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La mia impressione sulla quinta edizione


phoenix_3

Messaggio consigliato

  • Supermoderatore

Non è incoerente perché gli HP non sono ferite ma un complesso di variabili. Quando una creatura vivente con istinto di sopravvivenza viene messa alle strette, anche se stanca può compiere un ultimo assalto con rinnovato vigore. È perfettamente coerente che un combattente esperto possa controllare questo processo, che si rifà a un discorso di morale, contemplato dagli HP

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Compi un ultimo assalto con rinnovato vigore? E guadagni hp? Non dovresti invece avere dei bonus in combattimento? Non sarebbe MOLTO più coerente? Oppure, se proprio si vuole incidere sui punti ferita anche la terza edizione ne dava l'idea, il vigore erano pf temporanei, dovuti alla situazione, se diventano permanenti non è vigore è guarigione.

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Compi un ultimo assalto con rinnovato vigore? E guadagni hp? Non dovresti invece avere dei bonus in combattimento? Non sarebbe MOLTO più coerente? Oppure, se proprio si vuole incidere sui punti ferita anche la terza edizione ne dava l'idea, il vigore erano pf temporanei, dovuti alla situazione, se diventano permanenti non è vigore è guarigione.

Gli HP sono una delle tante possibilità che le regole di D&D possono usare per incarnare quel "rinnovato vigore". ;-)

Come è già stato più volte detto, infatti, le regole di D&d non sono mai state precisissime riguardo al dare esatte definizioni di ogni fenomeno reale. Le regole sono approssimative (non necessariamente incoerenti; in questo caso non lo sono a mio avviso) e, proprio per questo, è possibile usare regole diverse per descrivere fenomeni diversi, a seconda della necessità del sistema.

La stessa cosa la puoi vedere nella rappresentazione della "difficoltà nel superare la sfida" che un PG si trova costretto ad affrontare. La difficoltà che un PG può incontrare nella realizzazione di una sua azione può essere rappresentata dall'aumentare delle CD o dall'aumentare delle penalità che le circostanze gli infliggono (nel caso di D&D 5a ciò è incarnato dalla regola dello Svantaggio).

Entrambe le regole rappresentano la stessa identica cosa: la difficoltà della sfida.

Il regolamento, dunque, può decidere di usare una regola, l'altra o entrambe assieme per descrivere tale difficoltà.

La stessa cosa vale per gli HP o per numerose altre circostanze.

Gli HP rappresentano una rinnovata determinazione o la fortuna, così come lo può rappresentare un +1 all'attacco.

Da tenere presente che questa caratteristica non è tipica solo di D&D, ma di una grandissima parte dei Gdr, alcuni di più, altri di meno.

Come uscire da questo problema?

Non bisogna cercare di individuare quale meccanica meglio rappresenta un certo concetto/esperienza/fenomeno, ma riflettere sulle meccaniche e comprendere ognuna che cosa rappresenta.

Tante meccaniche, infatti, possono rappresentare la stessa cosa in modi diversi. Se cerchi di individuare quale di queste meccaniche rappresenta meglio quella cosa, non ne esci più sano di mente. ^ ^

Al contrario, se nell'utilizzo di una meccanica tieni conto semplicemente di ciò che quella meccanica vuol rappresentare - indifferentemente che l'idea sia rappresentata anche da altre meccaniche in modi diversi -, allora riuscirai a venire a patti con il regolamento.

Perchè gli HP concessi con Second Wind sono coerenti con il concetto incarnato dagli HP. Gli HP, come ti diciamo da un po', incarnano molto di più della semplice "vitalità", indipendentemente che anche altre meccaniche possono essere interpretate come "fortuna", "determinazione", "fatica", ecc.

L'idea di assegnare a second Wind gli Hp è una scelta di design e di bilanciamento. La regola è coerente perchè rientra perfettamente nella rappresentazione degli HP, che non descrivono solo la vitalità fisica del PG, ma anche la sua determinazione, la sua fortuna, ecc.

E' giusto che una simile scelta possa non piacere, ma è perfettamente coerente e funzionale al gioco.

La meccanica di per sè ha pienamente senso riguardo alla logica di D&D e dei suoi concetti. Semplicemente non incontra il tuo gusto.

Ma se il problema è un problema di gusto, a quel punto non c'è nemmeno da discuterne. ;-)

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  • Supermoderatore

La coerenza viene meno se ci sono affermazioni contrastanti. Guadagnare determinazione è coerente con la definizione di HP. Che tu pensi sia meglio avere dei bonus di altro tipo è una questione di realismo soggettiva, che con la coerenza interna del gioco non ha niente a che vedere

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Nessun gioco è perfetto ed è ovvio che ci sono situazioni che vengono rappresentate con regole diverse ma non credo sia questo il caso, siamo troppo fuori dai canoni per buttarla giù generalizzando. Qui non si sta parlando del risucchio di energia di un vampiro che puoi rappresentare come perdita di livello oppure perdita di costituzione, perchè in questo caso calzano entrambe. Se vale il principio delle tante regole per una situazione anche molto distanti tra loro allora permettetemi di dire che ci sono regole che rappresentano "obiettivamente meglio" una situazione e viceversa. Sta diventando quasi una giustificazione questo rinnovato vigore, siccome i pf sono una combinazione di tante cose va bene che il guerriero prende pf, a questo punto diventa tutto troppo facile, ogni volta che devi dare un bonus che si avvicina ad uno di quei tanti termini presenti nella descrizione degli hp gli fai guadagnare punti ferita, così non sbagli mai tanto lo dice anche il manuale del giocatore.

Io sottolineo ancora alcuni elementi che non rendono configurabile questa situazione come rinnovato vigore:

- I pf non sono temporanei, non si riperdono alla fine del combattimento.

- La second wind è un azione che il guerriero sceglie come e quando usare mentre la descrizione di cosa rappresenta è chiaramente una proprietà innata del guerriero, non a comando.

- In troppe situazione del gioco in cui un pg guadagna pf si identifica una guarigione fisica, in troppe situazioni i punti ferita sono strettamente collegati alla capacità di danno fisico, è doveroso dare un senso forte al perchè si guadagnano pf per motivi diversi e non credo sia sufficiente una descrizione dei punti ferita costellata da diversi altri termini per far passare una regola "obiettivamente incoerente" per rappresentare una situazione.

Mi convinco sempre di più che la scelta sia stata quella di andare incontro a tanti giocatori che desideravano per il proprio guerriero un sistema di guarigione, non vedo altre possibili motivazioni di una regola così incoerente.

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Se vale il principio delle tante regole per una situazione anche molto distanti tra loro allora permettetemi di dire che ci sono regole che rappresentano "obiettivamente meglio" una situazione e viceversa.

Il tuo errore sta qui: nessuna delle considerazioni che stiamo facendo qua in giro è "obbiettivamente migliore" di altre, perchè tutte si basano sulla preferenza del singolo riguardo a una interpretazione di una regola o del modo in cui rendere un fenomeno in gioco. ;-)

Semplicemente c'è a chi piace l'idea di una capacità che dia HP per rappresentare quel tipo di esperienza e c'è a chi non piace.

Ciò che ci spinge verso una direzione o verso l'altra è il nostro gusto personale, non un fattore oggettivo. ;-)

In un dibattito come questo è importante fare una distizione fra le proprie preferenze di gusto e i giudizi oggettivi.

  • Che gli HP sono perfettamente coerenti con la rappresentazione della fatica, della fortuna, della determinazione mentale, ecc. te lo abbiamo dimostrato.

  • Non è assolutamente vero che nella maggioranza dei casi la guarigione di HP si identifica con la guarigione di effettive ferite fisiche: occhio a non confondere la tua interpretazione con le regole effettive. ;-)Come ho mostrato ad Aza, infatti, è molto facile fare confusione. Il fatto che, secondo la percezione del singolo giocatore, sia più facile immaginarsi gli HP come ferite vere e proprie, questo non significa che la regola sia stata pensata e scritta con quella logica.

  • La ricarica a Riposi del Second Wind rappresenta anche la ricarica di energia mentale (non solo fisica) che il PG riesce a effettuare durante un riposo, così come il recupero semplicemente del cosiddetto "fiato". Durante il Riposo Breve o Lungo il recuperare HP non equivale necessariamente alla chiusura di ferite effettive. Anzi.

  • Il fatto che il Guerriero possa scegliere di usare Second Wind come vuole equivale alla possibilità di un combattente esperto di poter decidere di ignorare il dolore, concentrarsi sulla sua forza di volontà e andare avanti nonostante le ferite. Ancora una volta non stiamo parlando di un guerriero che decide quando far chiudere le sue ferite, ma che decide di ignorare il dolore, decide di concentrarsi sulla sua determinazione, ecc.

  • Non bisogna mai dimenticare che l'impostazione base di D&D è tradizionalmente pensata per garantire un approcio Eroico al gioco. L'approcio eroico implica che i PG vengono e devono essere concepiti come personaggi superiori alla media, capaci di sforzi fisici che una persona normale non sarebbe in grado di affrontare. E' un po' come nei film d'azione americani, dove i protagonisti sono capaci di sfondare un finestrino di un'auto con un pugno (nonostante normalmente questo dovrebbe spaccare le ossa di tutta la loro mano), di abbattere porte con un solo calcio o di picchiarsi per mezz'ora senza versare una goccia di sague. Questo è l'approcio base e tradizionale di D&D. In D&D 5a, se qualcuno cerca approci meno eroistici, ci sono le Varianti sulla Guida del DM.

E' ovvio che i designer hanno progettato Second Wind per andare incontro alla maggioranza delle richieste fatte dai giocatori durante la fase di Playtest Pubblico. Attenzione, però, che la regola non è incoerente ne con la rappresentazione degli HP, ne con la rappresentazione di ciò che dovrebbe essere in grado di fare un Guerriero.

L'incoerenza che percepisci non è vera incoerenza, ma semplicemente lo scontro che la forma di questa regola ha con il tuo gusto personale. ;-)

Non c'è niente di male a non riuscire a farsi piacere una regola. ^ ^

L'importante, però, è riuscire a fare distinzione fra il proprio gusto e un fatto "obbiettivo" o "oggettivo". Perchè, come ti stiamo dicendo da un tot, ciò che sostieni non è obbiettivo ne oggettivo, ma soggettivo.

L'idea che hai di guarigione non corrisponde all'idea presentata in Second Wind, perchè soggettivamente hai preferenza per una interpretazione diversa degli HP e soggettivamente vedresti meglio l'uso di una meccanica diversa dagli HP. Come ho detto, non c'è niente di male. L'importante è ammettere che in tutto questo non c'è niente di obbiettivo od oggettivo.

Anche le nostre sono posizioni di gusto, ovviamente.

A noi piace la regola per come è stata pensata.

E' gusto.

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Nessun gioco è perfetto ed è ovvio che ci sono situazioni che vengono rappresentate con regole diverse ma non credo sia questo il caso, siamo troppo fuori dai canoni per buttarla giù generalizzando.

Una raffica di AK47 nell'addome della banalità. A parte questo, seriamente, cosa diavolo vuol dire? Qui nessuno sta generalizzando, sei tu che sei attaccato ad un concetto di pf che non si attaglia in nessuna edizione al significato che tu vorresti dargli. Il fatto che TU gli attribuisca un significato che vuoi ignorando quello descritto nei manuali non implica che tu abbia ragione e non implica che siccome la tua visione crea incoerenze allora le incoerenze ci sono tout court. La TUA visione crea incoerenze. Quella del manuale no.

Qui non si sta parlando del risucchio di energia di un vampiro che puoi rappresentare come perdita di livello oppure perdita di costituzione, perchè in questo caso calzano entrambe. Se vale il principio delle tante regole per una situazione anche molto distanti tra loro allora permettetemi di dire che ci sono regole che rappresentano "obiettivamente meglio" una situazione e viceversa.

Porta esempi concreti.

Sta diventando quasi una giustificazione questo rinnovato vigore, siccome i pf sono una combinazione di tante cose va bene che il guerriero prende pf, a questo punto diventa tutto troppo facile, ogni volta che devi dare un bonus che si avvicina ad uno di quei tanti termini presenti nella descrizione degli hp gli fai guadagnare punti ferita, così non sbagli mai tanto lo dice anche il manuale del giocatore.

Questo non è mai stato sostenuto da alcuno di noi, ti invito a dimostrare il contrario. Ti stai arrampicando sugli specchi.

Io sottolineo ancora alcuni elementi che non rendono configurabile questa situazione come rinnovato vigore:

- I pf non sono temporanei, non si riperdono alla fine del combattimento.

http://www.treccani.it/vocabolario/rinnovare/

"a. non com. Far diventare o tornare nuovo, quasi esclusivam. nel sign. fig. di rinvigorire le facoltà fisiche e psichiche: il riposo mi ha rinnovato le forze; la meditazione gli rinnovò l’animo; con riferimento a persona: uscì da quella esperienza come rinnovato; riferito a piante, fare rigermogliare: Vertù che ’ntorno i fiori apra e rinove, De le tenere piante sue par ch’esca (Petrarca)."

Temo che ti sfuggano alcuni concetti elementari.

- La second wind è un azione che il guerriero sceglie come e quando usare mentre la descrizione di cosa rappresenta è chiaramente una proprietà innata del guerriero, non a comando.

Scusa? Parla chiaramente di un limitato ammontare di energia a cui attingere per proteggersi dal pericolo. Che non sia a comando è una tua deduzione, non supportata da alcuna parte del manuale.

- In troppe situazione del gioco in cui un pg guadagna pf si identifica una guarigione fisica, in troppe situazioni i punti ferita sono strettamente collegati alla capacità di danno fisico, è doveroso dare un senso forte al perchè si guadagnano pf per motivi diversi e non credo sia sufficiente una descrizione dei punti ferita costellata da diversi altri termini per far passare una regola "obiettivamente incoerente" per rappresentare una situazione.

Supponiamo per assurdo che si accolga questa tua visione. Spiegami per quale motivo in 3.5 il barbaro, una volta terminata l'ira rischia di finire ad un passo dalla morte o di schiattare direttamente, senza subire un singolo danno da nessuna fonte: un barbaro puro di alto livello, finita l'ira può perdere fino a 80 pf, e questo solo e unicamente perchè smette di essere arrabbiato. Quali ferite subisce? Da che fonte? In che maniera? Chi lo ferisce? Quale danno fisico subisce?

Il candidato motivi le sue risposte.

E per l'amor del cielo, motivale senza arrampicarti sugli specchi.

Mi convinco sempre di più che la scelta sia stata quella di andare incontro a tanti giocatori che desideravano per il proprio guerriero un sistema di guarigione, non vedo altre possibili motivazioni di una regola così incoerente.

Ribadisco: l'incoerenza è solo per te perchè stai forzando una visione dei pf non supportata in alcuna edizione.

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SilentWolf perdonami ma fino a un certo punto io ho parlato solo di gusti personali invitando a dare per scontato che chi dice "è migliore" in realtà sta dicendo "lo preferisco", poi mi ha richiamato stroy introducendo il concetto di "obiettivamente migliore" e adesso mi viene segnalato che è migliore come gusto personale? Mettiamoci daccordo, si tratta di gusti personali o no? Se parliamo di gusti personali la discussione per me finisce qui, per me è meglio mentre per voi no, non ha senso neanche che io insisto. Ma se poi si forza il gusto personale dicendo cosa è "obiettivamente migliore" allora non posso che dirvi che state giustificando una palese incoerenza, palese perchè sono i fatti che lo dicono, la descrizione dei punti ferita può essere lunga anche 3 pagine ma se poi applichi un regolamento che fa capire sempre che i pf sono strettamente legati al danno fisico hai sprecato 3 pagine di descrizione. Il collegamento dei pf al danno fisico è dimostrato dal fatto che voi per fare esempi del contrario andate a cercare regole particolari, vedi blackstorm che mi prende l'ira del barbaro, l'abilità speciale di una classe di prestigio, io con molta semplicità basta che sfoglio il manuale nel suo impianto regolistico di base, la costituzione da bonus pf, la guarigione fa guadagnare pf, se vieni colpito perdi pf, inutile che le ripeto tutte, sono la base delle regole di D&D, poi mi puoi pescare la particolarità che potrebbe giustificare il tuo ragionamento, io invece non devo pescarla, è ovunque. Non è chiusura mentale, è constatazione di un fatto. Che senso ha dire che i pf rappresentano anche la fortuna e poi la fortuna non da mai pf? Che senso ha dire che i pf sono anche l'agilità nell'evitare i danni se poi la destrezza o i bonus di agilità vari non incidono mai sui pf? E' fumo negli occhi. Poi mi sarete sicuramente abbastanza bravi da trovarmi la "particolarità" che può giustificare quello che sostenete ma ripeto è una particolarità che dovete andare a pescare.

Per concludere, se tutto è un gusto personale allora c'è a chi piace e a chi no, se si parla di dati oggettivi c'è incoerenza palese.

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Ciao!

Non esiste nessuna incoerenza. Ciò che a te non piace è un'astrazione, cosa ben diversa.

La necessità di astrazione è parte anche dei sistemi più complessi.

D&D presenta un concetto ampio e polivalente di HP e, se proprio vogliamo sporcare la discussione col realismo, il fatto che crescano coi livelli ne é una dimostrazione.

Al ventesimo livello tu puoi essere più "robusto" di uno di primo, se parlassimo di fisico puro... Ma senz'altro non si tratta soltanto di quello. Si tratta della tua capacità di gestire le situazioni e di molti altri fattori.

Potremmo dire che, a questo punto, tanto valeva inserire la saggezza nei punti ferita... Ma quì entriamo in un abisso. :)

All'atto pratico, tornando al punto iniziale, c'è una necessità di astrazione: un personaggio molto forte resiste di più perché sa gestire meglio la cosa, perché è più potente, più allenato, forse sa anche cogliere meglio il momento buono.

Poi è evidente che una buona percentuale dei PF sono fisico: un Wight rimuove punti ferita massimi, così come alcuni veleni potrebbero... Significa che la tua energia vitale se ne sta andando.

In parallelo, il second wind del guerriero, è una forma di recupero delle forze che concretizza in astratto (ossimoro dovuto :) ) le risorse di un soggetto abituato a gestire lo stress fisico/mentale di una battaglia. Nel mezzo del campo di battaglia, un ladruncolo smunto e uno stregone non hanno le medesime risorse...

Il problema è che, come accade in molti campi, la modernità spinge a pensare che tutto debba necessariamente evolversi secondo profili di realismo e perfezione, quando non ci si rende conto che i sistemi (specie quelli fantasy orientati all'avventura) sono pensati per far divertire gruppi di giocatori riproducendo situazioni surreali in modo divertente. Forse basterebbe accontentarsi di comprendere la forma mentale di un sistema prima di criticarla, per poi adattarsi (modificando qua e la, senza stravolgere i calcoli occulti).

D&D 5 ricalca una tradizione astratta di PF e di molti altri fattori: puoi dire che il sistema generale dei PF non ti piace, ma non esiste mezzo manuale che afferma il contrario di quanto si è detto quì sugli HP.

Quindi è un tuo gusto, rispettabile, che però dev'essere sul piano "non mi piace il sistema dei PF", non "è un dato di fatto che i PF non funzionano così", perché è falso.

DB

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Premessa 1: So bene come ti starai sentendo in questo momento, l'unico a difendere una posizione contro numerosi utenti che sono uniti su una posizione molto diversa. E' molto probabile che tu ti stia sentendo accerchiato, quindi costretto a stare sulla difensiva. Posso capirti perchè in passato mi è capitato spesso di trovarmi in una posizione simile e so che non è facile. Ci tengo, quindi, a chiarire che non devi preoccuparti: avere posizioni diverse è più che ammesso, ovviamente. ^ ^

Allo stesso tempo, non bisogna farsi scrupoli nell'ammettere, a un certo punto di una discussione, che la propria opinione è diversa e che a quel punto la discussione è esaurita. Può capitare che le posizioni siano tanto distanti che gli utenti non riescano a convincersi a vicenda.

L'importante è arrivare a questa consapevolezza con serenità e terminare il dibattito accettando pacificamente che è legittimo che ognuno rimanga della propria opinione. ;-)

Premessa 2: mi ricordo che hai fatto la precisazione sulla questione del "merito" come termine da te usato in modo soggettivo.

Purtroppo, però, questo modo di discutere può comunque provocare fraintendimenti, soprattutto negli utenti che iniziano a partecipare a un dibattito in una fase ormai avanzata. Per questo motivo, sarebbe preferibile se tu utilizzassi sempre espressioni come "secondo me", "secondo la mia opinione", "secondo il mio giudizio personale", "secondo la mia interpretazione", "personalmente penso che", "secondo il mio gusto", ecc.

In questo modo non possono esserci fraintendimenti e la gente capisce al volo se la tua tesi è puramente personale o se stai cercando di sostenere qualcosa che credi essere una verità oggettiva. ;-)

SilentWolf perdonami ma fino a un certo punto io ho parlato solo di gusti personali invitando a dare per scontato che chi dice "è migliore" in realtà sta dicendo "lo preferisco", poi mi ha richiamato stroy introducendo il concetto di "obiettivamente migliore" e adesso mi viene segnalato che è migliore come gusto personale?

Ora non trovo esattamente le parole di The Stroy ma, considerando i discorsi che ha in generale affrontato nel topic, immagino si riferisse alle questioni di bilanciamento meccanico.

Lascio a lui, ovviamente, spiegare le sue stesse parole.

Nel frattempo cerco di chiarire perchè giudicare il funzionamento delle meccaniche consente un approcio più oggettivo, rispetto a un giudizio sull'interpretazione narrativa delle stesse. ;-)

Le regole di un qualunue Gdr, infatti, sono composte sempre da 2 parti:

1) La meccanica (nel caso del Second Wind, ad esempio, il fatto che la capacità consenta di guadagnare 1d10 + livello da Guerriero HP per una volta ogni Riposo Breve o Lungo)

2) L'Interpretazione narrativa della meccanica (usando Second Wind il Guerriero evoca la sua forza di volontà per ignorare il dolore e andare avanti ugualmente)

Le meccaniche sono sostanzialmente matematica.

Sono, difatti, equazioni matematiche incentrate su una serie di variabili, come HP, CA, Bonus di Proficiency, mod di caratteristica, ecc.. Quando si giudica il funzionamento delle meccaniche è possibile più facilmente fare giudizi obbiettivi e oggettivi, proprio perchè si tratta di analizzare equazioni matematiche (non a caso si dice che la matematica non è un'opinione). Parlare di "meccaniche più efficaci" o "meccaniche meno efficaci", dunque significa utilizzare tesi maggiormente oggettive e obbiettive, perchè una equazione matematica è oggettivamente migliore o peggiore di un'altra in relazione all'obbiettivo che mira a raggiungere.

Al contrario, l'interpretazione narrativa è, appunto, una interpretazione, quindi maggiormente soggetta al giudizio personale. L'unico giudizio oggettivo e obbeittivo che si può fare riguardo all'interpretazione di una meccanica è quello relativo al modo in cui essa è ufficialmente presentata dai designer sul manuale. Tutto il resto è opinione personale.

Ed è per questo che ho parlato di tuo gusto.

Se stiamo parlando del bilanciamento della meccanica "Second Wind", ovvero di equazioni matematiche, allora è più facile fare discorsi "obbiettivi e oggettivi". Second Wind può essere, infatti, obbiettivamente più o meno vantaggiosa matematicamente di un'altra capacità.

Se, invece, stiamo parlando dell'interpretazione narrativa della meccanica "Second Wind" (rappresenta ferite che si chudono magicamente oppure la semplice determinazione del PG a ignorare il dolore?) l'unica cosa oggettiva e obbiettiva che possiamo tutti noi sostenere è ciò che i designer hanno scritto sul manuale (gli HP non sono solo ferite fisiche ma anche fatica, forza di volonà, fortuna, ecc. o qualunque cosa abbiano scritto).

Tutto il resto sono nostre interpretazioni personali, nostre valutazioni personali, dunque soggettive, dunque basate sul nostro gusto e sulla nostra opinione personale. ;-)

Compreso e accettato, dunque, che i nostri giudizi sulle interpretazioni narrative sono puramente soggettivi, bisogna stare attenti a non presentare le nostre posizioni come oggettive e obbiettive quando si discute con altre persone, perchè queste ultime potrebbero non essere d'accordo e risentirsi se qualcuno pretendesse di definire come oggettivo qualcosa che è soggettivo.

Ecco perchè conviene sempre sottolineare quando una propria posizione si basa sul proprio gusto personale e sulla propria opinione. ;-)

E, come ti ho detto, se il Second Wind non incontra il tuo gusto personale, questo è più che legittimo e nessuno di noi avrà mai nulla da recriminarti in questo. :-)

Oguno è e deve essere libero di avere il proprio gusto. ;-)

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In tutta onestà, credo che la discussione possa considerarsi chiusa diversi post fa, precisamente a:

Essendo giunti al punto in cui si spiega con le parole scritte sul manuale del giocatore non si tratta più di una discussione, è come dire c'è scritto così e basta! Poco importa se solleva dubbi, discussioni, chi la definisce strana, chi dice che è sbagliata, NO c'è scritto sul manuale che è così!

Non vedo che tipo di dialogo ci possa essere quando uno degli interlocutori decide di ignorare le regole del gioco, scritte nero su bianco, pur di non dover ammettere che la propria versione di tali regole non è corretta.

O meglio, lo vedo, ed è un tipo di dialogo di cui non voglio fare parte.

EDIT: riguardo al discorso soggettivo vs obiettivo, ripeto in breve quello che ho detto: che qualcosa piaccia non piaccia è soggettivo e legittimo, che funzioni o non funzioni è obiettivo e discutibile. I.e: "Second Wind non mi piace" è soggettivo, "Second Wind non funziona in maniera coerente con gli hp" è obiettivo (e obiettivamente sbagliato. Vedi quanto sopra per "ignorare il manuale").

Ora smettiamo per favore di aggrapparci a questo argomento, che la distinzione è chiara a tutti.

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Il collegamento dei pf al danno fisico è dimostrato dal fatto che voi per fare esempi del contrario andate a cercare regole particolari, vedi blackstorm che mi prende l'ira del barbaro,

Vedo che insisti a non rispondere. L'ira del barbaro, una volta terminata fa perdere pf senza che il barbaro subisca alcun danno da alcuna fonte. Fa parte delle regole di base, e sei tu che devi spiegarlo. Tu sostieni che la tua visione non crei incoerenze, io ti sto portando esempi in cui ciò non è vero. O se sostieni che sia vero giustificamelo senza arrampicarti sugli specchi, oppure ammetti che stai forzando le regole alla tua visione di gioco. Non c'è nulla di male. E cerca di rispondere, invece di trovare giustificazioni pur di non ammettere che la visione dei pf è solo tua personale, e che non è in alcun modo supportata.

l'abilità speciale di una classe di prestigio, io con molta semplicità basta che sfoglio il manuale nel suo impianto regolistico di base, la costituzione da bonus pf, la guarigione fa guadagnare pf, se vieni colpito perdi pf, inutile che le ripeto tutte, sono la base delle regole di D&D,

Il barbaro fa parte delle regole base. Try again.

poi mi puoi pescare la particolarità che potrebbe giustificare il tuo ragionamento, io invece non devo pescarla, è ovunque.

Ti sono stati portate decine di esempi, sostenere che sia andare a cercarli con il lanternino mi sembra eccessivo.

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Allora, mi lancio nel discorso senza leggere ogni singolo commento (mi sia perdonato il peccato di andare fuori argomento, forse, ma non ho molto tempo e da telefono è la morte) semplicemente per lasciare la mia opinione.

Io ho iniziato a giocare a D&D con la 3.5, e puro caso. Ovvero, durante un'assemblea d'istituto di neanche 2 anni, mentre vagavo trovando qualcosa da fare ho trovato un gruppo di amici che, con l'aiuto di uno che giocava da tempo, creavano dei pg. Mi sono unito a loro e abbiamo iniziato a giocare, direttamente senza sapere una mazza e semplicemente affidandomi al mio gusto personale. Così ne sono uscito con un Elfo Grigio Mago, che è tuttora in gioco (Tale personaggio è il mio Nickname e anche il mio primo personaggio nella firma). Col tempo ho conosciuto di più il gioco, ho letto manuali e "studiato" i meccanismi del gioco.

Dunque: la 3.5 sarà pure un'edizione che presa diretta com'è mostra evidenti sbilanciamenti in favore dei caster, favoreggiamento alla costruzione di personaggi potenti e costruiti con singoli talenti e opzioni presi dai più disparati manuali... E a me, come cosa, piace.

Non è potere fine a se stesso per avere il personaggio più forte, è potere che serve a definire il mio personaggio, per renderlo competitivo al tavolo e in grado di fare quello che si vuole. Diciamocelo, un Paladino di 20 contro un Balor (GS 20) dovrebbe avere, da regolamento, qualcosa come il 50% di probabilità di vincere. Ma tutti sappiamo che non è così.

Ci vuole, in particolare per classi e tipi di personaggi bistrattati dai creatori (paladini, combattimento con spada e scudo, tiro con arco, blasting), molta attenzione perché un personaggio venga su bene. Ciò crea sicuro degli sbilanciamenti, ma basta un po' di buon senso da parte dei giocatori e del DM per avere un gioco divertente e funzionale. Squilibrato lo rimane, ma ci si può comunque divertire. Basta che un giocatore se sa che un compagno è un guerriero che combatte con uno spadone non si metta a fare il Chierico da combattimento in mischia con Metamagia Divina per rendere permanenti Potere Divino e Giusto Potere. Lo può fare, ma sa che potrebbe andare a infastidire un compagno.

Poi, la parte interessante della 3^ edizione è come possa regolare, ovviamente nei limiti dei meccanismi di D&D, un mondo coerente e funzionale, dove un personaggio non è solo un tizio che va a derubare tombe, ma è invece in grado di essere chiunque. Ovvio, rimarrà il mistero del perché gli eserciti esistono se dei maghi possono maciullarli in pochissimo, ma basta un po' di voglia di immaginazione per cose del genere.

La 5^ edizione, che ho avuto il piacere di provare in una ludoteca partecipando all'avventura di un amico circa 3 mesi, mi ha trasmesso sensazioni molto simili, ma con una differenza essenziale. La spontaneità nella creazione dei personaggi, molto più facile e un'evidente apertura alla personalizzazione con HR.

Ci vuole poco a creare un nuovo archetipo per una classe e introdurlo in gioco, oppure proprio una classe nuova, mentre nella 3^ bisogna tenere conto di tante, tante variabili.

Il sistema mi appare piuttosto bilanciato e contenuto, con meccanismi che funziona forse in maniera meno "esplosiva" della 3^.

Manca quel tocco di "profondità" del mondo, almeno da come è posto il manuale del giocatore e quel poco che ho letto del manuale del DM, ma sicuramente l'approccio più eroico e avventuroso ne risulta rafforzato. Si PUO' avere il cavaliere eroico che con spada e scudo spacca la faccia ai nemici senza tanti fronzoli: prendi spada e scudo, Fighter, come stile di combattimento prendi o quello che da un +2 ai danni delle armi ad una mano o quello che ti permette di parare i colpi nemici diretti a compagni adiacenti (scusate, non avendo il manuale qua e non ricordando i nomi non posso metterli), e poi scegliere se essere un Champion (più forza bruta, combattimento più diretto) oppure un Battle Master (più tattica, più varietà). Facile facile. Con il tempo magari si prendono talenti (se si vuole) e via; nulla di complesso o difficile.

Per avere un personaggio simile in 3^ devi fare una fatica immonda.

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Tralascio la parte sulla 3.x che non è argomento di discussione in questo topic, se non tangenzialmente.

La 5^ edizione, che ho avuto il piacere di provare in una ludoteca partecipando all'avventura di un amico circa 3 mesi, mi ha trasmesso sensazioni molto simili, ma con una differenza essenziale. La spontaneità nella creazione dei personaggi, molto più facile e un'evidente apertura alla personalizzazione con HR.

What?

Manca quel tocco di "profondità" del mondo, almeno da come è posto il manuale del giocatore e quel poco che ho letto del manuale del DM,

Scusami, temo di non capire, puoi spiegarti meglio?

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@Blackstorm:

What?

A me sembra che la 5e offra una meccanica di creazione del PG semplice e abbastanza "spontanea" (scegli la classe che ti piace di più, la sottoclasse che ti piace di più e il BG che ti piace di più, fatto il 90% del lavoro), e che sia molto facile modificarla tramite HR, proprio perché è pensata appositamente.

A te ha dato un'impressione o dei risultati differenti?

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@BlackStorm e The Stroy:

in effetti, personalmente concordo con The Stroy e Aeveer. La costruzione dei personaggi a me sembra molto più semplice, da un lato per via della semplicità del regolamento in sè, dall'altro per il fatto che la 5a Edizione è pensata per avere una struttura a opzioni multiple molto significativa: Razza ed eventualmente Sottorazza, Background, Classe, Sottoclasse, scelte multiple nelle Classi e Sottoclassi (ad esempio, Fighting Style per il guerriero, le tradizionali Spell per gl'incantatori, le Discipline Elementali per il Monaco della Via dei 4 Elementi, le Manovre per il Guerriero Battlemaster, la Metamagia per lo Stregone, le Invocazioni o i Patti per il Warlock, ecc.) ed eventualmente i Talenti..

Certo, il numero di opzioni al momento è ridotto, ma la struttura del sistema permette una significativa personalizzazione con poca difficoltà.

E la presentazione molto semplificata delle regole, aiuta ad apprenderle e a sfruttarle in maniera altrettanto semplice.

Ovviamente, è possibile avere opinioni diverse. ^ ^

Manca quel tocco di "profondità" del mondo, almeno da come è posto il manuale del giocatore e quel poco che ho letto del manuale del DM, ma sicuramente l'approccio più eroico e avventuroso ne risulta rafforzato.

Beh, da un lato bisogna ricordare che D&D 3a, al contrario di D&D 5a, faceva una presa di posizione netta: decideva di usare Greyhawk come ambientazione di default. La 5a Edizione, al contrario, ha deciso di usare il Multiverso (dunque tutte le ambientazioni ufficiali e quelle create in casa prese assieme) come sua ambientazione base. Considerato, dunque, che la nuova edizione non può inserire troppe informazioni o regole su una specifica ambientazione, di suo già il Manuale del Giocatore presenta molte descrizioni ed elementi narrativi che spingono i giocatori a farsi coinvolgere in un mondo immaginario, qualunque essi scelgano. ;-)

Dall'altra parte, invece, la maggioranza della fluffa sulla "meta-ambientazione" descritta nei Manuali Base di D&D 5a, si può al momento trovare sul Manuale dei Mostri.

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@Blackstorm:

A me sembra che la 5e offra una meccanica di creazione del PG semplice e abbastanza "spontanea" (scegli la classe che ti piace di più, la sottoclasse che ti piace di più e il BG che ti piace di più, fatto il 90% del lavoro), e che sia molto facile modificarla tramite HR, proprio perché è pensata appositamente.

A te ha dato un'impressione o dei risultati differenti?

Dipende molto da cosa si intende per hr.

Beh, da un lato bisogna ricordare che D&D 3a, al contrario di D&D 5a, faceva una presa di posizione netta: decideva di usare Greyhawk come ambientazione di default. La 5a Edizione, al contrario, ha deciso di usare il Multiverso (dunque tutte le ambientazioni ufficiali e quelle create in casa prese assieme) come sua ambientazione base. Considerato, dunque, che la nuova edizione non può inserire troppe informazioni o regole su una specifica ambientazione, di suo già il Manuale del Giocatore presenta molte descrizioni ed elementi narrativi che spingono i giocatori a farsi coinvolgere in un mondo immaginario, qualunque essi scelgano. ;-)

Dall'altra parte, invece, la maggioranza della fluffa sulla "meta-ambientazione" descritta nei Manuali Base di D&D 5a, si può al momento trovare sul Manuale dei Mostri.

Detto in parole povere, l'ambientaizone base di 5e è il mondo fantasy #452.

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Ospite Kaandorian

se poi applichi un regolamento che fa capire sempre che i pf sono strettamente legati al danno fisico hai sprecato 3 pagine di descrizione. Il collegamento dei pf al danno fisico è dimostrato dal fatto che voi per fare esempi del contrario andate a cercare regole particolari, vedi blackstorm che mi prende l'ira del barbaro, l'abilità speciale di una classe di prestigio, io con molta semplicità basta che sfoglio il manuale nel suo impianto regolistico di base, la costituzione da bonus pf, la guarigione fa guadagnare pf, se vieni colpito perdi pf, inutile che le ripeto tutte,

sbaglio o stiamo dimenticando anche quelli che sono, ad esempio, i danni ambientali? o da soffocamento? o le marce forzate?

quelli non sono ferite, neanche in senso lato.

sono danni sì, ma non certo ferite!

e uso il termine danni, come lo usi tu, nonostante tu stia chiaramente parlando di ferite fisiche.

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Attenzione che le marce forzate e i danni ambientali, intesi come alte o basse temperature, rarefazione dell'ossigeno e così via, non infliggono danni, ma livelli di exhaustion.

Il soffocamento, invece, riduce gli hp a 0, andando a favore degli hp come astrazione (altrimenti che è, ti strozzano e ci metti settimane a riprenderti?).

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Ospite Kaandorian

Attenzione che le marce forzate e i danni ambientali, intesi come alte o basse temperature, rarefazione dell'ossigeno e così via, non infliggono danni, ma livelli di exhaustion.

Il soffocamento, invece, riduce gli hp a 0, andando a favore degli hp come astrazione (altrimenti che è, ti strozzano e ci metti settimane a riprenderti?).

Legit.

Colpa mia che non ho specificato che facevo un discorso più ampio a livello di edizioni. Per esempio in 4ed fanno danni (sotto forma di impulsi curativi persi, o danni reali quando gli impulsi finivano).

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