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Scoprire un Warlock


Kalym

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Ciao!

Sono un master poligamo (masterizzo un sacco di robaccia :) ) e sono di profonda scuola narrativa per derivazione culturale locale. ;)

Con i nostri gruppi di gioco trattiamo temi molto seri e giochiamo (senza modestia, né superbia, dico quel che riscontriamo) in modo decisamente più adulto di molti altri con cui abbiamo avuto a che fare, non tanto per meriti diretti, quanto per una scuola di giocatori molto maturi che ci hanno cresciuto e che continuiamo a crescere.

Per "adulto e maturo" intendo che mediamente, al tavolo si improntano campagne piuttosto "pesanti" sul piano emotivo che coinvolgono questioni emozionali molto intime...

Ciò nonostante:

- non considero "bambinoni" in senso stretto chi impronta il gioco in modo più "semplice" o, se vogliamo, disimpegnato.

- personalmente amo improntare D&D all'azione. Con me si combatte e si muore tantissimo (13th Age e Shadowrun sono tra i miei giochi preferiti per intenderci), ma tutto rientra sempre in canoni decisamente complessi sul piano narrativo-emotivo.

L'animo di D&D, che ci piaccia o meno, risiede nel gioco di gruppo legato alle sfide proposte da avventure epiche e movimentate. Puoi giocare sul "gritty realism" da guida del DM e spostare l'attenzione su un gioco più cadenzato, ma sebbene tutti abbiamo trovato molto attraente e "martiniana" questo piccolo modulo, di fatto risulta al limite dell'ingiocabile, anche per chi, come noi, predilige un gioco profondo.

Il punto di forza straordinario di D&D 5e, oltre all'essere semplice senza essere stupido, è proprio quello di intersecare alla perfezione i vari aspetti di un buon gioco di ruolo e di rendere vivo più che mai il concetto di "gioco di ruolo fantasy dall'impronta avventurosa", sinonimo di D&D da 40 anni.

Mi è capitato di non combattere per intere sessioni in 4th Edition, dove senza una griglia non aveva senso nemmeno camminare in piazza... Ma di fatto, il cuore di D&D resta l'avventura.

L'approccio "bambinone" altro non è che l'animo di questo gioco, ma se è vero che D&D pone l'accento su meccaniche "bambinone" (poi sono punti di vista), non è sempre vero che tutti quelli che improntano le campagne all'azione sono bambinoni (parola di uno che adora Eberron). :)

Inoltre, il termine "combattimento" è forviante di per sé: ci siamo dimenticati, nelle ultime due edizioni, che è possibile costruire sezioni di avventura molto intense e movimentate (molti tiri, rischi a non finire e roleplay) anche in contesti di "azione" diversi dal combattimento o comunqe "scontri" molto particolari.

Relegare il passaggio di un ponte sospeso a 3 tiri di dado è da "bambinoni": creare una situazione tesa, magari con un gruppo di mostri per parte, la lava sotto e trappole letali ai lati è un atteggiamento diverso...

Pur non usando una griglia, il pen&paper di D&D può essere molto avvincente e lo sarà senz'altro tanto più il master sarà in grado di essere "bambinone" senza risultare "puerile".

Esempio pratico e stupidissimo (e poi vado a nanna :) ): compagnia tipica, chiusa in un tipico dungeon, nella tipica sessione, di fronte al tipico master. Incontro con tipiche bestie.

Ho visto decine di master limitarsi a fare tiri per colpire, descrivendo anche in modo discreto... E poi vedere i loro giocatori lamentarsi del fatto che il gioco è "piatto" e che senza griglia è "un casino"...

Nel contempo: il ladro cerca di nascondersi e riesce, ma uno dei mostri è furbissimo e finge di non vederlo... Il Guerriero si avventa su quello che crede sia il capo, ma questo attiva delle rune protettive, che costringono il mago a concentrarsi e a consumare turni per disattivarle... Nel contempo, il chierico si avvicina al guerriero e cerca di dargli man forte.

Mentre tutto sembra gestibile, le pareti iniziano a tremare e strani piedistalli luminosi si sollevano casualmente dal terreno, spingendo verso l'alto chi vi si trova, per poi ritrarsi rapidamente e lasciando cadere il malcapitato... Al contatto col terreno, il poveraccio subisce danni elementali a seconda del colore...

Il ladro potrebbe attaccare... o investire un attimo per capire la logica dietro "quali pannelli si accendono e ogni quanto"...

In un esempio del genere, vedi argomenti molto semplici (dungeon, trappole luminose, rune) e questioni complesse (attacco o studio? supporto lui o l'altro?). E' un esempio stupido, ma scommetto che ben contestualizzato, terrebbe incollati 5 giocatori al tavolo a spaccarsi le meningi piuttosto che un'avventura forzatamente seriosa dove la metà dei punteggi di scheda risultano inutilizzati e i personaggi non hanno alcun modo di mettersi in gioco.

Per quegli stili di gioco ci sono altri RPG (vecchia o nuova White Wolf, Kult, Lo5R), che non hanno alcuna forma mentale "tipica", ma semplicemente un approccio generale diverso. Non sono "più adulti", sono diversi.

DB

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