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Due diversi Malconvoker


Messaggio consigliato


Con un treant.

Darkundo, stai cercando di dimostrare che Evoca Servitore Arboreo e Invocazione Elementale Rashemi siano talenti perfettamente equilibrati, che servono giusto a evitare che il povero druido sia surclassato da tutti gli altri PG?

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Ahahah ma no, figurati!!

Che siano due talenti sbroccati non c'è dubbio. Al 5 livello le mie creature migliori possono sostituire ampiamente il trant e anche il ladro. (Il warblade lo abbiamo testato solo una volta ad oggi, per cui mon so ancora confrontarlo). Solo che Nathaniel continua a ripetere (cone aveva già fatto nella sua guida al druido) che una creatura risolve lo scontro e io finora non ho avuto questa percezione.... per questo ho seriamente il dubbio che il mio master ci faccia affrontare GS molto più elevati del dovuto.

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Ahahah ma no, figurati!!

Che siano due talenti sbroccati non c'è dubbio. Al 5 livello le mie creature migliori possono sostituire ampiamente il trant e anche il ladro. (Il warblade lo abbiamo testato solo una volta ad oggi, per cui mon so ancora confrontarlo). Solo che Nathaniel continua a ripetere (cone aveva già fatto nella sua guida al druido) che una creatura risolve lo scontro e io finora non ho avuto questa percezione.... per questo ho seriamente il dubbio che il mio master ci faccia affrontare GS molto più elevati del dovuto.

O forse evochi le creature sbagliate. Ci sono mostri consigliati e mostri NON consigliati. Spesso(la metà dei livelli in pratica) evocare 1d3 di creature risulta meglio di evocarne una di livello superiore. Senza contare le capacità a volontà dei mostri evocati.

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In ogni caso, per quella che è la mia (poca) esperienza di questo gioco, non è una buona idea mettere insieme ad un barbaro, un guerriero e un ranger, un evocatore divino e un incantatore arcano (considera comunque, che tu, grazie alle tue creature, puoi essere un GOD fantastico). Per qunto tu possa ottimizzate le altre classi, ci sarà sempre troppo dislivello.

eh questo l'ho capito che ci sarà disvlivello alto. am mica si può essere tutti "caster" o "gish" no?

Ahahah ma no, non ci siamo capiti. Il party è sbilanciatissimo. Questo è evidente. Anche l'altro incantatore dovrà essere ottimizzato, per tenere il passo di questo piccolo mostro. Ma credo che sia evidente lo squilibrio... e il problema sarà principalmente del Master che dovrà riuscire a rendere il gioco interessante per l'evocatore senza uccidere gli altri.

Fin qui credo siamo d'accordo, no?

Quello che ribatto è che mi sembra si stia mettendo al banco degli imputati il pg per aver violato l'articolo 3, comma 2 del CdBC (codice di buona condotta) : non farla fuori dal vaso. Quando in realtà anchr lui ha i suoi limiti. Poi chiaroz se gli si permette di arrivare al famigerato big boss fresco come una rosa, non c'è da lamentarsi se in 2 turni chiude la qestione.

@melting: come.ti dicevo prima, visto che comunque i pg non incantatori non potranno mai tenere il passo con questo, mi permetto di darti alcuni consigli, partendo dal presupposto che tu sei un GOD con i controBIIIIIIP.

1- assicurati che larcanista pissa avere in combattimento un ruolo completamente diverso dal tuo. In questo modo potrete divertirvi entrambi. Buffer, Debuffer potrebbero essere delle valide alternative

2- prova magari ad utilizzare le tue creature in modo intelligente : invece di evocare la roba più csttiva che hai e di mandarla in carica con assaltare contro i nemici, cerca di capire come.puoi usare le tur creature per dare vantaggio ai tuoi alleati. So che può essere noiso doversi contenere, ma visto he è un gioco di gruppo e che tuti devono divertirsi, sarebbe alquanto disdicevole rovinare l'esperienza di gioco a tutti. E in fin dei conti tu hai un personaggio in grado di onteragire con i pg, i mostri e i png in modi diversi.

1- si pensavo appunto a trasmutazione per un buon buff. leggendo qua e la ho scoperto tante cose ma nulla di chiaro per ora.

2- si si ovvio. se no non c'è divertimento. poi è anche appropriato al pg che è buono ma portato al bluff voler giocare "al gatto col topo" ma solo contro i cattivi.

@all

Evocatore [ACF] 3/ master specialist 2 / malconvoker 6/ master specialist +8/ paragnostic apostle 1

[ACF] (sono tutti dati a lvl 1):

*conjurer - pg 61 Unearthed Arcana = "+ rapid summoning / - famiglio" & "+ aumentare evocazione / - scribe scroll"

*specialist wizard - pg 44 Manuale Giocatore = + 1 spell scuola prescelta / - 2 scuole proibite

*focused specialist - pg 34 Complete Mage = + 2 spell scuola prescelta / - 1 spell slot - 1 scuola proibita

*razza: umano

1- Collegiate wizard - pg 181 Complete Arcane

razza: incantesimi focalizzati evocazione - pg 97 Manuale Giocatore

difetto 1 (“Vunerable” pg 92 Unearthed Arcana):

difetto 2 (“Shaky” pg 92 Unearthed Arcana):

3-

6- Summon Elemental - pg 47 Complete Mage

9-

12-

15-

18-

non sapendo bene come funziona la metamagia arcana per il momento ho preferito lasciare vuoto.

segnalo solo che a lvl 1 sto tipo evoca standard e ha aumentare vocazione, ha un sacco di incantesimi. e ha praticmanete tutti i talenti liberi :sorry:

se vi va di aiutarmi a completare la lista.. :-)

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Ok, ma io gioco un druido in una campagna con un warblade, un treant e un evocatore e si, le mie creature aiutano, ma devo evocarle in continuazione perché schiattano facile... è il mio master a proporre gradi sfida più alti di quello che dovremmo affrontare?
Scusa, le creature schiattano facile? Un leone, con Evoca Servitore Arbore e Aumentare Evocazione ha CA 22, 52 PF. Un lupo crudele ha CA 21 e 65 PF. Entrambi hanno Guarigione Rapida 3 e RD 10/magia e tagliente. Un ladro, al 5° livello, ha 6 + 4d6 + (COS x 5) PF, ovvero, ammettendo un 18 in Costituzione, 40 PF. Un warblade, nelle stesse condizioni, ne ha 61. E nessuno dei due ha RD 10/magia e tagliente. Se le creature schiattano facile, gli altri personaggi del gruppo cosa fanno?

Le stesse creature, con Adepto Cinereo, hanno questi attacchi completi:

- Leone: 2 artigli +15 (1d4+10), morso +10 (1d8+5) e schianto +10 (1d8+5), con Assaltare, Afferrare Migliorato (lotta +21) e Artigliare (due attacchi a +15, ognuno da 1d4+5 danni).

- Lupo crudele: morso +19 (1d8+18), con Sbilanciare (forza +16).

Il ladro può trovarsi (ammettendo Destrezza 20, Arma Accurata, Craven e Destrezza ai danni e un arma magica con potenziamento +1) in queste situazioni:

- Arma singola: un attacco a +9 da 4d6+11 danni, cioè 25 danni.

- Due armi: un attacco a +7 (stessi danni di prima) e uno a +2 (stessi danni di prima).

Se mi dai un valore medio di CA dei mostri che incontrate, possiamo calcolare le medie dei danni, ma anche così ad occhio le creature mi sembrano avvantaggiate.

anhe considerando i mur di spine e gli intralciare, cmq non devastano gli scontri come dite voi. Sarà un problema del muo master...

Muro di Spine è un incantesimo di 5° livello. E non un incantesimo qualsiasi, è un incantesimo molto forte. Per verificarlo farò una cosa senza alcun valore statistico (prenderò, una per una, le creature con GS 5 e andrò a vedere come se la vedono contro un muro di spine):

- Achaierai (Forza 19, CA 19, PF 39): per liberarsi ha bisogno di un 21 sul dado. Ogni turno prende 6 danni, quindi muore in 7 turni.

- Huge animated object (Forza 20, CA 13, PF 84): per liberarsi ha bisogno di un 20 sul dado. Ogni turno prende 12 danni, quindi muore in 7 turni.

- Barghest, greater (Forza 20, CA 18, PF 67): per liberarsi ha bisogno di un 20 sul dado. Ogni turno prende 7 danni, quindi muore in 10 turni.

- Basilisk (Forza 15, CA 16, PF 45): per liberarsi ha bisogno di un 23 sul dado. Ogni turno prende 9 danni, quindi muore in 5 turni.

- Cloaker (21, 16, 45): per liberarsi ha bisogno di un 20 sul dado. Ogni turno prende 9 danni, quindi muore in 5 turni. Vola, quindi può salvarsi.

- Bearded Devil: ha Greater Teleport, quindi può salvarsi.

- Dire lion (25, 13, 60): per liberarsi ha bisogno di un 18 sul dado. Ogni turno prende 12 danni, quindi muore in 5 turni.

- Large air elemental (14, 13, 60): per liberarsi ha bisogno di un 23 sul dado. Ogni turno prende 12 danni, quindi muore in 5 turni.

- Large earth elemental (25, 18, 68): per liberarsi ha bisogno di un 18 sul dado. Ogni turno prende 7 danni, quindi muore in 9 turni: sopravvive!

- Large fire elemental (14, 13, 60): ha bisogno di un 23 sul dado. Ogni turno prende 12 danni, quindi muore in 5 turni.

- Large water elemental (20, 18, 68): ha bisogno di 20 sul dado. Ogni turno prende 7 danni, quindi muore in 10 turni.

- Djinni: ha Forma Gassosa, quindi sopravvive.

- Gibbering Mouther (10, 18, 42): 25 sul dado. Ogni turno prende 7 danni, quindi muore in 6 turni.

- Green Hag: forza 19, non può uscire.

- Hieracosphinx (21, 17, 67): 20 sul dado. Ogni turno prende 8 danni, quindi muore in 9 turni.

- Hydra 6-headed: forza 17, non può uscire.

- Manticore (20, 15, 57): 20 sul dado, 10 danni a turno, muore in 6 turni.

- Huge monstrous spide: forza 19, non può uscire.

- Mummy (24, 20, 55): 18 sul dado, 5 danni a turno, muore in 11 turni: sopravvive!

- Nightmare: può uscire con le capacità magiche.

- Ochre jelly: 15 in forza.

- Phase spider: capacità magiche.

- Rast: forza 14.

- Ravid: forza 13, può volare.

- Shadow mastiff: forza 17.

- Ettin skeleton (23, 11, 65): 19 sul dado, 14 danni a turno, 6 turni.

- Giant constrictor snake (25, 12, 63): 18 sul dado, 13 danni a turno, 5 turni.

- Spider eater (21, 13, 42): 20 sul dado, 12 danni a turno, 4 turni.

- Pixie: ha dispel magic, ma muore appena subisce l'incantesimo.

- Adult tojanida: forza troppo bassa.

- Troll (23, 14, 63): 19 sul dado, 11 danni a turno, 6 turni.

- Werebear (29, 16, 62): 16 sul dado, 9 danni a turno, 7 turni: sopravvive!

- Weretiger (25, 14, 50): 18 sul dado, 11 danni a turno, 5 turni.

- Whale orca (27, 14, 88): 17 sul dado, 11 danni a turno, 8 turni: sopravvive.

- Winter wolf: non controllo nemmeno.

- Wraith: è incorporeo.

Circa 2/3 dei mostri con GS 5 non ha nessuna possibilità di sopravvivere. Gli altri si salvano (ammettendo che, nel frattempo, nessuno gli faccia dei danni: se il mago del gruppo ha un qualsiasi incantesimo da danno ripetuto nel tempo, si salvano solo le creature incorporee o in grado di teletrasportarsi). Non ho voglia di fare i calcoli ma, ad occhio, la quasi totalità dei PNG tra il 5° e il 7° livello non ha nessuna possibilità di salvarsi (si salvano PNG con enormi bonus di forza o in grado di teletrasportarsi, quindi swordsage e maghi, direi).

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L'ultima volta.cinsiamo trovati davanti 3 girallion e ci hanno quasinfatto a pezzi.

Non dico che non siano forti, anzi! hai (avete)ragione tu (voi) a dire che le bestie evocate sono devastanti. Solo fino ad ora non mi ha mo mai risolto lo scontro. Anche se hanno avuto sempre ruoli importanti, vuoi per i danni inflitti, vuoi per gli attachi che si sono presi.

Aggiungo che se gli elementali Rashemi sono molto forti, i servitori arborei sono uno schiaffo in faccia alla decenza... il master ha sempre la soluzione a tutto, ma i compagni del gruppo ne escono molto -troppo- ridimensionati... a lv 1 abbiamo più slot incantesimi (bene 3 intralciare extra) e 2cose che non dovremmo avere nemmeno per sbaglio: muro di spine e delle creature che sembrano pompate con crescita animale (e forse anche meglio). Quindi lo so che sono talenti indecenti, ma purtroppo non li hobmai visti incisivi come dite voi.

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Stiamo parlando dello stesso girallon? Quello che vedo io ha cinque attacchi che non superano in alcun modo la riduzione del danno dei servitori arborei, tranne per il morso che fa 1 danno se tira il massimo sul d8. L'unica speranza del girallon è lo squartare che si applica se colpisce e non necessariamente se fa danno e permette dei grassi 2d4+9, se perde tutto il turno a farlo, per il resto è alla mercé degli animali evocati, con una ridicola CA 16 e 58 pf dati dalle due magnifiche Robustezze. Mi viene il dubbio che tu ti stia limitando in qualche modo, volontariamente o meno.

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Uno scontro con 3 girallon (GS 6) per un gruppo di 4 personaggi di livello 5 è, secondo il metodo standard per calcolare la difficoltà degli incontri, un gradino sotto "i personaggi non possono vincere". Vediamo se un girallon può sopravvivere ad un muro di spine (forza 22, CA 13, 58 PF): ha bisogno di un 19 sul dado e prende 12 danni a turno, quindi muore dopo 5 turni. Un Evoca Alleato Naturale 3 può evocare 1d4+1 (minimo 2) lupi (ognuno da 2 DV). Ogni lupo, con il suo Muro di Spine, può inglobare due girallon.

La risposta è no: tre girallon non possono sopravvivere ad un Evoca Alleato Naturale 3.

Scusa, ma per te che significa "indecenti", se dici di non averli mai visti così incisivi? Come può una cosa essere indecente (in modo positivo) senza essere molto incisiva? Ad ogni modo, io ti sto portando i numeri: un Evoca Alleato Naturale 3 è sufficiente ad eliminare i tre girallon con una scarsissima probabilità di fallire.

Poi, scusa se continuo a ripetermi (ma è inevitabile, visto che non ricevo risposta), ma tutte le creature non colorate in ciano (ovvero più dei due terzi delle creature di GS 5) non possono sopravvivere ad un Evoca Alleato Naturale 1. Se per te un incantesimo di 1° livello che, da solo, elimina i due terzi delle creature con GS 5 non è incisivo, non so cosa dirti.

non sapendo bene come funziona la metamagia arcana per il momento ho preferito lasciare vuoto.

La metamagia "arcana" non esiste. I talenti di metamagia sono gli stessi per tutti gli incantatori.

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La metamagia "arcana" non esiste. I talenti di metamagia sono gli stessi per tutti gli incantatori.

intendevo se c'è un equivalente di metamagia divina. non c'è.

come ci si arriva a ridurre i costi? coi talenti.

esiste una via percorribile per questo secondo malconvoker "classico" al fine di ridurre i costi della metamagia in maniera ottimale?

quali effetti di metamagia mi consigliate? io opterei per twin spell visto che le rapid già le ho gratis con questa secondo pg. al fine di averli più similari e più agevolmente confrontabili.

per ciò al momento dall'alto della mia nubbiaggine starei optando per (copiati pari apri dall guida alla metamagia del forum):

*arcane thesis PH2: Un incantesimo a nostra scelta quando prendiamo questo talento, vedrà diminuito di 1 il costo di ogni talento di metamagia applicato su di lui!

*Metamagic School Focus (CM): Riduce il costo di un talento di metamagia qualsiasi su di un incantesimo appartenente ad una specifica scuola di magia. Utilizzabile 3 volte al giorno.

*Mastery of the Silver Void (PGtE): Rapidizza automaticamente gli incantesimi di Evocazione [teletrasporto] che il personaggio lancia, con una penalità di -9 al LI però. Non ha effetto sul tempo di lancio o sullo slot usato. Utilizzabile 3 volte al giorno.

*Residual Magic (CM): Nel primo round il personaggio deve lanciare un incantesimo modificato da un talento di metamagia normalmente, nel round seguente se lancia lo stesso incantesimo può applicarci il talento di metamagia gratis.

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intendevo se c'è un equivalente di metamagia divina. non c'è.

come ci si arriva a ridurre i costi? coi talenti.

esiste una via percorribile per questo secondo malconvoker "classico" al fine di ridurre i costi della metamagia in maniera ottimale?

quali effetti di metamagia mi consigliate? io opterei per twin spell visto che le rapid già le ho gratis con questa secondo pg. al fine di averli più similari e più agevolmente confrontabili.

per ciò al momento dall'alto della mia nubbiaggine starei optando per (copiati pari apri dall guida alla metamagia del forum):

*arcane thesis PH2: Un incantesimo a nostra scelta quando prendiamo questo talento, vedrà diminuito di 1 il costo di ogni talento di metamagia applicato su di lui!

*Metamagic School Focus (CM): Riduce il costo di un talento di metamagia qualsiasi su di un incantesimo appartenente ad una specifica scuola di magia. Utilizzabile 3 volte al giorno.

*Mastery of the Silver Void (PGtE): Rapidizza automaticamente gli incantesimi di Evocazione [teletrasporto] che il personaggio lancia, con una penalità di -9 al LI però. Non ha effetto sul tempo di lancio o sullo slot usato. Utilizzabile 3 volte al giorno.

*Residual Magic (CM): Nel primo round il personaggio deve lanciare un incantesimo modificato da un talento di metamagia normalmente, nel round seguente se lancia lo stesso incantesimo può applicarci il talento di metamagia gratis.

E arcane thesis su quale dei 9 evoca mostri lo applichi?

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Uno scontro con 3 girallon (GS 6) per un gruppo di 4 personaggi di livello 5 è, secondo il metodo standard per calcolare la difficoltà degli incontri, un gradino sotto "i personaggi non possono vincere". Vediamo se un girallon può sopravvivere ad un muro di spine (forza 22, CA 13, 58 PF): ha bisogno di un 19 sul dado e prende 12 danni a turno, quindi muore dopo 5 turni. Un Evoca Alleato Naturale 3 può evocare 1d4+1 (minimo 2) lupi (ognuno da 2 DV). Ogni lupo, con il suo Muro di Spine, può inglobare due girallon.

La risposta è no: tre girallon non possono sopravvivere ad un Evoca Alleato Naturale 3.

Scusa, ma per te che significa "indecenti", se dici di non averli mai visti così incisivi? Come può una cosa essere indecente (in modo positivo) senza essere molto incisiva? Ad ogni modo, io ti sto portando i numeri: un Evoca Alleato Naturale 3 è sufficiente ad eliminare i tre girallon con una scarsissima probabilità di fallire.

Poi, scusa se continuo a ripetermi (ma è inevitabile, visto che non ricevo risposta), ma tutte le creature non colorate in ciano (ovvero più dei due terzi delle creature di GS 5) non possono sopravvivere ad un Evoca Alleato Naturale 1. Se per te un incantesimo di 1° livello che, da solo, elimina i due terzi delle creature con GS 5 non è incisivo, non so cosa dirti.

La metamagia "arcana" non esiste. I talenti di metamagia sono gli stessi per tutti gli incantatori.

Colpa mia. E questo spuega tante cose : pensavo che un muro di spine non intrappolasse creature si taglia grande.... e invece lo fa. Questo cambia in sacco di cose... ok, grazie!

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intendevo se c'è un equivalente di metamagia divina. non c'è.

come ci si arriva a ridurre i costi? coi talenti.

esiste una via percorribile per questo secondo malconvoker "classico" al fine di ridurre i costi della metamagia in maniera ottimale?

quali effetti di metamagia mi consigliate? io opterei per twin spell visto che le rapid già le ho gratis con questa secondo pg. al fine di averli più similari e più agevolmente confrontabili.

per ciò al momento dall'alto della mia nubbiaggine starei optando per (copiati pari apri dall guida alla metamagia del forum):

*arcane thesis PH2: Un incantesimo a nostra scelta quando prendiamo questo talento, vedrà diminuito di 1 il costo di ogni talento di metamagia applicato su di lui!

*Metamagic School Focus (CM): Riduce il costo di un talento di metamagia qualsiasi su di un incantesimo appartenente ad una specifica scuola di magia. Utilizzabile 3 volte al giorno.

*Mastery of the Silver Void (PGtE): Rapidizza automaticamente gli incantesimi di Evocazione [teletrasporto] che il personaggio lancia, con una penalità di -9 al LI però. Non ha effetto sul tempo di lancio o sullo slot usato. Utilizzabile 3 volte al giorno.

*Residual Magic (CM): Nel primo round il personaggio deve lanciare un incantesimo modificato da un talento di metamagia normalmente, nel round seguente se lancia lo stesso incantesimo può applicarci il talento di metamagia gratis.

I talenti per ridurre i costi sono Metamagic School Focus e Easy Metamagic, entrambi applicabili anche agli incantesimi divini. Qualsiasi cosa possano fare gli incantatori arcani con la metamagia è disponibile anche agli incantatori divini. Se con l'archivista di prima non hai preso Metamagic School Focus o Easy Metamagic, è perché Metamagia Divina è più forte. Oddio, Easy Metamagic è molto forte e io lo prenderei anche con l'archivista, ma è comunque di molto inferiore a Metamagia Divina.

Le capacità esclusive degli incantatori arcani possono essere ottenute solo con classi di prestigio molto specifiche (Incantatrix, Anima Mage), ma questo esula dallo scopo della "verifica".

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I talenti per ridurre i costi sono Metamagic School Focus e Easy Metamagic, entrambi applicabili anche agli incantesimi divini.

non riesco a spiegarmi. ho capito che gli incantatori divini o arcani che siano hanno accesso agli stessi talenti a patto di soddisfarne i prerequisiti.

ovviamente se uno è mago arcano non potrà usare metamagia divina. come un druido non potrà usare canto metamagico non avendo musica bardica.

ok. quei due talenti riducono il costo. il secondo non l'ho nominato perchè è di una dragon magazine e non so se è ritenuto affidabile.. lo stesso per tutto ciò che riguarda il Kingdoms of Kalamar Player’s Guide..sono fonti affidabili?

le dragon magazine non le ho ma l'altro libro si.

arcane thesis su evoca mostri 9 non lo vedi bene? (basta prenderlo per ultimo talento al lvl 18..)

Qualsiasi cosa possano fare gli incantatori arcani con la metamagia è disponibile anche agli incantatori divini.

e fin qua ci siamo :-)

Se con l'archivista di prima non hai preso Metamagic School Focus o Easy Metamagic, è perché Metamagia Divina è più forte. Oddio, Easy Metamagic è molto forte e io lo prenderei anche con l'archivista, ma è comunque di molto inferiore a Metamagia Divina.

si metamagia divina è molto forte! ora - che sto cercando per fare il secondo malconvoker "di paragone"- me ne sto rendendo conto ;-)

gli altri prima non li ho presi perchè semplicemente non sapevo esistessero! (e su certi sono dubbioso sulla regolarità - vedi sopra)

cmq il pg di prima è ancora "aperto al pubblico" se lo vogliamo modificare. "affrettatevi siori e siori venghino a migliorare il best pg ever che è cugino di un planar sheperd" :D (stile circo. è una battuta ma l'invito ad aiutarmi è vero. è per alleggerire un pò. spero non dispiaccia se si edito. np.)

Le capacità esclusive degli incantatori arcani possono essere ottenute solo con classi di prestigio molto specifiche (Incantatrix, Anima Mage), ma questo esula dallo scopo della "verifica".

si si ho letto di incantatrix e dweomkeeper e anima mage etc.. tutte cose che non conosco ma mi sembrano forti e il dweomkeeper sembra anche simpatico con quel nome "miagolato" ;-)

cmq come hai detto tu esulano il nostro scopo attuale ma non è tempo sprecato perchè torneranno utili per l'incantatore arcano del party.

nota finale: castando incantesimi rapidi (al 10°lvl del master specialist) vuol dire che ne posso castare 2 rapidi nello stesso turno come se avessi usato il talento incantesimi rapidi [metamagia]?

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non riesco a spiegarmi. ho capito che gli incantatori divini o arcani che siano hanno accesso agli stessi talenti a patto di soddisfarne i prerequisiti.

ovviamente se uno è mago arcano non potrà usare metamagia divina. come un druido non potrà usare canto metamagico non avendo musica bardica.

ok. quei due talenti riducono il costo. il secondo non l'ho nominato perchè è di una dragon magazine e non so se è ritenuto affidabile.. lo stesso per tutto ciò che riguarda il Kingdoms of Kalamar Player’s Guide..sono fonti affidabili?

le dragon magazine non le ho ma l'altro libro si.

arcane thesis su evoca mostri 9 non lo vedi bene? (basta prenderlo per ultimo talento al lvl 18..)

e fin qua ci siamo :-)

si metamagia divina è molto forte! ora - che sto cercando per fare il secondo malconvoker "di paragone"- me ne sto rendendo conto ;-)

gli altri prima non li ho presi perchè semplicemente non sapevo esistessero! (e su certi sono dubbioso sulla regolarità - vedi sopra)

cmq il pg di prima è ancora "aperto al pubblico" se lo vogliamo modificare. "affrettatevi siori e siori venghino a migliorare il best pg ever che è cugino di un planar sheperd" :D (stile circo. è una battuta ma l'invito ad aiutarmi è vero. è per alleggerire un pò. spero non dispiaccia se si edito. np.)

si si ho letto di incantatrix e dweomkeeper e anima mage etc.. tutte cose che non conosco ma mi sembrano forti e il dweomkeeper sembra anche simpatico con quel nome "miagolato" ;-)

cmq come hai detto tu esulano il nostro scopo attuale ma non è tempo sprecato perchè torneranno utili per l'incantatore arcano del party.

nota finale: castando incantesimi rapidi (al 10°lvl del master specialist) vuol dire che ne posso castare 2 rapidi nello stesso turno come se avessi usato il talento incantesimi rapidi [metamagia]?

Arcane thesis, se lo vuoi usare, lo devi prendere subito. Applicarlo al livello9 non ha senso, o vuoi dire che il mago fino al 16 non può competere?

Arcane thesis si mette solo per le build mono spell, non in questo caso, ovviamente.

Quello che ti si sta dicendo è che metamagia divina>>>>> altri talenti di riduzione.

Il canto metamagico non capisco perché lo citi, é oscenamente debole.

Si ha una sola azione rapida a turno, per cui no, non puoi castare 2 spell rapide.

Facendo 10 livelli da master specialist (evocatore) si possono rapidizzare le spell evocazione con tempo di lancio standard.

(Qua potrebbe essere sindacabile se il casting time ridotto per via di capacità/talento rapid spell, valga ai fini della capacità)

In nessun caso però questi mostri hanno l'archetipo evoca servitore arboreo e l'evoca Elementale PP.

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ovviamente se uno è mago arcano non potrà usare metamagia divina. come un druido non potrà usare canto metamagico non avendo musica bardica.

La questione è che, tra tutte le opzioni esclusive, Metamagia Divina è di gran lunga la più forte.

arcane thesis su evoca mostri 9 non lo vedi bene? (basta prenderlo per ultimo talento al lvl 18..)

Evoca Mostri 9 non è un buon incantesimo. Oltre un certo livello, i mostri a disposizione cominciano ad essere poco incisivi. Inoltre, solitamente, come dice primate, Arcane Thesis viene preso dai personaggi che si specializzano soprattutto in un singolo incantesimo (Raggio Rovente, Dardo Incantato, Globo di Fuoco, Globo di Acido, Wings of Flurry).

ok. quei due talenti riducono il costo. il secondo non l'ho nominato perchè è di una dragon magazine e non so se è ritenuto affidabile.. lo stesso per tutto ciò che riguarda il Kingdoms of Kalamar Player’s Guide..sono fonti affidabili?

le dragon magazine non le ho ma l'altro libro si.

Le riviste contengono materiale affidabile e materiale non affidabile, esattamente come i manuali ufficiali. Di solito è facile capire in quale categoria ricada ciò che si ha davanti. Classi, varianti e talenti presentati nelle riviste, però, spesso non sono "a prova di abuso" e andrebbero usati con cognizione di causa.

nota finale: castando incantesimi rapidi (al 10°lvl del master specialist) vuol dire che ne posso castare 2 rapidi nello stesso turno come se avessi usato il talento incantesimi rapidi [metamagia]?

Un personaggio, nel proprio turno, ha a disposizione un'azione standard, un'azione di movimento e un'azione veloce (swift action in inglese). La capacità del Master Specialist permette di lanciare un incantesimo con un'azione veloce. Incantesimi Rapidi permette di lanciare un incantesimo con un'azione veloce. A meno di avere un modo per ottenere più azioni veloci in un turno, le due capacità, quindi, non si possono usare nello stesso turno.

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La questione è che, tra tutte le opzioni esclusive, Metamagia Divina è di gran lunga la più forte.

si si l'ho capito è che il "secondo malconvoker" non la può usare..

Evoca Mostri 9 non è un buon incantesimo. Oltre un certo livello, i mostri a disposizione cominciano ad essere poco incisivi. Inoltre, solitamente, come dice primate, Arcane Thesis viene preso dai personaggi che si specializzano soprattutto in un singolo incantesimo (Raggio Rovente, Dardo Incantato, Globo di Fuoco, Globo di Acido, Wings of Flurry).

bè questo è un malconvoker. più che evoca mostri 9 con allineamento malvagio per averli doppi e con bonus di dadi vita forza costituzione etc.. direi che è un pò il suo pane no?

il primo malconvoker poteva scegliere che mostro castare rapido + twin tra servitore arboreo/evoca mostri/ alleato planare etc ma visto che cmq il malconvoker è specializzato nei mostri malvagi e li ha particolarmente forti perchè non sceglierli?

tra l'altro il conto del numero massimo di mostri fatto prima è giò stato fatto con i mostri malvagi per averne 2 al prezzo di 1..

e nella guida dicono che 2 ragnoni immensi di lvl 9 così pompati sono meglio di 1 monolita elementale.. anche senza star qua a discutere di questa affermazione della guida si può comunque dire che siano delle valide opzioni.. giusto?

Le riviste contengono materiale affidabile e materiale non affidabile, esattamente come i manuali ufficiali. Di solito è facile capire in quale categoria ricada ciò che si ha davanti. Classi, varianti e talenti presentati nelle riviste, però, spesso non sono "a prova di abuso" e andrebbero usati con cognizione di causa.

ok. capito. io allora mi sa che le riviste e il regno dei calamari :D li escludo per il momento.. visto cmq che mi sembra sia una tendenza abbastanza diffusa.

Un personaggio, nel proprio turno, ha a disposizione un'azione standard, un'azione di movimento e un'azione veloce (swift action in inglese). La capacità del Master Specialist permette di lanciare un incantesimo con un'azione veloce. Incantesimi Rapidi permette di lanciare un incantesimo con un'azione veloce. A meno di avere un modo per ottenere più azioni veloci in un turno, le due capacità, quindi, non si possono usare nello stesso turno.

incantesimi rapidi [metamagia] al costo di +4 mi permette un lancio rapido + un altro incantesimo nello stesso turno no? 1 veloce e uno no

se io li ho già rapidi grazie a "conjurer 1 + master specialist 10" non posso fare uno rapido dato dalla combo di prima + uno standard?

ho capito male?

ora cerco un modo di avere un -4 coi talenti di metamagia e ci metto twin spell ed ho lo stesso effetto di prima xcioè le 8 summon al turno 1 ed innescare il loro relativo circolo. ovvio è solo per i mostri malvagi. ma direi che non è affatto male!

uan volta finita la build si vedrà sicuramente un distacco con l'archivista malconvoker ma almeno vedremo di quanto. sia in versatilità sia come molti volevano vedere prima in termini di economy ;-)

Evoca Mostri 9 non è male secondo me. Il problema è che si trova a confrontarsi con dei pesi massimi. E per 500 px c'è Portale.

si di opzioni ce ne sono. il mago le ha tutte tranne alleato nature e alleato planare e lo speciale gregario planare del taumaturgo. ad alleato planare volendo c'è rimedio con un talento + dominio (e di talenti liberi fino ad ora ne abbimao un sacco) se proprio ne sentissimo la necessità.. e legame planare invece rimane e pure maxato grazie ai dv del master specialist che vanno a sopperire a quelli mancanti del malconvoker che non raggiunge il lvl 8.

dai compiliamo sti talenti al meglio possibile e vediamo cosa salta fuori così poi possiamo prendere le misure come si deve!

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