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Inviata

Ciao a tutti, scrivo per avere un consiglio riguardo la mia campagna (d&d 5 cartaceo).

Sono arrivato al punto in cui devo creare una stanza per mettere a dura prova l'unione del gruppo.

Dovrebbe essere una stanza magica, creata dal loro acerrimo nemico, dove entreranno tramite l'inganno.

Punti salienti della stanza sono la difficoltà nell'usare ogni tipo di magia e la quasi-invulnerabilità del nemico, dato che ha plasmato la stanza con la sua volontà, quindi potrà fare là dentro quello che gli pare.

Ora il dubbio è, che sfida posso creare affinchè il gruppo sia costretto a collaborare? Voglio focalizzarmi proprio sull'unione e la cooperatività, che è una cosa che gli manca. Ciò dovrebbe portare ovviamente a poter dare filo da torcere al nemico (immaginatelo come un assassino, in quanto a classe).

Sparate pure smile.gif


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Principali partecipanti

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Inviato

Due o più compiti che devono essere effettuati contemporaneamente ed in modo coordinato. Caso più semplice: tirare tre leve da parti opposte della stanza. Caso più complesso: qualcosa che sfrutti le capacità dei varii personaggi; che ne so, il chierico deve incanalare energia divina, il mago deve effettuare danni da es. fuoco etc.

Inviato

potrebbe essere divertente mescolare un po' i pg, nel senso:

Ogni giocatore prende in mano la scheda di un'altro (per esempio le anime dei pg cambiano corpo finchè sono nella stanza) e quindi i personaggi devono consigliare quello che ha il comando del generico corpo, per far funzionare le abilità

alternativamente, più standard, prendi per ogni pg una singola abilità / potere / incantesimo / qualsiasi altra cosa che vuoi che sia al centro dell'azione. Scelte le abilità (una per pg) cerchi di inventare un modo per cui esser debbano essere usate in concomitanza o successione, ed infine pensi ad un modo per far sì che siano i pg a scoprire quali sono le abilità necessarie e quale l'ordine

per esempio con un party mago / guerriero / ladro / chierico le abilità potrebbero essere "hypnotic gaze" / "distracting strike" / "second story work" / "radiance of the dawn" a quel punto devi dicedere come debbano essere usate dalla compagnia, per esempio la stanza è coperta da un'oscurità magica tale che il chierico deve mantenersi in preghiera costantemente per avere la luce dunque non può combattere, il mago deve usare il potere su un bassorilievo a forma di volto senziente, mentre il guerriero deve impedire al mostro di ammazzare mago e chierico che sono completamente presi (il quale non si farà fermare dal soldato a meno che egli non usi distracting strike), mentre il ladro intanto deve arrampicarsi per sfilare dal centro del soffitto la chiave di volta, la pietra magica che tiene la stanza in piedi, la chiave di volta può esser tolta solo se il gigante volto di pietra recita tre parole di potere, ed esattamente mentre l'ultima parola viene pronunciata

hai scelto una abilità per personaggio ed hai inventato un contesto che li "obbliga" ad esercitare ognuno il proprio ruolo contemporaneamente

Inviato

Bella idea di partenza, grazie.

potrebbe essere divertente mescolare un po' i pg, nel senso:

Ogni giocatore prende in mano la scheda di un'altro (per esempio le anime dei pg cambiano corpo finchè sono nella stanza) e quindi i personaggi devono consigliare quello che ha il comando del generico corpo, per far funzionare le abilità

alternativamente, più standard, prendi per ogni pg una singola abilità / potere / incantesimo / qualsiasi altra cosa che vuoi che sia al centro dell'azione. Scelte le abilità (una per pg) cerchi di inventare un modo per cui esser debbano essere usate in concomitanza o successione, ed infine pensi ad un modo per far sì che siano i pg a scoprire quali sono le abilità necessarie e quale l'ordine

per esempio con un party mago / guerriero / ladro / chierico le abilità potrebbero essere "hypnotic gaze" / "distracting strike" / "second story work" / "radiance of the dawn" a quel punto devi dicedere come debbano essere usate dalla compagnia, per esempio la stanza è coperta da un'oscurità magica tale che il chierico deve mantenersi in preghiera costantemente per avere la luce dunque non può combattere, il mago deve usare il potere su un bassorilievo a forma di volto senziente, mentre il guerriero deve impedire al mostro di ammazzare mago e chierico che sono completamente presi (il quale non si farà fermare dal soldato a meno che egli non usi distracting strike), mentre il ladro intanto deve arrampicarsi per sfilare dal centro del soffitto la chiave di volta, la pietra magica che tiene la stanza in piedi, la chiave di volta può esser tolta solo se il gigante volto di pietra recita tre parole di potere, ed esattamente mentre l'ultima parola viene pronunciata

hai scelto una abilità per personaggio ed hai inventato un contesto che li "obbliga" ad esercitare ognuno il proprio ruolo contemporaneamente

Inviato

Questo tipo di problematica va risolta prima di iniziare la campagna, o al di fuori del gioco. Si deve parlare coi giocatori, e si deve decidere se si vuole una storia in cui i personaggi sono cooperativi, oppure una campagna in cui il menefreghismo e il pvp sono ammissibili.

Una volta presa la decisione, i giocatori creeranno i loro PG di conseguenza, e le cose funzioneranno come previsto.

Detto questo, una sfida carina potrebbe essere una in cui il punto debole del nemico cambia a ogni turno (potrebbe essere una proprietà della stanza) in modo da venire incontro alle capacità di ogni singolo giocatore.

Un turno solo il mago può ferirlo, in un altro turno solo il guerriero. Il ciclo deve essere prevedibile e i giocatori devono poterci arrivare presto. Questo significa che ogni turno un giocatore diverso è protagonista.

Il nemico cercherà, ogni turno, di bloccare l'unico PG che può ferirlo (allontanandosi o usando effetti difensivi) quindi il resto del party dovrà sempre occuparsi di facilitare il lavoro al protagonista attuale.

Il colpo di grazia deve essere dato contemporaneamente da tutti (il nemico rimane stordito un round, i PG devono preparare l'azione. Se non lo fanno, il nemico recupera parte della vita e il ciclo ricomincia. Falliranno un paio di volte prima di arrivarci)

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