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Inviato

Con lo stesso gruppo ho gicato per molto tempo sia alla 3.5 che alla 5.

La 5 è molto più snella, c'è poco da dire.

La mancanza di molte regole, nonchè cdp/archetipi, fanno pensare che tutto sia più piatto.

In verità, secondo me, non è così: la mancanza di regole ha dato il via all'immaginzaione e al roleplay. In poche parole, le cose che non ci sono scitte, si immaginano, rendendo giustizia al mondo gdr.

Paradossalmente, la 3.5 anche se più particolareggiata, indirizza il gioco verso un aspetto più "tattico/combattivo", portando cosi via spazio all'interazione.

Questo in linea generale, è stato valido per tutto il gruppo.

Ma questa è solo la mia esperienza di gioco, di come ho trovato le due edizioni. Poi non voglio neanche affermare che la 5 sia migliore della 3.5... a me, come giocatore, calza di più.

Le altre non le considero, ci ho giocato veramente poco tempo


Inviato

Visto che questo Topic è sempre attuale, vi dò anche la mia impressione :)

Non giocavo di Ruolo da più di 15 anni, e a D&D forse anche di più, le mie esperienze passate si limitavano al BECMI (più BEC, a Master credo di non essere mai arrivato :P), qualche campagna di AD&D, ma semplificato (non ho mai amato le cose troppo complesse, quindi non ho mai adottato regole opzionali a meno che non semplificassero le cose) e la 3.0, proprio agli inizi.

Di conseguenza ho avuto solo una piccola esperienza delle Classi di Prestigio, più o meno quelle lette sul Manuale del Master dell'epoca, ma ho capito che successivamente il gioco si è evoluto enormemente su di queste... Personalmente penso che da un lato siano decisamente divertenti e forniscano tante opzioni per i giocatori, dall'altro sono anche una fatica per i Master che devono conoscerle tutte!!!

Data quindi la mia esperienza, trovo questa edizione molto affine al vecchio BECMI, ma al tempo stesso molto più avanzata: si riescono a gestire praticamente tutte le situazioni che possono capitare in maniera veloce ed intuitiva, in tantissimi casi mi sono ritrovato ad improvvisare una regola per gestire una richiesta di un giocatore e poi ho scoperto, leggendo sulla DMG che effettivamente il test era quello che avevo imposto :)

La sua intuitività è geniale, e questo ci fa comodissimo in quanto nessuno di noi ha tempo per studiarsi a fondo le regole, e nonostante tutto, stiamo giocando in maniera fluida da gennaio :)

Per il resto: la costruzione del background come parte integrante della creazione del personaggio è utilissima a sgravare il Master da un sacco di lavoro ed avere spunti dai giocatori stessi, cosa che è stata introdotta nei moderni GdR (di cui fino a poco fa ignoravo anche l'esistenza!) e che aiuta molto a creare una storia ben intrecciata con i PG e ad aumentare il coinvolgimento.

Anche l'elenco delle armi e armature: c'è una buona varietà, ma non esagerata come in AD&D, ed è facilissimo associare una qualunque arma particolare che un PG voglia avere utilizzando la base di quelle disponibili, dando quindi la possibilità di accontentare tutti (io voglio il Machete!, io il coltello di Rambo! io i Nunchaku! ... capite vero? :D)

Insomma, mi piace molto! E poi mi ha fatto tornare a giocare dopo 15 anni (e a "Masterizzare" dopo oltre 20!), quindi è subito nato un legame affettivo particolare ^_^

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  • 2 settimane dopo...
Inviato

Vista la recentissima esperienza con questa edizione, oggi stesso, volevo lasciare una mia prima impressione a caldo.

Semplice e veloce. A livello 1, per il momento, sembra tutto abbastanza equilibrato (a parte il druido che a livello 2 ha già forme selvatiche imbarazzanti).

Quindi per il momento la mia impressione è sicuramente positiva: un gioco che spinge a creare un pg con un BG abbastanza strutturato e con tratti, ideologie e difetti;

snello a livello di regole e facilmente gestibile in casi di dubbio, che lo rende molto veloce.

Ora posso solo aspettare di vedere come si evolverà la situazione nei livelli a seguire ;)

  • 1 mese dopo...
Inviato

Riguardo al problema della classe armatura base: La definizione è un po'infelice: "The armor (and shield) you wear determines your base Armor Class", Osservando la tabella sottostante si vedono le forumle da cui determinarla: ex"Leather 11+ dex modifier" "Half plate "15 + dex mod (max 2)", gli scudi aggiungono un eventuale + 2 a questo valore. (da questo se ne deduce che, da un punto di vista prettamente RAW, avere uno scudo non migliora la propria classe armatura usando mage armour. (Visto che nell'unica definizione di base AC è espressamente incluso lo scudo). Jeremy Crawford però pare contraddire questa interpretazione: http://www.sageadvice.eu/2014/11/04/draconic-resilence/. Visto che il termine è usato un paio di volte, direi che si tratta di una svista. (Almeno nel caso del barbaro senza armatura l'ambiguità riguardo allo scudo non è presente).

A parte il piccolo dilemma dello scudo, le interpretazioni sulla cumulabilità sono chiare. Tutti gli effetti che settano l'ac a una determinato valore e formula (armatura, mage armour, poteri del monaco e del barbaro) non sono cumulabili fra loro. Gli effetti che danno un bonus invece sono comulabili coi precedenti e fra loro (salvo diversamente specificato)

Tornando più all'argomento della discussione: Ho sentito qualcuno che rimpiange i danni alle caratteristiche. Io francamente ballo sulle loro tombe cantanto Hallelujah- L'avere ridotto al minimo buff temporanei, bonus e penalità è una delle cose che apprezzo di più della quinta edizione. Dover ricalcolare tutti i modificatori anche più volte durante una battaglia è una cosa che spero di non dover più fare- In particolare, il caso di aumento e diminuzione di caratteristiche nella terza edizione, (dove esistevano build concepite per applicare più volte gli stessi bonus di caratteristica a svariati valori) era particolarmente atroce. 

Inviato

salve..

io sono nuovissimo dei GdR, quindi il mio parere conta poco. Tuttavia..
 

Ho letto la discussione in maniera molto leggera perchè ho notato che andate molto sul tecnico e quindi non sono in grado di seguire granchè.
Ho iniziato a giocare a DnD qualche anno fa (mi pare fosse il 2009) con la 3.5, ma non è stata un'esperienza "valida" dal punto di vista dell'edizione: una minicampagna di 2 giorni fatta per provare.
Bè, quella piccola avventura non avrà avuto significato per comprendere anche il semplice concetto di Edizione, ma mi ha lasciato semplicemente la voglia di giocare ancora.
Era appena uscita la 4E e ho preso i manuali.

Ora, io non ho mai più giocato alle 3.5 quindi non la conosco.
ho però giocato (e continuo) con la 4E e, bè.. che vi posso dire? ci divertiamo!
Il gruppo è misto: novellini, appassionati di 3.5, nostalgici della 1 e il master che le ha giocate tutte. tuttavia, mi ripeto: ci divertiamo. e per quanto mi riguarda lo scopo del gioco è pienamente raggiunto. 

dopo questa premessa, forse poco interessante ma doverosa per mostrarvi il mio punto di vista, vi chiedo.. ma perchè la 4Eè così criticata? e non è una domanda provocatoria eh? è una semplice richiesta da parte di chi veramente non ne sa molto, soprattutto dal punto di vista tecnico. Oppure mi va bene anche un link in cui posso trovare le risposte.

grazie!

Inviato

è criticata perché si discosta troppo dall'impostazione classica di D&D introducendo meccaniche e tutto il resto che sono aliene alla sua tradizione. è un bel gioco, ma non è D&D.

Inviato

Ocio alle edition war. Dire che la 4E non è D&D non è esatto. Ci sono delle componenti tipiche di tutte le edizioni di D&D (punti ferita, classe armatura, razze, classi, livelli, ecc ecc). La 4E è D&D, ma con molte modifiche radicali rispetto alle precedenti edizioni. Fra le edizioni dalla 1 alle 3.5 ci sono dei cambiamenti anche importanti, ma rimaneva una certa continuità da un'edizione all'altra. Chi giocava alla 1E non faceva molta fatica a passare alla 2E. La 3.x richiedeva uno sforzo leggermente superiore, ma la maggior parte delle cose rimaneva più o meno immutata (almeno nelle meccaniche base). La 4E introduce una serie di cose completamente nuove (i poteri ad esempio) che non erano mai comparse nelle precedenti edizioni.

Questo, secondo me, venne introdotto di colpo senza preparare adeguatamente la comunità dei giocatori che si trovò spaesata. Se a questo aggiungiamo una chiara politica tesa a fare soldi, molti hanno storto il naso (la 4E uscì dopo non tanti anni dall'uscita della 3.5 e il manuale del giocatore conteneva solo alcune razze e classi. Per avere il gioco completo serviva comprare anche gli altri manuali del giocatore).

Un'altra critica ricorrente è stato lo spostare il focus del gioco sul combattimento punto e basta, lasciando al di fuori delle regole tutto quello che non è combattimento e/o esplorazione dei dungeon, ecc. Questo ha mosso critiche fra gli amanti della parte interpretativa del gioco.

Questo non vuole dire che la 4E non sia un bel gioco e che ci si possa divertire con esso o che ci siano delle buone idee. La mia idea personale è che la 4E sia stata presentata male e calata dall'alto ad una comunità di giocatori e affezionati che avevano un'idea molto diversa di cosa fosse "D&D". In altre parole, tentarono una rivoluzione copernicana dall'oggi al domani e la cosa non venne accolta bene da tutti.

Inviato

io personalmente e sottolineo personalmente, non sono mai riuscito a giocare alla 4E, ho iniziato con la 1ª poi la 2ª poi la 3ª arrivato alla 4ª non sono riuscito a finire di leggere il manuale del giocatore. Quando sono arrivato a leggere oltre la metà mi si è stretto lo stomaco e ho dovuto smettere. La sensazione che mi diede l'edizione è stata quella di avere davanti un VIDEOGIOCO CARTACEO o quanto meno un, se mi passate il termine un "GDR ARCADE" (mi sento vecchio ad usare questo termine) e fatto pure male (leggi più avanti per capire cosa intendo). Parlo di mia impressione ovviamente e non voglio dire che la 4ª sia brutta a prescindere ma che per i miei gusti è davvero davvero brutta. Non mi è piaciuto ne per essere D&D ne se fosse stato altro, proprio perché come dice Muso, è incentrato sulla meccanica del combattimento e mette il focus su cose che a me non piacciono. Ricordo ancora quando lessi l'abilità "arrocco" del ladro. Mi sono quasi messo a piangere. Considera che ho provato persino a giocare a Neverwinter, quello basato sulla 4ª e dopo i primi 5 minuti quando mi sono accorto che con un abilità il ladro lanciava pugnali creati dal nulla, ho chiuso e disinstallato il gioco. Ma sottolineo che è un fattore di mio gusto e non solo legato a D&D Ho avuto lo stesso problema con altri videogiochi. Non so se hai mai giocato a Dragon Age. Ma il primo l'ho adorato, quando ho provato a giocare il secondo ho avuto la stessa impressione che mi ha dato la 4ª. Nel primo con il ladro dovevi arrivare alle spalle del nemico per fare un furtivo, nel secondo attivavi l'abilità e ti teletraspotavi alle spalle e colpendo. Morale quella cosa unita a tante altre mi ha fatto disinstallare il gioco dopo poco finita la  missione di tutorial. 

Spero di aver fatto un quadro dei miei gusti e fatto capire che non sono contro la 4ª edizione e che non voglio dar inizio a guerre di edizioni, ma che questo tipo di impostazioni di gioco "arcade" che siano cartacee o videoludiche a me non piacciono, che siano D&D o no.

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Inviato

capisco.

noi cmq non siamo rigidissimi nel seguire le robe dei manuali. il master ha mantenuto gli allineamenti della 3.X ad esempio

e anche come combattimento.. abbiamo ignorato i ruoli: giochiamo senza una guida e con 2 assalitori ma, almeno finora, il mio paladino (pur essendo vendicatore) è riuscito a supplire la mancanza.

Ovviamente son gusti

Inviato

Ovviamente rimane il punto cruciale: se vi divertite con la 4E va benissimo la 4E :)

Inviato

Parlando da player e master con scarsa esperienza (alla fine ho giocato solo a Pathfinder, anche se, da quel che so, è abbastanza simile a 3.5), devo dire che la quinta edizione mi ha sorpreso: un'autentica ventata d'aria fresca, forte di una notevole - relativamente - semplificazione delle meccaniche con un occhio puntato al bilanciamento dei pg.

Naturalmente è presto per parlare, considerato che sono usciti solo i manuali base, ma ho notato che, anche ad alti livelli, un pg in d&d 5 è - sempre relativamente - poco più potente, quando in pathfinder già dal 15° livello, se il pg era ben costruito, diventava terribilmente op, e parlo di pg con CA 40 e BAB +35. D'altra parte, però, al di là dei cambiamenti di meccanica, es. vantaggio e svantaggio, non mi è piaciuto il sistema dei talenti: lo trovo troppo incisivo e, allo stesso tempo, mal si adatta alla storyline (questo, però, perchè il mio gruppo era solito giustificare i talenti con obbiettivi nella campagna, e/o allenamenti).

D'altra parte, i bei vecchi tempi dove un party di 5 persone al 20° teneva tranquillamente testa a un Terrasque, che, se non ricordo male, aveva grado sfida 25 o 30, sono improponibili con la 5a edizione

Inviato

la mancanza di traduzione in italiano la pone offlimits per me. ho visto le traduzioni ufficiose ma il solo testo, senza supporto iconografico, non è sufficiente.

a proposito di iconografia: dal punto di vista delle immagini la 3.5 resta inarrivabile. il Draconomicon è un capolavoro di illustrazione.

Inviato

Ciao!
Più che "edition war" è interessante forse fare un'analisi del progresso, che va sempre contestualizzato. 

Parlo solo delle ultime 3 edizioni.

- 3.x: non sono un fan, ma non la detesto nemmeno come si potrebbe pensare. :) L'ho amata con Eberron e tutt'ora la trovo intrigante per certi aspetti. A grandi linee preferirei Pathfinder, ma per un approccio gridless 3.x va benissimo (sempre giocata senza griglia e mai avuto un problema). E' più imperfetta, ma ha anche meno elementi di cui tenere conto. 

E' molto simile alle edizioni precedenti in termini di manuali base: poche possibilità al di fuori di certe combinazioni, ma con un paio di manuali azzeccati può fornire divertimento per secoli. 
Fu compiuto il notevole passo avanti dell'unificazione dei px (sebbene sul piano soggettivo non trovassi la differenziazione un fastidio), ma di certo era un approccio più attinente alle necesità per un gioco moderno.

E' un gioco "system-heavy", dove la personalizzazione è possibile, ma con tanta matematica occulta che invade quella effettiva. Risultato? System mastery incurabile. :)  

- 4th edition: l'ho amata e la amo ancora. I mie contributi di pura dedizione mistica sono ancora in giro per la sezione apposita e non smetterò di giocarla qua e la. Il momento storico era quello dell'exploit degli MMO moderni e il richiamo è talmente palese da aver nauseato metà dell'utenza di D&D. Ma non si tratta di un'edizione "sbagliata": si tratta di un modo diverso di giocare a D&D; un modo incentrato sul sistema, dove si elimina la "fuffa" e si tolgono di mezzo le microregole in favore della tattica e del gioco di squadra. Un passo forzato verso un approccio meccanico che, paradossalmente, impediva ai singoli giocatori di troneggiare sugli altri e consentiva di dare vita a dei dungeon crawling emozionantissimi (chi sa usare a dovere il sistema 4th edition te la fa piacere :) ). 
Si poteva ovviamente fare tutto il resto, ma è ipocrita pensare che quel sistema fornisse solide basi ruolistiche a chi cercasse altro: vero che (l'ho sempre scritto per rimo) la narrazione non deve avere delle regole, ma se un sistema la supporta aiuta senz'altro DM e giocatori. 

Va presa per quel che é: non è di "meno" o di "più" delle altre. E' diversa. Se dovessi improntare una campagna sull'avventura di una gilda in cerca di meraviglie e non volessi un sistema pesante per i giocatori, ma prevalentemente cinematografico e pirotecnico, andrei dritto per la 4th edition.

- 5e: la mia edizione preferita di sempre, incarna lo spirito pen&paper delle prime edizioni, un pò di sano power-leveling e customizzazione stile 3.x e diverse implementazioni molto sagge della quarta, una su tutte la sacrosanta distinzione tra riposo breve ed esteso e l'introduzione di una forma di "resource management" che non pesi affatti neanche sui giocatori meno avvezzi ai sistemi. 

La varietà è di primordine, ho creato (e ho visto) build assurde in pochi istanti. L'assenza di un impianto massiccio di regole di simulazione pone i giocatori nella condizione di dover dare per assodate delle dinamiche del mondo di gioco, lasciando poi che sia il singolo DM a specificare eventuali eccezioni. 

DM power senza la prepotenza di un sistema soffocante, così come "player power" senza combo assurde che lascino il singolo prevalere sul mucchio. 

Chi trova difficile bilanciare le classi spesso è un master inesperto o poco dedito alla creazione di incontri variegati, poiché in un sistema del genere è evidente che nello spietato "2 vs 2" in campo aperto, guerriero e barbaro mutileranno qualsiasi cosa senza che gli altri aprano bocca. 
E' un gioco in cui non ci si deve aspettare un aiuto dal sistema, ma in cui giocatori e master tornano a essere protagonisti senza doversi perdere tra miriadi di regolette. 

Di contro, l'assenza di punti di riferimento può non piacere.


In fondo, si tratta di distinzioni di gusto, ma il dato oggettivo è che la 5e permette uno qualsiasi degli approcci delle edizioni precedenti e spesso consente di mescolare diverse modalità di personalizzazione anche all'interno dello stesso tavolo. Un giocatore poco "meccanico" ignorerà i feat e potenzierà le caratteristiche; l'altro farà il contrario o un equilibrio tra le due... E i personaggi resteranno alla pari, anche se in realtà c'è qualche dislivello: le differenze vengono appiattite dal comparto narrativo e dall'estrema potenza di un sistema semplice con micro-sistemi snelli ed efficaci. 



Dipende molto dalla campagna e dal tavolo: facendo un parallelismo, con un tavolo poco avvezzo a sistemi complessi adotterei il Roll&Keep di Lo5R, uno dei sistemi migliori mai concepiti comprensibile a tutti i livelli e spiegabile in 2 frasi.... Con un altro tavolo scegierei il "giant-dice-pools" di Shadowrun, decisamente complesso e denso di microregole. 
E' più un fatto di aspettative e penso che nessuno dovrebbe focalizzarsi su una sola edizione, ma scegliere l'edizione migliore per l'idea che si ha in mente: ho visto campagne disgregarsi solo perché il sistema scelto non era quello adatto. :)

DB

  • Mi piace 3
Inviato

Sono in generale d'accordo con quello che hai scritto, tranne qualcosa su cui non merita commentare (non è importante). L'unica cosa su cui vorrei commentare è questa:

[D&D 3.x] E' molto simile alle edizioni precedenti in termini di manuali base

Nope. La 3.x ha introdotto uno stacco piuttosto brusco rispetto alle edizioni precedenti, non era affatto 'molto simile'. Paragonerei la discontinuità tra AD&D 2E e D&D 3.x alla discontinuità che c'è stata tra D&D 3.x e D&D 4E. Tanto che quando uscì la 3.x diversi vecchi giocatori fecero critiche  simili a quelle che anni dopo sarebbero state mosse alla 4E, anche se la 3.x mantenne abbastanza continuità da evitare il franco sdegno con cui fu accolta la 4.

La 3.x introdusse forti cambiamenti in quasi tutte le aree del gioco. Il 'seme' di alcuni di questi cambiamenti può essere rintracciato in alcuni degli ultimi splatbooks per la 2E, come Skills and Powers - un po' come il seme di alcune novità introdotte nella 4E si trovano negli ultimi splat della 3.x come il tome of battle - ma furono sostanzialmente delle fortissime discontinuità.

Tra parentesi, se per te la 3.x dava "poche possibilità al di fuori di certe combinazioni" non so come definiresti la 2E, dove solo alcune combinazioni di classe e razza erano permesse, il multiclassing era estremamente limitato, e una volta scelta la classe base non avevi praticamente altre scelte da fare (l'avanzamento della classe era sostanzialmente fisso). L'unica varietà era garantita dai kit, che non tutti usavano. 

Inviato

In realtà, conoscendo abbastanza bene le edizioni, confermo quanto scritto, ma non nel senso che è passato. :) Intendevo dire che l'impostazione del manuale base non è certo a favore della varietà. L'introduzione delle novità è palese ed è fuori discussione, ma a corti discorsi è difficile creare personaggi non-stereotipati utilizzando soltanto il manuale base. Poi ho creato di tutto, ma se parliamo di "sistema" parliamo anche di efficienza effettiva e in questo quelle scuole di pensiero restrittive si somigliavano molto. :)

Tutto qua.
DB

  • Mi piace 1
Inviato (modificato)

In 3.5 è difficile creare personaggi non stereotipati solamente se ci si attacca agli stereotipi.
Anche sono con i core è possibile creare un mago incentrato sull'uso degli incantesimi necromantici e di trasmutazione, un chierico della natura che adora il fuoco primordiale e lo scaglia sui suoi nemici, un guerriero/ladro che descrive gli attacchi furtivi come colpi tattici, un bardo/barbaro che usa le sue grida di berserker per ispirare gli alleati... tutte combinazioni giocabili, anche se magari non ottimizzate.
Viceversa, in AD&D non potevi fare un nano mago. Non mi sembra il caso di mettere i due sistemi sullo stesso piano.

[La 5e] è un gioco in cui non ci si deve aspettare un aiuto dal sistema, ma in cui giocatori e master tornano a essere protagonisti senza doversi perdere tra miriadi di regolette. 

Di contro, l'assenza di punti di riferimento può non piacere.

Cosa intendi con il fatto che il sistema non aiuta?
Al di là di questioni molto specifiche, ad esempio quella sulla durata dei veleni, ho sempre trovato la risposta alle domande più grosse e frequenti sui manuali, quando non nella regola d'oro di competenza, vantaggio e CD 10-15-20.
Le regole sono molto semplici, ma non per questo il sistema non aiuta e non dà punti di riferimento, né lascia poi così tante decisioni in mano al DM, checché ne pensi Mearls.

Modificato da The Stroy
Inviato

Mi intrometto per porre una questione volutamente provocatoria (in senso buono xD non oer creare flame, ecc...). Premetto che di D&D ho giocato solo 3.x e 5^, che la 3.x dopo un 5-6 anni mi è andata a noia (troppe regole/opzioni/complicazioni per il mio stile di gioco) e che in mezzo mi sono buttato su tutta una pletora di giochi (indie e non, forgiti e non) per il piacere di sperimentare (trovando giochi che ho ritenuto capolavori ed altri che ho ritenuto schifezze). Infine premetto che attualmente D&D5 è nella mia top5 dei GdR preferiti.

 

Volendo staccarmi dalle discussioni più regolistiche (tendo a considerare molto poco le regole, andando più a sentimento, e finora ai miei giocatori è andato bene. Ma sono neofiti, vedremo ora come va nell'avventura che ho qui sul pbf^^) ho notato che un punto molto spesso portato a favore della 5e è che con poche opzioni si ha molta possibilità di personalizzazione. Sulla carta è vero e non ci sono dubbi (in altri topic, non ricordo dove, erano stati forniti più dati numerici sull'effettivo numero, scusate la ripetizione, di opzioni disponibili) ma dal lato pratico devo dire di non aver riscontrato la veridicità dell'affermazione. Quanti giocatori guerrieri/barbari o più semplicemente combattenti avete visto che non usano polearm master + sentinel o una build basata sulla destrezza? Quanti stregoni wild magic? Guerrieri champion? Ladri thief? Ranger beastmaster? Ed allo stesso tempo: quanti PG con BG sailor in avventure che di marittimo non hanno proprio nulla? Quanti charlatan che nemmeno si curano di pensare ad un nome per l'identità segreta? 

E spostandoci alle razze: quanti rock gnome? (O hill gnome? Non ricordo, quelli con i robottini insomma xD).

 

Vero, l'edizione da la possibilità di giocare quello che si vuole e sulla carta tutto è più o meno bilanciato. Vero, l'attitudine a scegliere le combinazioni più potente è un'attitudine del giocatore e non del sistema in questo caso, però mi fa riflettere come, anche in un'edizione che non punta alla system mastery ne all'ottimizzazione spinta (come si sbandiera ai 4 venti ogni volta che si parla di questi argomenti) presenti una realtà di gioco (avete ragione, specifico, una realtà di gioco che ho sperimentato io, anche lurkando sui pbf di questo sito ed altri, che potrebbe benissimo non essere quella globale) che fa sì che alcune scelte non siano praticamente mai prese mentre altre siano considerate quasi obbligatorie.

Ricordandovi che sono un grandissimo fan della 5^, a voi propositori della grande personalizzazione che concede, pongo questo problema, non tanto per creare zizzania (e difatti pregherei di evitare difese a spada tratta) ma per riuscire a capire se è stata solo la mia esperienza, una mia visione sbagliata di come sta procedendo, o se effettivamente la system mastery non è realmente sparita come si crede.

 

a voi la parola^^

Inviato (modificato)

Nel gruppo in cui sto facendo ora il giocatore il guerriero usa spada e scudo con gran soddisfazione, c'è uno gnomo "coi robottini" e nell'avventura breve che ho masterato io lo stregone ha giocato senza pensarci due volte la wild magic. Il mio personaggio è un multiclasse bardo/barbaro con 12 in Forza. La differenza con la 3.5 personalmente la sento, dato che non sono più obbligato ad ottimizzare o limitare un concept perché sia a livello degli altri, se poi i tuoi giocatori non possono proprio fare a meno di quei due danni in più, non so che dire, saremo noi l'eccezione.

Modificato da Drimos
Inviato

Parlando per la mia esperienza personale, ho visto più o meno tutto quello di cui parli e non ho notato particolari handicap fra PG.
Alcune opzioni sono effettivamente più scarse (Ranger Beastmaster) o troppo forti (Druido della Luna al 2°-3° livello), ma il 99% del manuale è bilanciato con se stesso.

Va detto, però, che anche se le opzioni sono praticamente tutte alla pari per quanto riguarda il livello di potere, questo non è altrettanto vero quando si parla di appariscenza: la famigerata combo di Sentinel + Polearm Master in realtà non è niente di che, ma fa molta scena ("OOOH ENTRANO IN COMBO HO ROTTO IL GIOCO"), e lo stesso tante altre cose come la Destrezza (che regge tante cose, ma non consente l'accesso alle armi più forti, alle armature più pesanti e all'abilità migliore per il combattimento), il totem dell'orso del barbaro ("Dimezza i danni, sono invincibile") o i rimanenti diciotto livelli del druido della luna.

In tutta onestà, tutte le persone che ho sentito lamentarsi dell'esistenza di scelte obbligate, le altre opzioni non le hanno provate.

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