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Inviato

 

In tutta onestà, tutte le persone che ho sentito lamentarsi dell'esistenza di scelte obbligate, le altre opzioni non le hanno provate.

Piano: io parlo per quello che ho visto, di mio vado sempre sui concept che mi piacciono a prescindere dalle "scelte obbligate (uno dei miei pg preferiti è una ladra/paladina con frusta e scudo^^), parlavo solo per quello che ho visto in giro, più nei pbf che altro.

E mi fa molto piacere vedere che forse è stata solo la mia esperienza a mostrarmi una sorta di "ritorno della system mastery" (concedetemi il termine, anche se non proprio appropriato xD). Aspetto altre testimonianze.


Inviato (modificato)

Vero, l'edizione da la possibilità di giocare quello che si vuole e

sulla carta

tutto è più o meno bilanciato. Vero, l'attitudine a scegliere le combinazioni più potente è un'attitudine del giocatore e non del sistema in questo caso, però mi fa riflettere come, anche in un'edizione che non punta alla system mastery ne all'ottimizzazione spinta (come si sbandiera ai 4 venti ogni volta che si parla di questi argomenti) presenti una realtà di gioco (avete ragione, specifico, una realtà di gioco che ho sperimentato io, anche lurkando sui pbf di questo sito ed altri, che potrebbe benissimo non essere quella globale) che fa sì che alcune scelte non siano praticamente

mai

prese mentre altre siano considerate

quasi obbligatorie.

Una risposta semplice è la seguente: le vecchie abitudini sono dure a morire.

Quando un gruppo di giocatori ha per anni giocato alle edizioni precedenti, istintivamente applica in una nuova edizione i metodi che aveva imparato a usare in precedenza. Negli ultimi anni, in particolare, si è spinto i giocatori ad abituarsi molto all'importanza del min-maxing per la ricerca dell'efficienza e all'idea che tutto ciò che è meccanica in D&D deve servire a potenziare il PG in particolar in combattimento. Una volta acquiste queste abitudini, soprattutto dopo decenni di utilizzo, per molti diventa difficile uscire fuori dai vecchi schemi. E così si applicano le regole di D&D 5a così come si applicavano le regole di D&D 4a o D&D 3.x e così via, trovandosi in difficoltà con il pensare quelle regole in maniera diversa.

Ad esempio, ho notato che molti vecchi giocatori fanno molta fatica a comprendere l'occasione fornita dai Background riguardo alla possibilità di creare PG non convenzionali. Nello specifico, ho notato che si fa fatica a notare che in D&D 5a le informazioni di background (una volta inserite nella Classe stessa) ora sono in gran parte inserite in questa nuova meccanica, mentre la Classe di D&D 5a ha il principale scopo di identificare una "professione da Avventuriero".

E così i giocatori veterani, ad esempio, fanno fatica a immaginarsi un Chierico che non sia ANCHE un sacerdote. Perchè dopo tanti anni di D&D, i vecchi giocatori tendono spontaneamente ad associare al Chierico l'idea del PG sacerdote. Non viene spontaneo pensare che nella 5a Edizione il Chierico possa anche non essere un sacerdote, ma un qualsiasi prescelto dalla divinità, indipendentemente da chi era e da che professione aveva in precedenza. I giocatori veterani, dunque, tendono spesso a concepire come ovvia la soluzione "Chierico Accolito", non rendendosi immediatamente conto che in D&D 5a tale soluzione non è per niente obbligatoria o da considerarsi sontata. In D&D 5a, infatti, è altrettanto naturale giocare un "Chierico intrattenitore", così da rappresentare un cantastorie popolano di taverna il quale, un giorno, ha ricevuto una visione e una missione dalla divinità.

Altra cosa che influenza molto i giocatori veterani è, come già detto, la tendenza al min-maxing, spinto da anni di abitudine a ragionare in D&D secondo questa necessità. Molti giocatori veterani si aspettano che un Background debba essere scelto per raggiungere la massima efficienza nel ruolo del personaggio (in genere concepito dal punto di vista combattivo) e non riescono immediatamente ad abituarsi al fatto che il Background in D&D 5a non potenzia il Combattimento del PG, mentre aiuta ad ottenere risorse per interagire con il mondo immaginario.

E così, ci si trova spesso ad avere Guerrieri Soldato, Bardi Intrattenitori, Chierici Accoliti, Ladri Criminali, ecc.
Un compito essenziale che i DM avranno con questa edizione è cercare di disabituare i vecchi giocatori riguardo comportamenti ormai non più strettamente necessari, mentre dovranno aiutare i nuovi giocatori a pensare in maniera più coerente con le possibilità della nuova edizione.

 

Riguardo al numero delle opzioni, è vero, sono attualmente limitate e, dunque, esse inevitabilmente limitano le scelte. Ma il modo in cui si usano quelle opzioni dipende dall'ottica con cui i giocatori si rapportano con i giochi in generale, dunque dalle abitudini che hanno acquisito. Se un giocatore sarà abituato alla necessità del min-maxing, inevitabilmente analizzerà le regole alla ricerca delle soluzioni più efficienti e userà solo le soluzioni più efficienti. Un giocatore, invece, abituato a reinterpretare le regole in maniera anti-convenzionale, sarà maggiormente capace di usare quelle stesse regole per ottenere una grandissima quantità di soluzioni anche non scritte nei manuali. Ad esempio, sul manuale non sono scritte regole fantascientifiche (a parte le armi laser sulla Guida del DM), ma se un giocatore è abituato a reinterpretare le regole in maniera anticonvenzionale, non ha difficoltà a usare quelle stesse regole per creare una campagna Fantascientifica (se DM) o un PG fantascientifico (se giocatore).

Il numero delle soluzioni utilizzabili grazie a un numero fisso di regole, dunque, può aumentare o diminuire enormemente in base alle abitudini di giocatori e DM.

Modificato da SilentWolf
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Inviato

Vero, l'edizione da la possibilità di giocare quello che si vuole e sulla carta tutto è più o meno bilanciato. Vero, l'attitudine a scegliere le combinazioni più potente è un'attitudine del giocatore e non del sistema in questo caso, però mi fa riflettere come, anche in un'edizione che non punta alla system mastery ne all'ottimizzazione spinta (come si sbandiera ai 4 venti ogni volta che si parla di questi argomenti) presenti una realtà di gioco (avete ragione, specifico, una realtà di gioco che ho sperimentato io, anche lurkando sui pbf di questo sito ed altri, che potrebbe benissimo non essere quella globale) che fa sì che alcune scelte non siano praticamente mai prese mentre altre siano considerate quasi obbligatorie.

Come riconosci tu stesso, l'attitudine a privilegiare l'efficienza del personaggio dal punto di vista meccanico è in gran parte (ma imo non del tutto, vedi dopo) una caratteristica del giocatore. È il giocatore che sceglie di non fare uno stregone wild magic perché non è abbastanza efficiente; o un rock gnome perché non dà i bonus alle caratteristiche giuste. Quello di massimizzare l'efficienza del personaggio è un tipico approccio 'gamista' al gioco di ruolo. La tendenza che hai osservato è secondo me dovuta al fatto che D&D, un po' per la sua notorietà, un po' per il mondo in cui è strutturato il sistema, tende naturalmente ad attrarre giocatori di tendenze gamiste. Siccome una grossa parte della popolazione di giocatori di D&D è costituita da gamisti [citation needed], questi giocatori giustamente fanno ciò che li diverte: quindi cercano di ottimizzare e di creare un personaggio efficiente, anche quando di per sé la 5E non si presta particolarmente all'ottimizzazione. E questo è un modo perfettamente lecito di giocare di ruolo. Quindi insomma, non vedo il problema.

Come accennavo più su, penso che in piccola parte la causa di questo atteggiamento dei giocatori sia da trovare nel sistema di gioco. D&D 5E non si allontana in modo significativo dalle premesse di base delle edizioni precedenti - tutto il sistema ruota sempre attorno alla premessa che i personaggi affrontano sfide sempre più grandi e sempre più difficili. In un gioco in cui il combattimento continua a essere l'aspetto di gran lunga più dettagliato, ed in cui l'80% delle capacità dei personaggi hanno a che fare con il combattimento, è difficile biasimare i giocatori se cercano di creare personaggi efficienti in combattimento. Tutto in D&D contribuisce a creare l'assunto implicito che il combattimento sia una parte centrale dell'esperienza di gioco; e con queste premesse, la cosa naturale da fare è creare un personaggio che è bravo a combattere.

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