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Inviata

Buona sera

mi ritrovo ad avere un problema con la creatura del titolo (elementale della tempesta manuale dei mostri 3)

questa è una delle creature che a Raw potrebbe essere inserita nell'incantesimo evoca mostri, tuttavia risulta molto più potente di quanto il suo Gs faccia pensare e anche molto di più delle varie alternative presenti

il problema è che come master ho concesso di poter inserire le creature ufficiali messe per ampliare gli evoca mostri

ora non mi andrebbe di nerfare troppo l'incantesimo ma sono anche stufo di vedere questa creatura sciamare in massa, possibili soluzioni per non far pesare la perdita quali potrebberò essere? a me viene in mente:

1)sostituirla con qualcosa di comunque decente? solo che non saprei cosa

2) aumentare il grado sfida delle creature evocabili(tipo a 15 concedendo cose come il Marut)?

oppure sono io che la vedo troppo forte ma in realtà ha un qualche grosso punto debole?

ringrazio anticipatamente per l'aiuto :D


Inviato

Di che livello sono i personaggi? Di quale incantesimo della serie Evoca Mostri stiamo parlando?

Con Evoca Mostri 6, ad esempio, si può evocare uno Storm Elemental di taglia Media o un qualsiasi altro elementale di taglia Grande. Andando a confrontare le caratteristiche si ha che:

[TABLE="width: 500"]

[TR]

[TD]Tipo[/TD]

[TD]Storm[/TD]

[TD]Air[/TD]

[TD]Earth[/TD]

[TD]Fire[/TD]

[TD]Water[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]PF[/TD]

[TD]26[/TD]

[TD]60[/TD]

[TD]68[/TD]

[TD]60[/TD]

[TD]68[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]CA[/TD]

[TD]15[/TD]

[TD]20[/TD]

[TD]18[/TD]

[TD]18[/TD]

[TD]20[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]TxC[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]+12/+12[/TD]

[TD]+12/+12[/TD]

[TD]+10/+10[/TD]

[TD]+10/+10[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Danni[/TD]

[TD]2d6+2[/TD]

[TD]2d6+2[/TD]

[TD]2d8+7[/TD]

[TD]4d6+2[/TD]

[TD]2d8+5[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Tralasciando il potenziale di danno estremamente inferiore (un solo attacco a metà del bonus di attacco), lo Storm Elemental ha solo 26 punti ferita. Per lanciare quest'incantesimo, il personaggio deve essere almeno di 11° livello e credo che qualunque GS 11 sia in grado di toglierlo di mezzo abbastanza in fretta.

Ad ogni modo, immagino che a crearti problemi sia l'attacco ad area (tolto quello, la creatura è quasi inutile). Tuttavia, i danni non mi sembrano sproporzionati rispetto al livello. Per dire, l'elementale di taglia piccola fa, in tutto, 3d6: niente di eccezionale per un incantesimo di 6° livello.

Comunque, per capire dov'è il problema e cercare di darti una mano, mi servirebbe sapere qual è il livello dei personaggi e di quale Evoca Mostri stiamo parlando.

Inviato

hai ragione il problema arriva ai livelli alti, cioè quando sono disponibili evoca mostri 8 e 9 (ci sarebbe anche da dire che la cosa peggiora con evoca alleato naturale)

a questo punto ci si ritrova con una creatura che vola e fa 31d6 oppure 2 che fanno 48d6 (se usiamo alleato naturale si passa a 62d6 e 96d6)

mi paiono un pò troppi considerando che le creature tra loro si curano e che questo virtualmente le rende immortali, poi aggiungiamoci il fatto che come azione gratuita si sparano la "scosetta" 12D4 che li cura

magari sbaglio io per carità, ma questa creatura può fare 336 danni a creature non immuni all'elettricità (168 dimezzati) mi sembra troppo potente

considerando le cure che si danno a vicenda (ricordo che si può fallire il tiro salvezza)

picchiano anche più forte delle controparti (basta paragonare il maggiore della tempesta con l'anziano degli altri elementi)

in più volano

Inviato

Sì, sono una marea di danni ad area, ma stiamo parlando di un incantesimo di livello 9. Allo stesso livello si può evocare un Monolito Elementale (che, ogni turno, può fare 20d6+22 danni). Restando sull'incantesimo dall'effetto più simile, Sciame di Meteore fa 32d6 danni senza Tiro Salvezza (che equivalgono, circa, a 64d6 con Tiro Salvezza). Più o meno ci siamo con la quantità di danni.

Inoltre, a quel livello, dovresti riuscire a trovare una marea di mostri immuni all'elettricità (o con almeno una resistenza di 30, considerando incantesimi come Resist Energy) o in grado di fermare l'evocazione interrompendo la concentrazione. O, in ogni caso, gli avversari, dal 17° livello, dovrebbero avere qualche capacità per risolvere la situazione (teletrasportarsi via per guarirsi e proteggersi dall'elettricità, evitare il danno o cose del genere).

Comunque, immagino sia fastidioso gestire tutti gli scontri in funzione di un incantesimo, quindi è necessario trovare un'altra soluzione.

Io, come soluzione più semplice e diretta possibile, farei presente al giocatore la situazione e gli chiederei di non usarle. Il compito del master è già molto delicato e complesso di suo, i giocatori dovrebbero collaborare il più possibile. Se ti sembra una soluzione sbagliata, prova a chiedere a lui con cosa gli andrebbe bene sostituirlo. Sicuramente sarà più contento di fare una scelta, invece di subirne una.

Inviato

Mah, per un incantesimo di IX non mi pare poi così esagerato! Insomma, ci sono incantesimi che ammazzano con un colpo solo, come Detonate, che se lo trasformi in raggio puoi ammazzare gente senza tiro salvezza!

Sicuramente sono creature potenti, ma che lo siano troppo non direi, considerando il livello!

In ogni caso se diventa difficile gestirlo, consiglio anche io di parlarne con il giocatore, anche se potrebbe presentarti cose anche peggiori, quindi occhio.

Inviato

@Nathaniel,ithilden, Vi ringrazio della disponibilità

vorrei premettere che nel mio gruppo usiamo solo i manuali base, ma facendo finta che non sia così, provo a considerare i vostri incantesimi:

Monolita Elementale: sicuramente potentissimo come incantesimo ma richiede sia una componente costosa, sia di mantenere la concentrazione in più non attacca ad area (questo ovviamente a meno di ricorrere alle strategie del perfetto PP)

quindi è facilmente neutralizzabile

in più non becca mille nemici alla volta e solo l'elementale dell'aria vola (questo fa solo 12d6+22)

sciame di meteore: al di là del fatto che ha anche la RI, io sapevo che erano 4 sfere i cui danni sono 2d6+6d6 quindi 32d6 e questo incantesimo non lascia altre creature e fa meno danni

Detonate: becca una sola creatura ha RI e di base tiro salvezza (sempre se non si ricorre a trucchi da perfetto PP), le creature di fuoco sono immuni

in ogni caso credo che difficilmente gli elementali della tempesta corrispondano al loro gs, secondo voi che gs sono?

infine il mio giocatore mi ha chiesto il Kelvezu ma andandolo a vedere mi pare molto simile (potenzialmente devastante) oppure mi sbaglio?

aspetto i vostri pareri

Inviato

sciame di meteore: al di là del fatto che ha anche la RI, io sapevo che erano 4 sfere i cui danni sono 2d6+6d6 quindi 32d6 e questo incantesimo non lascia altre creature e fa meno danni
I danni sono quelli, ma la creatura colpita dalle sfere non ha diritto a nessun tiro salvezza. Considerando un valore medio per tutti i tiri, 32d6 senza TS equivalgono (molto approssimativamente) a 64d6 con TS (e l'attacco dell'elementale concede un TS).

in ogni caso credo che difficilmente gli elementali della tempesta corrispondano al loro gs, secondo voi che gs sono?
A me i GS degli Storm Elemental sono sempre sembrati appropriati. Del resto, sono solo delle sacche di punti ferita con un attacco ad area, praticamente inutili se il gruppo ha a disposizione Resistere all'Energia di Massa. Se un gruppo non è assolutamente impreparato (praticamente tutte gli incantatori, divini e arcani, hanno accesso a Resistere all'Energia di Massa, e, in fondo, è sufficiente un personaggio in grado di tenere fermo l'elementale protetto da un semplice Resistere all'Energia per neutralizzare la minaccia), uno scontro di livello appropriato non dovrebbe causare troppi problemi. Certo, se il gruppo si trova costretto ad affrontarli senza un mezzo per ridurre o evitare i danni ad area, allora è un problema, soprattutto se gli elementali sono due o più.

Ad ogni modo, per riallinearli con gli altri elementali, considerando il leggero aumento di punti ferita e il maggiore potenziale di danno, si potrebbe aumentare di 1 il GS degli Storm Elemental.

infine il mio giocatore mi ha chiesto il Kelvezu ma andandolo a vedere mi pare molto simile (potenzialmente devastante) oppure mi sbaglio?

Stando al Manuale dei Mostri 2, il Kelvezu è un GS 18, mentre le evocazioni di Evoca Mostri 9 si fermano a dei GS 10 o 11. Anche volendo ritoccare il suo GS, in questo topic è stato valutato come un GS 15, un po' troppo per un semplice Evoca Mostri 9. Se il tuo giocatore te l'ha proposto perché gli piace come creatura, potresti comunque provare ad usarlo (io preferirei evitare, ma valuta tu la situazione), in fondo potrebbe risolverti il problema degli Storm Elemental: il Kelvezu non colpirebbe ad area e, trattandosi di una sola creatura, potrebbe essere più facile da contenere. Delle capacità magiche, mi sembra che solo Dissolvi Magie Superiore a volontà con LI 18 potrebbe essere un problema.

Inviato

sciame di meteore

-magari sbaglio io a capire o c'è un errata, ma lo sciame fornisce tiro salvezza sui riflessi

GS elementali

-resistere all'energia di massa ti copre al massimo 30 danni, e servirebbe castarne due per una protezione totale (in ogni caso 336:2 =168-60=108 a tutti e 138 ad uno in particolare ): tuttavia a mio parere un evocatore che cogliesse il gruppo di sorpresa può facilmente fare un massacro XD

Kelvezu

-non era un gs 14 da fiend codex? io avevo visto così, però effettivamente potrebbe essere sbagliato pure quello a sto punto

Inviato

sciame di meteore

-magari sbaglio io a capire o c'è un errata, ma lo sciame fornisce tiro salvezza sui riflessi

C'entra poco con il topic, ma giusto per completezza:

Any creature struck by one of these spheres takes 2d6 points of bludgeoning damage (no save) and receives no saving throw against the sphere’s fire damage (see below).

GS elementali

-resistere all'energia di massa ti copre al massimo 30 danni, e servirebbe castarne due per una protezione totale (in ogni caso 336:2 =168-60=108 a tutti e 138 ad uno in particolare ): tuttavia a mio parere un evocatore che cogliesse il gruppo di sorpresa può facilmente fare un massacro XD

Resistere all'Energia riduce 30 danni da ogni attacco. Con un TS riuscito, i danni sono praticamente 0. In ogni caso, stiamo parlando di un incantesimo di livello 2, 3 o 4. Al 20° livello, i personaggi non dovrebbero avere problemi ad ottenere l'immunità con incantesimi di livello più alto.

La questione della sorpresa è un po' spinosa, se consideriamo solo i manuali base. L'incantesimo ha come tempo di lancio 1 round, quindi cogliere di sorpresa qualcuno è praticamente impossibile: i personaggi avrebbero tutto il tempo di interrompere il lancio dell'incantesimo.

Kelvezu

-non era un gs 14 da fiend codex? io avevo visto così, però effettivamente potrebbe essere sbagliato pure quello a sto punto

Ti chiedo scusa, sono andato a controllare quello del Manuale dei Mostri 2. A questo punto, vedo meglio domani mattina con più lucidità :D

EDIT: sì, nel Fiendish Codex 1 il suo GS è stato portato a 14. Resta comunque troppo alto per gli standard di Evoca Mostri, ma, se non ritieni che le sue capacità magiche siano un problema (in particolare Dissolvi Magie Superiore a volontà con LI 18), potresti valutare la possibilità di inserirlo. Non so, per verificare quale impatto avrebbe, simula rapidamente uno scontro in cui viene evocato e vedi se ti sembra troppo incisivo.

Inviato

-sciame di meteore:

ok i 2d6 sono senza ts ma i danni restanti (6d6 da fuoco) lo sono, quindi dire che non ha ts non mi sembra giustissimo

-resistere all'energia:

giusto non ci avevo pensato

rimane comunque il problema della maggior potenza di questo mostro contro altri mostri, a meno di fornire a tutti immunità o resistenze all'energia, ma così è come eliminarlo no?

PS: resistere all'energia di massa non sarebbe nei manuali base, tuttavia se consideri quello potrei ricordare la variante dell'evocatore che evoca come azione standard oppure i vari talenti di metamagia che riducono il tempo di lancio (uniti a quelli che riducono il costo) quindi la sorpresa rimane un problema

c'è anche da dire che se i personaggi non conoscono la creatura potrebberò facilmente morire

-Kelvezu:

simulando il combattimento la cosa più potente risulta il suo futivo specie se ne viene usato più di uno (credo che porti ad un aumento del gs maggiore dell'aumento classico che segue l'aumento di mostri) oppure in gruppo

tu mi sembri abbastanza esperto, secondo te quel gs 14 è così veritiero?

  • Supermoderatore
Inviato

Continuo l'OT scusate

-sciame di meteore:

ok i 2d6 sono senza ts ma i danni restanti (6d6 da fuoco) lo sono, quindi dire che non ha ts non mi sembra giustissimo

Se leggi meglio il quote del SRD fornito da NJC noterai che dice che oltre a non esserci TS sui danni contendunti non c'è nemmeno sul danno da fuoco.

Inviato

-sciame di meteore:

ok i 2d6 sono senza ts ma i danni restanti (6d6 da fuoco) lo sono, quindi dire che non ha ts non mi sembra giustissimo

La creatura colpita dalle sfere non ha diritto ad un tiro salvezza contro i danni da fuoco. Tuttavia, il mio resta un esempio poco calzante: gli ipotetici 64d6 interessano solo un bersaglio, mentre la capacità dell'elementale delle tempeste fa quei danni ad area.

-resistere all'energia:

giusto non ci avevo pensato

rimane comunque il problema della maggior potenza di questo mostro contro altri mostri, a meno di fornire a tutti immunità o resistenze all'energia, ma così è come eliminarlo no?

PS: resistere all'energia di massa non sarebbe nei manuali base, tuttavia se consideri quello potrei ricordare la variante dell'evocatore che evoca come azione standard oppure i vari talenti di metamagia che riducono il tempo di lancio (uniti a quelli che riducono il costo) quindi la sorpresa rimane un problema

c'è anche da dire che se i personaggi non conoscono la creatura potrebberò facilmente morire

Chiaramente si può trovare la risposta a qualunque cosa (e, di solito, queste discussioni finiscono in un modo o nell'altro in un campo anti-magia :D). L'importante è trovare la soluzione al problema reale, cioè nel contesto del tuo gruppo di gioco. Se usate solo gli incantesimi del Manuale del Giocatore, non ha nessun senso tirare in ballo Resistere all'Energia di Massa. Resto comunque del parere che un gruppo di 20° livello dovrebbe trovare senza troppi problemi un modo per sopravvivere contro delle creature che hanno un solo attacco ad area (teletrasportandosi via e tenendo gli elementali a bada con altre creature evocate, ad esempio). In ogni caso, molto dipende dalla composizione del gruppo.

-Kelvezu:

simulando il combattimento la cosa più potente risulta il suo futivo specie se ne viene usato più di uno (credo che porti ad un aumento del gs maggiore dell'aumento classico che segue l'aumento di mostri) oppure in gruppo

tu mi sembri abbastanza esperto, secondo te quel gs 14 è così veritiero?

Il problema principale del Kelvezu mi sembra la scarsa durabilità: per un GS 14, 90 punti ferita sono veramente pochi. Tuttavia, i pochi punti ferita sono un problema solo nel caso in cui i personaggi lo debbano affrontare: evocandolo con un Evoca Mostri, all'incantatore importa poco che la creatura sopravviva, se in un turno fa una marea di danni. Effettivamente, se il tuo gruppo affronta spesso scontri contro avversari non dotati di Visione del Vero, una creatura costantemente invisibile con quel potenziale di danno può essere un problema.
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