Vai al contenuto

Messaggio consigliato

Inviato

Perché il mio stile va nettamente verso la "scarsità di risorse", la "difficoltà del reperire cure" e il "non puoi magicamente far sparire squarci e sanguinamento dopo uno scontro mortale semplicemente riposando un'ora"

Ri-aggiungo l'utilizzo della variante Gritty Realism (che vedo ora citata da The Stroy) per cui i pg recuperano soltanto nell'arco di una settimana e hanno bisogno di una notte per un riposo breve... in combo con l'uso dei Kit per spendere HD...

Ma io sottolineerei un aspetto: è utile se fai una campagna low-magic di stampo medievale-martiniano, ma all'atto pratico non so quanto sia funzionale per ogni altra cosa. Il sistema base, eccezion fatta per piccoli accorgimenti (come la questione del KIT), è bilanciato su giornate movimentate e sui riposi classici. Il tutto è tarato su quei calcoli... Se devi rallentare la ripresa, poi le cose sono due:

- te ne sbatti del bilanciamento e sottoponi i giocatori a un'oculatissima gestione risorse (dopo 2 giorni, gli incantatori sono inutili);

- ribilanci gli scontri nell'arco della settimana, il che in parte vanifica il senso di questa variante crudele (è come se i giorni, in termini di gioco, siano lunghissimi). :)

Può avere senso se in compagnia hai diverse pozioni e se il chierico ha altro da fare (per dire un esempio stupido), altrimenti boh, mi sembra attraente e "Figo", ma poco praticabile. Il gioco secondo me poco si presta a una crudeltà eccessiva, che puoi comunque applicare in altro modo, senza toccare i ritmi di recupero (per esempio lavorando su un concetto di scontro più ampio, complicando le minacce o comunque trovando micro regole o comunque mutamenti a metà strada... Un esempio può essere obbligare al tiro dei PF ogni turno, uso dei kit per hit dice, recupero di PF limitato (magari metà ogni giorno, ma già è una bella botta), ridurre di 1 i tiri contro la morte, etc.

Se ti avvicinerai e vorrai consigli più "diretti", siamo a disposizione. ;)

DB


Inviato

EDIT: Ha ragione Nesky al 100%, quindi correggo il mio post.

1) gli Hit Dice di per sè servono, tra le varie cose, a consentire ai PG non curatori di curarsi, permettendo ai gruppi di giocare anche senza avere per forza bisogno del Chierico. Sulla Guida del DM (pagina 266-267) esistono delle Regole Opzionali che consentono di modificare la gestione della Guarigione. Soprattutto se combinate fra loro, queste regole possono consentire di rendere più difficile recuperare HP e recuperare Hit Dice, rendendo più difficile ai PG guarire dalle ferite.

2) Gli HP aumentano ancora in maniera esponenziale perchè si tratta di una delle regole iconiche di D&D. Le regole iconiche (HP, livelli, sistema di magia vanciano, Classi base, razze Base, alcune spell, Allineamento, Caratteristiche, in particolare) sono le regole che i designer non riusciranno mai a toccare, se non provocando un vero terremoto tra i gicoatori di D&D e, dunque, aumentando la probabilità che un'edizione fallisca ancora prima di nascere. Le regole iconiche sono intoccabili, perchè dopo 40 anni di D&D rappresenbtano l'identità del gioco stesso. La 5a edizione, tuttavia, mira a introdurre un numero sempre maggiori di regole opzionali, in modo da permettere a coloro che non amano l'iconicità di modificarla. Attualmente gli HP sono ancora una delle cose non modificabili, ma tra le regole della Guida del DM ci sono opzioni che consentono al DM di rendere la campagna più letale.

Detto questo, nella 5a edizione ha un grande peso anche la Bounded Accuracy, grazie alla quale i mostri con basso GS continuano a risultare pericolosi anche ad alti livelli. Nella 5a Edizione incontrare un piccolo esercito di orchetti può risultare ancora letale per un PG di 20° livello. Anche se gli HP sono alti, in realtà la probabilità di morte dei PG è abbastanza significativa.

3) Sulla Guida del Dm esiste, in effetti, un Appendice pieno di tabelle che consentono al DM di generare casualmente tutti i dettagli di un dungeon: stanze, corridoi, porte, scale, scopo di una stanza, condizione della stanza, contenuto della stanza, ostacoli/pericoli/trappole casuali, ecc. Il DM prende un foglio, tira sulle tabelle e inizia a generare casualmente le varie zone del Dungeon. Quando ha deciso fin dove il Dungeon deve estendersi, tira sulle tabelle per generare casualmente lo scopo delle varie aree e il loro contenuto.

Anche se è poca roba, qui di seguito c'è l'anteprima che i designer avevano mostrato di questo Appendice circa 1 anno fa:

http://i2.wp.com/boingboing.net/wp-content/uploads/2014/12/Creating-a-Dungeon.jpg

Nel Caoitolo sugli ambienti di Gioco (Capitolo 5, "Adventures Environments"), all'interno del paragrafo sui Dungeon ci sono altre tabelle per la generazione casuale della locazione del dungeon nel mondo di gioco, del creatore/proprietario del dungeon, dello scopo del dungeon e della sua storia in sintesi.

Inviato

Tutti dicono sempre che il recupero con li Hit Dice, serve per permettere di giocare anche senza chierico, ma nessuno dice mai un'altra grande verità: Permette di poter giocare un chierico senza che sia al 100% schiavo degli incantesimi di cura. L'ho detto in un'altra discussione che non mi sono divertito mai come con questa edizione ad usare un chierico e, oltre al modo di memorizzare gli incantesimi ed altri piccoli particolari, è dato anche da questo tipo di recupero dei PF.

Inviato

Tutti dicono sempre che il recupero con li Hit Dice, serve per permettere di giocare anche senza chierico, ma nessuno dice mai un'altra grande verità: Permette di poter giocare un chierico senza che sia al 100% schiavo degli incantesimi di cura. L'ho detto in un'altra discussione che non mi sono divertito mai come con questa edizione ad usare un chierico e, oltre al modo di memorizzare gli incantesimi ed altri piccoli particolari, è dato anche da questo tipo di recupero dei PF.

Effettivamente questo è un ottimo punto.

Se aggiungiamo la clausola che serve l'Healer Kit potrei farmelo andar bene...

La cosa che i punti ferita non vanno intesi come "carne" la capisco, ma non riesco a sentirla del tutto coerente con il gioco. Se il famoso pugnale alla gola viene fermato coi denti (aka "perdi punti ferita ma non muori perché ne hai tanti"), poi in che senso un "cura ferite leggere" ripristina la situazione, visto che non c'è niente da ripristinare, all'interno della logica del gioco? (Se non magari un po' di "fortuna", supponendo sia un qualcosa che capita limitatamente... ma si chiama "cura FERITE leggere" e non "ripristina FORTUNA leggera"). Inoltre è la costituzione (= la stazza) ad aumentare i punti ferita, insomma mi sembra che tutto spinga in favore del considerarle ferite sulla carne :(

Dopo provo in fumetteria a dare una sfogliata al manuale se me lo concedono XD

Inviato

Perché non è solo fortuna ma è sia la stanchezza/resistenza e sia la salute.

Quindi man mano che i colpi vanno a segno, ti rendono più stanco, contuso, sfiancato e leggermente ferito. Di conseguenza la Costituzione è giusto che aiuti la resistenza fisica in generale. E anche per gli incantesimi di cura, ci stà che in partine curino le piccole e grandi ferite, ed in parte eliminino la stanchezza, spossatezza, e ti facciano sentire più "fresco e rinfrancato"

Inviato

Tutti dicono sempre che il recupero con li Hit Dice, serve per permettere di giocare anche senza chierico, ma nessuno dice mai un'altra grande verità: Permette di poter giocare un chierico senza che sia al 100% schiavo degli incantesimi di cura. L'ho detto in un'altra discussione che non mi sono divertito mai come con questa edizione ad usare un chierico e, oltre al modo di memorizzare gli incantesimi ed altri piccoli particolari, è dato anche da questo tipo di recupero dei PF.

Sottoscrivo in pieno... Mi riferivo più che altro alla battuta degli americani "Dungeons & Clerics". :) Ora il chierico può fare altro ed essere costruito anche non farmacia.

Ho iniziato una nuova campagna in cui non c'è un vero curatore, compenso gentilmente con pozioni, ma pur usando la regola dei KIT, il gruppo soffre, ma riesce a cavarsela gestendosi bene tra loro.

Quindi sì, normalmente la figura del "chierico" non è necessariamente "quello che cura e basta". :)

DB

Inviato

La cosa che i punti ferita non vanno intesi come "carne" la capisco, ma non riesco a sentirla del tutto coerente con il gioco. Se il famoso pugnale alla gola viene fermato coi denti (aka "perdi punti ferita ma non muori perché ne hai tanti"), poi in che senso un "cura ferite leggere" ripristina la situazione, visto che non c'è niente da ripristinare, all'interno della logica del gioco? (Se non magari un po' di "fortuna", supponendo sia un qualcosa che capita limitatamente... ma si chiama "cura FERITE leggere" e non "ripristina FORTUNA leggera"). Inoltre è la costituzione (= la stazza) ad aumentare i punti ferita, insomma mi sembra che tutto spinga in favore del considerarle ferite sulla carne

Be', è più semplice ignorare il fatto che cura ferite si chiami così, piuttosto che il funzionamento di una decina di meccaniche (Second Wind, Hit Dice, eccetera).

Cura ferite è un incantesimo divino, nome a parte non ci vedo niente di strano se ripristina le energie mentali o addirittura la fortuna del bersaglio.

Quanto alla Costituzione, immagina che, più che aumentare la resistenza alle ferite vere e proprie, favorisca la capacità di ignorare il dolore dei vari taglietti, sbucciature, contusioni, eccetera e anche la semplice resistenza fisica (parare i colpi stanca, più sono resistente, più lentamente mi stancherò).

Inviato

Quindi, rispondendo alle tue due ultime affermazioni:

- tre parole non sono un discorso.

- le regole ci sono per sostenere l'impianto di gioco, non per guidarlo. Una regola è che "per effettuare un salto o nuotare occorre tirare Strength (Athletics)" o "per vedere chi agisce prima, si tira l'iniziativa". Un'interpretazione è "visto che devi percorrere una lunga distanza, tira Constitution (Athletics), visto che è più importante la resistenza che altro" ed è perfettamente... in regola, visto che si tratta dell'attuazione del buon senso.

La regola da una linea guida per bilanciare il gioco, ma non è lì per codificare qualsiasi azione.

"No, dai." si riferiva al fatto che non credo possibile in nessun universo una situazione in cui qualcuno vuole accertarsi che esista una maniera di fare le cose secondo regole e di conseguenza "non abbia capito lo spirito dell'edizione". Se cerca una regola, la cerca per fare le cose bene e non affidarsi al proprio arbitrio per risolvere una situazione, soprattutto perché spesso l'arbitrio sbaglia nel bene o nel male e se ci sono le regole non è necessario rischiare di sbagliare.

L'esempio da te riportato è particolarmente esilarante, dato che se avessi speso quei due secondi ad aprirlo, il manuale, avresti visto che la regola per le marce c'è, a pagina 181 del PH.

Inviato

Senti, ho detto quel che avevo da dire sull'argomento e ho anche argomentato ampiamente. Puoi non essere d'accordo, ma se io ho peccato di assolutismo, l'hai appena fatto anche tu.

Quel che non accetto è la lezioncina finale, perché fidati, non è una cosa di cui ho bisogno.

DB

"No, dai." si riferiva al fatto che non credo possibile in nessun universo una situazione in cui qualcuno vuole accertarsi che esista una maniera di fare le cose secondo regole e di conseguenza "non abbia capito lo spirito dell'edizione". Se cerca una regola, la cerca per fare le cose bene e non affidarsi al proprio arbitrio per risolvere una situazione, soprattutto perché spesso l'arbitrio sbaglia nel bene o nel male e se ci sono le regole non è necessario rischiare di sbagliare.

L'esempio da te riportato è particolarmente esilarante, dato che se avessi speso quei due secondi ad aprirlo, il manuale, avresti visto che la regola per le marce c'è, a pagina 181 del PH.

Inviato

Premesso che il tono non è dei più diplomatici, Drimos ha detto "non credo possibile", mentre la tua frase era assoluta ("Se tu chiedi di disarmare e il master cerca nel manuale, lui non ha capito la 5e") - e, personalmente, la trovo pure sbagliata.

Allo stesso modo, l'esempio che fai riguardante Athletics è poco accurato, manuale alla mano, anche se esistevano probabilmente perifrasi più adeguate per esprimere il concetto.

Detto questo, chi sulla forma, chi sul contenuto, entrambi avete la vostra parte di torto.

Direi di accettare il fatto, fare pace e tornare IT, prima che si degeneri e si chiuda.

Grazie.

Inviato

Ciao The Stroy,

chiedo scusa per il tono, ma specifico che le frasi vanno contestualizzate e basta rileggere i miei post per capire che erano incentrati nell'assunto "meglio un pò di buon senso che dieci minuti a sfogliare il manuale". :)

L'esempio che faccio è il medesimo presente nella guida del DM ed è perfettamente in linea col mio discorso: il manuale di gioco base è il Manuale del Giocatore. La guida del DM offre variabili e approfondimenti, ma non è un acquisto obbligatorio per giocare a D&D 5e. Ciò che volevo esprimere è che persino gli autori vanno a favore di un'interpretazione libera delle regole e sottolineano che persino le parti regolistiche scritte nero su bianco possono essere interpretate.

Ora, ricollegandoci all'OP (che in sostanza chiedeva come è stata semplificata), io ho risposto precisamente affermando che l'aspetto predominante in cui 5e è più semplice rispetto al passato sta nel fatto che avendo un numero di regole scritte minore, con la presenza di un master che impronti la giocata con elasticità (elemento secondo me caratterizzante del mastering in 5e), si possono affrontare situazioni di gioco con una semplice risposta (spesso vicinissima al regolamento, che non è complicato) senza cercare necessariamente la minuzia.

E' insito nel manuale base di D&D ed espresso a fondo sia dai designer che dagli altri addetti ai lavori, nonché dimostrato dalla semplicità di approccio derivante dalla creazione di eccezioni. Può piacere o non piacere, ma è esattamente quel che ha chiesto l'OP ed è esattamente ciò che 5e esprime nel manuale.

Per questo ho usato un assoluto che, contestualizzato in quanto appena detto, non rappresenta insulto alcuno.

DB

Premesso che il tono non è dei più diplomatici, Drimos ha detto "non credo possibile", mentre la tua frase era assoluta ("Se tu chiedi di disarmare e il master cerca nel manuale, lui non ha capito la 5e") - e, personalmente, la trovo pure sbagliata.

Allo stesso modo, l'esempio che fai riguardante Athletics è poco accurato, manuale alla mano, anche se esistevano probabilmente perifrasi più adeguate per esprimere il concetto.

Detto questo, chi sulla forma, chi sul contenuto, entrambi avete la vostra parte di torto.

Direi di accettare il fatto, fare pace e tornare IT, prima che si degeneri e si chiuda.

Grazie.

Inviato

L'ossatura del sistema di sviluppo del personaggio e del combattimento è la stessa della 3.5

A titolo di esempio il sistema di gestione della salute del personaggio è ugualmente astrato, il sistema di iniziativa e azioni è analogo, le azioni vengono dichiarate durante il proprio turno di iniziativa e qui risolte, le azioni sono "fisse" non puoi sdoppiare le azioni prendendo penalità per esempio. Non esistono gradi di successo/fallimento. Le armi non influenzano il tiro per colpire ne le modalità di attacco(Sia in 4° che in AD&D esistevano diversi modificatori in base all'arma usata, in alcuni supplementi per AD&D c'erano pure effetti aggiuntivi in base all'arma usata o mosse speciali a seconda dell'arma), la gestione della portata delle armi è quantizata a 1,5metri. I colpi critici intesi come danni bonus nascono con la 3.0 in AD&D erano intesi come danni a parti del corpo c'era un mucchio di buffe tabelle.

Alcune di queste cose ci sono sempre state in D&D altre sono più tipiche della 3.5 5°ed, se i problemi riguardano questi aspetti la 5 non risulta migliore della 3.5, in particolare l'autore del topic aveva qualche perplessità sul sistema dei punti ferita, quindi forse quello che cerca non è un gioco D&D like e in questo frangente i cambiamenti avuti con la 5° non aiutano.

Sulla questione della matematica complicata della 3.5 (apparte che 10+mod caratteristica +caster level+ spell level non mi risulta sia mai esistito e che anche restringendosi al solo basic in 5° sia guerriero che ladro usano modificatori aggiuntivi rispetto al bonus di competenza) era tutto risolvibile con una scheda tenuta decentemente[se si usano molti buff può servire avere schede multiple, sono ancora più comode se sono su un foglio di calcolo], così come una scheda ben compilata in 5° risulta indispensabile per un gioco fluido; con ogni probabilità in 5° la scheda risulta più veloce da compilare ma non penso che il diverso tempo di compilazione della scheda sia tale da influire sul totale di ore giocate in maniera significativa, metterci 5 min invece che 20 è poco rilevante su il monte ore di una campagna standard.

Inviato

la matematica della 3.X è davvero più complessa. Per fare un esempio:

Un ladro di medio livello (e quindi con più attacchi) che attacca in furtivo con due armi:

• deve vedere se fiancheggia quindi calcolare l'esatta posizione rispetto ad un compagno

• tirare la sua Forza+l'attacco base-il modificatore per la seconda arma + eventuale amibdestira + eventuale combattere con due armi E calcolare il danno dell'arma + for + il danno furtivo

• tirare il secondo attacco con la prima mano calcolando la forza+l'attacco base ridotto per il secondo attacco - malus 2 armi + vedi talenti sopra Calcolare Danno arma + bonus forza + furtivo

• tirare la mano secondaria con Forza+l'attacco base - modificatore per la seconda mano diversa dal primo in base ai talenti + eventuali talenti vedi sopra Calcoalre Danno + arma + bonus forza + furtivo.

In 5ª un ladro dello stesso livello:

• Fa furtivo se il nemico è corpo a corpo con un alleato (non necessita griglia)

• tira Forza+competenza Calcola i danni arma+forza + furtivo

• seconda mano tira Forza + competenza Calcola i danni arma

Fine

Se fosse un guerriero alla seconda arma aggiungerebbe il punteggio di forza se avesse lo stile

e questo è solo un esempio concreto

Inviato

Per me un grosso discrimine sono i buff e i bonus e malus situazionali.

Esempi pratici di gioco, capitati al tavolo grossomodo così:

Pathfinder: allora, ho +4 di Forza, +7 di BAB, +1 perché sto impugnando la spada magica, -3 per il Poderoso, ho attivato Punire dunque ho +4, che raddoppia perché il nemico è un demone, +3 perché il ranger ha esteso nemico prescelto su di me, +2 per il fiancheggiamento, +1 aggiuntivo perché fiancheggio con il cavaliere, +2 di bless e 50% di sbagliare perché quello è invisibile. Tiro

D&D 5e: ho +3 di Forza, +3 di competenza, +1d4 per bless, vantaggio per flanking e svantaggio per occultamento, che si annullano. Tiro

In aggiunta, il primo caso è la norma, o almeno lo era al mio tavolo (e parlo di giocatori inesperti, non del Team Solar), mentre il secondo caso è una somma di diverse circostanze, che non ho mai visto succedere.

Poi non dico che uno dei due sia meglio o peggio, se ti piace che ogni dettagli pesi almeno un po', la 3.x è sicuramente più appropriata, ma questo non significa che non sia obiettivamente più complessa, visto che bisogna sommare molti più numeri più grandi e farlo più spesso.

Inviato

Indubbiamente la matematica della 3.5 è più pesante (penso sia comunque più leggera di quella di pathfinder perchè molte opzioni non esistono) però la cosa non è così terribile.

Cerco di chiarire sulla scheda il combattente con due armi avrà segnato i tiri per colpire per ogni attacco con tutti i modificatori inclusi, non deve stare tutte le volte a fare il conto e i sui tiri diventano dado+modificatore sulla scheda così come in 5°, il paladino si segna tra parentesi come si comporta l'attacco quando ha attivo punire il male, così come il barbaro si terrà da parte una scheda con segnati sopra i valori per quando usa l'ira e il mago avrà segnato accanto agli incantesimi le modifiche a CD o CL.

L'esempio del ladro si riduce a:

-verifico il fiancheggiamento (una volta che questo passo è fatto non si ripete se non cambiano le condizioni se l'ho già fatto per il guerriero nello stesso turno non lo rifarò per il ladro a meno che il bersaglio non si sia mosso) senza fare conti si tratta di vedere se siamo sui lati opposti del nemico cosa decisamente semplice con una griglia a quadretti.

-leggo sulla scheda il modficatore al tiro per colpire e sommo 2 risolvo i danni dado+modficatore+furtivo

-proseguo fino all'esaurimento degli attacchi

Raccontata così è molto meno paurosa e macchinosa di come non fosse prima.L'unica differenza grossa è la presenza di una somma invece che tirare due dadi e confrontare i risultati.

Che siano diminuiti i modificatori temporanei è sicuramente vero però non sono spariti, nel momento in cui ci sono delle coperture iniziano ad apparire anche in 5°, sicuramente sono meno invasivi però ci sono e sempre di somme si tratta.

Inviato

Sarà che i nostri gruppi di gioco sono differenti, ma, anche con le tabelle, il giocatore del Paladino e quello del Ranger in Pathfinder ci mettevano dei minuti a calcolare i bonus agli attacchi (va detto che non erano giocatori dei più rapidi, ma anche che il livello era bassino, intorno al 7°). Non tutti i bonus si possono segnare nel TC standard, e avere una tabella che incroci tutte le combinazioni è virtualmente impossibile, soprattutto se si includono i buff temporanei che non si cumulano fra loro, ma non sempre sono presenti in contemporanea - e non parlo di tutte le combinazioni del manuale, ma di tutte le combinazioni di un party di tre-quattro elementi di cui un paio di caster e un altro paio che non sappiano solo tirare per colpire e fiancheggiare.

Peggio ancora quando entrano in gioco gli attacchi iterativi, i Tiro Multiplo e Rapido, le raffiche di colpi, i Combattere con Due Armi...

Quegli stessi giocatori, in 5e, impiegano meno di dieci secondi per fare il loro round.

Quello che giocava il ranger, che ora gioca un ladro arciere, chiede conferma su quali bersagli sono fiancheggiati e tira.

Quello del paladino impiega dieci secondi a stabilire se usare gli incantesimi smite e il Punire regolare e tira.

Inoltre, gli unici tipi di modificatore temporaneo sono la copertura, che però calcola la parte che non deve fare la somma per i tiri d'attacco, e i buff, che però non ho mai visto attivi in più di due alla volta.

Poi, ripeto, probabilmente dipende dai gruppi in cui abbiamo giocato, ma la matematica di 3.5 e Pathfinder non mi è mai parsa così lineare come la fai sembrare tu.

Inviato

Nessuno dice che se ti segni tutto sia ingiocabile la 3.x occhio, abbiamo solo detto che è semplificato molto.

Anche in Rolemaster se ti segni tutto devi fare qualche somma ma ciò non toglie che ci voglio 6 mesi per farne una scheda :D

In ogni caso rispondevamo al Tema della conversazione, poiché può essere che in 3.x puoi annotare tutti i modificatori di abilità, le sinergie, i Bonus di attacco, i talenti ecc. ma nella 5ª non ce ne è bisogno ergo, la risposta è che la 5ª è semplificata. Non dico che è meglio perché è dato soggettivo e personale ma dico, cosa innegabile e in tema, che è semplificata sotto quasi tutti i punti di vista.

Inviato

Ciao.

Il fatto che uno si appunti o meno sulla scheda degli elementi non è di per sé una discriminante. :) Diciamo che una scheda di 3.x e una scheda di 5e con tutto o niente appuntato non sono comunque identiche. Se faccio a mente, 5e è più semplice. Se non faccio a mente, 5e in alcuni casi ha più appunti (vedi guerriero in parte), ma meno calcoli.

Alcuni esempi:

- copertura/occultamento: -2 / -5 / niente.

- attacchi multipli: no attacco base, gli attacchi hanno tutti lo stesso modificatore.

- niente una forza e mezzo / mezza forza. O tutto o niente per mano secondaria senza stile.

- talenti come strumenti rari e di personalizzazione anziché come microbonus = meno bookeeping. Vero che un guerriero al quinto ha da segnare Action Surge, Extra Attack e Second Wind, ma è altrettanto vero che non ha 4 talenti di cui tenere conto.

- meno variabili generiche (a parte le coperture e il vantaggio non c'è praticamente nulla, se non modificatori di circostanza ad hoc, come accade in un esempio di Hoard of the Dragon Queen in cui si da un "-2" a una prova).

- i calcoli matematici nelle features sono ridotti all'osso, lasciando spesso spazio alle parole (Vantaggio nelle prove per cercare X, Vantaggio negli attacchi da X). Nel caso della matematica imposta (vedi Battle Master) c'è un pò più di lavoro, ma nulla di trascendentale.

- i feat, piuttosto articolati, concedono più descrittori che numeri. Meno matematica, più concetti da ricordare probabilmente, ma il processo snellisce.

- meno slot incantesimi, testi degli incantesimi più compatti (laddove non lo sono, si tratta di incantesimi che si lanciano raramente o che necessitano di spiegazioni approfondite per loro stessa natura, ma si tratta di una colonna scritta grande). Il sistema a slot dimezza i tempi di preparazione delle spell; il numero ridotto di slot dimezza i tempi di gioco del mago e il suo book-keeping.

- azioni: lo snellimento è evidente. il movimento è un'azione "contestuale": ti puoi muovere di 9 metri durante il tuo turno, prima durante o dopo la tua azione. Un'interazione gratuita con l'ambiente. Fine. L'azione bonus non esiste di per sé ed è una semplificazione notevole che racchiude in sé delle features e ne rende più facile l'attuazione evitando di infastidire l'ossatura di "un'azione + 9 metri".

- manovre: tutto risponde a prova contro prova, di norma. Pathfinder in questo ha fatto un lavoro notevole con BMC e DMC, regalando alla sezione manovre una giocabilità e un realismo invidiabili. Quel che è giusto è giusto. :) Stando in tema però, lo snellimento delle meccaniche di base rende praticamente immediato l'inserimento di qualsiasi manovra.

- meno skill: può piacere o non piacere, soprattutto perché il dado guadagna più potere, ma nel tema del topic, snellisce. Un passaggio in meno durante il level up.

- come sopra, level up più rapido: i numeri contenuti, le features definite, l'assenza di talenti e di skill rendono i passaggi di livello molto semplici. Si può fare eccezione per gli Ability Score Improvement dove si perde un pò di tempo.

- le classi più colme di features (Ranger, Paladino, warlock) hanno sistemi snelliti. Non che punire il male fosse troopo complicato, ma "Smite" è decisamente più immediato, facendo il parallelo.

In linea generale, non è che 3.x è un libro di misteri alchemici e 5e è un foglio con scritte quattro parole, ma analizzando i due sistemi nell'insieme (a partire dal formato dei manuali fino ad arrivare alla differenza di pagine usata per descrivere degli aspetti di gioco), 5e è drammaticamente più snella rispetto a 3.x, compreso il fatto che si dona al master un potere maggiore (può piacere o non piacere, può essere gradito o no, ma snellisce il gioco).

Fate una partita a 13th Age, che ha regole per il multiclasse talmente articolate che ancora gli sviluppatori faticano a dare risposte concrete e comunque vi accorgerete che quando il master ha in sé il controllo dell'interpretazione generale, il gioco scorre di più.

Il contro è che un master poco abile si troverà maluccio (questa almeno è la mia impressione), ma dal lato giocatore non c'è paragone, IMHO.

DB

Inviato

A titolo di esempio il sistema di gestione della salute del personaggio è ugualmente astrato, il sistema di iniziativa e azioni è analogo, le azioni vengono dichiarate durante il proprio turno di iniziativa e qui risolte, le azioni sono "fisse" non puoi sdoppiare le azioni prendendo penalità per esempio. Non esistono gradi di successo/fallimento. Le armi non influenzano il tiro per colpire ne le modalità di attacco(Sia in 4° che in AD&D esistevano diversi modificatori in base all'arma usata, in alcuni supplementi per AD&D c'erano pure effetti aggiuntivi in base all'arma usata o mosse speciali a seconda dell'arma), la gestione della portata delle armi è quantizata a 1,5metri. I colpi critici intesi come danni bonus nascono con la 3.0 in AD&D erano intesi come danni a parti del corpo c'era un mucchio di buffe tabelle.

Le differenze (tante piccole differenze, che sommate assieme diventano un bel numero), sono maggiori delle somiglianze. ;-)

La gran parte delle somilgianze che descrivi appartengono a D&D come Gdr, e fanno parte di questo gioco praticamente dal suo inizio (almeno almeno da AD&D, visto che su certe cose OD&D era diverso in senso assoluto).

Quindi non è che questo renda D&D 5a simile alla D&D 3.x, quanto lo rende simile a tutti gli altri D&D. Ma è ovvio: è D&D. ^ ^

Detto questo, sono le differenze a contare. Se a un giocatore che non conosce D&D 5a gli dici che quest'edizione è la 3.x più snella, si aspetterà di trovare in D&D 5a le regole esattamente come in D&D 3.x....ma così non è.

Per questo ti ho consigliato di non descrivere in questo modo la 5a Edizione. ;-)

Se non spieghiamo bene agli inesperti cos'è D&D 5a, poi li confondiamo. Abbiamo questa resposanbilità. ;-)

Comunque, l'iniziativa in D&D 5a è diversa da quella della 3.x.

In 3.x, infatti, essa prendeva forma di un bonus (mod Destrezza + altri modificatori) che si sommava al tiro di 1d20. In D&D 5a Edizione l'iniziativa è una prova di Destrezza. nemmeno esiste più la prova di Iniziativa, figurati se esiste un bonus di Iniziativa.

Come fatto notare da Alonewolf87, infine, sulla Guida del DM esiste una varantie per introdurre un fattore che modifichi l'iniziativa in base all'arma (o alla Spell) utilizzata.

Sulla questione della matematica complicata della 3.5 (apparte che 10+mod caratteristica +caster level+ spell level non mi risulta sia mai esistito e che anche restringendosi al solo basic in 5° sia guerriero che ladro usano modificatori aggiuntivi rispetto al bonus di competenza) era tutto risolvibile con una scheda tenuta decentemente[se si usano molti buff può servire avere schede multiple, sono ancora più comode se sono su un foglio di calcolo], così come una scheda ben compilata in 5° risulta indispensabile per un gioco fluido; con ogni probabilità in 5° la scheda risulta più veloce da compilare ma non penso che il diverso tempo di compilazione della scheda sia tale da influire sul totale di ore giocate in maniera significativa, metterci 5 min invece che 20 è poco rilevante su il monte ore di una campagna standard.

Scheda tenuta bene o meno, però, la 3.x aveva molte più equazioni da tenere a mente. ;-)

E aveva molte più equazioni da tenere a mente, perchè aveva molte più variabili (BaB, livello, livello incantatore, Dadi Vita, Bonus Tiro Salvezza Base, Grado di Abilità e, a seconda dei sottosistemi introdotti successivamente, anche altre variabili aggiuntive).

A questo si aggiunge, come ti hanno mostrato gli altri, il problema connesso alla quantità stratosferiche di bonus sinergici e di situazione. IN generale, questo insieme di fattori rende il sistema della 3.x più complesso di quello della 5a Edizione.

La semplicità del sistema della 5a, sempre come dimostrato dagli altri, rende molto più fluido il gioco stesso. I giocatori e il DM devono ricordare meno cose, devono usare meno cose e la risoluzione delle azioni, dunque, risulta più veloce e immediata.

Per quanto riguarda i modificatori numerici in D&D 5a (tipo quelli del Guerriero; il Ladro in realtà non ne garantisce, al massimo fa raddoppiare la Proficiency), sono molto rari.

Il loro numero è talmente ridotto da non determinare alcuna difficoltà nel tenerne traccia.

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...