FeAnPi Inviata 20 Novembre 2006 Segnala Inviata 20 Novembre 2006 Ciao a tutti.... ... innanzitutto, questo è il mio primo post su Dragons'lair.... solitamente bazzico virtualmente da altre parti, sopratutto gdritalia anche se ogni tanto emergo dagli antri bui di eryptos anche sul sito di Extreme Fantasy...... quindi, vi saluto doppiamente, sia che ci si sia già letti altrove, sia che questi siano i primi contatti..... :bye: In secondo luogo... ... sono io il folle che ha creato il rEvolved20 system, il download fresco fresco che è stato aggiunto sul sito, illustrato dal bravissimo Claudio Trangoni.... Si tratta di un regolamento d20 particolare, che sin dal principio si presenta più come un manuale di conversione che come un manuale vero e proprio. Realizzato principalmente per convertire il d20 base di D&D, risulta comunque adatto a qualsiasi regolamento d20 non troppo dissimile da quello base... Il rEd20 (concedetemi l'abbreviazione) si basa su alcune meccaniche presenti anche in altri sistemi d20, rielaborate però in maniera totalmente nuova e, sopratutto, messe assieme a formare un unico sistema.... Di fatto, quello che porta avanti è uno smantellamento di D&D... Se per D&D si intende gioco assolutamente irrealistico, tendente al PP, ed a tratti irrazionale.... Ma, se per D&D si intende un gioco fantasy epico, dove il realismo esiste ma non limita, come è giusto che sia, la natura tipica del gioco, e dove l'eroe epico non è quello di 21° livello... Ebbene, se si intende questo con D&D, penso di poter affermare che il rEd20 è un'esaltazione di D&D, che lo priva di alcune delle sue peggiori pecche, lasciandolo però nel contempo semplice e rapido... Alcuni potrebbero, a questo punto, chiedersi perchè modificare il d20 e non passare direttamente ad un altro sistema... Beh... provate a convertire una ambientazione completa per D&D a qualsiasi altro sistema... Vi ci vorrà molto... provate a convertire una ambientazione di D&D al rEd20, e ci metterete infinitamente di meno.... Con questo, naturalmente, non sto dicendo che il rEd20 sia il sistema perfetto... Se fossi in grado di creare qualcosa di perfetto sarei io stesso perfetto, e se fossi perfetto penserei a me stesso pensante, non creerei regole per i GdR.... Però, penso che si avvicini più di altri ad un buon sistema, e che sopratutto sia un buon d20 system.... Tuttavia, il margine di miglioramento c'è sempre, ed è per questo che mi rivolgo a voi: scaricatelo, giocatelo, commentatelo, spulciatelo, testatelo... fatemi sapere com'è, come non è, come funziona, se funziona, che ve ne pare, che suggerite a riguardo (al di fuori dell'eliminazione fisica del creatore del sistema).... Insomma... a voi la parola! 1
zelgadiss Inviato 20 Novembre 2006 Segnala Inviato 20 Novembre 2006 dopo una rapidissima sfogliata i cambiamenti mi sembrano molto logici e curati. ovviamente ora lo dovrò studiare attentamente e soprattutto testare sul campo per potere confermare questo mio primo impatto. in ogni caso mi trovo sicuramente di fronte ad un ottimo lavoro. complimenti. bye bye....
Dark_Megres Inviato 21 Novembre 2006 Segnala Inviato 21 Novembre 2006 Per ora ho dato solo una rapida lettura alla prima parte, quella che riguarda il combattimento. (considerando che sono le 3.16 di notte non mi sembra il caso di tirare oltre... ) Sono molto curioso di vedere le tue soluzioni al sistema di magia. Allora... il sistema mi sembra molto ben fatto. Eviterò logicamente di imbastire inutili discussioni sul concetto del "il D&D è notoriamente un gioco non rappresentativo della realtà in quanto power fantasy, perchè non tenerlo così" in primo luogo perchè è un tema sterile, in secondo luogo perchè mi piace un casino il tuo tentativo di tenere intatto lo spirito di D&D fornendo un sistema di regole che lo renda meno simile ad un gioco e più simile ad un romanzo ben scritto. Se tutto il manuale sarà ben fatto come mi sembra ben fatta la prima parte potrei, dopo una minicampagna di playtest, convertire la mia amatissima campagna al tuo sistema di regole. Fidati, non ci sono parole migliori da parte mia per farti i complimenti... non perchè la mia campagna sia "la mejo", ma perchè io e i miei giocatori ci siamo così legati che fare una cosa del genere per noi vorrebbe dire davvero tanto. Non posso che farti i complimenti per il tentativo, soprattutto per lo spirito con cui lo hai fatto. Non hai tentato di castrare il D&D, hai cercato di farlo fiorire! Piccolo appunto, non regolistico ma prettamente formale, a pagina 6 c'è una frase riguardante i colpi critici nella posizione sbagliata. E' in alto a destra invece dovrebbe stare sotto. Oh, insomma! è tardi e la mia capacità descrittiva è andata a quel paese, e non mi ha avvisato Vai a pagina sei, guarda la fine della prima colonna, l'inizio della seconda e capirai quello che intendo
Dark_Megres Inviato 21 Novembre 2006 Segnala Inviato 21 Novembre 2006 Allora, ho letto il regolamento e ti porto i miei commenti. Voglio specificare che nelle linee generali il regolamento mi piace, se non altro per l'intenzione con cui è stato sviluppato, ma ci vedo un po' di falle e ho alcune perplessità. Vado ora a elencarti quelli che mi sembrano i punti deboli di questo sistema di regole, considera che potrei dire alcune castronerie per sbadataggine o semplicemente perchè ho sbagliato a capire qualcosa, quindi prendi tutto quello che dico in tranquillità e consideralo un parere personale Oltretutto taluni commenti saranno prettamente formali e privi di vera rilevanza, mentre talaltri saranno di natura più speculativa e contenutistica. Non li ho divisi per tematiche, perchè li annotavo mentre leggevo il manuale. Cominciamo: 1)a pagina 12 dovresti invertire la tabella della magia selvaggia. Il giocatore è abituato al concetto di 20 bene 1 male, fare una tabella di effetti che funziona al contrario non è un male, ma far funzionare tutto in una direzione semplifica le cose. 2) Sono perplesso sul modo che hai di trattare la durata degli incantesimi... il D&D considera che incantesimi più potenti siano tali proprio perchè ti permettono in una singola azione di sortire un effetto maggiore di altri. Inoltre esistono molti incantesimi che da manuale richiedono molto più di un azione standard (anche molto più di nove round) per essere lanciati. Se non specifichi diversamente alcuni incantesimi che richiedono 10 minuti o addirittura un'ora per essere lanciati potrebbero essere lacianti nell'arco di qualche round, se non addirittura di un'azione standard. Dovresti specificare come questi incantesimi vanno gestiti, perchè possono causare gravi squilibri. 3) Non capisco perchè si dovrebbe dare la possibilità ai chierici di preparere incantesimi devastanti e lanciarli senza rischi. Un mago paga il privilegio di avere una lista migliore con un bonus d'attacco più basso, un dado vita più basso e dei tiri salvezza più bassi. Accollargli anche il rischio di ferirsi è molto interpretativo, ma mi sembra eccessivo... inoltre in molte ambientazioni anche la magia arcana è moderata dall'intervento divino. Prendi il faerun e la trama, ad esempio. 4) Per contro, il funzionamento che hai suggerito per i talenti di metamagia rende gli incantatori di alto livello pressochè invincibili. Un incantatore di alto livello può superare una cd20+5 x liv di incremento senza difficoltà alcune. Questo gli da accesso virtualmente a tutti i talenti di metamagia dei vari manuali, il che se ci pensi creerebbe presto evidenti squilibri. Considera che un mago di decimo livello può arrivare ad avere valori di sapienza magica che si aggirano attorno a 15-16... un mago di sedicesimo potrebbe tentare di utilizzare diversi talenti metamagici con una ragionevolissima probabilità di successo. In questo modo la magia diventa una forza inarrestabile. 5) In generale hai aumentato di molto i tiri di dado necessari a castare un incantesimo, questo potrebbe rivelarsi molto scomodo. Sarebbe una cosa da controllare in game, ovviamente. 6) Sono in disaccordo totale sulle caratteristiche. Non è vero che è logico che le caratteristiche siano proporzionali al grado di eroismo. Ho un nonno che fa il fabbro da tutta la vita, non è assolutamente un eroe, ma non ha forza 10 o 11, questo te lo posso assicurare. Questo sitema di caratteristiche è più lontano dalla realtà e meno verosimile di quanto non lo sia quello del d20System. 7)i tiri trama non sono rappresentativi delle situazioni che intendi raffigurare. Se sono stanco e ferito e mando a quel paese uno che scopro essere rasitlin perchè dovrei morire di paura? Me la faccio sotto, divento isterico o mi metto a piangere e blaterare come un demente, ma non muoio d'infarto. Diciamo che in mano a un master che ha poca capacità di valutare le situazioni questi tiri potrebbero risultare deleteri per l'interpretazione. Io cambierei gli effetti con dei malus temporanei al morale e dei risultato di "scosso" "stordito" o cose simili. 8) il malus ai punti esperienza derivanti dall'allineamento, come anche i bonus non ha motivo d'essere, non è che se non sei onesto con gli altri o con te stesso uccidere un drago ti insegna di meno o di più. 9) l'interazione è una concetto che può facilmente rivelarsi deleterio, perchè forzerebbe in alcune condizioni il dm o i giocatori a svelare il vero allineamento, fornendo la possibilità di fare metagame e uccidendo l'interpretazione. Un piccolo esempio: Il bardo del gruppo fa una prova di diplomazia con il ladro, che è un CM e si finge un CN. Lo specificare al bardo quali bonus o malus applicare lo porterebbero a poter capire sulle basi del suo allineamento qual'è l'allineamento del ladro, che forse era sotto copertura. I valori delle abilità sono abbastanza rappresentativi per essere tenuti così, i modificatori di interazione mi sembrano complicare eccessivamente le cose, ma soprattutto conducono a rischi spinosi. 10) ho l'impressione che la crescita del personaggio sia troppo lenta, e diventi praticamente nulla al alti livelli. 11) Come calcolo i punti esperienza totali di una creatura del manuale dei mostri? Come vanno trattate variabili come capacità, riduzioni del danno, resistenza agli incantesimi ecc... ecc... tutto questo come si cumula ai punti esperienza totali della creatura? 12) Non hai trattato in nessun modo la psionica. E' un buco abbastanza grosso se consideri che molti master ne fanno uso e molte ambientazioni la contemplano. Detto questo ti dico che: - mi piace molto la creazione di oggetti e la scrittura di incantesimi - il sistema di combattimento mi pare ottimo - le idee di base mi piacciono molto Ti faccio i miei comlimenti più sentiti e spero che i miei commenti possano servire a apportare migliorie al regolamento. Penso che una possibile quarta edizione dovrebbe andare un questa direzione... sfruttando il concetto dei punti esperienza totali del pg. Questo permette una maggiore personalizzazione del pg e un migliore spunto interpretativo, dettato da una maggiore caratterizzazione del pg. Scusami per essere stato così prolisso
FeAnPi Inviato 21 Novembre 2006 Autore Segnala Inviato 21 Novembre 2006 Innanzitutto grazie a tutti per i complimenti, e grazie ancor di più a chi si è già letto il malloppone.... Passo subito ad analizzare nello specifico le varie critiche.... Piccolo appunto, non regolistico ma prettamente formale, a pagina 6 c'è una frase riguardante i colpi critici nella posizione sbagliata. E' in alto a destra invece dovrebbe stare sotto. Oh, insomma! è tardi e la mia capacità descrittiva è andata a quel paese, e non mi ha avvisato Vai a pagina sei, guarda la fine della prima colonna, l'inizio della seconda e capirai quello che intendo Problema di impaginazione word... non immagini quanto mi abbia fatto impazzire la suddivisione in colonne.... Appena farò la versione aggiornata del rEd20 provvederò a correggere questo ed altri errrori di impaginazione...... 1)a pagina 12 dovresti invertire la tabella della magia selvaggia. Il giocatore è abituato al concetto di 20 bene 1 male, fare una tabella di effetti che funziona al contrario non è un male, ma far funzionare tutto in una direzione semplifica le cose. Più che altro, l'ho fatta a salire per il fatto che, solitamente, il crescere dei numeri indica il crescere dell'effetto collegato... col crescere del dado, dunque, cresce l'energia che la magia accumula al di fuori della volontà dell'incantatore, cresce il caos da essa diffuso.... Poi, comunque, se questo risulterà essere un problema non ci vorrà molto ad invertire i numeri nella tabella... 2) Sono perplesso sul modo che hai di trattare la durata degli incantesimi... il D&D considera che incantesimi più potenti siano tali proprio perchè ti permettono in una singola azione di sortire un effetto maggiore di altri. Inoltre esistono molti incantesimi che da manuale richiedono molto più di un azione standard (anche molto più di nove round) per essere lanciati. Se non specifichi diversamente alcuni incantesimi che richiedono 10 minuti o addirittura un'ora per essere lanciati potrebbero essere lacianti nell'arco di qualche round, se non addirittura di un'azione standard. Dovresti specificare come questi incantesimi vanno gestiti, perchè possono causare gravi squilibri. Qui mi sono basato sul sistema della Pietra Sovrana, che mi piace molto per il modo in cui incrementa il tempo di lancio degli incantesimi.... Quindi, ho strutturato la cosa in modo tale che sia la potenza dell'incantatore, e non quella dell'incantesimo, ad essere in risalto..... l'incantesimo è sempre lo stesso, ma un arcimago lo lancia con molte meno difficoltà di un novizio.... Effettivamente, invece, la questione dei tempi di lancio superiori l'ho bellamente scordata.... A questo punto è chiaro che, per la versione aggiornata del rEd20, metterò in conto un nuovo metodo di calcolo: tempo di lancio originario x livello dell'incantesimo.... in ogni caso, grazie di avermelo segnalato... 3) Non capisco perchè si dovrebbe dare la possibilità ai chierici di preparere incantesimi devastanti e lanciarli senza rischi. Un mago paga il privilegio di avere una lista migliore con un bonus d'attacco più basso, un dado vita più basso e dei tiri salvezza più bassi. Accollargli anche il rischio di ferirsi è molto interpretativo, ma mi sembra eccessivo... inoltre in molte ambientazioni anche la magia arcana è moderata dall'intervento divino. Prendi il faerun e la trama, ad esempio. Qui sta la differenza fondamentale che ho operato fra incantatori divini ed incantatori arcani. A questo proposito, ricordo che il regolamento del rEd20 spiega come tutte le forme di magia abbiano la stessa origine, ma la magia arcana sia forgiata e raffinata dall'incantatore, mentre quella divina è già fornita, dal suo animo o dal suo dio, all'incantatore sotto forma di pappetta pronta... Ora, se io voglio cucinarmi un piatto di pasta, rischierò di farla scuocere, di rovesciarmi l'acqua bollente sui piedi, di ustionarmi col fornello... se andrò a comprarmi lo stesso piatto di pasta in ristorante mi sarà servito bello e pronto. Gli incantatori arcani si preparano la pasta da soli, con tutti i rischi che corrono... quelli divini mangiano la pasta, la stessa pasta, già cucinata a puntino dagli dei... Stabilita la causa metafisica, passiamo ora al bilanciamento: un incantesimo divino ha tempi molto più lunghi di uno arcano, può essere accorciato molto più difficilmente.... inoltre, un chierico non può replicare gli effetti della magia arcana di sostegno, attacchi arcani ed autodistruzione.... Prendendo meno tempo di quello che servirebbe ad un chierico, un mago potrebbe lanciare senza rischi, prendendo 10 a tutte le prove, un incantesimo dello stesso livello.... In generale, quindi, un chierico ha più potere diretto, ma meno versatilità: non controlla la magia, la usa e basta.... 4) Per contro, il funzionamento che hai suggerito per i talenti di metamagia rende gli incantatori di alto livello pressochè invincibili. Un incantatore di alto livello può superare una cd20+5 x liv di incremento senza difficoltà alcune. Questo gli da accesso virtualmente a tutti i talenti di metamagia dei vari manuali, il che se ci pensi creerebbe presto evidenti squilibri. Considera che un mago di decimo livello può arrivare ad avere valori di sapienza magica che si aggirano attorno a 15-16... un mago di sedicesimo potrebbe tentare di utilizzare diversi talenti metamagici con una ragionevolissima probabilità di successo. In questo modo la magia diventa una forza inarrestabile. Questo è un effetto voluto.... un incantatore di alto livello, in questo modo, diventa forte come dovrebbe essere.... Tuttavia, se dovessero saltare fuori problemi di bilanciamento a questo proposito (anche se questa gestione della metamagia è stata inserita proprio per bilanciare gli incantatori rispetto ai picchiatori puri) vedrò di innalzare ulteriormente la CD... a qualcosa come 25 + 5 x livello di incremento, magari... più alta e meno immediata.... 5) In generale hai aumentato di molto i tiri di dado necessari a castare un incantesimo, questo potrebbe rivelarsi molto scomodo. Sarebbe una cosa da controllare in game, ovviamente. In generale, ho aumentato i tiri, è vero, ma diluendo il tempo di lancio... un incantesimo non dovrebbe, salvo rari casi, comportare troppi tiri... comunque, dato che ho eliminato l'effetto "secchiata di d6" (obiettivamente, i designer degli incantesimi epici che fanno di lavoro, fabbricano dadi? ) la cosa dovrebbe bilanciarsi.... 6) Sono in disaccordo totale sulle caratteristiche. Non è vero che è logico che le caratteristiche siano proporzionali al grado di eroismo. Ho un nonno che fa il fabbro da tutta la vita, non è assolutamente un eroe, ma non ha forza 10 o 11, questo te lo posso assicurare. Questo sitema di caratteristiche è più lontano dalla realtà e meno verosimile di quanto non lo sia quello del d20System. Infatti, tuo nonno ha di sicuro aumentato la sua forza grazie ad i punti esperienza.... col nuovo sistema è più facile per tutti incrementare le caratteristiche.... Lo scaglionamento eroico delle caratteristiche (che con un paio di mutamenti di lettere diventa un che di osè) ha come fine quello di far sentire maggiormente la differenza fra eroi e non eroi, premiando maggiormente l'eroismo dei personaggi... Considera comunque che gli eroi epici dovrebbero contarsi sulla punta delle dita (facendo l'esempio di Dragonlance, forse fra tutti gli Eroi delle Lance solo Raist e Tas, e neanche per tutto il corso della loro vita), e che la maggior parte degli individui dovrebbero essere non eroi che aumentano in modo differente le loro caratteristiche... Quindi tuo nonno non è un eroe, ma per tutta la sua vita si è sottoposto ad un allenamento che ha fatto sviluppare i suoi muscoli... PS: ma non è tuo nonno quello nel cielo col mantello rosso e la "S" sul petto? 7)i tiri trama non sono rappresentativi delle situazioni che intendi raffigurare. Se sono stanco e ferito e mando a quel paese uno che scopro essere rasitlin perchè dovrei morire di paura? Me la faccio sotto, divento isterico o mi metto a piangere e blaterare come un demente, ma non muoio d'infarto. Diciamo che in mano a un master che ha poca capacità di valutare le situazioni questi tiri potrebbero risultare deleteri per l'interpretazione. Io cambierei gli effetti con dei malus temporanei al morale e dei risultato di "scosso" "stordito" o cose simili. Stabilendo che il sistema della ricompensa in punti eroismo per i tiri trama effettuati serve proprio a risolvere i problemi collegati a game masters che li gestiscono male, e prendendo atto del fatto che purtroppo tutto può essere usato male, il problema per i tiri trama mentali è bilanciare l'ultimo stadio con l'ultimo fisico, che sarebbe la morte.... al suo posto potrei inserire la demenza, anche se sarebbe forse troppo lovecraftiano.... 8) il malus ai punti esperienza derivanti dall'allineamento, come anche i bonus non ha motivo d'essere, non è che se non sei onesto con gli altri o con te stesso uccidere un drago ti insegna di meno o di più. Questo si ricollega al nuovo modo di gestire i PE, che rappresentano lo sviluppo interiore... basandomi molto su esperienza personali, posso dire con certezza che quando non siamo sicuri di noi stessi, quando non c'è tranquillità interiore, si incontrano maggiori difficoltà a fare qualunque cosa, ivi compreso l'apprendimento di qualsiasi cosa... invece, se si è in pace con la propria coscienza, tutto viene più naturale e spontaneo.... 9) l'interazione è una concetto che può facilmente rivelarsi deleterio, perchè forzerebbe in alcune condizioni il dm o i giocatori a svelare il vero allineamento, fornendo la possibilità di fare metagame e uccidendo l'interpretazione. Un piccolo esempio: Il bardo del gruppo fa una prova di diplomazia con il ladro, che è un CM e si finge un CN. Lo specificare al bardo quali bonus o malus applicare lo porterebbero a poter capire sulle basi del suo allineamento qual'è l'allineamento del ladro, che forse era sotto copertura. I valori delle abilità sono abbastanza rappresentativi per essere tenuti così, i modificatori di interazione mi sembrano complicare eccessivamente le cose, ma soprattutto conducono a rischi spinosi. In questo caso, come in altri, si dovrebbe ricorrere al tiro dietro lo schermo..... ma prendi in esame anche un'altra cosa: il ladro CN, fingendo di essere CN, fingerà anche che gli argomenti del bardo l'abbiano toccato, come avrebbero fatto se egli non fosse stato malvagio.. farà tutto parte del grande inganno.... Inoltre, se ci pensi bene i modificatori di interazione non sono altro che la classica applicazione dei +/-2 di circostanza ai tiri.... soltanto regolamentata in modo da renderla meno arbitraria.... Sarebbe comunque un aspetto da regolare in game, come altri... 10) ho l'impressione che la crescita del personaggio sia troppo lenta, e diventi praticamente nulla al alti livelli. La crescita è lenta a livello di livelli, ma rapida a livello di talenti, abilità e caratteristiche... il fine è uno, chiaro e semplice: togliere importanza al concetto di livello per salvare D&D dalla contraddizione Hobbesiana rilevata in Descartes ("penso dunque sono" = "passeggio dunque sono (una passeggiata)") che col sistema delle singole classi trasforma un personaggio nella sua classe, rende l'accidente essenziale all'individuo.... La crescita svincolata dal livello esiste sempre e comunque, e per la prossima veste del rEd20 ho in mente anche un paragrafo sui talenti, con l'aggiunta di talenti per incrementare BAB, TR, TD, furtivo, incantesimi e, insomma, rendere possibile l'avanzamento anche al di fuori della classe... ho anche allo studio un regolamento quasi senza classi, che però ha bisogno ancora di molto tempo per essere portato a termine.... 11) Come calcolo i punti esperienza totali di una creatura del manuale dei mostri? Come vanno trattate variabili come capacità, riduzioni del danno, resistenza agli incantesimi ecc... ecc... tutto questo come si cumula ai punti esperienza totali della creatura? Tutto questo è considerato essere compreso nel LEP della creatura.... calcolabile dunque col calcolo di PE del LEP.... ulteriori incrementi sono calcolati in base indipendente.... 12) Non hai trattato in nessun modo la psionica. E' un buco abbastanza grosso se consideri che molti master ne fanno uso e molte ambientazioni la contemplano. Il fatto è che le arti psioniche non mi piacciono particolarmente, e non le ho dunque mai davvero approfondite... comunque, si può stabilire che quanto vale per la magia arcana spontanea valga anche per le arti psioniche.... Ti ringrazio per i vari punti sollevati... alcuni che erano già dubbi, altri che non avevo ancora notato... Se troverò altri critici così capaci penso che entro poco potrò mettere a punto il rEd20 aggiornato......
Dark_Megres Inviato 21 Novembre 2006 Segnala Inviato 21 Novembre 2006 Innanzitutto grazie a tutti per i complimenti, e grazie ancor di più a chi si è già letto il malloppone.... E' stato un piacere, davvero Passo a risponderti quotando le parti della tua risposta su cui penso ci sia ancora un po' da discorrere... tutto quello che non quoto da parte mia consideralo ok al cento per cento. Più che altro, l'ho fatta a salire per il fatto che, solitamente, il crescere dei numeri indica il crescere dell'effetto collegato... col crescere del dado, dunque, cresce l'energia che la magia accumula al di fuori della volontà dell'incantatore, cresce il caos da essa diffuso.... Poi, comunque, se questo risulterà essere un problema non ci vorrà molto ad invertire i numeri nella tabella... Il motivo lo avevo inteso, quello che stavo dicendo è che la progressione 1-20 nel normale d20System non si intende con "tanto-poco" ma con "fallito-riuscito". Il tiro del d20 è di norma commisurato alla percentuale di successo raggiunta in un dato frangente. La terza edizione ha questo gran merito. Nella seconda edizione il THACO (la vecchia Classe Armatura) funzionava al contrario proprio perchè gli svilppatori avevano pensato ad un valore "che dovesse andare a zero", perchè doveva aumentare la difficoltà nell'essere colpiti. Il fatto che ci sia una tabella che funziona al contrario non uccide nessuno, ma farla progredire come il resto di tutti i manuali di certo semplifica le cose. Ripeto: 1-20 = "fallito-riuscito", non "poco-molto" o "bene-male" PS: ma non è tuo nonno quello nel cielo col mantello rosso e la "S" sul petto? No, mio nonno non indossa tutine aderenti. Stabilendo che il sistema della ricompensa in punti eroismo per i tiri trama effettuati serve proprio a risolvere i problemi collegati a game masters che li gestiscono male, e prendendo atto del fatto che purtroppo tutto può essere usato male, il problema per i tiri trama mentali è bilanciare l'ultimo stadio con l'ultimo fisico, che sarebbe la morte.... al suo posto potrei inserire la demenza, anche se sarebbe forse troppo lovecraftiano.... Il fatto che tutto può essere usato male non è una discriminante per definire che queste regole sono brutte, non volevo dire questo. Mettiamola diversamente, il fatto che tutto può essere usato male è un invito a evitare di creare regole superflue. Più carne al fuoco c'è più si rischia di fare indigestione, quindi visto che gia ce n'è tanta teniamo solo quella più buona. Un cattivo master utilizzerà male queste regole, un buon master ha già tutti i mezzi per far sentire ai pg il peso di una sfida. Ti assicuro che non è vero che i pg sono troppo poco vulnerabili, spesso non serve fargli chissà quanto male, basta descrivere molto bene una determinata azione che potrebbe sembrare banale per far sentire ai pg tutto il peso della sfida. Da "lo uccide con tocco del vampiro" a "Dopo averlo osservato con un'aria di velato disprezzo il necromante conficca profondamente due dita nelle sue orbite. Vedete la vittima sussultare, scossa tra un tremore feroce. La sua carne diventa cinerea... e ad un tratto il malcapitato smette di soffrire." non passa poco, e ai gioctori basta e avanza per comprendere la situazione. (considera che questa è una descrizione improvvisata, in effetti fa un po' schifo, ma era per farti un esempio) Ps: perchè troppo Lovecraftiano? La pazzia è una conseguenza possibile e è un rischio che un avventuriero potrebbe trovarsi a fronteggiare. Comunque a mio avviso rimane un "in più", molto dissimile per natura dall'insieme di regole fondamentali a caratterizzare il gioco contenute nel tuo manuale di Home Rule Questo si ricollega al nuovo modo di gestire i PE, che rappresentano lo sviluppo interiore... basandomi molto su esperienza personali, posso dire con certezza che quando non siamo sicuri di noi stessi, quando non c'è tranquillità interiore, si incontrano maggiori difficoltà a fare qualunque cosa, ivi compreso l'apprendimento di qualsiasi cosa... invece, se si è in pace con la propria coscienza, tutto viene più naturale e spontaneo.... Questa è una questione difficilmente confutabile e difficilmente provabile, quindi assolutamente metafisica e moolto discutibile. Quello che le regole devono fare non è riflettere dei meccanismi in "forse", ma rappresentare situazioni che abbiano più possibile un risvolto concreto. Non fraintendermi, sinceramente sono d'accordo con quello che hai scritto, ma non è un aspetto che possa essere efficacemente rappresentato da regole così semplici, e non è un'aspetto che valga la pena tentare di raffigurare con regole più complesse. Lascia da parte l'esperienza e dai la possibilità al giocatore di vivere le difficoltà interiori del personaggio senza che pensi che la cosa causa un malus ai PE. Molte persone in più si sentiranno incentivate a sfruttare la possibilità del "doppio allineamento" e quasi tutti i pg assumeranno una maggiore profondità. Daltraparte è una soluzione già adottata, per esempio in vampiri... ma li non si parla di nessun malus ai PE. Un motivo ci sarà In questo caso, come in altri, si dovrebbe ricorrere al tiro dietro lo schermo..... ma prendi in esame anche un'altra cosa: il ladro CN, fingendo di essere CN, fingerà anche che gli argomenti del bardo l'abbiano toccato, come avrebbero fatto se egli non fosse stato malvagio.. farà tutto parte del grande inganno.... Inoltre, se ci pensi bene i modificatori di interazione non sono altro che la classica applicazione dei +/-2 di circostanza ai tiri.... soltanto regolamentata in modo da renderla meno arbitraria.... Sarebbe comunque un aspetto da regolare in game, come altri... Ritorna il discorso che ho fatto prima sulle regole necessarie e quelle che complicano la vita. Un master con buonsenso utilizzerà la regoletta del +\-2 quando sarà più opportuno, anche nel caso di interpretazione. Ma collocare una regola non necessaria e ferrea giuda il giocatore a guardare i numeri quando invece dovrebbe muovere solo la mente e il cuore. Logicamente è vero che tutti i tiri del genere dovrebbero essere nascosti, ma una volta al DM o al giocatore scappa di bocca "hai +2", un'altra volta ce lo si dimentica... insomma, se la regola non è davvero necessaria per una corretta trasposizione gioco\immaginazione è meglio evitarla. Il lavoro che hai fatto sulla magia e sul combattimento è fondamentale per una visione più interpretativa del D&D, questa mi sembra un'idea carina, ma a volte potrebbe rivelarsi più una grana che altro. La crescita è lenta a livello di livelli, ma rapida a livello di talenti, abilità e caratteristiche... il fine è uno, chiaro e semplice: togliere importanza al concetto di livello per salvare D&D dalla contraddizione Hobbesiana rilevata in Descartes ("penso dunque sono" = "passeggio dunque sono (una passeggiata)") che col sistema delle singole classi trasforma un personaggio nella sua classe, rende l'accidente essenziale all'individuo.... La crescita svincolata dal livello esiste sempre e comunque, e per la prossima veste del rEd20 ho in mente anche un paragrafo sui talenti, con l'aggiunta di talenti per incrementare BAB, TR, TD, furtivo, incantesimi e, insomma, rendere possibile l'avanzamento anche al di fuori della classe... ho anche allo studio un regolamento quasi senza classi, che però ha bisogno ancora di molto tempo per essere portato a termine.... Qui non ho niente da dire, ma mi viene spontaea una domanda un po OT. Era un sospetto al tuo primo post, una quasi sicurezza mentre leggevo il manuale, ora ti chiedo: Dove studi (o hai finito di studiare) filosofia? Lo chiedo perchè sono un fervente appassionato... se alcune situazioni non mi avrebbero portato ad un radicale cambio di vita ora sarei al secondo anno della statale di milano Tutto questo è considerato essere compreso nel LEP della creatura.... calcolabile dunque col calcolo di PE del LEP.... ulteriori incrementi sono calcolati in base indipendente.... Io non parlavo di calcolare i PE per farne dei pesonaggi... ho paura di essermi perso come controllare se i mostri sono sfide proporzionate al gruppo. Non devo più fare affidamento sul grado di sfida, chiaro. E come mi regolo? Questa non è una critica, è proprio una cosa che mi sono perso, o non ho capito Il fatto è che le arti psioniche non mi piacciono particolarmente, e non le ho dunque mai davvero approfondite... comunque, si può stabilire che quanto vale per la magia arcana spontanea valga anche per le arti psioniche.... Tiratina d'orecchi. Un così bel manuale con un così grande buco solo perchè la psionica non ti intrippa? Mi offro volontario per darti una mano, ma mettiamoci una pezza! L'accorparla alle regole della magia spontanea non è possibile, perchè il cast di poteri psionici funziona in maniera totalmente differente. Ti ringrazio per i vari punti sollevati... alcuni che erano già dubbi, altri che non avevo ancora notato... Se troverò altri critici così capaci penso che entro poco potrò mettere a punto il rEd20 aggiornato...... Lo spero vivamente, rinnovo i miei complimenti per la qualità del tuo lavoro!
FeAnPi Inviato 21 Novembre 2006 Autore Segnala Inviato 21 Novembre 2006 Allora.... Sulla questione dei numeri ascendenti/discendenti non c'è alcun problema, basta una modifica nella prossima versione del rEd20.... è solo una questione d'ordine, dopotutto.... Il fatto che tutto può essere usato male non è una discriminante per definire che queste regole sono brutte, non volevo dire questo. Mettiamola diversamente, il fatto che tutto può essere usato male è un invito a evitare di creare regole superflue. Più carne al fuoco c'è più si rischia di fare indigestione, quindi visto che gia ce n'è tanta teniamo solo quella più buona. Un cattivo master utilizzerà male queste regole, un buon master ha già tutti i mezzi per far sentire ai pg il peso di una sfida. Ti assicuro che non è vero che i pg sono troppo poco vulnerabili, spesso non serve fargli chissà quanto male, basta descrivere molto bene una determinata azione che potrebbe sembrare banale per far sentire ai pg tutto il peso della sfida. Da "lo uccide con tocco del vampiro" a "Dopo averlo osservato con un'aria di velato disprezzo il necromante conficca profondamente due dita nelle sue orbite. Vedete la vittima sussultare, scossa tra un tremore feroce. La sua carne diventa cinerea... e ad un tratto il malcapitato smette di soffrire." non passa poco, e ai gioctori basta e avanza per comprendere la situazione. (considera che questa è una descrizione improvvisata, in effetti fa un po' schifo, ma era per farti un esempio) Ps: perchè troppo Lovecraftiano? La pazzia è una conseguenza possibile e è un rischio che un avventuriero potrebbe trovarsi a fronteggiare. Comunque a mio avviso rimane un "in più", molto dissimile per natura dall'insieme di regole fondamentali a caratterizzare il gioco contenute nel tuo manuale di Home Rule Il fatto che fosse un qualcosa di lovecraftiano mi era stato detto all'epoca in cui il rEd20 era ancora un insieme di HR (per crearlo ho operato a mosaico, sostituendo le tesserine una per volta dal d20 standard), ed effettivamente in D&D non è comune che i giocatori diventino pazzi, mentre in CoC lo è abbastanza.... Sulla questione più regolistica... chiaramente, i tiri trama sono simili ai tiri su paura, orrore e follia di Ravenloft... ebbene, posso tranquillamente aggiungere nella prossima versione la postilla che è presente anche nel manuale di Ravenloft a riguardo: sono tiri da usare con PG che altrimenti tendono ad essere poco inclini ad interpretare realisticamente paura ed affini.... In ogni caso, il ruolo di questa regola è quello di un plot device, puro e semplice.... I plot devices sono ottimi quando ben utilizzati, pessimi quando utilizzati troppo... Ti faccio un esempio nephando (comprate nephandum ed empyrea, ottimi manuali, comprate nephandum ed empyrea, ottimi manuali): un PG non sarà incline ad impazzire vedendo un drago che vola nei cieli.... ma se si tratta di un drago nel sangue, vigile dentro la sua tana dove le pareti sono perennemente arrossate, dove su lame arrugginite e contorte che spuntano un po' ovunque sono impalati i corpi di varie creature, alcune ancora vive, che sanguinano incessantemente, goccia dopo goccia, andando ad inondare del loro sangue il pavimento della tana... ebbene, mi sa che la situazione non potrebbe non richiedere un tiro trama.... Questa è una questione difficilmente confutabile e difficilmente provabile, quindi assolutamente metafisica e moolto discutibile. Quello che le regole devono fare non è riflettere dei meccanismi in "forse", ma rappresentare situazioni che abbiano più possibile un risvolto concreto. Non fraintendermi, sinceramente sono d'accordo con quello che hai scritto, ma non è un aspetto che possa essere efficacemente rappresentato da regole così semplici, e non è un'aspetto che valga la pena tentare di raffigurare con regole più complesse. Lascia da parte l'esperienza e dai la possibilità al giocatore di vivere le difficoltà interiori del personaggio senza che pensi che la cosa causa un malus ai PE. Molte persone in più si sentiranno incentivate a sfruttare la possibilità del "doppio allineamento" e quasi tutti i pg assumeranno una maggiore profondità. Daltraparte è una soluzione già adottata, per esempio in vampiri... ma li non si parla di nessun malus ai PE. Un motivo ci sarà Il problema principalmente è che il doppio allineamento non sarebbe tipico di tutte le creature.... ad esempio, molti esterni avrebbero un solo allineamento... Ora, queste creature avrebbero minore possibilità di personalizzazione... tuttavia, premiandole con dei punti esperienza in più, si può incentivare il loro impiego... In effetti, eliminando la penalità e lasciando solo il bonus potrei sortire un buon effetto... Ritorna il discorso che ho fatto prima sulle regole necessarie e quelle che complicano la vita. Un master con buonsenso utilizzerà la regoletta del +\-2 quando sarà più opportuno, anche nel caso di interpretazione. Ma collocare una regola non necessaria e ferrea giuda il giocatore a guardare i numeri quando invece dovrebbe muovere solo la mente e il cuore. Logicamente è vero che tutti i tiri del genere dovrebbero essere nascosti, ma una volta al DM o al giocatore scappa di bocca "hai +2", un'altra volta ce lo si dimentica... insomma, se la regola non è davvero necessaria per una corretta trasposizione gioco\immaginazione è meglio evitarla. Il lavoro che hai fatto sulla magia e sul combattimento è fondamentale per una visione più interpretativa del D&D, questa mi sembra un'idea carina, ma a volte potrebbe rivelarsi più una grana che altro. Io questa regola però la vedo come quasi necessaria... Mi spiego: teoricamente, non sarebbe necessaria... teoricamente, un buon master potrebbe farne a meno... Il problema è che il mondo è parco di buoni master..... A questo punto, preferisco fra vedere e non vedere inserire la regola ufficialmente: il buon master non la utilizzerà se non quando opportuno, il master non ancora esperto vi farà ricorso con una legittimazione manualistica... Qui non ho niente da dire, ma mi viene spontaea una domanda un po OT. Era un sospetto al tuo primo post, una quasi sicurezza mentre leggevo il manuale, ora ti chiedo: Dove studi (o hai finito di studiare) filosofia? Lo chiedo perchè sono un fervente appassionato... se alcune situazioni non mi avrebbero portato ad un radicale cambio di vita ora sarei al secondo anno della statale di milano Sono al liceo classico, ultimo anno... La mia fortuna è stata quella di trovare, nell'agonia della scuola italiana, un'ottima insegnante di storia e filosofia, di quelle vecchio metodo, capace di insegnare non la storia della filosofia, ma la filosofia vera e propria... Grazie a lei per me la filosofia non è solo l'argomento delle interrogazioni, ma anche e sopratutto un patrimonio culturale a cui attingere, un modo di pensare... Io non parlavo di calcolare i PE per farne dei pesonaggi... ho paura di essermi perso come controllare se i mostri sono sfide proporzionate al gruppo. Non devo più fare affidamento sul grado di sfida, chiaro. E come mi regolo? Questa non è una critica, è proprio una cosa che mi sono perso, o non ho capito Il grado di sfida assume una valenza indicativa, ma non per questo vien meno.... inoltre, la suddivisione per PE dove 1000 PE equivalgono ad un livello si rivela utile anche da questo punto di vista.... Ma non è il GS o qualcos'altro a stabilire la difficoltà di un incontro, sarà il master a stabilirla a scontro avvenuto in base dello scontro stesso.... Tiratina d'orecchi. Un così bel manuale con un così grande buco solo perchè la psionica non ti intrippa? Mi offro volontario per darti una mano, ma mettiamoci una pezza! L'accorparla alle regole della magia spontanea non è possibile, perchè il cast di poteri psionici funziona in maniera totalmente differente. Mah, il fatto è che preferisco non inserire regole non core in un manuale che dovrebbe richiedere solo i 3 core (e qui sembro il capo quando rispondeva, sostanzialmente, alla stessa domanda )... Comunque, avendo tempo e modo, potrei anche dare una spulciata all'OGL relativo alle arti psioniche e vedere un po' come integrare la cosa... di sicuro eliminerei, comunque, i punti potere, mutandoli in un incremento di CD per il lancio, CD magari su sapienza psionica..... ma ci devo pensare bene e devo valutare la cosa... si accettano suggerimenti (con un'accetta +4 vorpal)
Dark_Megres Inviato 21 Novembre 2006 Segnala Inviato 21 Novembre 2006 Tutto il prima lo lascio a te, visto che mi hai risposto con eccezionale solerzia! Unico consiglio, eliminerei i malus all'allineamento. La verità è che i punti trama e piccole aggiunte varie fai bene a metterle, perchè se proprio non le voglio usare non le userò, eccheccavolo, il non utilizzarle non compromette mica le dinamiche di gioco! Quindi lasciamo l'ascia e accettiamo l'accetta, detto questo, accetta questo consiglio. Leggi il manuale completo delle arti psioniche (occhio che si chiami proprio così, perchè il manuale delle arti psioniche è 3.0, il completo è 3.5, e sono totalmente diversi l'uno dall'altro) è un gran manuale, davvero bello, e per quanto non sia uno dei tre manuali base volente o nolente è un lato del sovrumano che in D&D va considerato! La bellezza del tuo sistema di regole è che anche essendo fatto per i tre CoreBook è adattabile a praticamente qualsiasi manuale che mi viene in mente... manca solo la psionica. Leggi il manuale, sono sicuro che rimarrai positivamente colpito dalle idee che hanno avuto gli sviluppatori, amplia la tua visione delle cose e impara su un mondo che forse ti sembra antipatico e forse poi chissà quanto ti piace! Non hai il manuale? Guarda, piuttosto te lo presto io! Se hai bisogno di un aiuto per coprire questo buco sono più che disposto a fare il possibile per aiutarti. E adesso la smetto di risponderti solo io, altrimenti facevamo prima ad andare a cena insieme
FeAnPi Inviato 21 Novembre 2006 Autore Segnala Inviato 21 Novembre 2006 In realtà le regole per le arti psioniche 3.5 le conosco dall'OGL, non ho il manuale ma mi sono scaricato gratuitamente le regole "libere" e me le sono stampate... soltanto, non le uso quasi nulla perchè vivo per Dragonlance, dove i poteri psionici non funzionano (se non sul pianeta Reorx), e non ho mai avuto necessità di farvi ricorso... In ogni caso, avendo tempo e voglia vedrò di mettere a punto e virgola qualcosa sui poteri psionici, non dubitatene...
Hiade Airik Inviato 22 Novembre 2006 Segnala Inviato 22 Novembre 2006 Ciao FeAnPi, sono uno dei giocatori della campagna di Megres. Megres ieri mi ha parecchio sviolinato questo tuo sistema per la sua bellezza e caratteristica di realismo, ed ecco che finalmente riesco a dargli una scorsa (vorrei leggere di più ma son giorni presissimi e sono morto di sonno! )! Scusate se interrompo i vostri approfonditissimi discorsi che per questioni di tempo non ho ancora letto. Vogliate perdonarmi quindi anche se riprendo temi già trattati da voi... Dunque, per ora ho letto la parte del tuo regolamento riguardante il combattimento. Ti faccio i complimenti per il lavoro curato e coerente che hai fatto. Si vede che ti sei sbattuto quindi già così anche alla mezza cieca ti posso dire che il lavoro è di gran levatura! Qualità tecnica a parte, ti devo però dire che non apprezzo "a pelle" molte delle soluzioni da te introdotte. In primis (sarò crudo): troppe tabelle e troppe eccezioni! Non prenderla come una critica sterile, ti spiego cosa intendo. Il D20 System ha una caratteristica peculiare che a mio avviso lo rende così appetibile e divertente: tutto si decide comparando due valori. Persino in AD&D+opzioni del giocatore dove le cose erano veramente complicate all'eccesso, con il TACH0 negativo, la CA negativa e tutte quelle seghe mentali inutili, colpire un avversario consisteva nel fare due somme/sottrazioni e vedere se avevi superato una soglia. Vedo nel tuo regolamento una tabella apposita per ricavare i danni che riporta un confronto TR/FD a scaglioni. Consultare una tabella per togliere PF/PV è a mio avviso un modo molto comodo per rallentare il gioco in modo assurdo. Senza contare che già la cosa si allunga di un tiro di dado (sarà niente ma una cosa più l'altra...) Inoltre dopo un attacco si dovrebbe calcolare un eventuale danno da sanguinamento (sul quale l'approssimazione a 1/4 dei PV totali toglie arbitrariamente molto di quel realismo che vuoi promuovere) e di conseguenza ogni combattimento viene a mio avviso diluito in una sequenza troppo lunga di operazioni, calcoli e confronti. Sui colpi mirati, anche qui: molto realistico ma il solo fatto di avere ben 2 microtabelle da tenere a mente per garantire maggior realismo rende il tutto lentissimo... Senza contare che una è differenziale, l'altra percentuale (e con valori da calcolatrice poi...) e che se non vuoi perdere un casino di tempo a far conti dovresti scriverti tutti i valori precalcolati sulla scheda, perdendo quindi tempo in consultazione... E il fatto che i mirati siano casi rari è da considerare in un sistema dove prendere le mira può risolverti il combattimento con il cattivone di turno in un colpo solo! Sicuramente fa gola a molti e diventerebbe una soluzione gettonata... Insomma, ripeto: non voglio smontarti ma secondo me questo motore tecnicamente ineccepibile può diventare un calvario da giocare. Ho paura che finisca come con GURPS, dove praticamente hai da consultare una tabella per alzarti la mattina e vedere se ti ricordi come si cammina... E' abbastanza ovvio che un maggior realismo richiede un modello più dettagliato e in questi termini il lavoro che hai svolto è molto completo, ma un sistema di combattimento del genere è più adatto ad un videogame dove a fare conti è qualche decina di milioni di transistor e non quattro amici attorno ad un tavolo... Mi preme specificare: tutto quanto scritto è da intendersi IMHO!!! Potrei cambiare idea ad una rilettura più attenta ma per la mia esperienza il d20 deve il suo successo alla sua semplicità incredibile nel gestire i test. rEd20 è troppo complicato per poter essere giocato da un party di 6 persone, ad esempio. Mi immagino un combattimento di 5 o 6 round dove ognuno fa un attacco ad una creatura molto ben protetta e mi metto le mani nei capelli per la questione interpretativa. Concentrarsi sulla recitazione non si concilia con il far di conto e così va a finire che mentre uno fa i suoi attacchi e sta a calcolar valri e consultar tabelle gli altri cominciato a lanciarsi il popcorn, fare battute, passare il tempo... e addio DnD! Sarò catastrofista?! Ovviamente continuerò nella lettura e ti scriverò qualcosa sul resto delle tue idee. In ogni caso ti auguro buon lavoro e un miliardo di ore di sano divertimento, con qualsiasi sistema di gioco tu voglia usare!!! Ciaaooo:bye: Non ho resistito e ho letto tutti i vostri post. Primo appunto a Megres: aoh! il TACH0 era l'equivalente del bonus a colpire, non della CA. TACH0 -> To Hit Armor Class 0, ovvero "colpire classe armatura zero". Una delle più grandi stupidate della storia del GDR. Per il resto, dal vostro discorso si evince una cosa che secondo me è di fondamentale importanza... Mi spiego: teoricamente, non sarebbe necessaria... teoricamente, un buon master potrebbe farne a meno... Il problema è che il mondo è parco di buoni master..... A questo punto, preferisco fra vedere e non vedere inserire la regola ufficialmente: il buon master non la utilizzerà se non quando opportuno, il master non ancora esperto vi farà ricorso con una legittimazione manualistica... ... Il grado di sfida assume una valenza indicativa, ma non per questo vien meno.... inoltre, la suddivisione per PE dove 1000 PE equivalgono ad un livello si rivela utile anche da questo punto di vista.... Ma non è il GS o qualcos'altro a stabilire la difficoltà di un incontro, sarà il master a stabilirla a scontro avvenuto in base dello scontro stesso.... Dicotomie come questa nella filosofia di progettazione rischiano di inficiare completamente anche il migliore dei lavori. Io per portare a casa la pappa faccio il programmatore; tu FeAnPi sei un amante della filosofia quindi sei molto qualificato per capire il discorso che ti sto per fare, anche se è solo tangente alla filosofia stessa. Creare un sistema che cerca di essere coerente deve partire da presupposti univoci. Scrivere prima "al mondo master equilibrati ce n'è pochi" e poi "lascio al master definire cosa è equilibrato e cosa no" fa capire che le due regole in questione partono da presupposti inversi e/o sono completamente slegate. Per tua ammissione questo è un sistema fatto "a mosaico". Niente di male, ma queste cose, come anche una tabella con i valori di successo al contrario, sono in completa antitesi con le basi e i presupposti del sistema nel complesso. Il risultato, nel piccolo è frustrante quanto il trovare una mattina acceleratore e freno dell'automobile invertiti di posizione (se guidi puoi immaginare cosa intendo). Non è che la meccanica cambia molto ma di colpo ti trovi con un mezzo praticamente inutilizzabile. Come dice Megres, una regola buona è una regola che se non c'è non sai come comportarti. Altrimenti si chiama forzatura e alla lunga non sta simpatica a nessuno. Inoltre esprimo un appunto particolare in merito al primo discorso della citazione riportata: nel momento stesso in cui dici "questa regola permette ad un master esperto di ignorarla e ad un master inesperto di doverla usare" stai creando una situazione di completo contrasto concettuale: il master inesperto faticherà a capire/ricordare/usare una regola ferrea, sebbene chiaramente scritta. Il master inesperto non se ne farà nulla in quanto esperto per tua puntuale ammissione. Ergo, la regola ha un'utilità prossima allo zero. In generale, visto che trovo il tuo intento di rendere DnD più romanzesco incredibilmente affascinante, ti consiglio se dovessi ripensare il tuo sistema, di partire da questi presupposti (alcuni dei quali sono presi a prestito dalla cognetica e dal design delle interfacce): 1) stai progettando una modifica ad un sistema esistente: non andare mai contro al sistema esistente. Estendilo ma non togliere le condizioni basilari di utilizzo da sotto al sedere dei giocatori, altrimenti non sarà un buon sistema. Traslitterando: lascia il freno a sinistra e l'acceleratore a destra. 2) parti da presupposti di coerenza concettuale: o il sistema è realistico O approssimato (colpi mirati calcolati al terzo decimale non si sposano con danni da sanguinamento e da ustione trattati con un sommario 1/4 dei PV, altrimenti al pronto soccorso se arrivi con un'emorragia arteriosa ti danno la pomata per le scottature e poi vedi come ti diverti). Altrettanto vale per le metaregole, ovvero come intendi regolamentare l'applicazione delle regole: O presupponi che le regole vadano usate in toto O presupponi che la loro applicazione sia a totale discrezione del master. O presupponi che stia al master fare certi conti e far quadrare il bilancio, O lo fai tu con delle regole appositamente scritte. Due metri e due misure non vanno mai bene. 3) cerca di dare ad un sistema creato un mattone alla volta una bella mano di intonaco per rendere il tutto più omogeneo, anche nel modo che hai di pensare ai tuoi fruitori: ovvero master e giocatori. Se ti do un software per controllare la mail e con crtl+N (per "Nuovo") crei un nuovo messaggio, nella gestione della rubrica dello stesso software per creare una nuova scheda nella rubrica non posso farti usare ctrl+S (per "Scheda"), altrimenti ci rimani fregato finchè non ci fai l'abitudine e dirai che la mia interfaccia fa schifo. 4) I giocatori non sono "applicatori di regole" ma gente che vuole divertirsi. Calcoli eccessivi, consultazione di tabelle, realismo al terzo decimale su una percentuale potranno anche permettere di staccare un dito e solo un dito ad un avversario, ma per questo rischi di ammazzare l'interpretazione e il pathos del gioco. Non ti dico certo che i tuoi sistemi sono inutili o dannosi ma credo ci possa essere un altro modo meno macchinoso di arrivare ad un livello di realismo altrettanto buono. Considera dopotutto, che un sistema come il tuo si basa sulla comprensione a priori del d20, con cui tu ti metti a confronto. Non puoi usare rEd20 da subito, o almeno è molto difficile. Questo significa che i tuoi destinatari faranno facilmente parte di un pubblico tecnicamente maturo. Ergo puoi anche lasciare loro regole meno puntuali per ricreare effetti altrettanto "cinematografici" o "romanzeschi". Con tutto questo come ripeto ancora, non voglio darti dell'incompetente, ANZI!!! Spero piuttosto che questo filosofeggiare ti possa dare una visione più d'insieme per creare qualcosa di veramente più organico e fruibile. Sarebbe MOLTO BELLO avere un DnD realistico!!! Ti faccio i miei migliori auguri e ti mando un abbraccio Player2Player!!! PS: solo per info, prova a dare una scorsa al True20 system. Magari puoi mutuare qualche spunto per risolvere certe problematiche.
Hiade Airik Inviato 23 Novembre 2006 Segnala Inviato 23 Novembre 2006 FeAnPi, scusa... ho appena trovato questo tuo post su GDRItalia (i moderatori mi scusino se linko la concorrenza ) e ci ho arringato mezz'ora con Megres. Ieri sera siamo stati su io e lui fino alle tre di notte per parlare del come mai e come non mai a me il tuo sistema sembra inutilmente lungo da usare e per quanto riguarda i colpi mirati gli ho fatto un esempio improvvisato che ti giuro, è i-den-ti-co a quello che hai proposto nel topic che ho linkato. Dunque, direi che la competenza tecnica non ti manca certo. Mi spieghi dove il tuo sistema rEd20 per i critici comporta sostanziali vantaggi rispetto a quella tua proposta che era così organica, semplice e così d20-style da sembrare una regola da manuale?! In realtà ho fatto una piccola modifica per aggiungere realismo senza variare alcunchè in modificatori e tiri di dado, che ho postato a Dark Megres oggi e se ti interessa te la metto qui in coda. Quel che non riesco a capire è come mai hai delle idee così semplici ed organiche, direi persino eleganti, e ti sei andato a complicare la vita con percentuali e tabelle... Se dovessi ridisegnare il rEd20 con in mente la filosofia del post da me linkato, faresti un sistema che IMHO sarebbe DAVVERO un candidato perfetto per la 4th edition!!! Cavoli, sei in gamba! Spero mi illuminerai su cosa ti ha fatto cambiare idea... A presto
FeAnPi Inviato 23 Novembre 2006 Autore Segnala Inviato 23 Novembre 2006 Allora Hiade, non ho il tempo di replicarti punto per punto, quindi mi toccherà essere sintetico e fare un discorso generale.... Il rEd20 ha una grande pecca di creazione: non ho il tempo di mettermi a leggerlo tutto assieme... In più, l'ho sviluppato in varie fasi.... E certe regole sono più D&Dzzanti, altre meno... La regola dei mirati, ad esempio, andrebbe implementata con un sistema di armature che ho da parte, inserito il quale si elimineranno le percentuali (armatura suddivisa per parte del corpo coperta, componibile, personalizzabile)... Alcune parti sono state curate meno di altre, perchè ideate più di recente e necessitanti di un buon play testing.... Molti valori delle tabelle sono frutto di confronti vari (il True d20, ad esempio, mi è servito in un paio di casi), ed altre sono apparentemente complicate ma imparabili in poco tempo: ad esempio, i danni vanno a parte i primi valori di 5 in 5, con il risultato che in poco tempo è possibile memorizzarli.... In altri casi, invece, mi è mancata totalmente la possibilità di confronto con altri regolamenti e di gestione rapida, da qui il fatto che non ho potuto raffinare la regola in questione..... Alcune incongruenze ci sono, è vero, ma il sistema parte da un presupposto fondamentale, la filosofia alla base è una: il master, più di tutti, deve farsi un mazzo. Il master, più di tutti, deve avere regole a disposizione, aiuti per il suo lavoro, qualcosa che possa fissare nero su bianco ciò che farà.... in ogni caso, sarà la sua discrezione ad operare, ed egli avrà i mezzi adatti anche in caso di difficoltà da parte sua.... Ad esempio, sull'incoerenza che individui riguardo al master inesperto con la quantificazione delle sfide non sussiste: il master ha sempre basi per valutare gli scontri, nella suddivisione di PE equivalente e nel GS, ma i PE vengono assegnati non in base alle difficoltà dello scontro... Come mai? Il GS è indicativo, vero... ma ci sono i dadi.... un PG che ha una fortuna sfacciata coi dadi e tira soltanto numeri dal 15 in su affronterà una sfida facile contro un nemico alla sua altezza, sopratutto se il nemico avrà sempre tiri dal 5 in giù... ma se le cose dovessero invertirsi, ecco che sarà il PG ad essere nei guai, la sfida per lui sarà impegnativa, per nulla facile... E' qui che faccio agire la discrezione del master riguardo ai PE.... Sull'allungamento dei combattimenti, una sola cosa: ho eliminato l'effetto della cascata di d6.... solo questo riduce il tempo necessario per un combattimento medio di mooolto.... In conclusione: il rEd20 ha delle pecche, ma ho intenzione di migliorarlo, di lavorarci sopra... aggiungerò, probabilmente, anche materiale regolistico in senso stretto (talenti, oggetti nuovi, forse un nuovo sistema di competenza nelle armi in modo da basarsi sul tipo e sulle potenzialità effettive delle stesse...).... Per ora, tuttavia, mi serve una cosa: playtesting... molto playtesting... Se tu e Megres riuscirete ad evidenziare errori, pecche rallentamenti in gioco, mi darete un aiuto doppio.... quindi ti chiedo: giocalo comunque, se ce la fai... non sarà peggio di altra roba, e sarà invece molto utile.... PS: perchè ho modificato la regola dei mirati? Per bloccare colpo accurato... ... anche se forse potrei ristudiare il tutto con ulteriori modifiche, dato il tempo di lancio nel rEd20...
Hiade Airik Inviato 23 Novembre 2006 Segnala Inviato 23 Novembre 2006 Anche io ho pochissimo tempo ora ma ti voglio dire grazie per aver accolto le mie accalorate critiche! Non posso purtroppo garantirti il tempo fisico per giocare il rEd20 SUBITO ma prima o poi un giro lo si può fare. In ogni caso secondo me il mirato era ottimo con una piccola modifica che ti posterò e potrebbe anche eliminare il problema di "Colpo accurato". A presto per dettagli.
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