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A molta gente piace il fatto che gli slot degli incantatori in 5e sono stati ridotti, a me non esalta granché. Ma sto pochissimo a dichiarare un leggerissimo aumento degli slot, toglierlo se vedo che non va bene, introdurlo a qualche classe e non ad altre, aumentare i Sorcery points e via dicendo.

Almeno mi è sembrato così, dopo una lettura del MdG.


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Principali partecipanti

Inviato

Ad esempio, per quanto a molta gente piace il fatto che gli slot degli incantatori sono stati ridotti, a me non esalta granché. Ma sto pochissimo a dichiarare un leggerissimo aumento degli slot, toglierlo se vedo che non va bene, introdurlo a qualche classe e non ad altre, aumentare i Sorcery points e via dicendo.

Almeno mi è sembrato così, dopo una lettura del MdG. Ci vuole poco a creare un nuovo archetipo per una classe e introdurlo in gioco, oppure proprio una classe nuova, mentre nella 3^ bisogna tenere conto di tante, tante variabili.

Il sistema mi appare piuttosto bilanciato e contenuto, con meccanismi che funziona forse in maniera meno "esplosiva" della 3^.

Che si possano aumentare robe come gli slot o i sorcery points con così tanta leggerezza ho i miei seri dubbi.

Inviato

Personalmente ti sconsiglierei di toccare gli slot di incantesimi. Hanno l'aria di essere uno di quei tre-quattro cardini, come la concentrazione, il vantaggio/svantaggio e il cap delle caratteristiche, che rischiano di sbilanciare il gioco radicalmente anche con piccole modifiche.

Inviato

Per esperienza personale (mi piace creare HR e ne sto attualmente creando) so abbastanza bene che D&D 5a rende molto facile creare praticamente ogni tipo di modifica. Come dice The Stroy, comunque, ci sono una manciata di regole che conviene non toccare, altrimenti c'è il rischio che il bilanciamento dell'edizione venga meno. La gestione degli Slot delle Spell è una di quelle regole.

Inviato

Per quanto riguarda i maghi francamente sono perplesso sul discorso depotenziamento. Nel senso che è vero che sono stati regolati e depotenziati sul loro potenziale massimo ovvero numero di slot gli incantesimi a concertazione ecc. ma ho notato un innalzamento del minimo e della polivalenza.

Nel mio gruppo il mago non si è mai divertito tanto come nella 5ª edizione tra i trucchetti, il tipo di memorizzazione gli incantesimi rituali ecc. si trova sempre al centro dell'azione, mentre prima troppo spesso passava le situazioni di combattimento e non in seconda linea.

Inviato

Allora, siccome sono sempre da telefono e quotare mi è difficile (viva la mia connessione), rispondo un po' malamente.

Blackstorm: Sinceramente, non sono così convinto sull'estremo bilanciamento degli slot. Ad esempio, io non vedrei così male dare prima o poi un secondo slot di 8° livello, se si sta giocando ad un alto livello di potere. Ad esempio, nel mio gruppo siamo abituati ad un gioco ad un livello di potere decisamente alto, tanto che giochiamo, di solito, a dadi vita massimizzati. Se un guerriero che al 20 può potenzialmente vantare 300 pf non mi pare che si ritrovi di nuovo molto sotto un mago che magari può castare qualche incantesimo di più. Questo poi è solo un esempio della situazione tipica al nostro tavolo e del perché dicevo ciò.

Inviato

Esiste un Boon (grossomodo equivalente di un talento epico) che conferisce uno slot di 9° livello, e si può acquisire una volta sola quando si è già raggiunto il 20° livello (e, imho, quel boon non dovrebbe esistere). Per contro, tutte le capacità del gioco che consentono di recuperare incantesimi sono limitate al 5° livello, perché avere accesso a più slot di 6°+ rispetto a quelli previsti sarebbe estremamente sbilanciante. Conta che il 6° livello di incantesimi è quello del salto di tier, dove i PG passano da "eroi" a "leggende": confronta gli incantesimi di 5° con quelli di 4° e poi con quelli di 6°, ti accorgerai che sono due salti differenti.

Per i pf massimizzati, espediente che applicavo anch'io in 3.5, in 5e non ne ho mai sentito il bisogno. Voi lo state usando? Funziona bene? Avete pensato di sostituirlo con gli HD rapidi (impulsi curativi) presentati sulla DMG?

Inviato

@Aeveer: esiste un Boon (grossomodo equivalente di un talento epico) che conferisce uno slot di 9° livello, e si può acquisire una volta sola quando si è già raggiunto il 20° livello (e, imho, quel boon non dovrebbe esistere). Per contro, tutte le capacità del gioco che consentono di recuperare incantesimi sono limitate al 5° livello, perché avere accesso a più slot di 6°+ rispetto a quelli previsti sarebbe estremamente sbilanciante. Conta che il 6° livello di incantesimi è quello del salto di tier, dove i PG passano da "eroi" a "leggende": confronta gli incantesimi di 5° con quelli di 4° e poi con quelli di 6°, ti accorgerai che sono due salti differenti.

Per i pf massimizzati, espediente che applicavo anch'io in 3.5, in 5e non ne ho mai sentito il bisogno. Voi lo state usando? Funziona bene? Avete pensato di sostituirlo con gli HD rapidi (impulsi curativi) presentati sulla DMG?

Ok, magari uno slot di 9 in più è molto, ma favorendo decisamente i combattenti da mischia almeno un incantesimo di più dal 6 al 8 non penso sia così sbilanciante, ma dovrei provare. In particolare perché massimizzando i PF i guadagni di un personaggio che ne ha tanti sono MOLTI se un incantatore ha ben pochi incantesimi da sparare. Questo in proporzione alla 3.5, dove, proprio per il potere dei caster, il guadagno era minimo. Prendi dito della morte di 5^, ha un potere ben minore se i PF aumentano di molto, stesso discorso per ogni incantesimo di danno, che se disponibili in bassa quantità perdono di rilevanza.

Non dico che gli incantatori diventino svantaggiati, ma sicuro perdono una delle peculiarità che dovrebbe distinguerli (Il mago che ti spara un raggio rovente e che rischia di metterti molto male se fa buoni tiri) e finire a fare per forza i buffer/debuffer.

QUesta è però un'opinione costruita sulla carta, non siamo andati oltre al livello 4, per ora.

Inviato

Ok, magari uno slot di 9 in più è molto, ma favorendo decisamente i combattenti da mischia almeno un incantesimo di più dal 6 al 8 non penso sia così sbilanciante, ma dovrei provare. In particolare perché massimizzando i PF i guadagni di un personaggio che ne ha tanti sono MOLTI se un incantatore ha ben pochi incantesimi da sparare. Questo in proporzione alla 3.5, dove, proprio per il potere dei caster, il guadagno era minimo. Prendi dito della morte di 5^, ha un potere ben minore se i PF aumentano di molto, stesso discorso per ogni incantesimo di danno, che se disponibili in bassa quantità perdono di rilevanza.

Non dico che gli incantatori diventino svantaggiati, ma sicuro perdono una delle peculiarità che dovrebbe distinguerli (Il mago che ti spara un raggio rovente e che rischia di metterti molto male se fa buoni tiri) e finire a fare per forza i buffer/debuffer.

Personalmente credo che la soluzione presa dai designer sia quella che funzioni meglio: aumentare il ritmo delle ricariche di capacità e spell.

Guida del DM, pagina 267, paragrafo "Rest Variant", senzione "Epic Heroism".

La Variante prevede che un Riposo Breve duri 5 minuti e 1 Riposo Lungo 1 ora. Questo significa che le possibilità di ricaricare capacità e Spell (dunque gli Slot) aumenta esponenzialmente durante la giornata. Al DM basta decidere che, al posto di un solo Long Rest per giornata, i PG ne abbiano a disposizione 3 o 4. In questo modo, durante una giornata i PG avranno la probabilità di ricaricare del tutto le loro capacità più volte, risultando molto più forti.

In questo modo ottieni la possibilità di garantire ai PG maggiore "potere di fuoco", come stai cercando, senza sbilanciare il mago rispetto alle altre Classi. ;-)

I Pg aumentano il numero di Slot castabili al giorno, diventano molto più pericolosi in combattimento e spingono la campagna a risultare più combattiva. Questo significherà, però, che il Dm dovrà porre davanti al gruppo un numero maggiore di nemici o sfide più pericolse per tenere a freno il potere del gruppo.

A meno che l'obbiettivo della campagna sia proprio quello di creare una atmosfera "larger than life", in cui i PG sono concretamente individui molto più potenti della media e in cui solo rari nemici possono realmente competere con loro.

Inviato

@The Stroy: Io nella 3.5 non massimizzavo i PF ma avevo comunque una house rule per aumentarli (in poche parole potevi ritirare se prendevi meno della metà del tuo dado; es. con il d6 accetti da 3 in su, puoi ritirare se prendi 1 o 2; d8: accetti da 4 in su, puoi ritirare 1, 2 o 3). Nella 5E per adesso non ne ho sentito il bisogno.

Inviato

The Stroy: Oh beh, si, è un'opzione ahhahahahahahahah! Io parlavo per la tendenza nel mio gruppo a imbastire campagna high power, dove massimizzare gli hp serve anche per tale scopo. Di base è una cattiva abitudine data da alcune vecchie campagne. In 5^ dobbiamo anche vedere.

Inviato

@The Stroy:

@greymatter:

in tema di PF io ho usato e uso la stessa regola da sempre mi ci trovo davvero bene. Al passaggio del livello si lancia il dado vita, se esso non ti soddisfa lo rilanci ma prendi qualunque risultato esca fuori anche se più basso. È bastardissimo quando il dado va in media. Devo dire che è piaciuto sempre a tutti i miei pg al tavolo.

Inviato

Personalmente credo che la soluzione presa dai designer sia quella che funzioni meglio: aumentare il ritmo delle ricariche di capacità e spell.

Guida del DM, pagina 267, paragrafo "Rest Variant", senzione "Epic Heroism".

La Variante prevede che un Riposo Breve duri 5 minuti e 1 Riposo Lungo 1 ora. Questo significa che le possibilità di ricaricare capacità e Spell (dunque gli Slot) aumenta esponenzialmente durante la giornata. Al DM basta decidere che, al posto di un solo Long Rest per giornata, i PG ne abbiano a disposizione 3 o 4. In questo modo, durante una giornata i PG avranno la probabilità di ricaricare del tutto le loro capacità più volte, risultando molto più forti.

In questo modo ottieni la possibilità di garantire ai PG maggiore "potere di fuoco", come stai cercando, senza sbilanciare il mago rispetto alle altre Classi. ;-)

I Pg aumentano il numero di Slot castabili al giorno, diventano molto più pericolosi in combattimento e spingono la campagna a risultare più combattiva. Questo significherà, però, che il Dm dovrà porre davanti al gruppo un numero maggiore di nemici o sfide più pericolse per tenere a freno il potere del gruppo.

A meno che l'obbiettivo della campagna sia proprio quello di creare una atmosfera "larger than life", in cui i PG sono concretamente individui molto più potenti della media e in cui solo rari nemici possono realmente competere con loro.

Questo è perché non dovrei parlare senza aver letto decentemente il manuale. Non ricordavo questa variante!

Beh si, in una campagna (ad esempio l'ultima che abbiamo fatto in 3.5) sarebbe stato più o meno la soluzione migliore, dato che era di un "supereroismo" davvero spinto, nonostante l'ambientazione lugubre e pesante (una specie di Watchmen in D&D... solo che tutti tendevano al livello di Dr. Manhattan xD).

Inviato

Mi sento anch'io di consigliare la variante dei riposi accorciati suggerita da SilentWolf, o, come dicevo sopra, quella per gli HD accelerati: sono ufficiali e nessuna delle due va a toccare la matematica, cosa che in questo gioco è piuttosto pericolosa, visti i numeri contenuti e le potenziali ricadute a cascata.

Ospite Kaandorian
Inviato

ma massimizzi solo i PF dei pg o anche dei png e dei mostri?

perché a meno di fare pvp, quello che conta per il mago è fare danno ai nemici, quindi in teoria non cambia nulla se massimizzi i PF solo ai pg.

in ogni caso, prova con lo slot in più. dubito che un singolo slot possa essere così deleterio. in fondo fai sempre in tempo a eliminarlo se vedi che diventa sbilanciante (cosa di cui sinceramente dubito).

Inviato

Comunque era un discorso piuttosto teorico, perché per ora non ne avremmo particolare bisogno, spero.

The Stroy: effettivamente il fatto che siano ufficiali è senza dubbio un vantaggio. Se non funzionano benissimo posso incolpare il gioco ed evitare il linciaggio.

Kaandorian: Di solito se massimizziamo il pf massimizziamo anche quello dei nemici, per un discorso di coerenza. Questo almeno per gli NPC umanoidi, quando si tratta di creature o di mostri tendo, almeno io, a dare qualcosa come 3/4 del Dado Vita (ad esempio, agli esterni che hanno il d8 davo 6 pf+Costituzione).

Inviato

Ok, ora che ho sistemato la discussione originale, rispondo con più calma.

Un singolo slot di 8° è sbilanciante.

Anche un singolo slot di 6° è sbilanciante. Una disintegrazione in più significa un nemico grosso in meno, e non è poco.

Sconsiglio caldamente di assegnarli con leggerezza, ricordando ancora una volta che le capacità che restituiscono slot si fermano tutte al 5° livello. Non è un caso.

Per massimizzare gli hp, in 3.5 lo facevo anch'io, perché altrimenti gli scontri di alto livello duravano meno di un round.

In 5e non è così: da livello 3 a livello 13, quelli che ho giocato, gli scontri durano grossomodo fra i tre e i sei round con una certa costanza, dunque non credo se ne senta il bisogno.

Il mio consiglio è di provare il gioco senza aumentare gli hp e vedere come va, si fatica meno e si corrono meno rischi.

Inviato

Ciao!

Provo a spostare un attimo l'accento su un altro aspetto: il resource management.

Poniamo di trovare una soluzione non sbilanciante sull'aggiunta di slot (voglio aiutarti e provare a vedere se e come potrebbe avere una via) e poniamo che la massimizzazione dei PF non sia un problema (lo è, perché a questo punto dovresti massimizzare per coerenza anche alcuni tiri di danno :) )...

Secondo me l'aspetto che perde di più è proprio quello della gestione risorse. Laddove la 3.x aveva la caratteristica di potenziare moltissimo il singolo e i numeri erano astronomici e la quarta poneva un accento esagerato sul concetto di compagnia, la 5e è riuscita a compiere un significativo passo avanti (che poi concettualmente è parzialmente indietro :) ) di fornire un concetto di "compagnia" che non sia spaventosamente vincolante in termini tattici, ma che sia piacevole ed efficace da sfruttare.

In tal senso, la bounded accuracy non è solo una martellata sui numeri alti, ma anche una generica riconsiderazione del livellamento: tre personaggi con tattiche oliate e una buona intelligenza gestionale sopperiscono ai limiti individuali come non mai. Molte minacce, insidie e mostri sono concepiti con questa cosa in mente.

E' un gioco che si presta ottimamente sia all'high fantasy che a uno spietato medioevo secondo me e nella strutturazione degli incantatori questa cosa è lapalissiana: a livelli medio-alti, i caster conservano quel senso di "potere" che devono giustamente possedere, ma le loro scelte sono limitate nella misura in cui, non potrai spappolare marmaglie di nemici X volte al giorno, ma probabilmente una volta soltanto, due se sei preparato.

A rinforzare questo approccio ci sono la scalabilità degli slot, volta a quel "tiro mancino" che può cambiarti la giocata (che si tratti di un cura ferite stra-potenziato o di un dardo assassino) e i trucchetti efficaci e che crescono col personaggio (3d10 danno da fuoco per uno sparo "gratis" schifo non fanno a nessun livello, per fare un esempio :) ).

Tutto questo si racchiude in un profilo di gestione del potenziale che va inquadrato su alcuni fronti:

- la presenza di riposi brevi, in cui praticamente tutti possono recuperare parte del proprio potenziale di fuoco (non trascurare l'arcane recovery del mago, per dirne uno);

- il recupero globale dei PF dopo il riposo esteso;

- la presenza degli Hit Dice;

- l'incertezza del successo / fallimento negli scontri (il bello e il brutto di avere una differenza netta di +4 tra un personaggio di 1 e uno di 20, dove la differenza non la fanno i numeri in sé, ma le capacità nell'insieme).

E quest'ultimo punto riconduce al perché non sarebbe saggio toccare i PF: i PF sono palesemente una misura di potere, più che in passato, specie in un sistema che riduce di molto i numeri verso il basso e che prevede comunque un "refull" a ogni riposo lungo.

Un Drago con CA 14 può avere 150 o 250 punti ferita e, in termini grezzi, è una differenza da non poco. Significa che, anche se i suoi tiri per colpire non sono smodati e la sua difesa non è eccelsa, avrà un monte in più di tempo per farti male. Il gruppo, dal canto suo, avrà una miriade di piccole interazioni, trucchetti dei caster, manovre e colpi d'ingegno per cavarsela (frutto del sistema flessibile).

Toccare questi valori comporta uno spostamento pericoloso verso l'una o l'altra parte: massimizzare i PF di un pg e quelli dei mostri (coerenza dovuta), non risolve il problema, visto che comunque di norma sono i PG a guadagnarci di più come gruppo (parlo di incontri calibrati con la livella naturalmente)... Inoltre, complica un fattore: allunga i combattimenti, rendendo la calibrazione delle risorse "troppo" rigida.

Un combattimento avvincente può durare 4-5-6 round (che nel mondo reale, con pg di alto livello, non sono pochi minuti): in quel frangente i pg devono capire se è il caso di fare effetto "Nova" (buttare lì tutto e subito), risparmiare (sono all'inizio di una complessa esplorazione e non hanno via d'uscita in vista) o equilibrarsi (si sono già riposati, il mago ha avuto il suo arcane recovery e a breve c'è la possibilità di rifiatare).

Senza dei limiti in un senso e nell'altro, questi calcoli vengono meno: aggiungere uno Slot di VI livello significa "+1 Disintegrate" o "+1 Heal", che nell'economia di quanto spiegato finora è la differenza tra riuscire e fallire. E mi fermo sullo slot di sesto. :)

A quei livelli, PG hanno raggiunto features molto importante, avranno probabilmente 20 alla caratteristica dominante, qualche oggetto magico, un feat qua e la e diverse possibilità di cavarsela tra oggetti, un buon numero di Hit Dice e, naturalmente, un affiatamento notevole.

La via dell'Epic Heroism proposta sopra è già una bella botta di adrenalina e, se proprio vuoi improntarla sull'high power, è la soluzione adatta: dopo tutto, significa che nel tempo in cui 5 giocatori "normali" recuperano una 20ina di PF, i tuoi hanno tutto a bomba.

Paradossalmente, se la campagna poi è bilanciata in termini di minacce (in un sistema così penso non si combatta poco e comunque non ci sono 3 goblin coi forconi ad attendere i PG lol ), è meno sbilanciante questa scelta, visto che non è calibrata sui numeri in senso stretto, ma semplicemente restringe il lasso di tempo in cui gestire risorse (che poi nell'economia di una battaglia sono sempre quelle e se sei bravo, non avranno la possibilità di fare sempre pause).

In definitiva, non toccherei nulla e semmai valuterei un pò di generosità nelle ricompense, incrementando un pò il livello degli scontri e lavorando sull'epicità collettiva, più che sul mutare le classi. :)

IMHO

DB

Inviato

Aggiungo un altro modo legittimo per aumentare il power level della campagna senza inventare nulla: gli oggetti magici.

Se ti basi sulla track per gli oggetti in una campagna high magic (DMG p.38), i tuoi PG saranno più forti senza toccare la matematica di base.

Altro argomento contro la massimizzazione degli hp: non solo gli incantatori, praticamente tutte le classi hanno risorse esauribili, dai punti ki del monaco all'action surge del guerriero.

Allungare gli scontri senza aumentare le risorse a tutti significa che alcuni PG dovranno passare più turni della norma usando i noiosi attacchi base, per non esaurire le risorse troppo presto o perché le hanno già esaurite.

Allungare gli scontri aumentando le risorse a tutti è, oltre che un po' circolare, una rotta sicura per lo sbilanciamento, ed è sconsigliabile.

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