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Inviato

Messa la situazione secondo questo punto di vista non posso che darvi ragione in toto. Come sistema è molto più bilanciato, e non richiede una massimizzazione dei PF, almeno in una situazione media e ben calibrata. In situazione diverse, il tutto cambia senza dubbio.

Ma oggettivamente, o almeno mi sembra tale, andare a toccare certi elementi rischia di spezzare l'equilibrio, il punto è che appunto (scusate i termini ridondanti) gli oggetti magici sono a discrezione del DM, e questo deve saperli gestire per bene.

Questo elemento e la già citata cooperazione tra i personaggi. Ecco, ed è questo il punto su il sistema si può incrinare... ma sono appunto questione umane, non matematica.

Tutto può andare al diavolo se un personaggio fa una cazzata o non si comporta come ci si aspetta da lui.

Questo è sempre il punto del lavoro di squadra e della gestione delle risorse, che non dipende dal sistema.

Decisamente devo leggermi meglio i manuali prima di mettermi a pensare come sistemare un sistema ad High Power xD

E poi si, come ha detto DB, la grande riduzione dei numeri è forse il punto più forte dell'edizione. Un guerriero di 11 non colpirà praticamente sempre personaggi di livelli più bassi maciullandoli senza pietà, un ubercharger non può shottare nemici che il DM temeva anche troppo resistenti, un mago non può trasformarsi in un one-man-army (tanto per dire, Swift Concentration + Summon Elemental Monolith + tutto il resto che può sparare) e un chierico non ruberà terribilmente la scena ai pestatori normali.


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Principali partecipanti

Inviato

Questo elemento e la già citata cooperazione tra i personaggi. Ecco, ed è questo il punto su il sistema si può incrinare... ma sono appunto questione umane, non matematica.

Tutto può andare al diavolo se un personaggio fa una cazzata o non si comporta come ci si aspetta da lui.

Questo è sempre il punto del lavoro di squadra e della gestione delle risorse, che non dipende dal sistema.

Credimi, lo so per esperienza.....:D

Questo poteva succedere anche nelle precedenti edizioni. Anzi, può succedere facilmente in qualunque Gdr al mondo. Nessun sistema può reggere un gruppo che fa cavolate quando agisce...:D

Inviato

Questo elemento e la già citata cooperazione tra i personaggi. Ecco, ed è questo il punto su il sistema si può incrinare... ma sono appunto questione umane, non matematica.

Tutto può andare al diavolo se un personaggio fa una cazzata o non si comporta come ci si aspetta da lui.

Questo è sempre il punto del lavoro di squadra e della gestione delle risorse, che non dipende dal sistema.

Tipo quando un mago di 2° livello nel suo turno di guardia sente un rumore si allontana da solo senza dire nulla gli riesce la furtività si accorge che un orso si sta avvicinando e quando è a pochi metri dall'orso ma lontano dai compagni grida "ORSOOOOOO"! e l'orso lo calpesta a morte! :-(

Inviato

Tipo quando un mago di 2° livello nel suo turno di guardia sente un rumore si allontana da solo senza dire nulla gli riesce la furtività si accorge che un orso si sta avvicinando e quando è a pochi metri dall'orso ma lontano dai compagni grida "ORSOOOOOO"! e l'orso lo calpesta a morte! :-(

oddio è una cosa bellissima ahhahahahahahahahaha!

Ospite Kaandorian
Inviato

c'è anche un altro aspetto da considerare: in 3.x la palla di fuoco faceva 1d6xliv, ora fa 8d6. il mago prende la palla di fuoco al 5° livello, e prima faceva 5d6, ora ben 3d6 in più. in pratica, il mago 5ed ha potenza di fuoco superiore per 3 livelli, va in pari dopo 4 e ci perde leggermente dopo 5, ma nel frattempo ha già preso slot di livelli superiori che (mi pare) mantengono il distacco in favore del mago 5ed.

Inviato

Ciao!

Sul discorso "paralleli" bisogna stare attenti, perché sono due cosmologie completamente diverse.

In 3.x un mago all'ottavo/decimo livello era virtualmente immortale (per le minacce del suo livello, s'intenda), quì no.

In 3.x i punti ferita erano mediamente più bassi (basandoci sul manuale, naturalmente), senza contare che quì ogni giorno i personaggi ricominciano "a bomba" e hanno anche gli hit dice.

In alcuni casi, il danno è "conveniente", ma si tenga anche conto che i Punti Ferita sono mediamente più alti e l'accesso alle cure è senz'altro più flessibile.

In proporzione al sistema, il mago 5ed è senz'altro flessibile (in termini di scelte) visto il sistema degli slot e non degli incantesimi memorizzati individualmente... Di contro, sempre facendo un discorso interno al sistema 3.x, il mago aveva tantissimi incantesimi a disposizione, ma aveva anche l'onere di scegliere in anticipo quali prepararsi, cosa piuttosto scomoda.

Se proprio si vuole fare il parallelo, mantenendo le ratio separate, si può dire che il Mago di 5ed è senz'altro più gestibile, ma alla lunga più gratificante in merito alla gestione delle risorse... D'altra parte, il mago di 3.x era probabilmente, alla fine della corsa, più potente.

DB

c'è anche un altro aspetto da considerare: in 3.x la palla di fuoco faceva 1d6xliv, ora fa 8d6. il mago prende la palla di fuoco al 5° livello, e prima faceva 5d6, ora ben 3d6 in più. in pratica, il mago 5ed ha potenza di fuoco superiore per 3 livelli, va in pari dopo 4 e ci perde leggermente dopo 5, ma nel frattempo ha già preso slot di livelli superiori che (mi pare) mantengono il distacco in favore del mago 5ed.
Ospite Kaandorian
Inviato

In 3.x i punti ferita erano mediamente più bassi (basandoci sul manuale, naturalmente), senza contare che quì ogni giorno i personaggi ricominciano "a bomba" e hanno anche gli hit dice.

Sì, ma questo riguarda i pg, non necessariamente i mostri. i mostri a grandi linee viaggiano sullo stesso ordine di grandezza di pf rispetto alla 3.x.

Alla fine, con oltre 300 pagine di mostri, spesso i pg vanno contro altri mostri, non contro p(n)g. che poi in 5ed i png hanno regole tutte loro, come dimostra l'arcimago nel MM.

Inviato

I mostri di 5e mediamente hanno più hp rispetto ai PG, e anche più hp rispetto ai mostri di 3.5, a parità di GS.

Il fatto che la palla di fuoco faccia più danni rispetto alla 3.5 è abbondantemente compensato da questo fattore.

Inoltre, i danni erano l'ultimo dei problemi con i caster 3.5, anzi, i blast erano ritenuti poco efficienti, per cui un aumento nella loro potenza di fuoco è naturale.

Inviato

Sì, ma questo riguarda i pg, non necessariamente i mostri. i mostri a grandi linee viaggiano sullo stesso ordine di grandezza di pf rispetto alla 3.x.

Alla fine, con oltre 300 pagine di mostri, spesso i pg vanno contro altri mostri, non contro p(n)g. che poi in 5ed i png hanno regole tutte loro, come dimostra l'arcimago nel MM.

Vero e non vero... Al di là della costruzione completa, i cardini della scheda dei png sono come quelli di un pg, la differenza sta nella gestione dei Privilegi.

Ma per ciò che concerne il nostro discorso sugli HP, anche se i mostri hanno più HP (tutto da vedere, dipende dal grado...) in realtà il bilanciamento persiste, perché il confronto va fatto in base alla compagnia.

Un mostro di grado di sfida X è una sfida normale (spesso inutile) per una compagnia di X.

La Manticora (gs3) ha 68 pf medi. Un mostro/png di GS5 avrà circa 10-12 pf di più, cosa di non poco conto.

Una palla di fuoco (liv 5) infligge una media di 28 danni (quasi la metà dei pf), ma è un incantesimo di terzo (uno slot di terzo è tanto per un mago di quinto).

Un guerriero del medesimo livello che combatta con una spada lunga, infligge circa 17 danni. Ha due attacchi al turno, considero una forza +4 e che colpisce con entrambi.

Un ladro che sappia giocare con una buona spalla in compagnia, infligge una media di 19 ferite (considero furtivo, dex +4, daga e 3d6).

Significa che la potenza di fuoco di un caster (e parliamo di palla di fuoco) improntato fortemente sugli spari è notevole, ma anche che ha pochi slot a disposizione (sempre tenendo conto che comunque ha delle cantrip che a quel livello infliggono una media di 9-11 danni a turno).

A corti discorsi, un Mago sparone che fa effetto Nova riduce in cenere gente con buona probabilità, ma per il resto della giornata infliggerà un danno medio decisamente al di sotto di tutti gli altri personaggi, a testimoniare il fatto (e quì mi ricollego all'OP) che la gestione delle risorse e degli hp è un aspetto fondamentale da comprendere per godersi al meglio questa edizione. ;)

DB

Inviato

Da DMG, un mostro di CR 3 ha 101-115 hp, mentre uno di CR 5 ha 131-145 hp (30 in più). La manticora ne ha meno perché infligge molti danni.

Non possiamo fare calcoli precisi aprendo un mostro a caso sul manuale e sparando una seconda cifra altrattento a caso per determinare quanti hp ha un mostro di un altro CR.

Al di là delle premesse, concordo sulle conclusioni, ovvero "il mago ha i botti grossi, ma ne ha pochi, dunque deve stare attento a come li usa e non può farlo sempre". Anche perché, aggiungo, la giornata da un minuto, in cui si va in nova e poi a nanna, non esiste più.

Inviato

In realtà la giornata da un minuto esiste, però visto che tra un riposo esteso e l'altro devono passare 24 ore, può essere fatta solo una volta ogni tanto e non come metodo di avanzamento standard della campagna.

Inviato

Più che altro, rispetto alla 3.5, le regole non la incoraggiano.

Al di là del limite di un riposo lungo ogni 24 ore, mancano molte delle cose che consentivano di andare in nova, incoraggiando la giornata da un minuto (buff cumulabili in quantità disumane e a lunga durata, fermare il tempo, incantesimi rapidi), esiste il riposo breve, che evita di doversi ricaricare del tutto o non ricaricarsi affatto, non ci sono cose come trucco della corda che rendevano fin troppo facile riposarsi, gli incontri stancano meno, essendo pensati per essere usati sei-otto di seguito, invece di quattro... insomma, la giornata da un minuto virtualmente si può fare, ma non ce n'è bisogno, dunque non si fa.

Inviato

Da DMG, un mostro di CR 3 ha 101-115 hp, mentre uno di CR 5 ha 131-145 hp (30 in più). La manticora ne ha meno perché infligge molti danni.

Non possiamo fare calcoli precisi aprendo un mostro a caso sul manuale e sparando una seconda cifra altrattento a caso per determinare quanti hp ha un mostro di un altro CR.

Al di là delle premesse, concordo sulle conclusioni, ovvero "il mago ha i botti grossi, ma ne ha pochi, dunque deve stare attento a come li usa e non può farlo sempre". Anche perché, aggiungo, la giornata da un minuto, in cui si va in nova e poi a nanna, non esiste più.

Raramente apro il manuale "a caso" The Stroy. Anzi, credo di essere uno di quelli che ha più cura di esempi e guide, come ho sempre fatto.

Era un esempio di mostro con HP moderati non massimizzati e che picchieggia che calzava nel mio intento. Potevo anche prendere l'ETTIN che ha 85 PF CR4... Ho cannato nella somma a memoria perché non ho moltiplicato gli hit dice, ma non giustifica la tua frase che taccia il mio ragionamento di essere "random".

Infatti il ragionamento porta esattamente al punto della questione, quindi puoi non condividere l'analisi per l'appunto, ma difficilmente quando porto un ragionamento su un argomento lo faccio senza essere sicuro di quel che dico.

Io sarà incandescente, ma anche tu (specie da moderatore e, lungi da me fare il nonno quì, ma anche a fronte di qualcuno che ha una decina d'anni più di te) pesali gli interventi, perché anche una parola come "a caso" può urtare una persona che fidati, a caso non fa proprio nulla.

DB

Inviato

Diciamo così: il mostro e l'aumento di hp che hai preso non rappresentano la media per il loro CR, dunque non sono appropriati a un ragionamento generale come quello che proponevi tu, mentre la media di hp per la DMG è, per definizione, la media esatta.

Se non l'hai scelto per caso (intendevo anche perché hai aperto il libro e ti è caduto l'occhio su quello, eh, mica per principio), allora credo che tu non l'abbia scelto con un criterio appropriato, visto che è un'eccezione che dovrebbe, nel tuo intento, esemplificare la norma.

Lo dico non per rompere le balle, ma perché esempi inappropriati possono invalidare una conclusione che è, come in questo caso, corretta.

Inviato

Per l'aumento degli slot massimi io propongo la seguente HR (scusate se le proprietà di linguaggio non sono perfette).

La creazione di una Feat per incantatori di livello 12+.

La Feat ti consente di aumentare di 1, uno slot di alto livello che l'incantatore è in grado di utilizzare, pagando l'acquisto con la perdita di altri slot la cui somma deve essere pari allo slot guadagnato.

Es, al 16 livello, se l'incantatore prende questa feat, può scegliere di aumentare gli slot di 8° livello, sacrificando uno slot di 4°, uno di 2° e due di 1° (somma 8).

Una HR di questo genere dovrebbe essere abbastanza bilanciata, investi una feat che ti da un grosso slot, ma perdi dei piccoli slot.

Sarebbe da testare, tenendo conto che presa al 12° ha meno impatto di quanto non potrebbe essere al 19° ;)

Al massimo la si limita solo ai livelli altri, quindi per incantatori di 16+

ciao :yes:

Inviato

Al di là di alcuni problemi tecnici, ad esempio che non esistono prerequisiti per i talenti, una cosa del genere esiste già: i punti magia, che consentono di utilizzare tanti incantesimi di basso livello, oppure pochi di alto livello. Per fare una cosa di questo tipo, piuttosto che sul livello secco degli slot, ci si dovrebbe basare sui punti magia, allo stesso modo in cui fanno i punti stregoneria dello Stregone.

Il problema è che perfino i punti magia specificano molto chiaramente che non si possono lanciare più incantesimi di 6°, 7° 8° o 9° livello in una giornata, e lo stesso fanno i punti stregoneria: aumentare il numero di slot di alto livello è sconsigliabile fino a questo punto.

Ospite Kaandorian
Inviato

Al di là di alcuni problemi tecnici, ad esempio che non esistono prerequisiti per i talenti, una cosa del genere esiste già: i punti magia, che consentono di utilizzare tanti incantesimi di basso livello, oppure pochi di alto livello. Per fare una cosa di questo tipo, piuttosto che sul livello secco degli slot, ci si dovrebbe basare sui punti magia, allo stesso modo in cui fanno i punti stregoneria dello Stregone.

Il problema è che perfino i punti magia specificano molto chiaramente che non si possono lanciare più incantesimi di 6°, 7° 8° o 9° livello in una giornata, e lo stesso fanno i punti stregoneria: aumentare il numero di slot di alto livello è sconsigliabile fino a questo punto.

credo che sia chiaro che il sistema di regole ribadisce ovunque di non avere slot ulteriori di livello dal 6 in su, ma qui si parla di trovare una soluzione HR per chi invece ne vuole di più.

quella di elamilmago mi sembra abbastanza azzeccata, anche perché un talento è roba cazzuta in genere e non sembra poi così game breaking.

Inviato

Il problema è che un'HR di questo tipo è proprio sconsigliabile, come lo sarebbe una per aumentare il numero di concentrazioni.

Se proprio ci si tiene, comunque, si dovrebbe partire come dicevo sopra dagli Spell Points, piuttosto che dai livelli di incantesimo, come fanno anche i punti stregoneria.

Per dire, qualcosa come:

Magia straordinaria (Talento)

Se usi i punti incantesimo, puoi creare uno slot extra dal 6° all'8° livello* spendendo il doppio dei punti magia che costerebbe normalmente.

Una volta usato questo talento, non puoi riutilizzarlo fino a che non effettui un riposo esteso.

Partendo da questa base e traducendola in slot, si avrebbe qualcosa come:

Magia versatile

Ogni volta che termini un riposo esteso, scegli un livello di incantesimo fra il 6° e l'8°*: fino al tuo successivo riposo esteso, ottieni uno slot extra di quel livello. Devi però scegliere una certa quantità di slot di livello dal 1° al 5° il cui valore totale in punti incantesimo sia pari, sommato, al doppio del valore in punti incantesimo dello slot extra che ottieni. Consideri quegli slot spesi fino al successivo riposo esteso.

*con gli incantesimi di 9° si ha un ulteriore salto di tier, per cui li lascerei stare. Per quelli c'è il già citato Boon

Inviato

Magia versatile

Ogni volta che termini un riposo esteso, scegli un livello di incantesimo fra il 6° e l'8°*: fino al tuo successivo riposo esteso, ottieni uno slot extra di quel livello. Devi però scegliere una certa quantità di slot di livello dal 1° al 5° il cui valore totale in punti incantesimo sia pari, sommato, al valore in punti incantesimo dello slot extra che ottieni. Consideri quegli slot spesi fino al successivo riposo esteso.

Questo talento non è niente male, ma è troppo versatile (mia sensazione ma per natura son di manica stretta per scoraggiare il pp).

Il mio forse era più dalla parte del master, questo mi sembra più appetibile per i giocatori, dipende dallo stile che vi piace giocare al vostro tavolo.

Vista la versatilità, apprezzo che sia limitato allo slot massimo di 8° ;-)

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