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Ospite Kaandorian
Inviata

Nel manuale del master sono presenti le regole per gli inseguimenti.

Ieri sera mi è capitato di doverne imbastire uno al volo, e mi sono trovato un po' spaesato (preciso che era il primo inseguimento in assoluto che facevamo in 5ed).

Il tutto si è sviluppato così: png salta addosso allo gnomo barbaro, lo sbatte a terra e scappa. Lo gnomo, con movimento decisamente superiore al png si mette a inseguirlo e mi dice "dimmi quando sono a tiro per saltargli addosso". Io mi sono ritrovato un po' a balbettare come un ***** non sapendo bene dove andare a parare, nonostante le regole le avessi già lette qualche giorno prima.

L'ambiente dell'inseguimento era urbano, in stile post apocalisse, quindi strade diroccate, con ostacoli e difficoltà di ogni genere.

Insomma, mi sono ritrovato con il png avanti di un movimento (quindi circa nove metri) e un barbaro che poteva correre per 6 round prima di fare la prova di costituzione. Fatto sta che, con tutte le possibilità di nascondiglio che c'erano nella zona, avrei dovuto (stando al manuale) fare una prova di furtività al png (rogue) pure con vantaggio, potenzialmente concludendo l'inseguimento senza neanche dare al barbaro la possibilità di inseguirlo.

Poi abbiamo risolto la scena in altro modo (diplomazia del warlock) ma non mi è piaciuta l'applicazione di una regola che sulla carta mi aveva lasciato perplesso ma comunque intrigato.

Ho sbagliato qualcosa? Voi come gestireste un inseguimento in stile film d'azione? Anche perché ne devo progettare uno per esigenze di trama per la prossima sessione.


Inviato

Ciao!

Emulando il tuo ambiente, senza guardare bene le regole degli inseguimenti perché non le ho ancora studiate avrei:

A- fatto alcune prove di Atletica (con svantaggio dove gli ostacoli erano troppo fastidiosi o con un generico -2 - non dimentichiamo che si possono applicare modificatori di circostanza - per complicare la faccenda) e valutare chi sfruttasse al meglio la corsa, tenendo ovviamente conto che in caso di pareggio, il personaggio più veloce avrebbe vinto.

B- se la vicinanza fosse stata tale da consentirlo, avrei consentito al pg inseguente una prova di salto (Atletica) per balzare alle spalle del malcapitato.

C- A patto che il fuggiasco fosse abbastanza lontano o comunque si fosse salvato dall'eventuale punto B, avrei decretato una prova contrastata (Furtività contro Percezione) fornendo vantaggio al fuggiasco se e solo se non avesse fallito una prova di corsa (in tal senso, avrebbe potuto sfruttare un nascondiglio soltanto se fosse riuscito a superare gli ostacoli nel corso della fuga... Altrimenti sarebbe arrivato, come l'altro, altalenante e avrebbe potuto comunque nascondersi senza però un reale beneficio).

In linea di principio, inserirei qualche variabile descrivendo la cosa in modo cinematografico: di tanto in tanto, avrei alternato le prove di corsa con una prova di Acrobazia per evitare elegantemente un ostacolo o una prova generica di Carisma (Intimidire) - qualora il giocatore inseguente avesse perso la preda e si fosse degnato di ruolare una scena tipo "in corsa afferro per la collottola un passante e grido 'Hai visto quel piccoletto col cappello rosso? Dov'è andato?'"...

Insomma, sono tutti esempi per farti capire che per dare più movimento, cercherei di complicare la cosa on the fly, ma in linea generale mi atterrei a una prova per turno senza entrare troppo nei dettagli (della serie: ormai siete in corsa, la prova di acrobazia è per vedere se gli ostacoli vi complicano la vita o meno).

Non ho ben capito se volevi esempi più concreti o altro, ma gestirei la cosa in modo molto lineare. Poi, senz'altro sfrutterei le tabelle della guida del DM a mo di spunto, ma solo se ti senti molto preparato sull'improvvisazione... In caso contrario, preferirei un approccio del genere.

DB

Ospite Kaandorian
Inviato

il personaggio più veloce avrebbe vinto.

ecco, appunto... le regole partono dal presupposto che non è necessariamente il più veloce che vince. anzi, la velocità dei gareggianti non è presa in considerazione... ;)

Inviato

Lasciando da parte le regole della DMG, che non ricordo e non ho mai provato, gestirei l'inseguimento come una serie di prove contrapposte e un sistema simile ai vantaggi del tennis, lasciando da parte le azioni e i round (che la DMG mi pare consideri).

In sostanza, ad ogni turno inseguitori e inseguiti descrivono le proprie azioni e tirano una prova di caratteristica appropriata contro una CD oppure l'uno contro l'altro. Chi sopravvive, guadagna un vantaggio o, se ha meno vantaggi dell'altro, ne toglie uno all'altro. Il primo ad arrivare a tre, vince l'inseguimento.

Se si tira basso o alto (5- o 16+), c'è un imprevisto, positivo o negativo: si può imporre uno svantaggio sul prossimo tiro, ottenere vantaggio, sottrarre vantaggi all'avversario, subire dei danni, perdere un oggetto - cose così.

Questo è il metodo che userei io, è semplice e narrativo, anche se costringe all'improvvisazione.

Se cerchi consigli su come applicare le regole della DMG, come dicevo non le ho mai usate, quindi non saprei aiutarti.

Inviato

sulla DMG non le ancora lette, ma in genere io gli inseguimenti, in quasi tutti i giochi li risolvo:

prova di caratteristica del fuggiasco contro una CD in base al terreno o contro una caratteristica dell'inseguitore (in base al gioco)

e dopo prova di caratteristica dell'inseguitore contro CD data dal terreno o contro al caratteristica dell'inseguito (in base al gioco).

concedo bonus e malus (in questo caso vantaggio e svantaggio) ad uno dei due in base a fattori come terreno, manovre, idee ecc, ed il primo che fallisce perde quindi

se fallisce l'inseguito l'altro lo raggiunge e può fare un'azione direttamente su di lui o iniziare uno scontro se vince l'inseguito riesce a dileguarsi, a nascondersi ecc.

Inviato

ecco, appunto... le regole partono dal presupposto che non è necessariamente il più veloce che vince. anzi, la velocità dei gareggianti non è presa in considerazione... ;)

Non è corretto: un PG più veloce ha la possibilità di raggiungere la preda, ponendo fine all'inseguimento.

Dalla Guida del DM, pagina 253, sezione "Ending a Chase":

"A chase ends when one side or the other tops, when the

quarry escapes, or when the pursuer are close enough

to their quarry to catch it."

Riguardo alla prova di Stealth, hai probabilmente perso un frammento della regola. ;-)

Difatti, la prova di Stealth fallisce automaticamente, se la preda è nella visuale dell'inseguitore:

"If the quarry is never out of the lead pursuer's sight,

the check fails automatically"

Questo significa che, fintanto che il Barbaro aveva il Ladro nel suo campo visivo, quest'ultimo non sarebbe dovuto riuscire ad eseguire la prova di Stealth.

Difatti, come recita il Manuale del Giocatore riguardo alle prove di Stealth (riquadro "Hiding", pagina 177), non è possibile nascodersi se si è in piena vista dell'osservatore:

"You can't hide from a creature that can see you".

INsomma, il Barbaro avrebbe dovuto poter continuare a inseguire il Ladro, senza rischio di perderne le tracce, fintanto che quest'ultimo rimaneva nel suo campo visivo. una volta perso dal campo visivo, il Ladro avrebbe avuto - a questo punto sì - la posisbilità di eseguire una prova di Stealth, contrastata dalla Percezione Passiva dell'inseguitore (o della persona a comando del gruppo d'inseguitori).

Anche se il Barbaro avesse perso di vista il Ladro, comunque, ricordati che questo non necessariamente conclude la scena.

Anche se l'inseguimento di suo termina, il PG ha comunque l'opportunità di seguire le tracce del bersaglio (e, tramite Saggezza (Survival), il Barbaro ha ottime possibilità di rintracciare la preda) e scoprire dove si è nascosto. Aanche se un PG non è bravo in Saggezza (Survival), può eseguire prove di Intelligenza (Investigazione) per studiare la scena della fuga e individuare segni del passaggio del PNG.

Come Dm, a quel punto, potevi concedere l'opportunità al Barbaro di ritrovare comunque il Ladro, anche se tramite una investigazione (e, dunque, una sfida di tipo diverso).

Inviato

Per quanto riguarda gli inseguimenti, trovo che l'idea sia molto carina.

Me la sono letta decentemente perche' pensavo che l'avrei usata ma poi non e' successo. Ma alla prossima sessione, c'e' un'altra occasione :P

Fondamentalmente, da quanto ho capito, tutte le creature hanno il loro normale set di azioni,

MA durante l'inseguimento alla fine del suo turno ogni creatura tira un dado sulla tabella delle complicazioni,

e quello che viene fuori accade al prossimo nell'ordine di iniziativa.

Dopo di che, in un ambiente urbano, e' molto facile che gli ostacoli generici impongano un costante -2 di copertura agli attacchi a distanza degli inseguitori.

La cosa che a me piace (ma capisco che possa non piacere) e' che ogni giocatore si trovera' a fare i conti con qualcosa di diverso a seconda di quello che accade.

Secondo me la tabella e' migliorabile, ma il concetto della tabella e' quello di aggiungere "cose a caso" in piu' a questa fuga.

Poi, la prova di nascondersi va fatta, come detto gia' da SilentWolf, solamente quando chi fugge riesce a trovare un posto fuori dalla visuale degli inseguitori.

Verosimilmente in un ambiente urbano questo potrebbe accadere ogni round se il fuggiasco usa l'azione di Dash.

In piu', non si puo' "dashare" piu' di un tot di volte che non ricordo.

Insomma, sta un po' al master usare la tabella per trarre ispirazione, ma saper gestire la situazione improvvisando.

Tornando al tuo caso in particolare, il problema e' che partendo a 9 metri di distanza senza nulla in mezzo, se l'inseguitore partisse prima, allora l'inseguimento non avrebbe neanche luogo.

In quel caso penso che scavalcherei l'ordine di iniziativa facendo comunque partire prima l'inseguito. Se invece chi parte prima potesse subito nascondersi con vantaggio (magari perche' e' vicino ad un vicolo e quindi subito andrebbe fuori dalla visuale degli inseguitori) e ci fosse il rischio di nuovo di non cominciare neanche l'inseguimento, penso che potrei "decidere" che al primo turno gli inseguitori comunque riusciranno a non perdere di vista il fuggitivo.

Insomma questo inseguimento non e' che sia necessario, ma se pensi che potrebbe essere divertente, perche' non farlo?

Insomma la cosa fondamentale e' che si usa l'ambiente circostante per non rendere l'inseguimento un semplice calcolo di distanza / velocita' relativa = tempo che ci vuole ad acchiapparlo.

Inviato

Lo so. Per più veloce intendevo "in virtù delle prove" e, naturalmente a parità di risultati, secondo me é ragionevole che la velocità sia chiamata in causa... Ma ripeto, parlo solo a senso.

ecco, appunto... le regole partono dal presupposto che non è necessariamente il più veloce che vince. anzi, la velocità dei gareggianti non è presa in considerazione... ;)
Ospite Kaandorian
Inviato

Riguardo alla prova di Stealth, hai probabilmente perso un frammento della regola. ;-)

Difatti, la prova di Stealth fallisce automaticamente, se la preda è nella visuale dell'inseguitore:

"If the quarry is never out of the lead pursuer's sight,

the check fails automatically"

questo lo so, ma la scena era che il png è uscito di corsa da un garage, infilandosi nei vicoli immediatamente fuori. Di base esce dalla visuale del barbaro, quindi ha diritto a effettuare la prova, e pure con vantaggio, siccome la strada presentava diversi elementi dietro cui nascondersi.

Le complicazioni (eventuali, perché ci sono solo su un tiro da 11 a 20) avrebbero inoltre intralciato il barbaro, perché vengono subite dal personaggio in ordine di iniziativa dopo chi ha fatto il tiro, quindi con ancora più possibilità di dare insta-win al fuggitivo.

Che poi i pg possano seguirne le tracce, investigare sulla sua posizione, o lanciare X incantesimi di divinazione non è assolutamente il punto. L'inseguimento è finito e la preda scappata. Dopo solo un round.

Il problema non si pone solo se il fuggitivo non ha nulla dietro cui nascondersi, ma in un ambiente di città devastata, piena di ruderi, carcasse di automobili in mezzo alla strada, cespugli che sono ricresciuti, ecc..., la possibilità di sfuggire al primo round mi è parsa elevata.

Per quanto riguarda il tenere traccia della distanza che eventualmente si riduce (o incrementa) me l'ero fumato. Mi ero fossilizzato sul fatto di sbagliare le prove di costituzione per continuare a dashare o le prove di nascondersi per non farsi trovare.

Inviato

Che poi i pg possano seguirne le tracce, investigare sulla sua posizione, o lanciare X incantesimi di divinazione non è assolutamente il punto. L'inseguimento è finito e la preda scappata. Dopo solo un round.

No, perché la prova di Investigazione fa parte dell'inseguimento, dura qualcosa come il round necessario per dire "Quel barile là all'angolo si sta ancora muovendo, ci ha preso contro!", fare tre passi e vedere il ladro che, nascosto dietro la botte, scatta in piedi e riprende a correre.

Pensa alle sfide di abilità 4e, il funzionamento è grossomodo quello.

Inviato

Che poi i pg possano seguirne le tracce, investigare sulla sua posizione, o lanciare X incantesimi di divinazione non è assolutamente il punto. L'inseguimento è finito e la preda scappata. Dopo solo un round.

Il problema non si pone solo se il fuggitivo non ha nulla dietro cui nascondersi, ma in un ambiente di città devastata, piena di ruderi, carcasse di automobili in mezzo alla strada, cespugli che sono ricresciuti, ecc..., la possibilità di sfuggire al primo round mi è parsa elevata.

In realtà no, non è detto che la cosa si concluda in automatico con un insta-win del fuggitivo. ;-)

Dipende da te DM. Sei tu a decidere se il fuggitivo sparisce non appena si è anscosto o se, semplicemente, è fermo in un nascondiglio e può essere beccato.

Scena:

- il ladro scappa

- Il barbaro esce dal garage e si mette all'inseguimento.

- il ladro approfitta della distanza per girare un angolo e uscire dalla visuale del Barbaro: ottiene l'opportunità di una prova di Stealth con Vantaggio, il cui risultato batte la Percezione Passiva del Barbaro. Conclusione: il Ladro si nasconde.

- Mentre il Ladro si è nascosto (fermandosi), il Barbaro raggiunge la zona in cui il Ladro è sparito e ottiene l'opportunità di eseguire una prova di Saggezza (Percezione) per individuare il nascodiglio, una Prova di Saggezza (Sopravvivenza) per individuare la direzione in cui vanno le tracce lasciate dal Ladro, oppure una prova di Intelligenza (Investigazione) per studiare la zona e individuare indizi sugli spostamenti del Ladro. Che il Barbaro becchi direttamente il Ladro (la prova di Saggezza (Percezione) batte lo Stealth del Ladro) o individui degli indizi che portano al suo nascondiglio (a quel punto, scova il Ladro in automatico), il ladro viene individuato.

- A questo punto, il Ladro può usare la sua azione per fuggire di nuovo e l'inseguimento riprende.

Se vuoi che l'inseguimento funzioni in maniera cinematografica, gestisci la situazione di gioco in maniera funzionale a ciò che vuoi creare.

Vincere una prova di Stealth non significa che l'inseguimento finisce in maniera automatica. I dettagli della situazione sono in mano tua, così come in mano tua è la decisione dello scenario in un combattimento.

IN parole povere, sei tu a decidere come si comportano i PNG. ;-)

Per quanto riguarda il tenere traccia della distanza che eventualmente si riduce (o incrementa) me l'ero fumato. Mi ero fossilizzato sul fatto di sbagliare le prove di costituzione per continuare a dashare o le prove di nascondersi per non farsi trovare.

Beh, questo è importante. ^ ^

Mettiamo che entrambi si muovano a Ritmo di Viaggio veloce (per semplificare, puoi usare le velocità Standard descritte sulla tabella del Manuale del Giocatore, oppure, puoi usare le regole sulla Guida del DM, pagine 2-42-243, per determinare i ritmi di viaggio in base alle velocità dei PG/PNG).

Di base, ogni round i PG si muoveranno di 30 feet + 10 feet (velocità base + 1/3 della velocità) = 40 feet.

Se il Barbaro è di 5° livello e possiede Fast Movement, si muove di 40 + 13 = 53 feet.

Questo significa che in ogni round di spostamento normale il barbaro recupererebbe 13 feet.

Tramite Cunning Action, il Ladro nei primi round può eseguire fino a 3 volte il suo movimento (movimento + Azione Dash + Azione Bonus Dash), spostandosi fino a 120 feet in un round. Questo significa che riesce presto a creare distanza con il barbaro (e ad aumentare le probabilità di potersi nascodere, anche se la cosa non è scontata, come si vedrà), ma quest'ultimo può comunque seguire le tracce, tenderà ad avere maggiore Costituzione e sarà in grado di eseguire più a lungo i Dash.

Un Barbaro di 5° livello, infatti, eseguendo Dash può spostarsi fino a 106 feet al round.

Questo significa che il Ladro sarà in grado di avere un vantaggio di 30 feet (quelli iniziali) + 14 feet per ogni turno in cui riesce a fare triplo movimento usando 2 Dash (che sono limitati, quindi per pochi turni, forse solo un paio).

Ammettendo che il Ladro riesca ad uscire dal campo visivo del Barbaro e a nascondersi, il Barbaro arriverebbe al nascondiglio di li a poco e, come detto più in alto, avrebbe l'opportunità di individuare il nascondiglio.

Ospite Kaandorian
Inviato

In realtà no, non è detto che la cosa si concluda in automatico con un insta-win del fuggitivo. ;-)

beh, io posso modificare la regola come mi pare, ok, ma la regola è piuttosto chiara: se la prova di stealth va a buon fine, l'inseguimento finisce.

Tramite Cunning Action, il Ladro nei primi round può eseguire fino a 3 volte il suo movimento (movimento + Azione Dash + Azione Bonus Dash), spostandosi fino a 120 feet in un round. Questo significa che riesce presto a creare distanza con il barbaro (e ad aumentare le probabilità di potersi nascodere, anche se la cosa non è scontata, come si vedrà), ma quest'ultimo può comunque seguire le tracce, tenderà ad avere maggiore Costituzione e sarà in grado di eseguire più a lungo i Dash.

Un Barbaro di 5° livello, infatti, eseguendo Dash può spostarsi fino a 106 feet al round.

Questo significa che il Ladro sarà in grado di avere un vantaggio di 30 feet (quelli iniziali) + 14 feet per ogni turno in cui riesce a fare triplo movimento usando 2 Dash (che sono limitati, quindi per pochi turni, forse solo un paio).

beh ma il ladro l'azione bonus per il dash ce l'ha di base, a prescindere dal fatto che ci sia un inseguimento. Sembra strano lasciare al barbaro il movimento veloce per tutto l'inseguimento e ridurre al rogue il dash che ha normalmente (in un combattimento assurdo di 20 round, il rogue può fare dash per tutti e 20 i round, oltre agli altri movimenti e azioni)

@thestroy: sì, la faccenda di vederla come sfida della 4ed può starci, in quel caso ci vorrebbero magari un tot di successi contrapposti (come visto prima) per permettere all'inseguitore una prova di lotta per agguantare il fuggitivo.

Inviato

beh, io posso modificare la regola come mi pare, ok, ma la regola è piuttosto chiara: se la prova di stealth va a buon fine, l'inseguimento finisce.

Ma non hai necessità di modificare la regola.

Anche se finisce quella fase di inseguimento, nessuno ti vieta di farne iniziare una nuova. ;-)

Sei tu che hai il controllo dei PNG e del mondo di gioco. Dunque, se vuoi organizzare per i tuoi giocatori un'inseguimento cinematografico, decidi semplicemente che il PNG si è nascosto sul posto, può essere ritrovato, può essere rintracciato e che l'inseguimento "può riavere inizio".

Come è tante volte scritto sulla Guida del DM, le regole sono sul manuale come semplice strumento. E' il DM che decide il modo in cui vengono utilizzate. ;-)

Vuoi gli inseguimenti cinematografici? Descrivi inseguimenti cinematografici. ^ ^

Fai come in Assassin's Creed, ad esempio, dove anche se le guardie perdono di vista il PG, si mettono comunque a perlustrare la zona alla sua ricerca. E se il PG è nascosto li vicino, può essere beccato di nuovo. E, dunque, fai in modo che la preda possa essere ritrovata, se scappa.

Sei tu DM che hai il potere di deciderlo. ;-)

beh ma il ladro l'azione bonus per il dash ce l'ha di base, a prescindere dal fatto che ci sia un inseguimento. Sembra strano lasciare al barbaro il movimento veloce per tutto l'inseguimento e ridurre al rogue il dash che ha normalmente (in un combattimento assurdo di 20 round, il rogue può fare dash per tutti e 20 i round, oltre agli altri movimenti e azioni)

IL fast Movement del Barbaro è fisso, mentre il Dash del Ladro viene limitato dalle regole dell'Inseguimento, che limitano l'uso del Dash fino a un massimo di 3 + modificatore Costituzione. Superato questo numero, ad ogni Dash il Ladro sarebbe costretto ad superare una prova di Costituzione con CD 10 o si prende 1 Livello di Exhaustion.

Mettiamo che il tuo Ladro abbia una Cos 14 (mi sembra difficile che un Ladro medio abbia un punteggio maggiore): avrebbe potuto usare Dash senza conseguenze per un numero di volte pari a 3+2= 5.

Decidiamo che il Ladro esegua doppio Dash nel suo primo turno (Azione Dash e Azione Bonus Dash), consumando già 2 possibilità.

Al 2° turno fa la stessa cosa, arrivando a 4.

Al 3° turno deve rallentale (eseguendo un solo Dash) oppure fare la stessa cosa, ma trovandosi costretto ad eseguire 1 prova di Costituzione (se fallisce, 1 Livello di Exhaustion).

Al 4 turno, se il Ladro decidesse di usare ancora doppio Dash, si troverebbe costretto ad eseguire 2 volte la prova di Cos.

Alla lunga, insomma, il Barbaro sarebbe avvantaggiato.

E non abbiano menneo considerato gli eventuali ostacoli che il Ladro o il barbaro avrebbero potuto incontrare.

In ogni caso, non è strano che un Ladro sia più bravo a scappare di un Barbaro. E' costruito apposta per questo. ;-)A

Per stare dietro a un Ladro, dunque, al Barbaro sarebbe servito utilizzare qualche espediente, come saltare in groppa a un cavallo, prendere in prestito un carro o una bicicletta.

Per questo, rifletti sempre sull'arricchire i tuoi scenari con strumenti che il PG può usare per avvantaggiarsi. Se sai già che la preda è avvantaggiata, inserisci delle opzioni che il PG può decidere di utilizzare.

Ospite Kaandorian
Inviato

non so, mi convince poco che una capacità di classe venga cazziata senza motivi particolari: tutte le classi guadagnano gratuitamente dash mentre l'unica classe che ce l'ha già se lo vede limitato? non mi sembra molto logico.

comunque il ladro non dovrebbe usare dash due volte a round: basta una volta sola, per il resto del turno usa movimento con la sua azione e movimento normale.

Inviato

non so, mi convince poco che una capacità di classe venga cazziata senza motivi particolari: tutte le classi guadagnano gratuitamente dash mentre l'unica classe che ce l'ha già se lo vede limitato? non mi sembra molto logico.

No, nessun partecipante guadagna gratuitamente il Dash.

Il Manuale, infatti, dice questo:

"DASHING

During the chase, a participant can freely use the Dash

action a number of times equal to 3 + its Constitution

modifier. Each additional Dash action it takes during

the chase requires the creature to succeed on a DC 10

Constitution check at the end of its turn or gain one !eve.

of exhaustion."

Tradotto, significa che i parteicpanti all'inseguimento possono usare liberamente le loro Azioni di Dash solo un numero di volte pari a 3 + mod Costituzione. Superato questo valore, ogni ulteriore uso di Dash impone l'esecuzione della prova di Costituzione con CD 10 per non subire livelli di Exhaustion.

E' possibile che tu abbia erroneamente tradotto quel "freely", come un guadagno gratuito dell'Azione Dash. Non è, però, così.

Al massimo, a inizio sezione il manuale parla del fatto che, in un Inseguimento, i PG sono incoraggiati a usare la loro Azione Dash. In nessuna parte del regolamento viene detto che i PG acquisscono Dash Gratuito.

Considerato questo, il Ladro è decisamente avvantaggiato rispetto alle altre Classi, proprio perchè con Cunning Action può ottenere un Dash gratuito una volta al round. Tuttavia, anche i ladri si stancano e, superato un numero di Dash pari a 3 + mod Costituzione, ogni ulteriore Dash usato dal Ladro gli costa il dover superare una prova di Costituzione con CD 10.

In un inseguimento, la differenza fra il Ladro e il Barbaro è che il primo è in grado di fare uno scatto fulmineo per distanziare l'inseguitore e poi nascondersi, mentre il secondo è più resistente e corre per più a lungo. Il primo è forte sulle brevi distanze, mentre il secondo è forte sulle lunghe.

Una delle cose che mi piace di questa regola, è che consente proprio di considerare i pregi e i difetti delle singole Classi da una prospettiva largamente diversa rispetto al solito combattimento. ^ ^

comunque il ladro non dovrebbe usare dash due volte a round: basta una volta sola, per il resto del turno usa movimento con la sua azione e movimento normale.

Usare la propria azione per muoversi significa usare Dash, nella 5a Edizione.

In D&D 5a è Dash a rappresentare l'azione del Doppio Movimento. Infatti in questa edizione non si può dire "faccio doppio movimento", ma si deve dire "mi muovo e poi uso Dash per muovermi ancora".

Precisato questo, abbiamo detto la stessa cosa. ;-)

Il LAdro ha il vantaggio di poter eseguire Movimento + Dash (Azione) + Dash (Azione Bonus garantita da Cunning Action).

IL risultato finale è che il Ladro può moversi in un round di 30 feet + 30 feet + 30 feet = 90 feet.

Se il Ladro si muove Fast, percorrerebbe ogni round 40 feet + 40 feet + 40 feet = 120 feet

E questo gli è consentito proprio grazie a Cunning Action.

Il suo vantaggio è proprio poter usare un Dash in più.

Ma quel Dash in più, comunque conta nel numero di Dash massimi utilizzabili durante un inseguimento prima di dover subire rischi di Exhaustion.

Ospite Kaandorian
Inviato

Ok, quel "freely" l'ho proprio interpretato male.

Per la settimana prossima devo preparare un inseguimento, che mi serve a livello di trama, e poi vedo cosa salta fuori. Tra l'altro non mi ritroverò impelagato con un altro rogue, quindi in ogni caso il problema (comunque risolto) non mi si presenterà.

Inviato

Gran bel post, martedì probabilmente anche io mi dovrò cimentare con un inseguimento!

Mi vado a leggere le regole sulla DMG, ma volevo segnalarvi un paio di articoli utili che ho trovato in rete.

- il primo credo che lo utilizzerò per caratterizzare al volo le scene, visto che l'inseguimento si terrà in città

http://cronachedelgattosulfuoco.altervista.org/blog/fuga-di-mezzogiorno/

- il secondo invece è una house rule per la gestione delle prove di inseguimento, ma credo che prima mi studio quelle base, poi nel caso penso a questa... cmq è interessante e vale la pena dargli una lettura!

http://cronachedelgattosulfuoco.altervista.org/blog/allinseguimento-del-png-verde/

Inviato

Appena riesco, posto una guida su come utilizzare l'Inseguimento come tema rilevante dell'Avventura/Campagna, su come gestirlo e su come considerare Classe e Razze in relazione a questo tipo di attività.

  • 3 settimane dopo...
Inviato

Gran bel post, martedì probabilmente anche io mi dovrò cimentare con un inseguimento!

Mi vado a leggere le regole sulla DMG, ma volevo segnalarvi un paio di articoli utili che ho trovato in rete.

- il primo credo che lo utilizzerò per caratterizzare al volo le scene, visto che l'inseguimento si terrà in città

http://cronachedelgattosulfuoco.altervista.org/blog/fuga-di-mezzogiorno/

- il secondo invece è una house rule per la gestione delle prove di inseguimento, ma credo che prima mi studio quelle base, poi nel caso penso a questa... cmq è interessante e vale la pena dargli una lettura!

http://cronachedelgattosulfuoco.altervista.org/blog/allinseguimento-del-png-verde/

Ciao e grazie per i link :)

Il mio consiglio per il primo articolo è nel caso ti trovassi male a creare gli ambienti al volo, di costruirne alcuni prima della sessione. io per esempio spesso non tiro ma utilizzo la tabella come spunto per costruirli.

Per il secondo articolo il mio consiglio è sempre di andare il più veloce possibile. In caso di dubbio rulings non rules: prendo una decisione al volo e finita la sessione controllo le regole. la cosa fondamentale nella gestione di un inseguimento è andare il più veloce possibile.

Se hai dubbi, incertezze o critiche fammele sapere sia tu sia chi sta leggendo la discussione perchè mi fa piacere avere feedback su quello che scrivo.

Giancarlo aka gatto sul fuoco

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