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Inviato

Sì e no.

Non sono i designers a occuparsi degli Artwork in senso stretto (non li disegnano loro e non li supervisionano direttamente loro), ma dietro alla loro selezione c'è una chiara e pensata strategia dei responsabili della progettazione della nuova edizione (tra cui Mearls e l'R&D Team, che sta dietro al concept stesso della nuova edizione, non solo alle meccaniche).

No.

Non sono, infatti, i disegnatori a decidere quali disegni compariranno nel manuale.

Su questo non ci piove. Ma illustratori =/= Art directors. Se tu apri il tuo PHB, nella c.d. "copyright page" ci sono i credits. Gli autori delle immagini sono indicati come "Illustrators".

Sono gli Art Directors (o direttori artistici, se vuoi dirla all'italiana) che svolgono il ruolo che tu erroneamente attribuisci ai designers. Possono essere anche illustratori (molti AD lo sono/lo sono stati), ma il loro ruolo è stabilire un "tema", una "vision", ed un "feel" per le illustrazioni, selezionare gli artisti adatti, preoccuparsi che lo stile sia consistente, e stabilire quali illustrazioni includere etc. Insomma, sono responsabili del look & feel dell'edizione. I designer non c'entrano niente con questo aspetto. Poi è chiaro che si tratta di team diversi che collaborano per creare un prodotto finale, quindi ci sarà comunicazione.

Il resto di quello che dici è giusto. Gli Art Director seguono una logica (un concept, come dici) nello scegliere le immagini (che è quella che dicevi tu; se ti interessa, su Escapist Magazine c'è un'intervista di qualche mese fa ad uno degli art director), ma che siano i designer a occuparsi della selezione dell'artwork è semplicemente sbagliato.


Inviato

Credo ci sia stato solo un misuderstanding, forse per il mio uso inappropriato dei termini. ^ ^

In ogni caso, io non mi riferivo ai designer come categoria in senso stretto. Mi riferivo in particolare all'R&D team, capeggiato da Mike Mearls, che ha il compito di decidere il concept dell'edizione e di coordinare i vari settori connessi alla sua progettazione, oltre che di progettare le meccaniche.

E' verissimo quanto dici, ovvero che sono gli Art Director a valutare direttamente gli artisti e a fare la selezione, ma ciò lo fanno sotto le direttive dell'R&D team e del resto della categoria dirigenziale del D&D team.

Nello specifico, Mike Mearls, Jeremy Crowford (questi due anche lead designers; da qui nasce la confusione) e Chris Perkins hanno il compito di coordinare tutti i creativi del Team di D&D, dalla creazione delle meccaniche, alla scelta dello stile grafico, fino alla creazione e gestione dei vari archi narrativi.

Se gli Art Director supervisionano gli artisti, l'R&D Team supervisiona gli Art Director.

E', infatti, l'R&D team a creare e decidere i concept di D&D.

Inviato

Se avete un 5 minuti per guardare il Gameplay Trailer di questo videogioco (Horizon Zero Dawn), ecco un tipo di ambientazione Science Fantasy che non sarebbe male provare in D&D:

UN simile Setting non richiederebbe grosse modifiche al sistema (in generale basterebbe un reskin delle regole base), ma solo qualeche nuova regola dedicata per rendere più interessante l'esperienza Science Fantasy.

Inviato

Ho guardato solo stamattina il video suggerito... stò ancora raccogliendo da terra i pezzi della mia mascella! :stupefatt

La contrapposizione "armi primitive Vs mostri bio-meccanici" è straordinaria; anche se i giochi odierni non mi piacciono (troppo frenetici, con comandi troppo complicati, basati più sulla grafica che sulla storia... imho), l'ambientazione di questo è semplicemente fantastica!

Inviato

Ho guardato solo stamattina il video suggerito... stò ancora raccogliendo da terra i pezzi della mia mascella! :stupefatt

La contrapposizione "armi primitive Vs mostri bio-meccanici" è straordinaria; anche se i giochi odierni non mi piacciono (troppo frenetici, con comandi troppo complicati, basati più sulla grafica che sulla storia... imho), l'ambientazione di questo è semplicemente fantastica!

Sì, nelle ultime generazioni, i videogiochi hanno iniziato a puntare sempre più sull'azione, sulla spettacolarizzazione e sull'immersività. Negli ultimi anni, però, si sta assistendo a un ritorno delle grandi storie e dell'interesse per la storia in generale. Inoltre, sta finalmente finendo la moda del "MMO (gioco multiplayer online) ad ogni costo", che ha finito spesso con l'appiattire l'offerta videoludica. Il videogioco sta tornando un po' a raccontare belle storie e a mostrare grandi ambientazioni e, dunque, si spera riesca a influenzare in questo senso il Gdr, riproponendo canoni un po' meno tradizionali.

Riguardo al tema Science Fantasy, proprio messo in relazione al trailer di quel videogioco, Mike Mearls dice che si tratta di combinazioni di stili (scienza e fantasy) che ama e che magari tratterà qualcosa del genere in un futuro Unearthed Arcana.

https://twitter.com/mikemearls/status/610958070525636608

Ovviamente, come abbiamo già detto in precedenza qua in giro, il fatto che Mearls dica questo non significa che in automatico avremo un simile articolo.

E', però, da notare ancora una volta come il Lead Designer della 5a Edizione non risponda a simili questioni con "No, D&D 5a è pensato unicamente per il genere Fantasy tradizionale". ;-)

Certo poi, come giustamente dicono alcuni di voi, tra il dire e il fare c'è di mezzo il mare. ^ ^

  • 1 mese dopo...
Inviato

Io personalmente sto giocando una campagna postapocalittica usando le regole della quinta edizione (avevamo cominciato con fate, ma abbiamo presto convertito, non piacendo il sistema ai giocatori), e mi sto trovando decisamente bene. E'vero, il postapocalittico è molto più affine al fantasy della fantascienza classica (e si presta di più al dungeon crawling), soprattutto se si tratta di postapocalittico dopo un era di tecnologia avanzatissima (che consente di adattare con poca fatica un sacco di oggetti magici rifluffandoli come reliquie tecnologiche) e pieno di mostri mutanti che scorazzano in giro (che possono anche uscire direttamente dal manuale dei mostri). Ma fino ad ora l'inclusione di armi da fuoco o fantascentifiche e persino l'inserimento di automezzi è stato molto più facile del previsto. (all'inizio mi inquietano. Speravo di poterli evitare il più a lungo possibile, ma i miei giocatori si sono sbattuti per ottenerne uno. E dopo la visione di Mad Max fury road il tasso di bande di predoni motorizzati è aumentato vertiginosamente). Già questo mi ha dimostrato che la quinta edizione è più versatile di quanto sembri. 

Certo, il postapocalittico richiede molto meno lavoro :il combattimento corpo a corpo è preponderante quasi quanto nel fantasy, e le edizioni di maggior successo del decano dei giochi postapocalittici, Gamma World, era semicompatibile con AD&D (incidentalmente qualcuno ha già fatto un hack di gammaworld 5e). Ma il già citato stars whitout number dimostra che il cuore di D&D non è incompatibile con la fantascienza. 

A proposito di stars whitout number, come fonte di ispirazione, di materiale e di tabelle uso principalmente lo splendido Other Dust (gioco postapocalittico dello stesso autore di SWN, e ambientato nello stesso universo.)  Se qulcuno fosse interessato, potrei spendere molto tempo a incensare le sue numerose virtù.

Riguardo a guerre stelari, credo che sia parecchio fantasy, come fantascienza, e quindi particolarmente adatto alla conversione. Certo, i cavalieri Jedi richiederebbero una classe apposita, ma non più di quanto lo richiederebbe il voler rendere fedelmente qualsiasi tipo di personaggio di un specifica saga fantasy non direttamente ispirata a D&D. Per un han solo non vedo problemi: Rogue con bacground da criminale, expertise in tools: Starship e alert (Il + 5 in iniziativa gli è indispensabile per sparare per primo). L'unico vero scoglio che vedo sarebbero le astronavi.

 

  • Mi piace 1
Inviato


Riguardo a guerre stelari, credo che sia parecchio fantasy, come fantascienza, e quindi particolarmente adatto alla conversione. Certo, i cavalieri Jedi richiederebbero una classe apposita, ma non più di quanto lo richiederebbe il voler rendere fedelmente qualsiasi tipo di personaggio di un specifica saga fantasy non direttamente ispirata a D&D. Per un han solo non vedo problemi: Rogue con bacground da criminale, expertise in tools: Starship e alert (Il + 5 in iniziativa gli è indispensabile per sparare per primo). L'unico vero scoglio che vedo sarebbero le astronavi.

 

Korgul, se ti interessa io avevo fatto una house rules per le astronavi che ho postato sul forum, il link preciso non lo ho, ma dovrebbe essere in sezione house-rules.

comunque non è molto difficile da rendere un'astronave, basta pensare di togliere le caratteristiche (perchè è un oggetto) e poi il resto viene da se.

io ho fatto una campagna science-fantasy bellissima dove a un certo punto i giocatori avevano deciso di diventare pirati spaziali, ed è stata una delle più belle, il problema è stato inventare N mila astronavi diverse, ma con il metodo che avevo fatto ci si mettevano 5 minuti ad astronave per crearle.

  • Mi piace 1
Inviato

Se interessa, ho or ora caricato una scheda del PG di una pagina fatta da me per giocare D&D 5a edizione con una skin più "moderna" che fantasy. Sarei grato a chiunque desse un parere per migliorarla.

http://www.dragonslair.it/files/file/171-scheda-pg-dd-5e-modernsci-fi/

molto bella e semplice, in linea con l'edizione, anche se non capisco cosa siano quei pallini a destra con quella specie di pungo e le altre armi. Indicano le armi e i relativi tpc e danni?

forse potresti mettere un po' più di spazio per l'invetario, così come è ora mi sembra pochino, magari mettendolo sul retro.

è davvero bellissima, complimenti.

Inviato

molto bella e semplice, in linea con l'edizione, anche se non capisco cosa siano quei pallini a destra con quella specie di pungo e le altre armi. Indicano le armi e i relativi tpc e danni?

forse potresti mettere un po' più di spazio per l'invetario, così come è ora mi sembra pochino, magari mettendolo sul retro.

è davvero bellissima, complimenti.

Ti ringrazio e mi segno subito la cosa dell'inventario, le caselle sulla destra servono per segnare i tiri per colpire e i danni delle armi, stampandola su un A4 ci dovrebbe essere anche lo spazio per il tipo di danni e il nome dell'arma.

Inviato

Korgul, se ti interessa io avevo fatto una house rules per le astronavi che ho postato sul forum, il link preciso non lo ho, ma dovrebbe essere in sezione house-rules.

comunque non è molto difficile da rendere un'astronave, basta pensare di togliere le caratteristiche (perchè è un oggetto) e poi il resto viene da se.

io ho fatto una campagna science-fantasy bellissima dove a un certo punto i giocatori avevano deciso di diventare pirati spaziali, ed è stata una delle più belle, il problema è stato inventare N mila astronavi diverse, ma con il metodo che avevo fatto ci si mettevano 5 minuti ad astronave per crearle.

Queste? http://www.dragonslair.it/forums/topic/42632-regole-per-ambientazione-science-fantasy/
Mi potrebbero tornare utilissimo, nel caso i miei giocatori decidessero prima o poi di tentare di lasciare la terra.

 

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