SilentWolf Inviata 24 Maggio 2015 Segnala Inviata 24 Maggio 2015 (modificato) Per il suo contenuto maturo, le regole descritte qui di seguito sono adatte a un PUBBLICO ADULTO, con età superiore ai 18 ANNI. AVVERTENZA: Le regole che verranno descritte qui di seguito sono pensate per introdurre in D&D tematiche mature e delicate, come l'utilizzo delle droghe e il disagio della dipendenza da sostanze. Il tema delle droghe e della dipendenza, infatti, è un argomento complesso, che può colpire profondamente la sensibilità dei giocatori. Visto il dramma che simili esperienze quotidianamente provocano nel mondo reale e l'impatto che possono avere sulla vita delle persone, è fondamentale trattarle con rispetto e maturità, tenendo sempre a mente le loro implicazioni. Prima di introdurre queste regole in gioco, pertanto, il DM deve assicurarsi che i suoi giocatori siano pronti a ricreare esperienze simili e che tali tematiche non colpiscano eccessivamente la loro sensibilità. Se, tuttavia, il gruppo di giocatori è pienamente consapevole delle implicazioni legate a simili tematiche ed ha l'interesse a esplorarle con maturità e con rispetto, le regole descritte qui di seguito possono essere un modo per riflettere sul dramma della dipendenza da droghe, per comprendere attraverso i disagi vissuti dai propri personaggi come l'utilizzo della droga possa distruggere la vita di una persona. Nota di Design: le uniche cose di cui non sono sicuro in questa regola sono le CD dei Tiri Salvezza, forse un po' troppo basse. Il motivo per cui, però, ho pensato di tenerle basse è il fatto che, non solo ci sono casi in cui esse aumenteranno in maniera esponenziale, ma anche per permettere pure ai PG senza Proficiency nei Tiri Salvezza su Costituzione di avere la probabilità di riuscire nei tiri. DROGHE E DIPENDENZA In questa HR sono considerate droghe tutte quelle sostanze che generano o possono generare alterazioni nella mente e nel metabolismo del soggetto che ne fa utilizzo, ed eventualmente dipendenza e assuefazione (dunque sono compresi anche alcool, medicinali e pozioni varie). Alcune persone assumono droghe per sfuggire ai problemi della vita o nascondersi dalle mostruosità che scoprono nascondersi nel mondo, altre le assumono per vizio o desiderio di oltrepassare il limite, altre ancora allo scopo di cercare una scorciatoia attraverso cui “migliorare” le proprie capacità. Le droghe, tuttavia, si portano dietro le devastanti minacce della dipendenza, dell’assuefazione e del deperimento del corpo, problemi che trasformano l’utilizzo di queste sostanze in una nuova disgrazia anziché in una soluzione. Lo scopo di questa regola è permettere ai giocatori e al DM di introdurre in gioco la tematica della droga e della dipendenza, così da permettere loro di esplorarne il dramma durante le loro campagne. FUNZIONAMENTO GENERALE DELLE DROGHE Per via della loro natura insidiosa e potenzialmente mortale, le droghe sono considerate illegali nella gran parte delle società, ma allo stesso tempo ritenute uno strumento prezioso da molti occultisti, sacerdoti, sciamani e incantatori desiderosi tramite esse di scoprire cosa c’è oltre limiti della natura mortale o, più in generale, da numerose creature malvagie. Come i veleni, le droghe possono essere assunte attraverso le seguenti modalità: contatto, ingestione, inalazione e ferimento (leggere a pagina 257 della Guida del Dungeon Master per maggiori dettagli; il ferimento comprende l’iniezione, mentre nel caso delle droghe inalate esse in genere non assumono la forma di gas, ma di polveri, vapori o fumi respirati tramite bocca o naso). Ovviamente, le droghe avranno effetto solo sulle creature in possesso di un metabolismo in grado interagire con esse. Le droghe sono caratterizzate da 5 livelli di Tossicità, attraverso cui viene rappresentato il loro potere tossico e stupefacente. TABELLA DROGHE Tossicità CD Dosaggio massimo per ogni giorno 1 11 2 x Costituzione 2 12 Costituzione 3 13 1/2 Costituzione 4 14 1/2 Costituzione 5 15 1/4 Costituzione Tutte le volte che una creatura assume una dose di droga, deve affrontare un Tiro Salvezza su Costituzione la cui CD è determinata dal suo livello di Tossicità, così come descritto nella tabella Droghe. Se la creatura fallisce il tiro, svilupperà una Dipendenza nei confronti di quel tipo di droga (caso particolare sono le Droghe con Tossicità 1, come si leggerà più avanti). La descrizione di ogni droga stabilisce se la creatura che ne fa uso sarà costretta o meno ad affrontare un Tiro Salvezza per tentare di resistere a suoi effetti (le droghe che impongono principalmente solo effetti negativi dovrebbero sempre concedere un Tiro Salvezza; nel caso in cui, dunque, il testo della droga non dovesse descriverne uno, sarà possibile affrontare un TS su Costituzione con una CD dipendente dal livello di Tossicità della droga, così come descritto nella tabella più in alto). Se una creatura sceglie di utilizzare una droga consapevolmente allo scopo di sentirne gli effetti, fallirà automaticamente questo tipo di Tiro Salvezza. TANTI TIRI SALVEZZA SU COSTITIZIONE Come si vedrà nelle regole descritte qui di seguito, alle creature che assumono Droghe sarà richiesto di eseguire un gran numero di Tiri Salvezza su Costituzione, ognuno diverso a seconda della circostanza negativa che la droga le imporrà: resistere agli effetti della droga, resistere alla Dipendenza, resistere alla Crisi d’Astinenza, resistere alla Tolleranza e, infine, resistere all’Overdose. Poiché le droghe sono sostanze che, prima di tutto, agiscono sul metabolismo della creatura, è normale che i Tiri Salvezza da esse richieste riguardino la Costituzione. L’utilizzo del medesimo tipo di TS per circostanze diverse può creare confusione, ma ai DM e ai giocatori basta ricordare che ognuna delle circostanze appena elencata e più avanti descritte richiederà un proprio TS su Costituzione. Con un po’ di pratica, diventerà facile riuscire a tenere traccia dei vari Tiri Salvezza. Un metodo comodo per gestire un simile problema,, è quello di creare sulla scheda del PG una piccola tabella, nella quale inserire le varie circostanze in cui la droga impone Tiri Salvezza (resistenza agli effetti, Dipendenza, Tolleranza, Crisi d’Astinenza e Overdose) e, affianco, segnarsi ogni quanto i TS sono da affrontare e se sono stati superati oppure no. DIPENDENZA La dipendenza è il bisogno profondo, fisico e/o emotivo che una creatura possiede riguardo al consumare una dose di droga. Mentre le droghe con Tossicità da 2 a 5 impongono, in un qualche tipo di combinazione, una dipendenza sia di tipo fisiologico che psicologico, le droghe con Tossicità 1 sono al contrario talmente leggere da imporre solo una dipendenza psicologica. Proprio per questo motivo le droghe con Tossicità 1 non inducono conseguenze identiche a quelle prodotte da droghe con maggiore Tossicità. Come si è spiegato in precedenza, quando si assume una dose di droga si deve eseguire un Tiro Salvezza su Costituzione per evitare di sviluppare una Dipendenza. Nel caso di sostanze con Tossicità da 2 a 5, sviluppare una dipendenza significa esporsi al rischio di crisi d’astinenza, così come verrà descritto più avanti nell’apposita sezione. Questo pericolo non si riscontra, invece, se si tenta d’interrompere il consumo di sostanze con Tossicità 1. Tutte le droghe, invece, indipendentemente dalla Tossicità, espongono al rischio di una dipendenza psicologica. Ogni qual volta una creatura entra in contatto con la droga da cui è dipendente, viene a conoscenza della sua locazione o ne percepisce la presenza (comunemente attraverso la vista o l’olfatto), dovrà affrontare un Tiro Salvezza su Saggezza con CD dipendente dalla Tossicità della droga (così come descritto nella Tabella Droghe), a cui si dovrà aggiungere 1 punto per ogni ora passata dall’ultima volta che si è assunta una dose. Nel caso in cui la creatura sia in crisi d’astinenza, la prova dovrà essere effettuata con Svantaggio. Se la creatura fallisce il Tiro Salvezza su Saggezza, essa dovrà consumare la dose di droga o dedicare ogni suo sforzo nel tentativo di riuscire ad assumerla. Una creatura in crisi d’astinenza dovrà eseguire questo Tiro Salvezza anche nel caso in cui si trovasse al cospetto di o venisse a conoscenza della locazione di una droga diversa da quella che normalmente consuma. In questo caso, però, la creatura non subisce Svantaggio al Tiro Salvezza. Una dipendenza può essere guarita solo tramite un adeguato trattamento medico ricevuto durante un ricovero ospedaliero, la cui durata deve essere almeno 1 settimana per Tossicità della droga a cui si è dipendenti (l’assunzione di anche solo una dose durante questo periodo annulla il valore del trattamento e richiede di ripetere l’intera fase di guarigione dall’inizio). CRISI D’ASTINENZA Dopo 24 ore dall’ultima dose assunta, una creatura che ha sviluppato una dipendenza da una droga deve eseguire un nuovo Tiro Salvezza su Costituzione, la cui CD è fissata dalla Tossicità della sostanza (come descritto nella Tabella Droghe): se fallisce entra in crisi d’astinenza, altrimenti dovrà ripetere il Tiro Salvezza ogni ora (la CD di questi ulteriori Tiri Salvezza sarà pari alla CD base + 1 punto per ogni ora trascorsa da quando si è eseguito il primo tiro) fino a quando non prenderà un’altra dose della droga da cui è dipendente o una dose di una sostanza con pari o maggiore Tossicità. Quando la creatura entra in crisi di astinenza subisce un livello di Esaurimento (Exhaustion) ogni ora, fino a che non riesce a consumare una dose della droga. Non è possibile eliminare questi livelli di Esaurimento tramite un Riposo Lungo, in quanto lo stress fisico e psicologico subito è tale da impedire alla creatura di riposare adeguatamente (ogni altro fattore connesso ai Riposi Lunghi verrà recuperato normalmente). I livelli di Esaurimento acquisiti in questo modo verranno recuperati tutti assieme, non appena la creatura consumerà una dose della droga a cui è dipendente oppure una dose di una droga con Tossicità uguale o maggiore. Una creatura può guarire da una crisi d’astinenza dopo un adeguato trattamento medico ottenibile durante un ricovero ospedaliero di almeno un giorno per livello di Tossicità della droga (l’assunzione di anche solo una dose durante questo periodo annulla il valore del trattamento e richiede di ripetere l’intera fase di guarigione dall’inizio) oppure tramite un incantesimo Ristorare Maggiore (Greater Restoration), attraverso cui si possono guarire i Livelli di Esaurimento uno per volta. A sua discrezione, il DM può decretare che non tutte le droghe debbano portare una creatura sulla soglia della morte. In questo caso, egli potrà decidere per ogni droga l’esatto numero di livelli d’Esaurimento che essa infligge alla creatura nel caso di una crisi d’astinenza. Come regola di base, si consiglia di fare in modo che tutte le droghe con Tossicità da 2 a 5 siano in grado di infliggere almeno 3 livelli di Esaurimento. E’ possibile, poi, decidere di utilizzare metodi diversi per droghe diverse: ad esempio, si può fare in modo che le droghe con maggiore Tossicità infliggano più livelli d’Esaurimento (le droghe con Tossicità 4 potrebbero infliggere 4 Livelli di Esaurimento, mentre quelle con Tossicità 5 potrebbero infliggerne 5) oppure decidere che non sia semplicemente il livello di Tossicità, bensì il tipo di droga, a decretare l’esatto numero di Livelli di Esaurimento che la creatura riceve durante la crisi d’astinenza. TOLLERANZA Se una creatura utilizza in maniera costante una droga può sviluppare una tolleranza verso di essa, il che significa che sarà costretta ad aumentare il suo dosaggio per poter continuare a sentirne gli effetti. Il Dosaggio Minimo è il parametro che indica il numero minimo di dosi che una creatura deve assumere per poter avvertire gli effetti della droga (insomma, la droga non avrà più effetto sulla creatura, se questa non assumerà un numero di dosi pari al Dosaggio Minimo; la creatura, tuttavia, continuerà a soffrire di effetti negativi eventualmente subiti, come la dipendenza, la crisi d’astinenza e l’overdose). All’inizio, quando consuma la droga per la prima volta, la creatura presenta un Dosaggio Minimo pari a 1. Dopo ogni settimana di uso continuativo (almeno 1 dose giornaliera), la creatura dovrà effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione (aggiuntivo rispetto ad altri eventuali Tiri Salvezza su Costituzione che la creatura si potrebbe trovare ad affrontare a causa dell’utilizzo della sostanza), la cui CD dipende dalla Tossicità della droga come descritto nella tabella Droghe. Se il tiro gli riesce ogni volta, potrà andare avanti con il consumare la sostanza per un'altra settimana, senza rischiare di essere costretta ad aumentarne il dosaggio. Per ogni ulteriore settimana durante la quale la creatura continua ad assumere il Dosaggio Minimo della sostanza, la CD aumenterà di un punto. Al contrario, alla prima occasione in cui la creatura fallisce il tiro, essa svilupperà una tolleranza nei confronti della droga e il suo Dosaggio Minimo aumenterà di 1. Non appena il Dosaggio Minimo aumenta, la serie di Tiri Salvezza ricomincerà da capo: la prima settimana dopo l’aumento del Dosaggio Minimo durante la quale la creatura farà un uso continuativo della droga (almeno un numero di dosi pari al Dosaggio Minimo), essa dovrà eseguire un Tiro Salvezza su Costituzione con la CD descritta nella tabella Droghe e, per ogni ulteriore settimana di utilizzo continuativo della sostanza , la CD tornerà ad aumentare di un punto. Aumentato il Dosaggio Minimo, alla creatura servirà assumere un numero di dosi pari a questo valore per sentire l’effetto della droga. L’inizio di una Tolleranza, tuttavia, non influisce in alcun modo sul rischio di una dipendenza, di una crisi d’astinenza o di un’overdose, fenomeni che continueranno a presentarsi in base alle singole dosi consumate dalla creatura. Borhag il Mezzorco ha preso l’abitudine di assumere 1 dose di droga ogni giorno. Dopo una settimana di uso continuativo deve affrontare un Tiro Salvezza su Costituzione. La droga che utilizza possiede Tossicità 3, dunque la CD è 13. Lui è di 3° livello, ha Costituzione 18 e ha Competenza nel Tiro Salvezza, dunque può aggiungere al d20 un bonus di 6: in totale ottiene 15, dunque non sviluppa una tolleranza alla droga. Dopo un’altra settimana di utilizzo continuativo della droga (almeno 1 dose al giorno), Borhag deve eseguire un nuovo Tiro Salvezza su Costituzione: questa volta il risultato totale è 7, dunque il suo Dosaggio minimo passa a 2. Da questo momento in poi, Borhag dovrà assumere almeno 2 dosi della sostanza se vuole riuscire a sentirne gli effetti. Non necessariamente tutte le droghe fanno sviluppare Tolleranza. Per semplificare, questa regola da per scontato che di base tutte le droghe pongano i personaggi di fronte a questo rischio, ma a sua discrezione il DM può decidere che alcune delle droghe presenti nel suo mondo di gioco possano essere assunte senza rischio di indurre nella creatura il rischio di Tolleranza. Il DM potrebbe considerare il modo in cui agiscono alcune delle sostanze esistenti nel mondo reale, oppure decidere specificatamente quali droghe fantasy producono Tolleranza e quali no. OVERDOSE Praticamente ogni sostanza, se presa in dosi eccessive, risulta letale. Nel caso in cui una creatura scegliesse di o si trovasse costretta a prendere più dosi del necessario, rischierebbe una overdose. La tabella Droghe mostra quante dosi di droga – indipendentemente dal tipo - una creatura può consumare in un giorno prima di entrare in overdose. Per descrivere i danni subiti da un personaggio in una situazione di overdose, questa regola fa affidamento sulla tabella “Damage severity by level” a pagina 121 della Guida del DM, nonostante essa sia originariamente pensata per le Trappole. Quando un personaggio consuma un numero di dosi pari o superiore al valore massimo al giorno descritto nella tabella Droghe, deve effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione la cui CD è quella prevista per quel tipo di Tossicità + 1 punto per ogni dose aggiuntiva che il PG ha consumato oltre il dosaggio massimo giornaliero. Se il personaggio riesce nel tiro, subirà un danno di tipo veleno il cui ammontare sarà equivalente a quello descritto nella colonna “Dangerous” della tabella “Damage severity by level”. Se il PG fallisce il tiro, invece, egli subirà un danno di tipo veleno il cui ammontare è descritto nella colonna “Deadly”. Se, ad esempio, Borhag il Mezzorco si trovasse a consumare almeno 9 dosi (la sua Costituzione è 18) di una qualunque droga con Tossicità 3, si troverebbe costretto ad affrontare un TS su Costituzione con CD pari a 13 + 1 punto aggiuntivo per ogni dose ulteriore che consuma oltre alle 9 massime. Se dovesse riuscire nel tiro, i danni da lui subiti sarebbero ricavabili dalla colonna “Dangerous” della già citata tabella: essendo Borhag di 3° livello, egli subirebbe 2d10 danni da Veleno. Se, al contrario, dovesse fallire, subirebbe i danni ricavati dalla colonna “Deadly” della tabella, dunque 4d10 danni da Veleno. Se una creatura dovesse assumere droghe con Tossicità diversa, la soglia del dosaggio massimo sarà determinata dalla media delle Tossicità delle droghe assunte nello stesso giorno (arrotondata per eccesso). Nel caso in cui alla fine risultasse che le dosi consumate superano il dosaggio massimo consentito dalla Tossicità media così ottenuta, la creatura dovrà affrontare il Tiro Salvezza per Overdose e ogni dose aggiuntiva rispetto al dosaggio massimo aggiungerà 1 punto alla CD, così come previsto. Ad esempio, se Borhag il Mezzorco con Costituzione 18 consumasse tre dosi con Tossicità 1, due con Tossicità 3 e una con Tossicità 5, si troverebbe a dover rispettare il dosaggio massimo previsto per una Tossicità 3 (3+6+5= 14; 14:6= 2,3 da arrotondare a 3). Questo significa che fino a quel momento il suo dosaggio massimo consentito equivale a ½ Costituzione, ovvero 9 dosi, dunque non rischierebbe ancora l’overdose. Al contrario, se Elarin l’Elfo con Costituzione 10 consumasse le stesse dosi con la stessa Tossicità (e, quindi, si trovasse con la stessa Tossicità media) avrebbe un dosaggio massimo pari a 5, il che implicherebbe che avrebbe sforato di 1 il numero di dosi massime consentitegli per quel giorno: non solo Elarin si troverebbe costretto a eseguire il TS per evitare l’Overdose, ma la CD di quel tiro sarebbe 13 (Tossicità 3) + 1 punto aggiuntivo a causa della dose in eccesso rispetto alle 5 massime, ovvero 14. VARIANTE OVERDOSE: L’USO DELLA REGOLA DEL SYSTEM SHOCK Se il DM lo ritiene opportuno, al posto del metodo appena descritto può decidere di utilizzare quello basato sulla Tabella “System Schock” presente a pagina 273 della Guida del DM e normalmente relativa al Danno Massiccio. Sostanzialmente, se la creatura consumasse un numero di dosi pari o maggiore al dosaggio massimo descritto nella tabella Droghe, si troverebbe a dover eseguire un TS su Costituzione con una CD identica a quanto descritto in precedenza (CD definita dal livello di Tossicità + 1 punto per ogni dose aggiuntiva consumata rispetto al dosaggio massimo): nel caso di un fallimento la creatura entra in overdose, deve tirare 1d10 e scoprire quali degli effetti descritti nella tabella “System Schock”si troverà a subire. Borhag il Mezzorco, ad esempio, decide di consumare almeno 9 dosi di una droga con Tossicità 3, costringendosi ad affrontare un TS su Costituzione con CD 13 (+1 punto per ogni dose aggiuntiva oltre alle 9 massime per quel giorno). Con un risultato pari a 10 Borhag fallisce la prova e tira 1d10 per scoprire cosa gli succede, raffrontando il risultato con la tabella “System Schock”: ottenendo 2 Borhag finisce immediatamente a 0 HP, pur trovandosi ad essere automaticamente stabilizzato. DROGHE E FOLLIA In un gioco incentrato sul tema delle droghe è possibile utilizzare, come opzione, anche le regole sulla Follia e sulla Sanità. E’ possibile che i personaggi siano spinti all’uso delle droghe proprio dalla perdita di equilibrio mentale. Al contrario, è possibile che i personaggi perdano tale equilibrio proprio a causa dell’utilizzo delle droghe. Molte droghe provocano allucinazioni o alterazioni della stato emotivo, altre provocano disturbi come la paranoia, la depressione, l’isteria, la megalomania, l’ansia o altri tipi di instabilità. Molti di questi problemi possono essere temporanei (provocati dall’effetto della droga) oppure rivelarsi duraturi (una droga a lungo andare può intaccare la mente di chi ne fa uso, oppure la perdita di equilibrio può essere dettata da una vita costellata da dipendenze, crisi d’astinenza e azioni disperate compiute per riuscire a soddisfare un bisogno inesauribile, capace di portare all’autodistruzione). Anche andando a informarsi sugli effetti provocati sulla mente dalle droghe realmente esistenti, il DM può decidere che l’assunzione di alcune o tutte le droghe provochi l’acquisizione di una Follia a Breve Termine (come descritto alle pagine 258,259 e 230 della Guida del DM). Può altrimenti anche decidere che l’inizio di una Dipendenza o l’entrata in Crisi d’Astinenza provochino nel personaggio l’acquisizione di una Follia a Lungo Termine o, addirittura, una Follia Indefinita. I personaggi avranno l’opportunità di evitare tali disturbi mentali riuscendo in un Tiro Salvezza su Saggezza, la cui CD sarà fissata dal DM in base alla circostanza. Se il gruppo deciderà di utilizzare anche la Regola Opzionale della Sanità (pagina 265 della Guida del DM), tutti i Tiri Salvezza su Saggezza fin qui descritti (compreso quello che una creatura con una dipendenza deve eseguire per non cedere al bisogno di consumare una dose) diverranno Tiri Salvezza di Sanità. Modificato 29 Agosto 2016 da SilentWolf 1
SilentWolf Inviato 24 Maggio 2015 Autore Segnala Inviato 24 Maggio 2015 (modificato) ESEMPI DI DROGHE Qui di seguito viene fornita una breve lista delle droghe più tipiche del mondo reale, le quali possono essere introdotte anche all’interno delle ambientazioni di D&D (magari cambiando loro nome e dando loro un background più esotico). Esse possono anche costituire un modello per la creazione di droghe con un flavor più Fantasy. A meno che si decida di creare versioni in grado di funzionare anche su creature particolari, le droghe elencate qui di seguito per avere effetto necessitano che la creatura sia viva e abbia un metabolismo in grado di consentire il loro funzionamento. In linea generale, dunque, è possibile sostenere che le creature immune ai veleni sono immune anche agli effetti di questo tipo di sostanze. ALCOL L’Alcol è una droga con una Tossicità che in genere può variare da 1 a 3. Gli alcolici con Tossicità 1 sono quelle bevande largamente composte da sostanze innocue (come succhi di frutta o simili), e in possesso al massimo di un livello alcolico del 2%. Gli alcolici con Tossicità 2, invece, sono le bevande più comuni (come birra, vino, molti cocktail, ecc), in possesso di una gradazione alcolica che va dal 3% al 20%. Gli alcolici con Tossicità 3, infine, sono i cosiddetti superalcolici, ovvero le bevande con una gradazione alcolica dal 21% in su. Alcune rare bevande alcoliche (come l’Assenzio o altri prodotti speciali), in possesso di una percentuale di alcol superiore al 70%, possono avere addirittura Tossicità 4 (L’Alcol puro è a tutti gli effetti equivalente a un veleno). Quando una creatura consuma una dose (un bicchiere o boccale, in alcuni casi una bottiglia; la quantità di alcolico considerata “dose” dipende dalla tossicità dell’alcolico stesso e dal modo in cui comunemente si assume) o, in generale, consuma l’equivalente del Dosaggio Minimo di alcol, ottiene Svantaggio e in tutte le Prove e i Tiri Salvezza basati su Destrezza e Saggezza, oltre che a tutti gli Attacchi. Allo stesso tempo, tutte le Prove di Carisma eseguite per socializzare con altre persone ricevono Vantaggio. Questo Vantaggio non viene concesso se la creatura si comporta da ubriaca in una circostanza o in un ambiente dove i presenti considerano l’essere ubriachi deplorevole, se il bersaglio del tentativo di socializzazione è Ostile nei confronti della creatura o se il bersaglio è una creatura non in grado di apprezzare le pratiche di socializzazione utilizzate (come una bestia o una creatura aliena). L’effetto di una dose d’alcol dura un’ora. Tutte le volte che la creatura assume quello che per lei è il Dosaggio Minimo d’alcol, deve eseguire un Tiro Salvezza su Costituzione (aggiuntivo rispetto ai vari Tiri Salvezza descritti nei paragrafi precedenti) la cui CD è pari a quella prevista per il livello di Tossicità + 1 punto per ogni dose d’alcol assunta prima che l’effetto delle precedenti dosi sia svanito: nel caso di un fallimento, la creatura sviene e diventa Incosciente (Unconscious). MARIJUANA E CANNABINOIDI Si tratta di sostanze la cui Tossicità è di valore 1. Quando si consuma una dose di sostanze derivate dalla cannabis o da simili composti, si riceve Svantaggio in tutte le prove e ai Tiri Salvezza basati su Saggezza, Intelligenza e Destrezza, oltre che a tutti gli Attacchi. Visto che, però, i cannabinoidi provocano sensazioni di rilassatezza ed euforia, il personaggio riceve Vantaggio, al posto dello Svantaggio precedentemente descritto, nei Tiri salvezza su Saggezza (o su Sanità) richiesti per resistere a effetti che provocano paura od orrore. Gli effetti provocati dai cannabinoidi svaniscono dopo 1 ora dall’assunzione. Chiunque desidera tentare di resistere agli effetti di una sostanza cannabinoide, deve eseguire un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 11 + 1 punto per ogni dose assunta prima che la precedente abbia concluso il suo effetto. TABACCO Il Tabacco è una sostanza con Tossicità 1. Viene spesso assunto in vari modi, i più comuni dei quali sono sigaretta, sigaro, pipa, Narghilè (una particolare tipo di pipa ad acqua), tabacco da fiuto ( è un tabacco finemente macinato che viene aspirato dalle narici) e tabacco da masticare. Il Tabacco di suo non garantisce alcun vantaggio meccanico, ma è in molte società utilizzato durante numerosi riti sociali e di socializzazione. Utilizzare il tabacco nelle giuste circostanze o con le giuste persone può aiutare nelle interazioni sociali: alcuni PNG potrebbero apprezzare il fatto che un personaggio possieda la loro medesima passione per il tabacco, l’essere fumatori può essere considerato un prerequisito per accedere nella sede di alcune associazioni nobiliari/elitarie, il consumo di tabacco potrebbe essere considerato un prerequisito per poter presenziare ad alcuni momenti della vita sociale di una comunità, e così via. Il tabacco non provoca Overdose come le altre droghe (discorso diverso vale per l’assunzione della Nicotina pura, che è altamente tossica; la Nicotina può contare come una droga con Tossicità da 2 a 5, a seconda della sua purezza). Al contrario, un uso eccessivo nel tempo del tabacco può provocare un tumore di qualche tipo e, di conseguenza la morte. Consumare Tabacco provoca l’acquisizione di Punti Tumore: 1 punto per ogni settimana di uso continuato (almeno il Dosaggio Minimo consumato ogni giorno), 1 punto se si consumano al giorno un numero di dosi pari al proprio punteggio di Costituzione oppure 2 punti se si consumano al giorno un numero di dosi pari a 2 volte la propria Costituzione (ovvero, al punto acquisito per un consumo di un numero di dosi pari alla propria Cos se ne aggiunge semplicemente un altro, se il consumo nello stesso giorno raggiunge il doppio del punteggio di Cos). Ogni volta che una creatura acquisisce 10 Punti Tumore, i suoi HP massimi diminuiscono di un valore pari al suo modificatore di Costituzione x il suo Livello (o i suoi Dadi Vita). La soglia di HP massimi può essere ristabilita ricevendo un qualche tipo di guarigione magica (al posto dei normali HP, un potere di guarigione può permettere di far riguadagnare un HP massimo per ogni HP che normalmente guarirebbe). ALLUCINOGENI Si tratta di sostanze, chimiche o naturali, la cui Tossicità può variare fra 2 e 5. I funghi allucinogeni meno potenti possiedono una tossicità pari a 2 o 3 e in genere hanno una durata di 1d3 ore. Al contrario, le sostanze conosciute con il nome di Mescalina, PCP, Ketamina ed LSD, possiedono tutte una tossicità che va da 4 a 5 e producono effetti che durano 2d4 ore. In alcune società tribali o in alcuni culti religiosi gli allucinogeni sono impiegati come mezzo per entrare in contatto con il divino, come se questo tipo di droghe fosse in grado di aprire la mente di chi ne fa utilizzo, di aumentare le sue percezioni e di permettere al suo spirito di liberarsi dai vincoli del mondo materiale. Nelle società più civilizzate, tuttavia, è possibile che si sia a conoscenza del fatto che le sostanze allucinogene producono visioni capaci solamente di ingannare la mente, producendo piuttosto su quest’ultima un effetto dannoso. Quando una creatura assume una dose di allucinogeno deve eseguire un Tiro Salvezza su Costituzione la cui CD può essere 15 (per gli allucinogeni con Tossicità 2), 17 (per gli allucinogeni con Tossicità 3) o 20 (per gli allucinogeni con Tossicità 4 o 5). Se la creatura fallisce il Tiro Salvezza subisce Svantaggio sui Tiri Salvezza su Saggezza e Intelligenza, e deve tirare 1d6: se il risultato è 1-2, la creatura sperimenta delle visioni straordinarie ed affascinanti, subisce Svantaggio su qualunque prova non riguardi l’interagire con le allucinazioni e ottiene Vantaggio nei Tiri Salvezza su Saggezza (o Sanità) riguardanti il resistere a effetti in grado di provocare paura od orrore; se il risultato è 2-3, la creatura subisce delle allucinazioni talmente caotiche da bloccare la sua mente e da fargli subire un effetto identico a quello prodotto dall’Incantesimo Confusione; se il risultato è 5-6, la creatura si ritrova a vivere un incubo ad occhi aperti ed è come se avesse automaticamente fallito il Tiro Salvezza per gli effetti Paura, Senza Speranza o Pazzia provocati dall’incantesimo Simbolo (tirate 1d3 per determinare casualmente quale dei 3 effetti subirà la creatura). Questi effetti durano per un periodo di tempo dipendente dalla Tossicità della droga, come descritto più in alto. STIMOLANTI si tratta di quelle sostanze in grado di stimolare il sistema nervoso centrale di una creatura, rendendola così più energica e reattiva. Naturali o chimici, gli stimolanti possono avere una Tossicità che va da 2 a 5, a seconda che siano assunti nella loro versione pura o tagliata (tagliare una droga è la pratica di mischiare quest’ultima con altre sostanze; questa pratica serve in genere a ridurre l’effetto tossico della droga sul metabolismo, anche se molti trafficanti scelgono di usare questo sistema per vendere maggiore quantità di prodotto utilizzando la stessa quantità di “materia prima”). Esempi di stimolanti sono la Cocaina, l’Adrenalina, l’Anfetamina, la Metamfetamina, lo Speed e il Crack. Quando una creatura consuma il Dosaggio Minimo di una droga stimolante deve affrontare un Tiro Salvezza su Costituzione, la cui CD dipende della Tossicità della droga stessa (CD 15 per gli stimolanti con tossicità 2-3, CD 20 per gli stimolanti con tossicità 4-5). Se la creatura fallisce il tiro ottiene Vantaggio nelle Prove e nei Tiri Salvezza su Forza e Costituzione (tranne quelli relativi alla Dipendenza, alle Crisi d’Astinenza, alla Tolleranza e all’Overdose, o ai TS su Costituzione imposti da Malattie e Veleni), mentre subisce Svantaggio nelle prove e nei Tiri Salvezza su Saggezza (o Sanità) e Carisma. In sostanza, una creatura sotto l’effetto di uno stimolante diventa più forte e resistente, ma anche più aggressiva e paranoica (il che le rende più difficile relazionarsi con gli altri). La durata degli effetti provocati dagli stimolanti dipende dallo specifico tipo di droga assunta, dal metodo di assunzione (in genere, stimolanti assunti per ingestione o inalazione agiscono più lentamente ma durano più a lungo, mentre quelli assunti tramite iniezione o ferimento agiscono più velocemente ma durano molto meno) e dalla purezza della sostanza (dunque dalla loro Tossicità). Il DM determina l’effettiva durata di questo tipo di sostanze, durata che sarà comunque sempre nell’ordine dei minuti (come linea guida si può decidere che gli stimolanti durino 3+2d10 minuti se l’effetto è veloce, 6d10 minuti se l’effetto è lungo). Nel caso degli stimolanti con Tossicità 2, si ha una probabilità del 25% di assumere una dose mal tagliata. Se una creatura consuma una dose di stimolante mal tagliato e fallisce di 5 o più il Tiro Salvezza richiesto per resistere ai suoi effetti, si troverà costretto ad affrontare immediatamente il Tiro Salvezza per Overdose come se avesse assunto il numero massimo di dosi per quel giorno. NARCOTICI Si tratta di sostanze in grado di indurre uno stato di sonnolenza, ottundimento dei sensi, insensibilità al dolore e addirittura sensazioni di benessere fisico ed euforia. Sono considerati parte di questa categoria una grande parte dei medicinali analgesici (medicine che leniscono il dolore, insomma ciò che comunemente chiamiamo antidolorifici), sia per gli effetti che producono, che per la dipendenza da loro indotta in chi ne fa uso. I Narcotici possiedono una Tossicità che va da 3 a 5, a seconda della loro purezza e della loro potenza. Tra le sostanze appartenenti alla categoria dei Narcotici possono essere trovati l’Oppio, la Morfina, il Laudano, l’Eroina, l’Etere e la categoria dei Barbiturici. Quando una creatura assume una dose (o il Dosaggio Minimo) di Narcotico deve eseguire un Tiro Salvezza su Costituzione con CD dipendente dalla Tossicità della droga (CD 15 per Tossicità 3, CD 17 per Tossicità 4, CD 20 per Tossicità 5): se fallisce, la creatura diventa Stunnata (ovvero subisce la Condizione Stunned) ed entra in uno stato di rilassatezza tale da permettergli di recuperare ¼ dei suoi Hit Dice e di tirarne come Azione Bonus fino allo stesso ammontare per recuperare HP, se subisce danno mentre è sotto l’effetto di un Narcotico. La durata degli effetti di un Narcotico è 2d4 ore. Molti narcotici sono anestetici o farmaci non magici utilizzati per guarire i pazienti, pertanto potrebbero garantire come effetto aggiuntivo anche quello di guarire un certo ammontare di HP (sarà il DM a decidere quali narcotici possono garantire questo beneficio e in quale quantità; è possibile basarsi sui vantaggi garantiti dall’Hearler’s Kit e dalla Pozione di Guarigione per avere un metro di paragone). TROVARE E CREARE DROGHE Un personaggio può decidere di compiere delle ricerche per individuare le sostanze con cui creare droghe esistenti o, addirittura, nuove. Nel caso delle droghe già esistenti, se il PG non ne conosce la ricetta può scoprirla intraprendendo una ricerca: il personaggio, dunque, dovrà tirare una prova di Intelligenza (Natura) con una CD definita dal DM in base alla notorietà della droga, alle informazioni in possesso del personaggio (come un libro che descrive in dettaglio la sostanza in questione) e alla particolarità delle sostanze che la compongono. Per scoprire, invece, se una sostanza mai testata possano provocare effetti stupefacenti e, dunque, risultare una droga potenzialmente interessante, un personaggio può scegliere di testare la sostanza su di sé assumendone una dose, studiarne gli effetti somministrando una dose a un’altra creatura oppure eseguire una analisi della sostanza tramite una prova di Intelligenza (Natura) – o Intelligenza (Arcana) se la sostanza è di natura magica o extraplanare – con CD 20. Se il personaggio possiede il Background Sage o un Background con una simile capacità utile in questo campo di ricerca, potrà farne uso per avere un’idea più chiara di dove cercare le informazioni che possano aiutarlo a trovare una risposta alla sua domanda. Conoscere gli effetti di una droga o sapere dove trovarne le componenti, tuttavia, non equivale a sapere come produrne una dose che non uccida l’utilizzatore. Per creare una dose di droga è necessario affrontare una prova di Intelligenza (Natura) la cui CD è 15 per le droghe più comuni, mentre è 20 per le droghe più rare e poco conosciute (è possibile aggiungere il Bonus di Proficiency alla prova anche utilizzando strumenti come l’Herbalism Kit o l’Alchemist’s Supplies, a seconda che la sostanza sia naturale o chimica). Se il personaggio utilizza da tempo la sostanza in maniera costante (1d10 settimane durante le quali consuma almeno 1 dose di droga al giorno), la CD si abbassa di 5. Nel caso in cui il personaggio sceglie di ricavare la droga da una creatura (la quale dovrà essere morta o incapacitata al momento dell’estrazione), la raccolta richiede 1d6 minuti, dopo i quali il PG deve affrontare una prova di Intelligenza (Natura) con CD 20. Nel caso di un successo nella prova, il personaggio ottiene abbastanza sostanza per produrre una singola dose di droga. Nel caso di un fallimento, invece, non riesce a produrre alcuna droga. Se, infine, il personaggio fallisce il tiro di 5 o più, subirà gli effetti della droga come se avesse fallito l’eventuale Tiro Salvezza. Se i giocatori vogliono creare delle droghe, devono parlarne con il DM. Il DM, infatti, ha l’ultima parola riguardo alle droghe esistenti nel mondo da lui creato. Il DM, tuttavia, non dovrebbe impedire a priori ai personaggi di creare droghe sfruttando le loro competenze e le sostanze che trovano in giro. Il DM dovrebbe, piuttosto, lasciare ai giocatori maggiore libertà d’iniziativa possibile, purché essi non abusivo di tale libertà e dimostrino di saper gestire con adeguata maturità un tema tanto delicato come la produzione di droga. VARIANTE: DIPENDENZA E INTOSSICAZIONE DA POZIONI, POLVERI, UNGUENTI E ALTRE SOSTANZE MAGICHE Come regola opzionale è possibile decidere di rendere più particolare l’esperienza legata all’utilizzo delle pozioni e delle altre sostanze magiche presenti in D&D, facendo in modo che esse provochino nei loro utilizzatori effetti identici a quelli provocati dalle droghe. Qui di seguito sono fornite 3 possibili opzioni per rendere l’utilizzo delle sostanze magiche più interessante e particolare nella vostra Campagna. E’ importante assicurarsi che i giocatori siano d’accordo nell’uso di queste varianti, prima di introdurle nel proprio gioco. Indipendentemente dall’opzione utilizzata, con questa variante le sostanze magiche - più specificatamente, quelle capaci di garantire a un soggetto effetti particolari se introdotte in qualche modo nel proprio corpo – dovranno essere considerate aventi un livello di Tossicità dipendente dalla propria Rarità: le sostanze Comuni hanno Tossicità 1, le sostanze Poco Comuni hanno Tossicità 2, le sostanze Rare hanno Tossicità 3, le sostanze Molto Rare hanno Tossicità 4 e le sostanze Leggendarie hanno Tossicità 5. INTOSSICAZIONE DA POZIONE: Secondo questa opzione le pozioni e le altre sostanze magiche non sono da considerarsi droghe in tutto e per tutto. Esse, infatti, non inducono in chi le consuma dipendenza, tolleranza e crisi d’astinenza. Al contrario, secondo questa opzione assumere simili sostanze può provocare solo il rischio di una Overdose. Un personaggio può consumare ogni giorno un numero di dosi di sostanze magiche dipendente dalla Tossicità di queste ultime. Nel caso in cui dovesse superare il dosaggio massimo consentito, egli dovrà eseguire un Tiro Salvezza su Costituzione per non rischiare l’Overdose, come descritto nell’apposita sezione più in alto in questa HR. Questa opzione può risultare interessante per campagne più crude, in cui si vuole rendere più palpabile la minaccia costituita dall’assumere sostanze per potenziare il proprio corpo, oppure per quelle campagne in cui si vuole rendere la presenza delle Pozioni o di altre sostanze magiche molto più diffuse e centrali nella vita dei propri personaggi (un po’ come succede nei videogiochi della serie “The Witcher”, dove la creazione e l’uso di pozioni ha una importanza strategica fondamentale nella vita di un cacciatore di mostri). DIPENDENZA DA SOSTANZE MAGICHE: In base a questa opzione tutte le sostanze magiche sono in tutto e per tutto delle droghe. Farne uso, quindi, provoca dipendenza, tolleranza, crisi d’astinenza e rischio di overdose. I personaggi che decidono di utilizzare queste sostanze rischiano costantemente di divenirne dipendenti, trasformando l’esperienza del loro utilizzo in un vero e proprio incubo. Si tratta, questa, di una opzione da non utilizzare alla leggera, visto che avrà un serio impatto sul gioco e sulla realtà dei personaggi. Questi ultimi, infatti, troveranno le loro vite fortemente condizionate dalle eventuali dipendenze che svilupperanno nei confronti delle sostanze assunte, il che potrà influenzare significativamente le loro priorità e i loro obbiettivi. Poiché, poi, molte delle sostanze magiche sono incredibilmente rare, conviene usare questa opzione solo in Campagne High Magic, dove la possibilità di trovare o addirittura acquistare oggetti magici risulta essere facile. Si consiglia, infatti, al DM di evitare di usare questa opzione in campagne in cui a un personaggio risulti praticamente impossibile trovare una nuova dose della pozione verso cui ha sviluppato una dipendenza (considerando, soprattutto, che una crisi d’astinenza può potenzialmente anche ucciderlo). Questa opzione richiede che al personaggio sia consentito riuscire a trovare nuove dosi della sostanza, anche se magari per ottenerle potrebbe trovarsi costretto a fare cose rischiose, compromettenti o terribili. Se il personaggio, tuttavia, fosse costretto a sprecare risorse e rischiare la vita per trovare una dose, il DM dovrebbe ripagare tale rischio con la possibilità di trovare la dose richiesta, a meno che la campagna preveda - con la consapevolezza del gruppo – la possibilità che le cose non vadano necessariamente a finire bene. Chiarito questo aspetto, questa opzione rimane un’ottima occasione per giocare campagne più mature, sviluppare in ambito Fantasy il tema delle droghe e spingere i personaggi a considerare in maniera più attenta l’uso delle sostanze magiche. UNA VIA DI MEZZO: una terza via può essere quella di mischiare i due metodi precedenti e decidere che sostanze differenti possono avere caratteristiche differenti. Alcune sostanze magiche potrebbero essere doghe a tutti gli effetti (dunque essere in grado di produrre dipendenza, crisi d’astinenza, tolleranza e overdose), altre essere solo tossiche (se si consumano più dosi del consentito, si rischia l’overdose), altre ancora non essere droghe e possedere solo il tradizionale effetto descritto dai Manuali di D&D. Nulla vieta al DM anche di decidere che ogni sostanza presenti sue caratteristiche particolari (una sostanza potrebbe avere tutte le caratteristiche di una droga, ma la sua crisi d’astinenza potrebbe far acquisire un massimo di 4 livelli di Esaurimento; un’altra sostanza potrebbe provocare dipendenza, crisi d’astinenza e overdose, ma non Tolleranza, ecc.). Questa opzione richiede, tuttavia, che il DM decida per ogni sostanza magica la sua specifica natura, così da fare in modo che tutte le volte che i PG troveranno una dose, essa produrrà sempre gli stessi effetti.Ad esempio, il DM può decidere che le Pozioni di Guarigione siano droghe a tutti gli effetti e, tutte le volte che i PG c’avranno a che fare, esse minacceranno sempre di provocare dipendenza, tolleranza, crisi d’astinenza e overdose. Il DM può decidere di dare a ogni singola sostanza magica un suo funzionamento, oppure scegliere che il funzionamento sia caratteristica di una intera categoria (ad esempio, si potrebbe decidere che tutte le sostanza magiche Comuni e Poco Comuni siano droghe a tutti gli effetti, mentre tutte le sostanze Rare, Molto rare e Leggendarie espongano solo al rischio di overdose). Questa opzione può richiedere un po’ più di lavoro iniziale al DM, ma è ottima se si vuole introdurre nel proprio mondo di gioco una maggiore varietà nel funzionamento delle sostanze magiche. Perfetto per chi ama giocare a campagne più mature e crude, questo metodo permetterà al DM di rendere le sostanze magiche più particolari e introdurre in gioco un po’ di imprevedibilità. Modificato 29 Agosto 2016 da SilentWolf 1
greymatter Inviato 24 Maggio 2015 Segnala Inviato 24 Maggio 2015 Bel lavoro, complimenti - non ho letto tutto, ma quel che ho letto mi è davvero piaciuto. Devo dire anche che, per quanto espresse con regole semplificate, molti fenomeni che hai inserito sono abbastanza realistici, e penso tu li abbia resi abbastanza correttamente con le regole. Bravo! Solo un paio di piccole imprecisioni che mi sono saltate all'occhio. Niente di importante in realtà, vedi tu se merita correggere: NARCOTICI Si tratta di sostanze in grado di indurre uno stato di sonnolenza, ottundimento dei sensi, insensibilità al dolore e addirittura sensazioni di benessere fisico ed euforia. Sono considerati parte di questa categoria una grande parte dei medicinali anestetici, sia per gli effetti che producono, che per la dipendenza da loro indotta in chi ne fa uso. I Narcotici possiedono una Tossicità che va da 3 a 5, a seconda della loro purezza e della loro potenza. Tra le sostanze appartenenti alla categoria dei Narcotici possono essere trovati l’Oppio, la Morfina, il Laudano, l’Eroina, l’Etere e la categoria dei Barbiturici. Gli anestetici sono una cosa differente dagli analgesici. Gli anestetici si usano per indurre anestesia, sia nel senso di anestesia generale es. prima di una operazione chirurgica, sia nel senso di anestesia locale. La correzione suggerita è: "Sono considerati parte di questa categoria una grande parte dei medicinali analgesici" Quando si parla di narcotici ci si riferisce per lo più alle sostanze oppiodi; nell'ultima frase, le sostanze che hai indicato vanno tutte bene come narcotici, tranne due. L'etere (che è un anestetico e non un analgesico; può essere comunque una sostanza di abuso) e i barbiturici (che possono essere sostanze di abuso, ma che tuttavia sono sostanze differenti dagli oppiodi). Per il resto non ho notato niente se non piccolissime imprecisioni che non merita correggere. Complimenti di nuovo!
SilentWolf Inviato 24 Maggio 2015 Autore Segnala Inviato 24 Maggio 2015 Ti ringrazio dei Complimenti. ^ ^ Devo dire, tuttavia, che non sarei mai riuscito a scrivere questa regola senza il supporto del ben strutturato sistema delle droghe descritto nel Nuovo Mondo di Tenebra. Riguardo alle informazioni sulle droghe, in generale mi sono rifatto in generale a wikipedia. Personalmente conosco solo qualche informazione sparsa, quindi non mi stupisce che qualcosa l'abbia mal compresa. ^ ^ Grazie delle correzioni. Gli anestetici sono una cosa differente dagli analgesici. Gli anestetici si usano per indurre anestesia, sia nel senso di anestesia generale es. prima di una operazione chirurgica, sia nel senso di anestesia locale. La correzione suggerita è: "Sono considerati parte di questa categoria una grande parte dei medicinali analgesici" Annotato e corretto. Quando si parla di narcotici ci si riferisce per lo più alle sostanze oppiodi; nell'ultima frase, le sostanze che hai indicato vanno tutte bene come narcotici, tranne due. L'etere (che è un anestetico e non un analgesico; può essere comunque una sostanza di abuso) e i barbiturici (che possono essere sostanze di abuso, ma che tuttavia sono sostanze differenti dagli oppiodi). Più che altro, però, a questo punto non ho ben capito se Etere e i Barbiturici sono da considerarsi narcotici oppure no. Se non lo sono, in che categoria apparterrebbero?
greymatter Inviato 25 Maggio 2015 Segnala Inviato 25 Maggio 2015 Ti ringrazio dei Complimenti. ^ ^ Purtroppo non posso darti PE! Più che altro, però, a questo punto non ho ben capito se Etere e i Barbiturici sono da considerarsi narcotici oppure no. Se non lo sono, in che categoria apparterrebbero? Sì, non mi sono spiegato molto chiaramente; scusa. Allora, "narcotico" è un termine che in medicina non si usa più, ma che continua a essere usato nel linguaggio comune e (credo, ma non sono sicuro) anche nel linguaggio giuridico. È un termine un po' vago, ma di solito quando si parla di narcotici ci si riferisce alle sostanze oppiodi, cioè le sostanze con effetto simile alla morfina, il che comprende sia composti sintetici che composti naturali derivati dall'oppio. Morfina, eroina (diacetilmorfina), ossicodone etc. sono tutti oppioidi. Si tratta di sostanze che in medicina sono usate principalmente come *analgesici* (sopprimono il dolore), soprattutto nel dolore moderato e intenso, quando farmaci meno potenti non funzionano più. Oltre all'azione analgesica, hanno anche altri effetti (es. sensazione di benessere, depressione respiratoria, etc) e hanno un notevole potenziale di addiction. Ora, l'etere chimicamente non è correlato alla morfina, e non ha le problematiche di dipendenza che hanno gli oppiodi; quindi non è generalmente indicato come narcotico. Tecnicamente è un anestetico (è stato il primo a essere applicato in medicina, ma che io sappia non è più utilizzato dagli anni '50-'60); anche la Ketamina è un anestetico. Gli anestetici sono sostanze usate per indurre l'anestesia, che è una cosa diversa dall'analgesia. I barbiturici invece hanno diverse proprietà (sedativi, anticonvulsivaneti etc), ma anche questi non sono correlati chimicamente alla morfina; comunque hanno un certo potenziale di addiction (e si possono creare abbastanza facilmente situazioni di abuso, ma non a livello di quanto succede con morfina e co.) Anche questi non sono narcotici in senso stretto. Possono essere usati nell'induzione dell'anestesia (e dunque considerati per certi versi anestetici), ma, se ci tenessi ad inserirli, sono sostanze che io includerei in una categoria a sé stante, es. "Sedativi ipnotici", insieme alle benzodiazepine. Le benzodiazepine potrebbero avere una tossicità di 2, mentre i barbiturici direi 4 (5 se assunti con alcool), perché possono facilmente condurre a morte se assunti in quantità eccessive. Se ti interessa posso darti una mano a scrivere un piccolo paragrafo su queste sostanze comunque
SilentWolf Inviato 25 Maggio 2015 Autore Segnala Inviato 25 Maggio 2015 Il fatto è che, in base a quello che avevo letto in giro, mi sembrava di aver capito che la categoria dei Narcotici raccogliesse tutte le sostanze in grado di provocare sonnolenza e rischi di dipendenza. Se vado a cercare la definizione di narcotico su internet, infatti, mi trovo tranquillamente associato ai narcotici sia gli anestetici, che l'etere, che i Barbiturici: http://www.treccani.it/vocabolario/narcotico/ http://dizionari.corriere.it/dizionario_italiano/N/narcotico.shtml Ora, non dico questo perchè non mi fido di te e immagino che le distinzioni che descrivi siano decisamente corrette, solo il mio intento era quello di non entrare troppo nel complicato (considerando che di per sè il sistema lo è già abbastanza). Il mio obbiettivo e la mia speranza, quindi, sono il riuscire a mantenere una distinzione delle droghe in quelle poche categorie comunemente ben conosciute (alcol, cannabinoidi, tabacco, allucinogeni, narcotici e stimolanti). ^ ^ Quando crei una regola complessa come questa puoi anche vedere di cercare di introdurre un certo realismo, ma è importante rimanere nella sfera del familiare per il giocatore medio. Tra le varie droghe che hai citato, l'etere ho trovato importante inserirlo perchè, assieme all'Oppio (e i suoi derivati) e alla Cocaina, era una delle sostanze più utilzzate durante l'800 per ragioni di dipendenza. Citare l'etere in una regola sulle droghe mi sembrava, quindi, dovuto, soprattutto se tra i giocatori c'è l'interesse a provare una campagna con ambientazione Vittoriana. ^ ^ A prescindere che si trovi o meno una soluzione, apprezzo decisamente i tuoi consigli e il tuo aiuto.
greymatter Inviato 25 Maggio 2015 Segnala Inviato 25 Maggio 2015 Il fatto è che, in base a quello che avevo letto in giro, mi sembrava di aver capito che la categoria dei Narcotici raccogliesse tutte le sostanze in grado di provocare sonnolenza e rischi di dipendenza. Se vado a cercare la definizione di narcotico su internet, infatti, mi trovo tranquillamente associato ai narcotici sia gli anestetici, che l'etere, che i Barbiturici: http://www.treccani.it/vocabolario/narcotico/ http://dizionari.corriere.it/dizionario_italiano/N/narcotico.shtml Sì, il significato etimologico di "narcotico" è qualsiasi cosa che ti addormenta, ma l'uso della parola con questo tipo di accezione è desueto. Come ti scrivevo, narcotico è un termine che in medicina non si usa più perché è ritenuto impreciso; l'uso però è rimasto soprattutto al di fuori dell'ambito medico, e come puoi immaginare nel linguaggio comune il significato tende a essere relativamente libero ed inconsistente perché ognuno lo usa come vuole, più o meno impropriamente. Per dire, a volte viene usato come sinonimo di sostanza illegale in generale (penso ad es. a quella che un tempo era nota come "sezione narcotici" nella polizia). Diciamo che, oggi come oggi, la maggior parte delle volte quando si dice narcotico si indicano gli oppioidi. È lo stesso in inglese. Sui libri di farmacologia recenti, non troverai il capitolo sui narcotici, ma sugli oppioidi. Le sostanze che inducono il sonno sono invece indicate come sedativi e ipnoinducenti, e in genere sono incluse in questa categoria le benzodiazepine ed i barbiturici. Ora, non dico questo perchè non mi fido di te e immagino che le distinzioni che descrivi siano decisamente corrette, solo il mio intento era quello di non entrare troppo nel complicato (considerando che di per sè il sistema lo è già abbastanza). Certo, infatti come ti dicevo era solo una piccola imprecisione; vedi tu se merita correggerla. Se la cosa ti confonde o pensi possa complicare il tutto in modo sterile, lascialo così - nessuno pretende correttezza enciclopedica da una serie di house rules per un gioco di ruolo Tra le varie droghe che hai citato, l'etere ho trovato importante inserirlo perchè, assieme all'Oppio (e i suoi derivati) e alla Cocaina, era una delle sostanze più utilzzate durante l'800 per ragioni di dipendenza. Citare l'etere in una regola sulle droghe mi sembrava, quindi, dovuto, soprattutto se tra i giocatori c'è l'interesse a provare una campagna con ambientazione Vittoriana. ^ ^ Hai fatto benissimo a inserire l'etere! Solo che, forse per deformazione professionale, mi ha fatto strano vederlo insieme ai narcotici Insomma vedi tu, non volevo complicarti la vita - se lasci narcotici come sono non penso che saranno in molti ad avere qualcosa da ridire, eheh
SilentWolf Inviato 26 Maggio 2015 Autore Segnala Inviato 26 Maggio 2015 Certo, infatti come ti dicevo era solo una piccola imprecisione; vedi tu se merita correggerla. Se la cosa ti confonde o pensi possa complicare il tutto in modo sterile, lascialo così - nessuno pretende correttezza enciclopedica da una serie di house rules per un gioco di ruolo Personalmente la cosa non mi confonde, ma ho paura possa confondere o complicare la vita troppo agli eventuali giocatori che decidessero di usare questo sistema. ^ ^ Per semplificare, quindi, credo che sceglierò di mantenere il termine "Narcotico", anche se ormai non è più corretto usarlo. Altrimenti, sapresti suggerirmi un termine alternativo e più corretto che possa, comunque, tenere assieme tutta quella categoria di droghe? Comunque non tipreoccupare: so benissimo che non volevi e non vuoi complicarmi la vita, ma solo aiutarmi a perfezionare la regola.
greymatter Inviato 26 Maggio 2015 Segnala Inviato 26 Maggio 2015 Altrimenti, sapresti suggerirmi un termine alternativo e più corretto che possa, comunque, tenere assieme tutta quella categoria di droghe? Io probabilmente cambierei la dicitura da "Narcotici" a "Narcotici e sostanze ipnotico-sedative"
SilentWolf Inviato 28 Maggio 2015 Autore Segnala Inviato 28 Maggio 2015 Io probabilmente cambierei la dicitura da "Narcotici" a "Narcotici e sostanze ipnotico-sedative" Niente... ^ ^ Sarebbe decisamente più corretto, ma credo che potrebbe comunque confondere e complicare le cose. Alla fine, abbiamo per fortuna fatto questo discorso all'interno del topic, così se i gicoatori sono curiosi di trovare una definizione più corretta, possono leggere i post che abbiamo scritto. Ti ringrazio comunque dei preziosi consigli. ^ ^
greymatter Inviato 28 Maggio 2015 Segnala Inviato 28 Maggio 2015 Niente... ^ ^ Sarebbe decisamente più corretto, ma credo che potrebbe comunque confondere e complicare le cose. Alla fine, abbiamo per fortuna fatto questo discorso all'interno del topic, così se i gicoatori sono curiosi di trovare una definizione più corretta, possono leggere i post che abbiamo scritto. Ti ringrazio comunque dei preziosi consigli. ^ ^ Mi è venuto in mente un termine più "comprensivo" che si sente usare: "depressori del sistema nervoso centrale". Si usa anche (forse soprattutto) in inglese (CNS depressants). Dal punto di vista tecnico è soddisfacente (dal mio punto di vista almeno) e credo si avvicini di più a quello che intendevi tu. Si usa abbastanza liberamente per indicare una serie di sostanze (tra cui oppiodi/narcotici, benzodiazepine, barbiturici etc) che hanno come effetto quello di "ridurre" l'attività del SNC con tutto quello che ne consegue.
SilentWolf Inviato 29 Maggio 2015 Autore Segnala Inviato 29 Maggio 2015 Ci devo pensare un po' su... Il fatto è che si tratta di un'espressione ancora troppo tecnica e non vorrei risultasse troppo complicata per il giocatore medio (non che io pensi che il giocatore medio sia stupido, ovviamente... ^ ^ Semplicemente, i nomi dovrebbero sempre riuscire a far venire in mente al volo ciò che una meccanica rappresenta). Ci rifletto un po' su. E grazie ancora per l'aiuto.
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