio interpreterebbe a modo suo e non al modo del suo pg.

IMHO quest'asino non ha grandi problemi di deambulazione invece: se sai giocare (non dico interpretare, dico giocare, non è necessario essere attori, solo avere voglia di divertirsi) sai restare nel personaggio. è il TUO pg, sai TU quello che vuole, quello che lo muove, cosa pensa, cosa prova, e quindi sai anche cosa vorrebbe dire, solo che lui potrebbe saperlo esprimere meglio di te. Se le argomentazioni sono valide, il PG può avere il bonus, se ti arrendi subito al gap tra te e la tua creazione, allora perderete entrambi qualcosa...

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in pratica, stai proponendo di punire (o meglio non premiare, un po' più subdolo ma comunque avvilente) i giocatori con scarso carisma che interpretano personaggi con alto carisma? e quindi, per essere un buon giocatore, dovresti a tutti gli effetti dare le statistiche mentali al personaggio identiche (o inferiori) a quelle del giocatore?

sapere perché il tuo pg dice qualcosa è un conto. sapere come lo dice dipende dalle tue capacità di giocatore (se non sei una persona "carismatica" è difficile interpretarlo, altrimenti lo faresti sempre e saresti una persona carismatica, ti pare?)

dal mio punto di vista, un giocatore interpreta bene il personaggio non se mi fa un mega sermone del suo dio perché è un chierico, quanto piuttosto se compie le scelte adatte a quel personaggio, e magari visto che è un giocatore poco incline a parlare mi dice soltanto "dico una preghiera per risollevare il morale dei soldati".

le scelte che fai, i "sacrifici" che compi, le "limitazioni" che ti imponi son questi aspetti che, al mio tavolo da gioco, fanno la differenza. Ovvio che se poi un buon giocatore fa anche una buona performance è un di più, e fa anche piacere, ma non si può chiedere ai propri giocatori di riuscire ad emulare capacità che non possiedono...

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In pratica stavo rispondendo a Icarus che sosteneva che l'interpretazione di una persuasione è contraria al concetto del gioco, dicendogli che anche se non hai le stat del tuo pg, è il tuo pg, quindi sai tu quali argomenti potrebbe portare a sostegno della sua tesi, e rinunciare del tutto a proporle non merita un bonus.

Ho anche sottolineato che non occorre essere attori, quindi non capisco dove tu abbia letto che i giocatori con scarso carisma debbano essere penalizzati. Bah.

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In pratica stavo rispondendo a Icarus che sosteneva che l'interpretazione di una persuasione è contraria al concetto del gioco, dicendogli che anche se non hai le stat del tuo pg, è il tuo pg, quindi sai tu quali argomenti potrebbe portare a sostegno della sua tesi, e rinunciare del tutto a proporle non merita un bonus.

Ho anche sottolineato che non occorre essere attori, quindi non capisco dove tu abbia letto che i giocatori con scarso carisma debbano essere penalizzati. Bah.

Per la prima volta, a memoria mia, non sono d'accordo con te. Lo dico perché "vittima" di quell'asino caduto sopra di me: più di una volta mi sono ritrovato con il mio pg con il desiderio di convincere qualcuno a fare qualcosa che volevo perché altrimenti sarei andato contro i miei (del pg) princìpi, senza però sapere neanche come iniziare il discorso. Spesso e volentieri non ho idea di cosa dire né come dirlo, eppure il mio pg ha una 20 di punti a diplomazia.

Non si tratta affatto di recitazione, né tanto meno di immedesimazione, si tratta di vero e proprio carisma e ingegno. Interpretare qualcuno con meno intelligenza o carisma di te è abbastanza facile, ma quando devi interpretare qualcuno che ne ha più di te.. è praticamente impossibile. Non posso essere più intelligente di quanto non sia veramente, né avere una lingua più d'argento di quando non l'abbia in realtà!

Capisco che usare unicamente il dado possa essere avvilente, perché toglie spazio al gioco di ruolo, ma d'altra parte come può essere giusto che mentre Giorgio, cicciottello e con frequenza 0 a qualsivoglia palestra, possa avere un personaggio con Forza 28, Destrezza 30 e Acrobazia 40, ma io che sono un acido che mando a ******* la gente al primo "salve" non posso giocare un personaggio educato, avvezzo alla vita di corte, con Carisma 30 e Diplomazia 40? Quel 40 a diplomazia sarebbe una farsa. Diciamocela tutta, con numeri astronomici in Diplomazia, potresti veramente convincere un tuo nemico a diventare il tuo migliore amico! Io personalmente non ne sarei MAI in grado! Il mio personaggio, sulla carta, lo è, perché devo avere un handicap che Giorgio il cicciottello non ha?

Diciamocela tutta, io, al contrario della rossa a Game of Thrones non sarei riuscito a convincere un "re" ad aderire alla mia religione, facendogli voltare le spalle a quella della sua famiglia con la quale è cresciuto. Magari tu sì, ma io no. Se mi giocassi, un giorno, la rossa, come potrei fare? <.<'

La soluzione del bonus/malus mi sembra un ottimo compromesso, sinceramente.

EDIT: nada, devo imparare a non rispondere dal cellulare, perché ogni volta leggo fischi per fiaschi! Mi sa che abbiamo praticamente detto la stessa cosa, beg your pardon!

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Per la prima volta, a memoria mia, non sono d'accordo con te. Lo dico perché "vittima" di quell'asino caduto sopra di me: più di una volta mi sono ritrovato con il mio pg con il desiderio di convincere qualcuno a fare qualcosa che volevo perché altrimenti sarei andato contro i miei (del pg) princìpi, senza però sapere neanche come iniziare il discorso. Spesso e volentieri non ho idea di cosa dire né come dirlo, eppure il mio pg ha una 20 di punti a diplomazia.

Non si tratta affatto di recitazione, né tanto meno di immedesimazione, si tratta di vero e proprio carisma e ingegno. Interpretare qualcuno con meno intelligenza o carisma di te è abbastanza facile, ma quando devi interpretare qualcuno che ne ha più di te.. è praticamente impossibile. Non posso essere più intelligente di quanto non sia veramente, né avere una lingua più d'argento di quando non l'abbia in realtà!

Capisco che usare unicamente il dado possa essere avvilente, perché toglie spazio al gioco di ruolo, ma d'altra parte come può essere giusto che mentre Giorgio, cicciottello e con frequenza 0 a qualsivoglia palestra, possa avere un personaggio con Forza 28, Destrezza 30 e Acrobazia 40, ma io che sono un acido che mando a ******* la gente al primo "salve" non posso giocare un personaggio educato, avvezzo alla vita di corte, con Carisma 30 e Diplomazia 40? Quel 40 a diplomazia sarebbe una farsa. Diciamocela tutta, con numeri astronomici in Diplomazia, potresti veramente convincere un tuo nemico a diventare il tuo migliore amico! Io personalmente non ne sarei MAI in grado! Il mio personaggio, sulla carta, lo è, perché devo avere un handicap che Giorgio il cicciottello non ha?

Diciamocela tutta, io, al contrario della rossa a Game of Thrones non sarei riuscito a convincere un "re" ad aderire alla mia religione, facendogli voltare le spalle a quella della sua famiglia con la quale è cresciuto. Magari tu sì, ma io no. Se mi giocassi, un giorno, la rossa, come potrei fare? <.<'

La soluzione del bonus/malus mi sembra un ottimo compromesso, sinceramente.

C'è una complicazione ulteriore - anche il Master a volte non sa come aiutare un PG con una caratteristica "mentale" elevatissima... Perchè questo vorrebbe dire inventare soluzioni magari fuori dalla sua stessa portata! [emoji3]

Tra i sistemi indicati da Matto, aggiungo il roll under a scaglioni con dado modificatore usato da Alternity (ovvero se ho 16 di Persuadere e faccio una prova difficile posso fare 4 o meno di 4-8 o meno di 8-meno o esattamente 16 tirando 1d20+1d10 per la difficoltà, con 4 o meno di 4 un successo fantastico, e così via), che ancora oggi ritengo un sistema molto elegante.

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Non si tratta affatto di recitazione, né tanto meno di immedesimazione, si tratta di vero e proprio carisma e ingegno. Interpretare qualcuno con meno intelligenza o carisma di te è abbastanza facile, ma quando devi interpretare qualcuno che ne ha più di te.. è praticamente impossibile.

Infatti è un problema, confondere un gioco con regole precise (spesso concentrate su griglie di battaglia e liste improbabili di armi) con la commedia dell'arte. Non solo si pretende di creare grandi storie, bisogna pure drammatizzarle come se si fosse Gassman o Emma Thompson :-D

Si può comunque raggiungere un compromesso tra interpretazione, o meglio immedesimazione, e meccaniche. Ci vuole affiatamento tra i giocatori e il master e spirito di collaborazione.

Immaginiamo di essere sulla spiaggia a ferragosto intorno al falò, con chitarra e bottiglie e allegria. A un certo punto il PG dice "facciamo il bagno nudi!"

Se ha carisma 18 (in D&D) la sua proposta dovrebbe essere salutata da boxer e reggiseni che volano in aria e gente che corre a tuffarsi in mare. Se di carisma ha 8 le risposte saranno più probabilmente "fa freddo", "ma no dai suoniamo una canzone", "se faccio il bagno dopo mangiato mi viene una congestione". (Ho tralasciato le abilità sociali per semplicità, e il fatto che in circostanze atipiche si possono ottenere reazioni atipiche rispetto ai propri punteggi - aka bonus/malus di circostanza).

Questo sistema preserva l'immedesimazione, la flessibilità e le meccaniche di gioco. Quando c'è sufficiente affiatamento si capisce insieme se è il momento per un tiro di dado risolutore o se ce la si vuole giocare in modo più discorsivo, ma senza mai dimenticare che è il personaggio a agire e non il giocatore.

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Secondo me bisognerebbe trovare una via di mezzo tra il solo lancio dei dadi e l'interpretazione del giocatore,

personalmente nelle mie sessioni i giocatori sono spinti a proporre le loro idee per aiutarsi ad ottenere un punteggio migliore con le abilità

per fare un esempio: tendo a premiare un giocatore che tenta un discorso piuttosto di uno che dice "facciamo il bagno nudi" e tira solo un dado,

come allo stesso modo premio un giocatore che nel momento di un' arrampicata mi descrive come la fa e magari butta un po di idee per facilitarsela (es: uso il pugnale per aiutarmi a salire ecc...)

capisco che questo richieda conoscenze che uno possa non avere, ma il bello del gioco è che il personaggio lo crei tu, quindi interpretandolo dovresti un po imparare da lui, questo può anche aiutare a vincere la timidezza al tavolo e a migliorarsi, a parer mio, oltre che rendere più vivi i pg

tra l'altro (ma questo è una mia peculiarità) quando ho giocato con pg con abilità a me sconosciute mi sono informato un pò riguardo ad esse, giusto per rendere migliore l'interpretazione

mentre quando giocavo "barbari" senza cervello mi "dimenticavo" delle mie conoscenze

dipende molto dal gruppo: il lancio del dado rappresenta i fattori a favore e a sfavore dell'azione ma va deciso se rappresenta anche in totus come l'azione viene eseguita o solo parzialmente (nel mio caso è solo parzialmente)

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per fare un esempio: tendo a premiare un giocatore che tenta un discorso piuttosto di uno che dice "facciamo il bagno nudi" e tira solo un dado,

come allo stesso modo premio un giocatore che nel momento di un' arrampicata mi descrive come la fa e magari butta un po di idee per facilitarsela (es: uso il pugnale per aiutarmi a salire ecc...)

"Beneamati compagni, la notte di Ferragosto merita di esser celebrata in modo consono! Data l'alta temperatura per cui ringraziamo l'anticiclone delle Azzorre, data la nostra giovane età e il conseguente desiderio di trasgressione, e sperando che la situazione particolare faccia calare le inibizioni e procuri un po' di intercorsi sessuali, orsù immergiamoci ignudi nelle mediterranee acque!"

Non c'è nessun discorso da fare qua. È solo uno che butta lì l'idea di fare il bagno nudi. Non vedo perché premiare qualcuno che interpreta a casaccio quando non c'è nulla da interpretare.

Allo stesso modo non vedo perché premiare qualcuno che descrive dei particolari a caso su cose di cui non sa nulla. Se una persona sa arrampicarsi nel mondo reale potrá fornire dettagli utili. Se invece non lo sa fare dirà qualche assurdità tipo "mi aiuto a salire con il pugnale" (ottimo modo di rovinare il pugnale e di ferirsi gravemente).

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@ithilden: sì stavamo dicendo la stessa cosa. Oltretutto anch'io in "pubblico" sono spigliata come una patella durante la bassa marea, quindi...

@Ji ji: io invece se potessi ti famerei... però in questo caso sono px al player e non al pg :P Comunque sospetto che potessero essere due esempi casuali non riusciti felicemente. Cioè spero.

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@ Ji Ji e Koraen l'esempio del nuoto riprende quello fatto poco sopra dallo stesso Ji Ji: se una frase del genere la dicesse una persona carismatica, sono abbastanza convinto non si limiterebbe ad un "facciamo il bagno nudi" oppure "prendiamo d'assalto la Rocca"

allo stesso modo l'esempio della scalata andrebbe esteso nel suo contesto (un pugnale magico non credo si spezzerebbe e potrebbe sostituire una piccozza a parer mio)

in più mi pare fosse abbastanza scontato che per giocare così sono richieste un minimo di conoscenze dell'abilità in real (dipende ovviamente dal tempo dei giocatori)

per finire non ci vedo nulla di male a premiare chi descrive meglio una situazione a beneficio di tutti

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