The Stroy Inviato 15 Maggio 2015 Segnala Inviato 15 Maggio 2015 A questo punto ci siamo chiariti e no problema. Disagi della comunicazione scritta
Kalym Inviato 15 Maggio 2015 Autore Segnala Inviato 15 Maggio 2015 Appunto! io non voglio offendere nessuno sia ben chiaro Ognuno ha il diritto di divertirsi come vuole! 1
DB_Cooper Inviato 17 Maggio 2015 Segnala Inviato 17 Maggio 2015 Ciao! Sono un master poligamo (masterizzo un sacco di robaccia ) e sono di profonda scuola narrativa per derivazione culturale locale. Con i nostri gruppi di gioco trattiamo temi molto seri e giochiamo (senza modestia, né superbia, dico quel che riscontriamo) in modo decisamente più adulto di molti altri con cui abbiamo avuto a che fare, non tanto per meriti diretti, quanto per una scuola di giocatori molto maturi che ci hanno cresciuto e che continuiamo a crescere. Per "adulto e maturo" intendo che mediamente, al tavolo si improntano campagne piuttosto "pesanti" sul piano emotivo che coinvolgono questioni emozionali molto intime... Ciò nonostante: - non considero "bambinoni" in senso stretto chi impronta il gioco in modo più "semplice" o, se vogliamo, disimpegnato. - personalmente amo improntare D&D all'azione. Con me si combatte e si muore tantissimo (13th Age e Shadowrun sono tra i miei giochi preferiti per intenderci), ma tutto rientra sempre in canoni decisamente complessi sul piano narrativo-emotivo. L'animo di D&D, che ci piaccia o meno, risiede nel gioco di gruppo legato alle sfide proposte da avventure epiche e movimentate. Puoi giocare sul "gritty realism" da guida del DM e spostare l'attenzione su un gioco più cadenzato, ma sebbene tutti abbiamo trovato molto attraente e "martiniana" questo piccolo modulo, di fatto risulta al limite dell'ingiocabile, anche per chi, come noi, predilige un gioco profondo. Il punto di forza straordinario di D&D 5e, oltre all'essere semplice senza essere stupido, è proprio quello di intersecare alla perfezione i vari aspetti di un buon gioco di ruolo e di rendere vivo più che mai il concetto di "gioco di ruolo fantasy dall'impronta avventurosa", sinonimo di D&D da 40 anni. Mi è capitato di non combattere per intere sessioni in 4th Edition, dove senza una griglia non aveva senso nemmeno camminare in piazza... Ma di fatto, il cuore di D&D resta l'avventura. L'approccio "bambinone" altro non è che l'animo di questo gioco, ma se è vero che D&D pone l'accento su meccaniche "bambinone" (poi sono punti di vista), non è sempre vero che tutti quelli che improntano le campagne all'azione sono bambinoni (parola di uno che adora Eberron). Inoltre, il termine "combattimento" è forviante di per sé: ci siamo dimenticati, nelle ultime due edizioni, che è possibile costruire sezioni di avventura molto intense e movimentate (molti tiri, rischi a non finire e roleplay) anche in contesti di "azione" diversi dal combattimento o comunqe "scontri" molto particolari. Relegare il passaggio di un ponte sospeso a 3 tiri di dado è da "bambinoni": creare una situazione tesa, magari con un gruppo di mostri per parte, la lava sotto e trappole letali ai lati è un atteggiamento diverso... Pur non usando una griglia, il pen&paper di D&D può essere molto avvincente e lo sarà senz'altro tanto più il master sarà in grado di essere "bambinone" senza risultare "puerile". Esempio pratico e stupidissimo (e poi vado a nanna ): compagnia tipica, chiusa in un tipico dungeon, nella tipica sessione, di fronte al tipico master. Incontro con tipiche bestie. Ho visto decine di master limitarsi a fare tiri per colpire, descrivendo anche in modo discreto... E poi vedere i loro giocatori lamentarsi del fatto che il gioco è "piatto" e che senza griglia è "un casino"... Nel contempo: il ladro cerca di nascondersi e riesce, ma uno dei mostri è furbissimo e finge di non vederlo... Il Guerriero si avventa su quello che crede sia il capo, ma questo attiva delle rune protettive, che costringono il mago a concentrarsi e a consumare turni per disattivarle... Nel contempo, il chierico si avvicina al guerriero e cerca di dargli man forte. Mentre tutto sembra gestibile, le pareti iniziano a tremare e strani piedistalli luminosi si sollevano casualmente dal terreno, spingendo verso l'alto chi vi si trova, per poi ritrarsi rapidamente e lasciando cadere il malcapitato... Al contatto col terreno, il poveraccio subisce danni elementali a seconda del colore... Il ladro potrebbe attaccare... o investire un attimo per capire la logica dietro "quali pannelli si accendono e ogni quanto"... In un esempio del genere, vedi argomenti molto semplici (dungeon, trappole luminose, rune) e questioni complesse (attacco o studio? supporto lui o l'altro?). E' un esempio stupido, ma scommetto che ben contestualizzato, terrebbe incollati 5 giocatori al tavolo a spaccarsi le meningi piuttosto che un'avventura forzatamente seriosa dove la metà dei punteggi di scheda risultano inutilizzati e i personaggi non hanno alcun modo di mettersi in gioco. Per quegli stili di gioco ci sono altri RPG (vecchia o nuova White Wolf, Kult, Lo5R), che non hanno alcuna forma mentale "tipica", ma semplicemente un approccio generale diverso. Non sono "più adulti", sono diversi. DB 1
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