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La mia impressione sulla quinta edizione


phoenix_3

Messaggio consigliato

Ri-ciao!!

Sulle HR: ritengo sia molto semplice inserirle, ma naturalmente occorre tenere conto di qualche cardine portante com'è stato ricordato sopra. Per esempio, se creassi un nuovo incantatore, preferirei prendere la tabella idonea da un incantatore (parziale o puro) già esistente piuttosto che mettermi ad assegnare nuove progressioni.

Al contrario, spostare dei bonus da una skill all'altra, attribuire vantaggi in certe prove e altri fattori può essere piuttosto semplice, l'ho fatto e non cambia assolutamente nulla (ma devo ammettere che non ho giocatori lagnosi al tavolo che frignano se percepiscono minimi squilibri... A qualcuno può dare fastidio e lo capisco :) ).

Detto ciò, il vantaggio fondamentale è che in 5e la necessità di bilanciamento è spostata più sulla classe come insieme e basta evitare di ritoccare i sistemi caratterizzanti (come secondo me potrebbero essere Concentrazione, slot incantesimi e feat).

Per il resto, prendendo spunto dall'ottima guida del GM e dal buon articolo Unearthed Arcana che da un pò un orientamento generale sulle features da non toccare, si possono creare un infinità di sottoclassi e background (sono questi i piani su cui lavorerei, piuttosto che su classi nuove di zecca).

Per quanto riguarda il regolamento in senso più ampio, anche quì modificare il sistema non è un problema: per esempio, io utilizzo una versione ibrida del sistema di Proficency Dice proposto nella guida del GM. Lo inserisco per quanto riguarda skills/tools e saving throws, ma lo rimuovo sugli attacchi, dove la bounded accuracy fornisce maggiore necessità di certezza/incertezza e voglio restituire un minimo di ordine in più. Non squilibra nulla, sebbene rappresenti un parziale sventramento di un modulo ufficiale.

In questo, le meccaniche di fondo hanno appreso ottimamente da quel gioiello (decisamente più action) che è 13th Age, in termini di semplicità d'intervento (sebbene anche lì, un minimo di raziocinio sia necessario).

Di norma, comunque, finora non ho avuto bisogno di mutamenti eccessivi al sistema di D&D 5e, riservando alcuni interventi più che altro alle situazioni e all'interpretazione sul momento (per cui senz'altro, da master, serve una discreta capacità d'improvvisazione e una scarsa attitudine al panico)... In altre edizioni spesso era paradossalmente più comodo sfogliare il manuale (è un paradosso voluto :) ), perché tanto una soluzione improvvisata scontentava sicuramente qualcuno.

Con meno matematica palese e book-keeping, è più facile accontentare tutti con soluzioni narrative che siano giuste ed equilibrate, specie dove il sistema (praticamente ovunque) lascia spazio a interpretazioni.

Per chi ama il gioco più "tecnico", basta attenersi al manuale, fidarsi delle astrazioni (HP, hit dice, etc.) e il gioco funziona comunque (a patto che poi non ci si lamenti di regole come che il colpo di grazia a una persona immobile non sia morte automatica... Nel mio tavolo, che tu sia un dio o un contadino, se sei immobile a terra e una persona viene lì con il chiaro intento di finirti, sei morto :) Puoi anche protestare al sindacato degli elfi).

Quindi, concordo pienamente sulla modularità della 5e e sull'estrema semplicità di introduzione di regole, sebbene vada fatto con criteri (alla fine molto più semplificati rispetto al passato).

DB

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@Aeveer:

Per quanto riguarda i maghi francamente sono perplesso sul discorso depotenziamento. Nel senso che è vero che sono stati regolati e depotenziati sul loro potenziale massimo ovvero numero di slot gli incantesimi a concertazione ecc. ma ho notato un innalzamento del minimo e della polivalenza.

Nel mio gruppo il mago non si è mai divertito tanto come nella 5ª edizione tra i trucchetti, il tipo di memorizzazione gli incantesimi rituali ecc. si trova sempre al centro dell'azione, mentre prima troppo spesso passava le situazioni di combattimento e non in seconda linea.

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Ciao!

Senza contare (condivido il tuo discorso, scrivo solo per aggiungere un pensiero in merito) che dire "sono depotenziati" è una frase che non ha senso, visto che "meno potente di" prevede la presenza di una comparazione e comparare due classi di due edizioni diverse non ha alcun senso.

Un sistema va viso dal suo interno: nel sistema D&D 5e, il mago è perfettamente bilanciato col resto delle classi. Come avevano promesso (e al tavolo lo sto vedendo sia da master che da giocatore), le varie classi sono di base sufficientemente equilibrate da non scontentare praticamente nessuno, ma riescono a differenziarsi per complessità, senza aggiungere necessariamente livelli di potere alle classi più complicate (laddove un guerriero ben orazzato di sesto, è efficiente come un buon mago, ma in media il mago sarà più difficile da gestire).

Poi, se alla lunga la magia paga di più, ben venga: è uno staple del fantasy e con il sistema presentato e il tipo di incantesimi della 5e, lo strapotere potrebbe essere relativo.

A questo punto, se il discorso è "il gioco ha poche opzioni, una scrittura indecisa delle regole e i personaggi sono spompati", anziché massacrare le sue meccaniche di base, perché non accettare semplicemente che non è il gioco per voi e non giocate a Pathfinder, che risponde esattamente a quelle esigenze?

Siamo sempre al solito punto: si critica un sistema, si cerca di stravolgerlo e poi magari la soluzione è altrove. Non è che se è uscito D&D 5e dobbiamo tutti giocare a quello. Ogni edizione di D&D ha il suo mondo e i suoi giocatori ed è bene così.

Sarebbe come scegliere il tennis per fare sport e poi lamentarsi che il braccio si stanca e i polpacci sono troppo sotto-stress... Gioca a qualcos'altro! :)

@Aeveer:

Per quanto riguarda i maghi francamente sono perplesso sul discorso depotenziamento. Nel senso che è vero che sono stati regolati e depotenziati sul loro potenziale massimo ovvero numero di slot gli incantesimi a concertazione ecc. ma ho notato un innalzamento del minimo e della polivalenza.

Nel mio gruppo il mago non si è mai divertito tanto come nella 5ª edizione tra i trucchetti, il tipo di memorizzazione gli incantesimi rituali ecc. si trova sempre al centro dell'azione, mentre prima troppo spesso passava le situazioni di combattimento e non in seconda linea.

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Siamo sempre al solito punto: si critica un sistema, si cerca di stravolgerlo e poi magari la soluzione è altrove. Non è che se è uscito D&D 5e dobbiamo tutti giocare a quello. Ogni edizione di D&D ha il suo mondo e i suoi giocatori ed è bene così.

DB, occhio che, però, Aeveer non ha criticato il sistema della 5a Edizione. ;-)

Anzi, lo ha elogiato. La sua affermazione riguardo al modificare gli slot era stata fatta per sostenere la sua tesi che uno dei pregi di D&D 5a è proprio il fatto che, grazie alla sua semplicità, è molto più facile per i giocatori modificare il sistema e personalizzarlo.

So che non l'hai fatto apposta, ma facciamo attenzione a non decontestualizzare le affermazioni fatte dalle persone. ;-)

Hai ragione che la modifica delle Slot non necessariamente migliorerebbe il Mago e che le Classi di 2 edizioni diverse in realtà non sono equiparabili, ma è anche vero che è giusto che ognuno abbia il proprio gusto riguardo alle regole e una propria percezione personale.

Indipendentemente dal fatto che modificare gli Slot sia giusto o sbagliato, è sicuramente giusto che Aeveer abbia il suo gusto personale. Noi che conosciamo meglio il sistema, al massimo possiamo consigliargli e spiegargli perchè una simile modifica potrebbe creargli problemi.

Detto questo, però, Aeveer è e deve essere liberissimo di poter modificare le regole come crede per il proprio gioco, anche se questo rovinasse il bilanciamento. Oguno ha la libertà di fare del proprio gioco quello che vuole. Non a caso attualmente la rete è piena di persone che propongono HR per modificare la Concentrazione, la regola del Vantaggio/Svantaggio o quella della Proficiency, anche se i designer hanno consigliato più volte di non farlo per non sbilanciare il regolamento. ^ ^

Un conto è fare polemica riguardo a ciò che si pretende oggettivamente sia da modificare, un conto è fare un esempio riguardo a ciò che personalmente si modificherebbe. ;-)

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Scusate, ma io non ce l'avevo proprio con Aeveer. :) Parlavo di altro.

Il fatto che ognuno ha il diritto di fare ciò che vuole è ontologico. :) Ciò non toglie che gli interventi possano essere criticabili e che ce ne sono alcuni che vanificano il senso di fare un gioco piuttosto che un altro.

Penso che occorra avere più rispetto per i sistemi: per rispetto non intendo cieca abnegazione, ma una forma di comprensione globale e di accettazione di alcuni paradigmi, prima di apporvi modifiche.

Facendo un esempio ancora più sciocco di quello dello sport, sarebbe come fare un tiramisù avendolo assaggiato due volte senza sapere che ingredienti ha e decidere di mettere un melone al posto delle uova. Magari non ti piace il tiramisù. :)

Se invece al posto del cioccolato in polvere metti il caffé (trucco che vi suggerisco peraltro :) ), non stravolgi nulla, ma riconosci il nucleo basilare del prodotto.

Scusate l'idiozia, ma ho fame ed è l'unico esempio che mi veniva. xD

DB

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Allora, siccome sono sempre da telefono e quotare mi è difficile (viva la mia connessione), rispondo un po' malamente.

Parlavo di profondità di mondo perché, ma sottolineo come non ho letto tutto il manuale del DM, in 3.5 c'è praticamente una tabella o una regola abbastanza precisa per determinare ogni aspetto del mondo di gioco.

Silentwolf: parlavo proprio di quello. Poi per come sono state strutturate le classi ci vuole veramente poco per creare nuovi archetipi oppure talenti, anche perché il materiale, essendo limitato per ora, è tutto a portata di mano e non sparso per 46439863907 manuali

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A questo punto, se il discorso è "il gioco ha poche opzioni, una scrittura indecisa delle regole e i personaggi sono spompati", anziché massacrare le sue meccaniche di base, perché non accettare semplicemente che non è il gioco per voi

Chiedo scusa, ma mi trovo a dover dissentire sulla questione "scrittura indecisa delle regole". Probabilmente in molti non saranno d'accordo, ma la certezza delle regole è fondamentale. Una regola deve essere chiara, sia perché devo sapere come funziona (le regole sono il "modo" in cui funziona il mondo di gioco), sia per poterla modificare: se non so come funziona una regola, non la posso modificare in maniera coerente.

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Chiedo scusa, ma mi trovo a dover dissentire sulla questione "scrittura indecisa delle regole". Probabilmente in molti non saranno d'accordo, ma la certezza delle regole è fondamentale. Una regola deve essere chiara, sia perché devo sapere come funziona (le regole sono il "modo" in cui funziona il mondo di gioco), sia per poterla modificare: se non so come funziona una regola, non la posso modificare in maniera coerente.

Ciao Black! :)

Chiedo scusa anch'io, ma ri-dissento: ci sono molti giochi astratti che possono essere modificati. Ci sono delle regole in D&D 5e che non sono affatto precise o meglio: la regola è scritta, ma non ci sono cento dettagli a coprire ogni situazione.

Ti faccio un altro esempio scemo: un personaggio Charmato da manuale non aggredisce lo charmante e quest'ultimo ha vantaggio nelle prove sociali contro di lui... Punto.

Non dovrebbe avere problemi a sterminargli la famiglia, by RAW. Quello che però noi chiamiamo buon senso, in questo caso diventa una modifica di una regola astratta che è evidentemente e volutamente poco definita: non consentirei a uno charmato di sventrare il cucciolo dello charmante, perché sarebbe un modo bieco di aggirare le regole. Fintanto che sono "charmato", sento che non dovrei farti del male e che probabilmente non dovrei provocarti dolore (questo non c'è scritto sul manuale, è il mio modo di vedere la cosa).

Un altro master potrebbe dire "no, non c'entra nulla perché sul manuale non c'è scritto." By Raw lui ha ragione, ma alla lunga probabilmente ho ragione anch'io.

A dimostrazione del fatto che D&D 5e non si basa sulla certezza assoluta di mille regole, ma su una base di 7-8 cardini attorno a cui costruire il proprio stile di gioco che può essere semplice by RaW (solito nemico indifeso che perde un tiro salvezza su morte se lo colpisci) o con un pò di buon senso (un colpo di coltello alla gola uccide, punto).

Io non so cosa ci fosse in testa degli sviluppatori quando hanno creato colpi di grazia e charme e sono libero sia di attenermi a quanto scritto, sia di andare oltre applicando la mia esperienza di vita su certi termini e rendendo il gioco più flessibile.

Pathfinder in questo, seppur non con la pretesa di realismo assoluto, riesce a fare qualcos'altro: fornisce un impianto di regole molto più ampio con cui interagire, al punto da segnare quanti dadi tirare per vedere quanta acqua si accumula in un giorno di pioggia o a definire chiaramente cosa accade per ogni piccola situazione, sia sulla griglia che sul mondo di gioco. Quello è un gioco che vive sull'esattezza delle regole, D&D 5e vive sull'esattezza di cardini regolistici, che è un approccio diverso.

13th Age, che ho citato sopra, è simile in questo: tu NON sai perché hai la possibilità di curarti spendendo impulsi... Sai che puoi e sai come farlo... E non hai una definizione nitidissima di "riposo" in tal senso, quindi puoi dire che "recuperi soltanto 2 impulsi" perché hai dormito scomodo e con gli incubi, senza fare riferimento a una regola precisa.

Questo intendevo. Se c'è una regola e la capisci, puoi modificarla. Se la regola è vaga o si ragiona per assunti astratti (come spesso accade in quinta, vedi la domanda recente su Q&A in merito a Rage e Crown of Madness), si interviene e lo si fa a prescindere che si abbia o meno un quadro diretto della regola, visto che in questo caso è importante averne uno sull'insieme, mentre altri giochi lavorano sullo specifico.

In virtù di questo, dire che "lo sneak attack" fa 1d6 in più per ogni step è un intervento notevole su una regola scritta che va giustificato con la matematica: dire che lo charmato non può uccidere il figlio innocuo dello charmante è un intervento di buon senso che non ha nulla a che vedere con le regole, ma con la ratio generale di un gioco pensato per non appesantire e per essere personalizzato in questi frangenti.

Sono due livelli di discussione diversi che spesso si confondono.

DB

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@DB_Cooper: non mi sembra che Nesky, che hai quotato, si sia in alcun modo lamentato della 5e, e la tua risposta mi pare fuori luogo.

E comunque ha tutto sommato senso parlare di depotenziamento del mago, finché rimaniamo in termini generali: il mago 3.5 poteva spaccare la campagna in decine di modi, quello 5e no, mi sembra evidente che il primo sia più potente del secondo - anche solo pensando alla potenza relativa della classe rispetto alle altre classi della stessa edizione.

@Blackstorm: sono d'accordo con te fino a un certo punto. Le regole devono essere precise, ma non una gabbia. Per dire, un sistema come quello delle prove di abilità di D&D 5e o anche quello della 3.5 o 4e mi va bene: una regola di fondo (d20 + Caratteristica + Numero determinato dal livello contro una CD stabilita dal DM, con vantaggio/svantaggio o +2/-2).

È un sistema che lascia, a pensarci, quasi tutto all'arbitrio, ma dà linee guida sufficienti perché il buonsenso tappi i buchi in maniera plausibile, anche senza linee guida ferree.

Personalmente, preferisco così che estremi come la Diplomazia 3.5 scritta troppo rigidamente o le ricompense alternative 5e scritte in maniera troppo lasca.

EDIT: @DB_Cooper: veramente c'è scritto sul manuale, che il bersaglio charmato guarda l'incantatore con atteggiamento amichevole, quindi non si tratta di una decisione arbitraria o a buonsenso, ma di una regola, per quanto discorsiva, che viene applicata.

Inoltre, colpire un nemico indifeso e ucciderlo automaticamente non è "applicare il buonsenso perché il gioco lo consente", è "ignorare le regole e sbilanciare il gioco". Che può andare bene, ma non come esempio in questo caso.

Cerchiamo di fare esempi puntuali e corretti, che se no si fa più danno che altro.

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quello che intendevo, ma probabilmente mi sono espresso male o superficialmente, è che il mago è chiaramente meno potente rispetto alla 3.x per quanto riguarda soprattuto:

• Numero di incantesimi (ha oggettivante meno slot soprattutto di livello alto)

• Regole di concertazione (che limitano la combinazione di determinati effetti)

ci sono poi altri fattori ma secondo me più marginali, che arginano il potenziale massimo del mago cosa che tra l'altro io sono a favore.

D'altra parte ha una serie di migliorie che sempre secondo me innalzano di molto la godibilità generale della classe, tra le quali:

• il tipo di memorizzazione (permette di avere più varietà di incantesimi e quindi di essere più versatile)

• i trucchetti a volontà (che permettono fin dal primo livello di essere più che competitivo in combattimento e in altre situazioni, mentre un mago di primo nella 3.x passava gran parte del tempo dietro a seminare sassi con la fionda)

• la scalabilità di gran parte degli incantesimi (che permettono di poter decidere al momento come lanciare un incatesimo per avere un effetto più potente, ed aumentando la versatilità)

In effetti pagando un piccolo prezzo in termini di potere massimo credo che la quinta abbia aumentato la versatilità, l'utilità e il divertimento nell'usare un incantatore. Questo almeno è il mio giudizio e del pg che usa il mago al mio tavolo e che ha sempre usato maghi nelle edizioni passate.

Il sistema di incantesimi tra l'altro è stupefacente anche per gli altri incantatori, io sto usando un chierico e anche qui non mi sono mai divertito così tanto nell'usare gli incantesimi da chierico.

Con quest'ultimo posso parlare poi per esperienza diretta avendo io sempre avuto in tutte le edizioni di D&D (OD&D, AD&D1 e 2, 3.x, 5e) principalmente ladri e chierici.

Poi è ovvio che ognuno ha i suoi gusti. Chi preferisce avere meno versatilità ma più "potenza di fuoco" potrà sicuramente preferire la 3.x, ma questo mi sembra ovvio. Non sono qui a screditare la 3.x non ne ho intenzione ne mi pagano per vendere la 5e :D

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In effetti pagando un piccolo prezzo in termini di potere massimo credo che la quinta abbia aumentato la versatilità, l'utilità e il divertimento nell'usare un incantatore. Questo almeno è il mio giudizio e del pg che usa il mago al mio tavolo e che ha sempre usato maghi nelle edizioni passate.

Anche io ho riscontrato questo. Gli spellcaster sono più "controllati", ma la mia impressione è che siano più divertenti da giocare. Soprattutto, i cantrip ed il danno che scala con il livello (rendendoli effettivamente utili) mi sembrano molto apprezzati dai miei giocatori.

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Nesky: Decisamente tutti gli incantatori risultano più divertenti, e sopratutto senza il rischio di finire le spell, anche quelle più basilari (quanto non è carino il trucchetto, di cui non ricordo il nome, da 1d10 di danni che scala con il livello? <3 ).

Il problema appunto si pone sulla potenza di fuoco. Ok, non mi lamento di non poter incenerire molti nemici con un semplice Raggio Rovente Potenziato con Splitting Ray, (tutto con uno slot di 4° perché ho Arcane Thesis su Raggio Rovente), però un minimo di più non mi dispiacerebbe ahahaahhahaha!

La varietà è sicuro incrementata, e non devo sprecare 10 minuti per preparare le spell, ma mi sembra che a volte un mago (uno stregone già di meno, avendo dalla sua parte la metamagia) rischi di sentirsi inadatto nonostante questa varietà.

Ma questo magari dipende anche dal fatto che non lo ho provato personalmente.

Tanto per, devo ammettere che amo il Fighter Battle Master perché è la prima volta in DnD che riesco a creare il tipo di personaggio che volevo fare da quando ho iniziato a giocare, lo stesso vale per un amico che finalmente apprezza il Barbaro e un'altra che lamentava una certa debolezza (rimasta, imho xD) dei Paladini rispetto ai Chierici. Tutto a supporto del maggior bilanciamento del gioco (anche se vedo già qualche trucchetto abusabile, come True Strike (era così? Io e i nomi di questa edizione non andiamo d'accordo) su un Eldritch Knight, che può farlo come azione gratuita ad ogni attacco e avere sempre vantaggio)

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Ciao The Stroy:

- non ho capito dove sarebbe il "fuori luogo della mia risposta", educata e discorsiva, perfettamente argomentata (anche se non condivisibile). Ti invito a mostrarmi la violazione di un qualche regolamento, anche se, più che altro puoi dirmi di non essere d'accordo, ma non mi pare corretto tacciare una mia risposta di "inconsistenza".

- sbilanciare il gioco per un colpo di grazia? No, thanks. :) Semmai è modificare il gioco, ma sbilanciare ha un significato preciso. E' sbilanciante assegnare 1 dado di furtivo extra e un attacco in più al guerriero ogni 4 livelli... Dire che una persona muore sul colpo da ferma se sgozzata da uno inginocchiato su di lui è un intervento di buon senso che ricorda a tutti come una regola vaga e astratta (che di base mi piace) sul concetto di morte e tiri salvezza 10+ debba sempre e comunque sottostare all'interpretazione del DM, come ogni altra riga del manuale scritta in tal senso.

- per il discorso di cui sopra, il mio esempio è perfettamente calzante, a meno che secondo te effettuare modifiche a slot, furtivi, vantaggio a colpire del nemico prescelto, manovre extra (non parlo di questa discussione, ma di proposte viste in giro) siano sullo stesso piano di modifiche a Charme nel modo in cui lo intendevo io.

Io vedo te in modo amichevole, ma se tuo cugino mi insulta lo mando a quel paese. Questo è quanto accade nel mondo. Vedere amichevole una persona, non significa non sterminare la sua famiglia.

Nel mio esempio volevo soltanto sottolineare (dandomi dello stupido da solo negli esempi in quanto a semplicità :) ) come ci sono modifiche e modifiche ed è esattamente ciò di cui si discute da diversi post.

Potrei estendere il discorso al riposto breve: periodo di "almeno 1 ora" di attività non estenuanti (mangiare, bere, etc). RAW, se passano 55 minuti, non hai riposo breve. :) Io intervengo e dico: un riposo sufficientemente lungo da garantire ai personaggi di recuperare fatiche. Non saranno mai 5 minuti, ma non sarà necessariamente un'ora. Modifico la regola astratta, ma non sbilancio il gioco in alcun modo in condizioni normali.

Anche quì, puoi non condividere la mia visione delle cose, ma non puoi tacciarmi di scrivere post "fuori luogo" o "esempi non calzanti" perché nel discorso in concreto ho argomentato ampiamente e gli esempi portati sono esattamente ciò di cui si parla, ovvero la differenza tra intervenire su regole intese come "architrave specifica di micro-situazioni" (danni, slot, dadi di danno su incantesimi, punti ferita recuperati) e su regole intese come "frangenti semplificati assoggettabili al buon senso" (riposo breve, condizioni generiche, colpi di grazia in condizioni di assoluta tranquillità, dare vantaggio a prove di carisma a una persona attraente che ci prova con un personaggio con il flaw "Attratto dalle donne in modo patologico.")

:)

@DB_Cooper: non mi sembra che Nesky, che hai quotato, si sia in alcun modo lamentato della 5e, e la tua risposta mi pare fuori luogo.

E comunque ha tutto sommato senso parlare di depotenziamento del mago, finché rimaniamo in termini generali: il mago 3.5 poteva spaccare la campagna in decine di modi, quello 5e no, mi sembra evidente che il primo sia più potente del secondo - anche solo pensando alla potenza relativa della classe rispetto alle altre classi della stessa edizione.

EDIT: @DB_Cooper: veramente c'è scritto sul manuale, che il bersaglio charmato guarda l'incantatore con atteggiamento amichevole, quindi non si tratta di una decisione arbitraria o a buonsenso, ma di una regola, per quanto discorsiva, che viene applicata.

Inoltre, colpire un nemico indifeso e ucciderlo automaticamente non è "applicare il buonsenso perché il gioco lo consente", è "ignorare le regole e sbilanciare il gioco". Che può andare bene, ma non come esempio in questo caso.

Cerchiamo di fare esempi puntuali e corretti, che se no si fa più danno che altro.

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Info - %2$s qui

@Aeveer: per quello che ho visto, il mago fa una quantità di danni sensata. Può farne parecchi in un colpo solo, può farli ad area e può farne meno, ma comunque in quantità significative, con i cantrip. Penso sia comunque meno costante di un guerriero e meno esplosivo di un paladino, ma compensa abbondantemente sapendo fare altre cose che a loro sono precluse.

Per la debolezza dei paladini rispetto ai chierici, non so come possa essere uscita: il paladino fa dei mali che vabbè, il chierico non ci va nemmeno vicino. Sicuri di star giocando bene il paladino?

Credo che abbia frainteso l'Eldritch Knight: con la capacità del 7° livello, può lanciare true strike come azione e poi effettuare un singolo attacco con vantaggio come azione bonus - quando normalmente potrebbe usare l'azione per fare due attacchi almeno e avere pure l'azione bonus libera. Casomai è troppo debole.

@DB_Cooper:

Non ho detto che la tua risposta era irregolare o maleducata, ma fuori luogo: Nesky, che citi, dice "Aeveer, non potenziare i maghi che sono bilanciati così, al mio gruppo piacciono" e tu rispondi con "Se non ti piace la 5e, cambia gioco".

Le regole dicono che un caduto riceve attacchi con vantaggio e critico automatico, subendo 2 fallimenti sui DST a ogni colpo ricevuto, non che un attacco su un caduto lo uccide. Fino a qua credo siamo d'accordo, anche perché il manuale dice così. Per cui, se decidi che invece i caduti muoiono automaticamente, stai ignorando, bypassando, modificando o quello-che-vuoi le regole.

Così facendo, modifichi il modo in cui si muove il mondo di gioco, la sua matematica (da X tiri a 0 tiri) e crei un precedente che può dare vita ad altre situazioni. Per di più, l'oggetto della modifica è la vita dei PG e dei PNG, dunque un fattore importante nel bilanciamento del gioco.

Non dico che tu non possa o non debba farlo, se al tuo gruppo piace così, ma le regole le alteri e il gioco lo sbilanci eccome.

L'esempio di charme non era calzante perché non stavi modificando le regole, le stavi applicando. Charme ti rende friendly, una creatura friendly (da DMG) "aiuta i PG e ne desidera il successo". Ora, a meno che "vedere la propria famiglia morta" non sia considerabile un successo, una creatura friendly non ucciderà la famiglia del PG - da regole, non da ruling.

Inoltre, non esistono "regole astratte", esistono "semplificazioni". Che il risposo breve duri un'ora è una semplificazione, ma è terribilmente concreto: un'ora è un'ora e le conseguenze del riposo breve sono quelle che sono, stabilite punto per punto dai manuali.

Modificandole, alteri, anche se in maniera virtualmente irrilevante, le regole del gioco. Non puoi parlare come se non fosse così.

Anche l'esempio di dare vantaggio alle prove di Carisma della donna attraente contro il personaggio con il flaw non è "applicare il buonsenso", è "seguire la regola del vantaggio", che dice che, quando un personaggio è avvantaggiato, tira due dadi eccetera. Il buonsenso starebbe al limite nello stabilire che la donna è avvantaggiata, se non ci fosse una regola sulla DMG che spiega che sfruttare il flaw dei personaggi concede vantaggio alle prove sociali.

Non che non condivida il tuo arbitraggio ma, se parli di modificare le regole senza sbilanciare il gioco e applicare il buonsenso, fai esempi che siano modifiche non sbilancianti (come quello dei 55 minuti) e ruling, non applicazioni delle regole.

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Ciao The Stroy...

Beh, le frasi vanno contestualizzate però. :) Alla fine di tre lunghi post specifico che se prendi un contesto, ci sono delle parti che non ti convincono perché hai necessità di gioco diverse, consiglio legittimamente di guardare altrove se e solo se non si è in grado di effettuare modifiche non disastrose. :)

Della serie: se tutti insieme lavoriamo a una modifica con criterio che sia tra l'Epic Heroism e il "non tocchiamo nulla" in termini di potenziamento high power, ben venga e magari sarà utile per i posteri... Ma fino a quel momento, sostengo che non tutte le modifiche sono uguali.

Sullo Charme continuo a dissentire. :) Un esempio di vita reale: ho un amico carissimo che adoro, ma detesto la sua famiglia. Non ucciderei mai la sua famiglia (ovvio che su di noi l'esempio dell'omicidio non è calzante come in D&D lol ), ma darei un pugno in faccia a suo padre se ne avessi l'istinto.

E' una finezza, è una situazione che va interpretata di volta in volta e che il manuale non specifica in modo eccessivamente dettagliato (ringraziando il cielo!!!).

"Regola astratta" è "semplificazione", nel mio contesto e sono stato chiaro da subito, quando parlavo di "astrazioni", come nel caso di HP. Ma in quei casi in cui la matematica si stringe troppo, allora forse è il caso di starci attenti.

Ora se nella tua visione modificare il colpo di grazia equivale a dare uno slot di VIII, ok, è la tua visione, ma mi pare evidente che le due regole non sono sullo stesso piano generale.

Il fatto che ci siano i tiri salvezza per la morte è un cardine: modificherei tutto se dicessi che te ne basta uno per schiattare, ma se dico che una persona che ti sgozza ti uccide, dico una cosa che penso risulterebbe lapalissiana anche ai creatori.

L'una rientra nella sezione "regole cardine di bilanciamento", l'altra nella sezione "interpretate al meglio le situazioni". Aggiungere uno slot non è interpretare una situazione; dire che un gigante che pista un corpo morto significa farlo esplodere è tutt'altra cosa.

DB

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@Aeveer:

Anche io sono perplesso per la storia paldino vs chierico. Utilizzando il chierico mi rendo conto che è davvero un discreto combattente (ed ho un nano con il dominio della tempesta) e davvero impagabile nell'utilità, ma in quanto fare male… bé non è che sia così devastante. In un altro gruppo un mio amico ha un paladino e picchia come un terrasque!!! Il chierico fa tantissime altre cose e può ribaltare una situazione che sta andando storta in un batter d'occhio ma non si avvicina nemmeno lontanamente ai danni che il paladino provoca.

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@Aeveer:

Anche io sono perplesso per la storia paldino vs chierico. Utilizzando il chierico mi rendo conto che è davvero un discreto combattente (ed ho un nano con il dominio della tempesta) e davvero impagabile nell'utilità, ma in quanto fare male… bé non è che sia così devastante. In un altro gruppo un mio amico ha un paladino e picchia come un terrasque!!! Il chierico fa tantissime altre cose e può ribaltare una situazione che sta andando storta in un batter d'occhio ma non si avvicina nemmeno lontanamente ai danni che il paladino provoca.

Io mi riferivo ai chierici di 3.5 xD

Semplicemente con due incantesimi (Potere Divino e Giusto Potere) hanno: BAB pieno, +1 pf/DV, +14 alla forza, aumento di una taglia e mi pare qualche bonus a Costituzione.

E non deve sprecare round, se ha metamagia divina (ne rende uno permanente ed uno veloce e via)

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Chiarifico: non sono certo contrario alla modifica del regolamento, lo faccio io per primo.

Quello a cui mi sono opposto sono gli esempi che hai fatto, perché erano tutti (non uno, su uno non penso avrei detto nulla) slegati dal modificare le regole, essendone semplice applicazione, o, in alternativa, essendo passati per "applicare il buonsenso senza cambiare nulla" quando in realtà di roba se ne cambia.

Per dire:

Un esempio di vita reale: ho un amico carissimo che adoro, ma detesto la sua famiglia. Non ucciderei mai la sua famiglia (ovvio che su di noi l'esempio dell'omicidio non è calzante come in D&D lol ), ma darei un pugno in faccia a suo padre se ne avessi l'istinto.

E' una finezza, è una situazione che va interpretata di volta in volta e che il manuale non specifica in modo eccessivamente dettagliato (ringraziando il cielo!!!).

In questo caso, ti comporti esattamente come un personaggio charmato farebbe: non "attacchi" la famiglia del tuo amico perché sei friendly verso di lui.

Non stai parlando di un ruling, ma di seguire la regola.

se dico che una persona che ti sgozza ti uccide, dico una cosa che penso risulterebbe lapalissiana anche ai creatori.

Io invece penso di no.

Non c'è un singolo SoD in tutto il gioco. Uno, nemmeno dito della morte. Lo status indifeso, sonno, il paragrafo della DMG che parla di bypassare i tiri, il danno massiccio: nessuno di questi elementi parla di assegnare morte automatica "perché è ovvio e altrimenti non ha senso".

Ora, magari sarebbe lapalissiano pure per i designer, ma intanto le regole che hanno scritto dicono il contrario. E, come diceva SilentWolf, non siamo nella testa dei designer, per cui è sui manuali che ci dobbiamo basare.

Questo senza entrare nel merito del bilanciamento di questa regola rispetto all'aggiunta di uno slot di 8° (chiaro che lo slot è peggio, ma la distinzione non era fra "più o meno sbilanciante", ma fra "sbilanciante e non sbilanciante").

Fra parentesi, vorrei sapere come esattamente applichi questa regola, visto che il gioco prevede che gli unici a non morire a 0 hp, e dunque a subire CdG di questo tipo, siano i PG. Usi i DST anche per i mostri? Consideri passabile di CdG anche un nemico colpito da sonno? Perché se sì, le implicazioni sono tutto fuorché rassicuranti, non è una variante che mi sentirei di consigliare su un forum.

EDIT:

@Aeveer: tu però dici "una certa debolezza (rimasta, imho xD) dei Paladini rispetto ai Chierici".

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Ciao Black! :)

Chiedo scusa anch'io, ma ri-dissento: ci sono molti giochi astratti che possono essere modificati. Ci sono delle regole in D&D 5e che non sono affatto precise o meglio: la regola è scritta, ma non ci sono cento dettagli a coprire ogni situazione.

E in dove questo sarebbe un dissentire? Io non ho parlato di precisione, ho parlato di certezza e di chiarezza. Un monaco o un barbaro a cui viene tirato l'incantesimo armatura magica, o che indossa i bracciali dell'armatura sta indossando un'armatura? No, eppure non somma il modificatore di sag/cos (a seconda della classe) alla ca. Eppure nelle regole c'è scritto chiaramente che lo somma se non indossa armatura. E' dovuto intervenire Crawford per chiarire la cosa. Quanto dura un veleno? Boh. Forse un minuto, ma se così fosse, un guerriero sotto velocità potrebbe fare un danno potenziale molto fuori dai range previsti. E ancora non lo sappiamo. Non abbiamo certezze. Come modifico le regole sui veleni se non so nemmeno come funzionano? Qui non è questione di cento dettagli, è questione di avere una regola, per quanto generica scritta chiaramente. E' questione di certezza di interpretazione. L'account twitter di Crawford è pieno di risposte dove una volta usa il buonsenso e la volta dopo le raw. Che faccio, tiro il dado? Per agire sul mio mondo, per piegare le regole al mio stile (perchè la 5e questo vuole fare, essere abbastanza flessibile da potersi adattare a molti stili diversi), io devo sapere come interpretare le regole. E devo avere regole certe. Non che coprano lo scibile umano, ma che siano chiare e certe, che abbiano un metodo chiaro di interpretazione. E mi dispiace, ma ad oggi, la 5e ha solo da imparare, sotto questo profilo, dalla 3.5 (non sto difendendo nessuna edizione e non voglio scatenare una edition war, ma è evidente che il manuale è scritto in maniera piuttosto raffazzonata e che una metodologia interpretativa chiara come quella di 3.5 non c'è. Che poi la 3.5 fosse molto più complessa, è un altro discorso e ne sono cosciente. Io sto parlando semplicemente del poter interpretare le regole senza dovermi rivolgere ogni singola volta ai designer per decidere se usare il buonsenso o le raw).

Ti faccio un altro esempio scemo: un personaggio Charmato da manuale non aggredisce lo charmante e quest'ultimo ha vantaggio nelle prove sociali contro di lui... Punto.

Non dovrebbe avere problemi a sterminargli la famiglia, by RAW. Quello che però noi chiamiamo buon senso, in questo caso diventa una modifica di una regola astratta che è evidentemente e volutamente poco definita: non consentirei a uno charmato di sventrare il cucciolo dello charmante, perché sarebbe un modo bieco di aggirare le regole. Fintanto che sono "charmato", sento che non dovrei farti del male e che probabilmente non dovrei provocarti dolore (questo non c'è scritto sul manuale, è il mio modo di vedere la cosa).

Scusa, ci riferiamo allo stesso incantesimo?

" The charmed creature regards you as a friendly acquaintance. "

Non è per fare il pignolo, ma dubito che tu stermineresti la famiglia di un tuo conoscente con cui sei in buoni rapporti.

Un altro master potrebbe dire "no, non c'entra nulla perché sul manuale non c'è scritto." By Raw lui ha ragione, ma alla lunga probabilmente ho ragione anch'io.

Non c'è bisogno che ti dica cosa penserei di un dm del genere che non è capace di leggere altro che "fai il ts, se lo fallisci il tuo avversario ha vantaggio nelle prove sociali contro di te", vero? E soprattutto, spero che non ci sia bisogno che ti spieghi il perchè un dm del genere ha torto anche RAW. E naturalmente, spero che non ci sia bisogno di ricordarti che anche in 3.5 non c'è scritto che una persona sotto l'effetto di charme non può sgozzare la famiglia di chi charma ;)

A dimostrazione del fatto che D&D 5e non si basa sulla certezza assoluta di mille regole, ma su una base di 7-8 cardini attorno a cui costruire il proprio stile di gioco che può essere semplice by RaW (solito nemico indifeso che perde un tiro salvezza su morte se lo colpisci) o con un pò di buon senso (un colpo di coltello alla gola uccide, punto).

In base a cosa discrimini? Adesso mi hai messo addosso la curiosità. Splitta pure il topic, se vuoi, ma sono veramente curioso. Immagino che tu ti stia riferendo al colpo di grazia, no? In base a cosa concedi o meno il colpo di grazia?

A parte questo, come ti ho esemplificato sopra, il problema non è coprire mille dettagli, è avere una regola chiara. "Comportarsi in maniera amichevole" è una regola chiara. "Sommare il proprio mod di SAG alla ca se non si indossa armatura" pure, finchè non vengo a scoprire che ci sono eccezioni per cui indossi un'armatura anche senza indossarla, e allora magari potevi scriverla in maniera degna, la regola.

Io non so cosa ci fosse in testa degli sviluppatori quando hanno creato colpi di grazia e charme e sono libero sia di attenermi a quanto scritto, sia di andare oltre applicando la mia esperienza di vita su certi termini e rendendo il gioco più flessibile.

Sei libero di farlo nel momento in cui cominci a giocare. Una volta decise, le regole non andrebbero cambiate, a meno di palesi incoerenze.

Questo intendevo. Se c'è una regola e la capisci, puoi modificarla.

E scusa, io cosa ho detto?

Se la regola è vaga o si ragiona per assunti astratti (come spesso accade in quinta, vedi la domanda recente su Q&A in merito a Rage e Crown of Madness), si interviene e lo si fa a prescindere che si abbia o meno un quadro diretto della regola, visto che in questo caso è importante averne uno sull'insieme, mentre altri giochi lavorano sullo specifico.

In virtù di questo, dire che "lo sneak attack" fa 1d6 in più per ogni step è un intervento notevole su una regola scritta che va giustificato con la matematica: dire che lo charmato non può uccidere il figlio innocuo dello charmante è un intervento di buon senso che non ha nulla a che vedere con le regole, ma con la ratio generale di un gioco pensato per non appesantire e per essere personalizzato in questi frangenti.

Sono due livelli di discussione diversi che spesso si confondono.

In realtà il primo è un intervento meccanico che va a incidere sulla matematica del gioco, il secondo è un intervento di cui non ci dovrebbe nemmeno essere bisogno, in un gruppo di giocatori normodotati.

@Blackstorm: sono d'accordo con te fino a un certo punto. Le regole devono essere precise, ma non una gabbia. Per dire, un sistema come quello delle prove di abilità di D&D 5e o anche quello della 3.5 o 4e mi va bene: una regola di fondo (d20 + Caratteristica + Numero determinato dal livello contro una CD stabilita dal DM, con vantaggio/svantaggio o +2/-2).

È un sistema che lascia, a pensarci, quasi tutto all'arbitrio, ma dà linee guida sufficienti perché il buonsenso tappi i buchi in maniera plausibile, anche senza linee guida ferree.

Personalmente, preferisco così che estremi come la Diplomazia 3.5 scritta troppo rigidamente o le ricompense alternative 5e scritte in maniera troppo lasca.

Mai detto che devono essere una gabbia. Ho detto che devono essere chiare. Ovvero io devo sapere come funziona il mondo di gioco intorno a me. O pensi davvero che, per quanto pesante possa essere, la 3.5 o PF riescano a coprire tutto lo scibile? E' una cosa che solo un folle penserebbe, di un qualsiasi regolamento. E che solo un regolamento scritto da un folle potrebbe voler coprire.

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la 5e ha solo da imparare, sotto questo profilo, dalla 3.5 (non sto difendendo nessuna edizione e non voglio scatenare una edition war, ma è evidente che il manuale è scritto in maniera piuttosto raffazzonata e che una metodologia interpretativa chiara come quella di 3.5 non c'è. Che poi la 3.5 fosse molto più complessa, è un altro discorso e ne sono cosciente. Io sto parlando semplicemente del poter interpretare le regole senza dovermi rivolgere ogni singola volta ai designer per decidere se usare il buonsenso o le raw).

Aspetta.

L'unico criterio per discriminare fra RAW e RAI in 3.5 è "il RAW è fatto così male che dev'essere per forza interpretato RAI".

Non mi sembra un gran modello.

Mai detto che devono essere una gabbia. Ho detto che devono essere chiare. Ovvero io devo sapere come funziona il mondo di gioco intorno a me. O pensi davvero che, per quanto pesante possa essere, la 3.5 o PF riescano a coprire tutto lo scibile? E' una cosa che solo un folle penserebbe, di un qualsiasi regolamento. E che solo un regolamento scritto da un folle potrebbe voler coprire.

D'accordissimo sul fatto che le regole debbano essere chiare, d'accordissimo sul fatto che certe regole di 5e non lo siano.

Spiegavo semplicemente come dovrebbero essere per me le regole, visto che lo chiedevi.

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