Vai al contenuto

Messaggio consigliato

Inviata

Ciao bella gente, mi chiedevo (come da titolo) quale fosse l'AP in italiano più bella...

Si voleva cominciare una nuova campagna e, per una volta, provare quelle pubblicate... quindi mi rimetto (bleah) al vostro certamente più saggio consiglio :D

La scelta sarebbe tra quelle concluse e raccolte nel librone onnicomprensivo per questioni di comodità.

Grazie mille per l'aiuto


Inviato

Quoto Stroy. Rise of the Runelords lo sto masterando dal vivo e qui sul forum, è ben fatto, nonostante qualche parte leggermente "spenta" a mio parere, ma offre abbastanza spazio e agganci per fare aggiunte e modifiche a piacimento :) in definitiva è un bell'AP.

Inviato

Aggiungo che personalmente mi sento di sconsigliare Morte Sovrana.

Ho masterato il primo modulo e l'ho trovato traballante, fra sistemi di popolarità che non reggono, combattimenti bruttini, struttura confusa e parti di trama completamente evitabili che, di fatto, esistono unicamente per consentire ai PG di accumulare esperienza e sopravvivere agli incontri del dungeon finale.

Inviato

Fantastici :D

In realtà RotR era in cima alla lista assieme a Kingsmaker, quindi non state facendo altro che ravvivare l'Hype :D Gli unici dubbi erano che fosse una campagna troppo vecchia o cose del genere, ma riflettendoci sono considerazioni stupide :P

Credo prenderemo la decisione entro fine settimana, quindi se qualcuno (foriero di un diverso punto di vista) volesse fermarci prima che ci si rovini irrimediabilmente la vita lo scriva senza indugi ^^

Grazie per le risposte <3

Inviato

Sono due campagne molto diverse.

Premetto che mi baso sulle recensioni e sul sentito dire, non avendo esperienza di prima mano.

Entrambe hanno avuto ottime recensioni, sia da parte del pubblico che della "critica", per cui dovrebbero essere scelte solide, ed entrambe sono campagne di genere fantasy classico, rispetto ad altre che sono horror (Carrion Crown), cappa-e-spada (Skulls and Shackles), orientali (Curse of the Emerald Throne) o sword and sorcery (Serpent Skull).

Le differenze sono che:

- Rise of the Runelords è un'avventura di stampo classico, con una trama piuttosto lineare e già scritta che i PG devono grossomodo seguire. Non richiede praticamente adattamento da parte del GM, che dunque non ha molto lavoro obbligato, ha il feeling classico di un'avventura con trama e non richiede altro materiale che quello base

- Kingsmaker è un sandbox con forti elementi gestionali e strategici, in cui ai PG è lasciata grande libertà, cosa che può confondere alcuni gruppi e che impone al DM un certo lavoro di adattamento. È incentrata sull'esplorazione del territorio, sulla gestione delle risorse e sulla politica (credo), e richiede di utilizzare sistemi di regole piuttosto complessi

In sostanza, scegliete Rise se volete un'avventura classica ma solida, con una trama delineata e semplice da gestire per GM e giocatori, Kingsmaker se volete un'avventura che lascia molta libertà ai PG, ma che richiede un certo impegno da parte dei giocatori e del master.

Inviato

Per quanto riguarda Morte Sovrana, da giocatore (al tavolo), mi trovo d'accordo con quanto scritto da The Stroy...alcune cose non hanno quasi senso all'interno o sono lì solo da riempimento, e la cosa mi ha dato fastidio (per fortuna il master l'ha riarrangiata in quei pezzi assurdi, ma a fine giocata abbiamo buona abitudine di discutere tutti assieme, ed alla luce di quello che proponeva in effetti l'avventura abbiamo tratto queste conclusioni).

Per molti altri aspetti invece è molto bella, in quanto ci sono situazioni e personaggi molto interessanti.

Kingsmaker l'abbiamo appena iniziata (e per ora siamo in stand-by causa impegni del master), per quel poco che ho visto, trovo che il sistema di esplorazione distacchi un pò il gioco...a mio parere è abbastanza difficile per un master alle prime armi.

Sul contenuto non mi esprimo visto che non ho ancora avuto modo di vedere granché...ma per dare un giudizio da fuori, è l'AP che mi ispira meno.

Rise of the Runelords mi sembra ben fatta, ed ha in effetti una facilità di inserimento di contenuti anche homemade che è strabiliante. Al momento la sto giocando, molto carina e personalizzabile.

Direi che è un AP che ricompensa bene le classi caster, in particolare il mago.

Seconda Oscurita l'abbiamo giocata (non so esattamente quanto abbiamo giocato) e non mi è piaciuta per niente..non dico i motivi per non spoilerare, ma ho trovato delle cose assurde.

Inviato

(Curse of the Emerald Throne)

Ehm, a scapito di confusioni:

- Curse of the Crimson Throne, trama di intrighi (altro non so dire, sono giusto all'inizio)

- Jade Regent, ambientazione orientale spinta, può piacere a chi apprezza il genere, personalmente possiedo l'AP e fin dove l'ho letto non mi pare male. Se il DM ha pazienza può anche implementare il sistema di viaggi in carovana, che danno ulteriori possibilità di personalizzazione (nulla a confronto di Kingmaker però).

Inviato

Reggente di Giada è orientale fino ad un certo punto: la devo ancora iniziare come giocatore ma il mio amico che ha il volume ha detto che prima del 5° modulo non si è ancora arrivati in pieno oriente (i primi moduli quindi sono ancora di stampo piuttosto classico). Per completezza, a ottobre-novembre dovrebbe uscire in ita anche Wrath of the Righteous. Ho giocato con i miei amici il primo modulo e l'abbiamo finita lì: a nostro avviso AP troppo pompato e tamarro.

Inviato

Effettivamente, come ha detto Lone, in particolare il primo modulo e il secondo non sono propriamente "orientali", ma l'impostazione è quella. Non ti dico gli scioglilingua che vi troverete a dire parlando di PNG XD

Inviato

Al momento in italiano in formato omnibus sono disponibili Ascesa dei Signori delle Rune, Alba dei Re, Il Reggente di Giada e Teschi e Ceppi (con Ira dei Giusti in uscita a novembre in teoria)... Detto questo, io possiedo i primi due e posso dare impressioni su questi:

1) Ascesa dei Signori delle Rune: questa è stata la prima campagna in cui mi sono adoperato come master (molto inesperto) e con il mio gruppo abbiamo concluso 4 parti di 6... avventura di stampo molto classico, il fatto di avere molto rail-roading può essere sia un vantaggio che uno svantaggio a mio modo di vedere... se da una parte la storia è già bella che pronta, con un bel cattivo che il gruppo scoprirà con il proseguire della storia, e il master può limitarsi a seguirla pedissequamente senza sbattersi più di tanto, allo stesso tempo questo, soprattutto per un master alle prime armi come ero io all'epoca, può ritorcersi contro, nel caso in cui i giocatori non seguano di pari passo quanto scritto nel manuale, ma agiscano di testa propria, mettendo in difficoltà il master novizio e mettendo in evidenza i "binari" presenti... ad esempio verso la fine della seconda parte i personaggi si ritroveranno a Magnimar, che però nel manuale è appena accennata e prevede giusto una comparsata per i personaggi: gruppi più navigati potrebbero non gradire questa toccata e fuga, ma conoscere e girare la città (si trovano pur sempre in una delle più grandi della Varisia!)... a posteriori quindi il mio consiglio è prepararsi e magari comprarsi il supplemento Magnimar: Città dei Monumenti (all'epoca non ancora tradotto)!

2) Alba dei Re: abbiamo da poco concluso la prima parte e come master per ora ho dato una lettura alla seconda parte, mentre le altre ho letto solo i riassunti (purtroppo il tempo è quello che è)... a differenza di Ascesa dei Signori delle Rune, questa è una campagna sandbox, in cui i personaggi si trovano a dover esplorare una zona dei Regni Fluviali che per l'occasione è stata "divisa in esagoni", all'interno dei quali si trovano diversi incontri e situazioni differenti! in questo caso viene lasciata molta più libertà di azione e questo, anche se solo 2 persone facevano parte del vecchio gruppo dell'altra campagna, è stato accolto molto positivamente dai miei giocatori! certo, il master deve cercare di legare un po' le vicende per non frammentare troppo l'esperienza di gioco, però allo stesso tempo non deve impegnarsi troppo per non far sentire i personaggi protagonisti di una storia già scritta... nelle parti successive si introducono le regole per la creazione del proprio regno e per i combattimenti di massa, che possono piacere come no in base ai gusti del gruppo, ma sono presenti dei riquadri all'interno del manuale per mettere il regno "in secondo piano"...

Entrambe a mio parere sono ottime campagne e non posso far altro che consigliarle, secondo me la scelta va ricondotta in base a cosa preferiscono i giocatori:

- preferiscono una campagna con una storia più delineata, di stampo più classico, che li vedrà nascere come avventurieri in una piccola cittadina per rivelarsi grandi eroi che salveranno l'intera regione e forse il mondo intero? allora Ascesa dei Signori delle Rune è quello che fa per loro!

- preferiscono una campagna più libera, con una storia meno pressante, con la possibilità di fondare il proprio regno e vederlo crescere, affiancando quindi al gioco di ruolo classico un aspetto più gestionale? allora Alba dei Re è perfetta!

Inviato

Per alba dei re, devo dire che è ri-giocabile al 100% senza annoiarsi anche con lo stesso gruppo, le regole aggiuntive si adattano bene ad altre campagne

ed è molto pratico anche per le one-chot o campagne corte (si può partire da qualsiasi punto con un breve preambolo)

effettivamente è un manuale per master che già sanno come giostrarsi (improvvisare e personalizzare)

Per i soldi spesi è sicuramente quello altamente riciclabile (altri li prendi e li metti nel cassetto)

Io ho provato anche skull&shakle (teschi e ceppi che sta per uscire se non erro), bhe che dire, ambientazione da sogno, stra consigliato per i cultori dell'ambiente piratesco

Rise of the runelord, lo sto masterando solo su forum da giocatore, mi sembra un prodotto per master alle primissime armi, ma comunque divertente, consigliato per entrare nel mondo del 'masteraggio' (è solo una supposizione, ancora non l'ho potuto leggere per colpa di Monolente :) )

Inviato

Ammetto che RotR è stato il primo AP che abbia mai preso a masterare seriamente, e la quantità di roba prefatta aiuta un mucchio chi è alle prime armi. Ma con un minimo di inventiva si può gestire abbastanza bene, a mio parere, anche quando i PG "escono" dai binari (e non vedo perchè no). Per i miei giocatori dal vivo ho creato dal nulla, ad esempio, il personaggio de Lo Spettro, con uno sforzo minimo di generazione della build e dell'equipaggiamento, con ottimi risultati.

@ Atronach: pazienterai ancora per un pezzo temo :D

Inviato

Io sarei invece curioso di sentire pareri su Il Reggente di Giada, l'ambientazione orientale mi ispira parecchio (so che si limita alle ultime parti dell'avventura), ma i pochi commenti che ho letto sono sempre stati contrastanti e mai molto approfonditi...

Inviato

Dipende sempre dai gusti del GM e del gruppo, e dipende anche se il Narratore decide di applicarvi modifiche e aggiunte rispetto all'AP originale.

Finora abbiamo la bellezza di 17 AP (Giantslayer è in corso, e dopo di esso Hell's Rebel). Ricordiamo che i primi quattro sono stati realizzati con il regolamento della 3.5 (Ascesa dei Signori delle Rune è stato poi convertito per Pathfinder), e alcuni AP hanno delle proprie meccaniche ed atmosfere:

  • Kingmaker (Alba del Re) presenta le regole del downtime, gestione dei regni e del combattimento di massa (regole poi riassunte su Ultimate Campaign)
  • Wraith of the Righteous è il primo AP che si basa su Mythic Adventures (ci sono comunque alcuni AP che presentano alcuni PNG mitici, ma WotR è proprio il primo AP "mitico")
  • Iron Gods sfrutta tutta la roba di Technology Guide (anche se è della serie Campaign Setting, è entrato a far parte della "famiglia" della PRD)

Un AP che sicuramente NON merita è Second Darkness. E non sono certo l'unico ad odiare una campagna che con il primo modulo pare iniziare bene, ma poi ti conduce in railroading razziale e assurdo :mad:

Per il Reggente di Giada: è il primo AP che fa collegamenti con il Tian Xia (cioè l'Oriente di Golarion), e si parte da Sandpoint (la stessa cittadina collegata per RotR). L'idea di base è bella e ci sono degli spunti interessanti per andare avanti... ma il "grasso che cola" della campagna ruota attorno a un PNG a cui bisogna fare da badante dall'inizio alla fine. Volendo, il GM può decidere che è uno dei PG a farne le veci (ma ovviamente la situazione potrebbe peggiorare: è il PG, ora, ad essere accudito dal party).

Per Morte Sovrana mi trovo d'accordo con TheStroy... in parte: l'atmosfera gotica la si percepisce già dal layout dell'AP, l'Ustalav la si respira a pieni polmoni anche senza Domini della Paura. Disgraziatamente, ci sono due elementi che fanno storcere il naso:

  1. L'AP comincia che i PG devono andare al funerale di un PNG, e il Companion recita che, appunto, i PG devono avere un qualche legame con il tizio in questione... ma che senso ha? Dover fare un BG su una storia con un PNG che, di fatto, non si può interagire? Non era meglio farlo incontrare da vivo, e poi farlo morire durante il primo AP (così da vedere se effettivamente i PG gli sono affezionati?)
  2. Il secondo elemento, ancora più grave, riguarda il fatto che il gruppo trova pochissimi spunti per andare avanti nella campagna. Si inizia a giocare a Ravengo, la "Sandpoint dei depressi", un paesino buttato a caso che ti vien voglia di mettere Gigi d'Alessio a palla pur di farla finita. Gli abitanti sono un gruppo di luridi cenciosi ingrati e superstiziosi, e nulla impedisce al gruppo di sfanculare sindaco e villici e andarsene dal villaggio lasciandoli alla mercé dei morti irrequieti. Così come non c'è alcuna garanzia che i PG vogliano andare a Lepistadt per ritirare la loro ricompensa, e che invece decidano di andare altrove (e costringere il GM a dover modificare la campagna senza sentirsi costretto al railroading)
Inviato

Anche io consiglio Ascesa dei Signori delle Rune. L'abbiamo finito qualche mese fa e il gruppo si e' divertito moltissimo.

La storia di base e' solida e i giocatori si ritroveranno coinvolti in avvenimenti sempre piu' grandi fino ad arrivare allo scontro finale. Molto classico.

Morte Sovrana l'ho giocato fino al 4 libro e poi mi sono ritirato, troppo noioso. Mia moglie e' ancora li che si ostina a giocarlo con estrema sofferenza.... che stoicismo!

Seconda Oscurita', oltre ad essere mal costruito, e' fatto per la 3.5 e necessita di parecchi adattamenti.

Alba dei Re lo stiamo facendo ora. Siamo a meta' del secondo libro e per adesso non si vede un filo conduttore per la trama. Carina la gestione del regno ma esplorare esagoni comincia ad essere ripetitivo, speriamo migliori.

Stella Infranta l'ho masterizzato fino al quarto libro, poi il party ha fatto una stupidata e sono morti tutti tranne uno, cosi' abbiamo lascito perdere. Pero' devo dire che a me piaceva molto, anche perche' avevo giocato sia "Ascesa" che Curse of the Crimson Throne ed e' stato molto bello ritrovare nella campagna elementi di questi due AP. Consigliato solo se avete giocato gli altri AP correlati.

Infine, appena finiremo Alba dei Re abbiamo gia' deciso di fare Ira dei Giusti. Ho i volumi originali e l'ho trovata una campagna davvero interessante (lo sarebbe anche senza i livelli mitici).

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...