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Messaggio consigliato

Inviata

Dopo il ranger, ho voluto provare anche a dare una ritoccatina al paladino prestigio, trasformandola in una classe di prestigio per mundane

[TABLE="width: 642"]

[TR]

[TD="width: 224, colspan: 6"] Paladino di prestigio

[/TD]

[TD="width: 402, colspan: 5"] Dado vita: d10

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="width: 95, colspan: 2"] Prerequisiti:

[/TD]

[TD="width: 531, colspan: 9"] - Bonus di attacco base +5

- Cavalcare 8 gradi, conocenze (nobiltà e regalità) 4 gradi

- Combattere in sella, due talenti eroici qualsiasi

- Allineamento Legale Buono

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="width: 31"] Livello

[/TD]

[TD="width: 56"] Bonus di attacco base

[/TD]

[TD="width: 36"]

Tempra

[/TD]

[TD="width: 34, colspan: 2"]

Riflessi

[/TD]

[TD="width: 35"]

Volontà

[/TD]

[TD="width: 329"] Speciale

[/TD]

[TD="width: 11"]

[/TD]

[TD="width: 10"]

[/TD]

[TD="width: 10"]

[/TD]

[TD="width: 10"]

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="width: 31, bgcolor: #eeeeee"] 1°

[/TD]

[TD="width: 56, bgcolor: #eeeeee"] +1

[/TD]

[TD="width: 36, bgcolor: #eeeeee"] +2

[/TD]

[TD="width: 34, bgcolor: #eeeeee, colspan: 2"] +0

[/TD]

[TD="width: 35, bgcolor: #eeeeee"] +2

[/TD]

[TD="width: 329, bgcolor: #eeeeee"] Aura di bene, individuazione del male, punire il male (1 volta al giorno), scacciare non morti

[/TD]

[TD="width: 11, bgcolor: #eeeeee"] 0 [/TD]

[TD="width: 10, bgcolor: #eeeeee"] -

[/TD]

[TD="width: 10, bgcolor: #eeeeee"] -

[/TD]

[TD="width: 10, bgcolor: #eeeeee"] -

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="width: 31"] 2°

[/TD]

[TD="width: 56"] +2

[/TD]

[TD="width: 36"] +3

[/TD]

[TD="width: 34, colspan: 2"] +0

[/TD]

[TD="width: 35"] +3

[/TD]

[TD="width: 329"] Grazia divina, imposizione delle mani, cavalcatura speciale

[/TD]

[TD="width: 11"] 1

[/TD]

[TD="width: 10"] -

[/TD]

[TD="width: 10"] -

[/TD]

[TD="width: 10"] -

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="width: 31, bgcolor: #eeeeee"] 3°

[/TD]

[TD="width: 56, bgcolor: #eeeeee"] +3

[/TD]

[TD="width: 36, bgcolor: #eeeeee"] +3

[/TD]

[TD="width: 34, bgcolor: #eeeeee, colspan: 2"] +1

[/TD]

[TD="width: 35, bgcolor: #eeeeee"] +3

[/TD]

[TD="width: 329, bgcolor: #eeeeee"] Aura di coraggio, salute divina

[/TD]

[TD="width: 11, bgcolor: #eeeeee"] 2

[/TD]

[TD="width: 10, bgcolor: #eeeeee"] [/TD]

[TD="width: 10, bgcolor: #eeeeee"] -

[/TD]

[TD="width: 10, bgcolor: #eeeeee"] -

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="width: 31"] 4°

[/TD]

[TD="width: 56"] +4

[/TD]

[TD="width: 36"] +4

[/TD]

[TD="width: 34, colspan: 2"] +1

[/TD]

[TD="width: 35"] +4

[/TD]

[TD="width: 329"] Punire il male (2 volte al gorno)

[/TD]

[TD="width: 11"] 3

[/TD]

[TD="width: 10"] 1

[/TD]

[TD="width: 10"] -

[/TD]

[TD="width: 10"] -

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="width: 31, bgcolor: #eeeeee"]

[/TD]

[TD="width: 56, bgcolor: #eeeeee"] +5

[/TD]

[TD="width: 36, bgcolor: #eeeeee"] +4

[/TD]

[TD="width: 34, bgcolor: #eeeeee, colspan: 2"] +1

[/TD]

[TD="width: 35, bgcolor: #eeeeee"] +4

[/TD]

[TD="width: 329, bgcolor: #eeeeee"] Rimuovi malattie (1 volta alla settimana)

[/TD]

[TD="width: 11, bgcolor: #eeeeee"] 3

[/TD]

[TD="width: 10, bgcolor: #eeeeee"] 2

[/TD]

[TD="width: 10, bgcolor: #eeeeee"] 0

[/TD]

[TD="width: 10, bgcolor: #eeeeee"] -

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="width: 31"] 6°

[/TD]

[TD="width: 56"] +6

[/TD]

[TD="width: 36"] +5

[/TD]

[TD="width: 34, colspan: 2"] +2

[/TD]

[TD="width: 35"] +5

[/TD]

[TD="width: 329"] Talento

[/TD]

[TD="width: 11"] 3

[/TD]

[TD="width: 10"] 3

[/TD]

[TD="width: 10"] 1

[/TD]

[TD="width: 10"] -

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="width: 31, bgcolor: #eeeeee"] 7°

[/TD]

[TD="width: 56, bgcolor: #eeeeee"] +7

[/TD]

[TD="width: 36, bgcolor: #eeeeee"] +5

[/TD]

[TD="width: 34, bgcolor: #eeeeee, colspan: 2"] +2

[/TD]

[TD="width: 35, bgcolor: #eeeeee"] +5

[/TD]

[TD="width: 329, bgcolor: #eeeeee"] Punire il male (3 volte al gorno), rmuovi malattie (2 volte alla settimana)

[/TD]

[TD="width: 11, bgcolor: #eeeeee"] 3

[/TD]

[TD="width: 10, bgcolor: #eeeeee"] 3

[/TD]

[TD="width: 10, bgcolor: #eeeeee"] 2

[/TD]

[TD="width: 10, bgcolor: #eeeeee"] [/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="width: 31"] 8°

[/TD]

[TD="width: 56"] +8

[/TD]

[TD="width: 36"] +6

[/TD]

[TD="width: 34, colspan: 2"] +2

[/TD]

[TD="width: 35"] +6

[/TD]

[TD="width: 329"] Talento

[/TD]

[TD="width: 11"] 3

[/TD]

[TD="width: 10"] 3

[/TD]

[TD="width: 10"] 3

[/TD]

[TD="width: 10"] 1

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="width: 31, bgcolor: #eeeeee"] 9°

[/TD]

[TD="width: 56, bgcolor: #eeeeee"] +9

[/TD]

[TD="width: 36, bgcolor: #eeeeee"] +6

[/TD]

[TD="width: 34, bgcolor: #eeeeee, colspan: 2"] +3

[/TD]

[TD="width: 35, bgcolor: #eeeeee"] +6

[/TD]

[TD="width: 329, bgcolor: #eeeeee"] Rimuovi malattie (3 volte alla settimana)

[/TD]

[TD="width: 11, bgcolor: #eeeeee"] 3

[/TD]

[TD="width: 10, bgcolor: #eeeeee"] 3

[/TD]

[TD="width: 10, bgcolor: #eeeeee"] 3

[/TD]

[TD="width: 10, bgcolor: #eeeeee"] 2

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="width: 31"] 10°

[/TD]

[TD="width: 56"] +10

[/TD]

[TD="width: 36"] +7

[/TD]

[TD="width: 34, colspan: 2"] +3

[/TD]

[TD="width: 35"] +7

[/TD]

[TD="width: 329"] Punire il male (4 volte al giorno), talento

[/TD]

[TD="width: 11"] 3

[/TD]

[TD="width: 10"] 3

[/TD]

[TD="width: 10"] 3

[/TD]

[TD="width: 10"] 3

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD="width: 149, colspan: 4"] Abilità (2 + modificatore di Int):

[/TD]

[TD="width: 477, colspan: 7"] Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Concentrazione (Cos), Conoscenze (nobilta e regalita) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Percepire Intenzioni (Sag) e Professione (Sag).

[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Capacità speciali

Spoiler:  

Incantesimi: Un paladino acquisisce possiede la capacita di lanciare un piccolo numero di incantesimi divini (lo stesso tipo di incantesimi a disposizione di chierici, druidi e ranger) tratti dalla lista degli incantesimi da paladino (pagina 197 del Manuale del Giocatore) . Un paladino deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo (vedi sotto). Per preparare o lanciare un incantesimo, un paladino deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo (Sag 11 per incantesimi di 1` livello, Sag 12 per incantesimi di 2' livello ecosi via). La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da paladino e 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Saggezza del paladino.

Come gli altri incantatori, un paladino può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilita giornaliera di incantesimi è riportata

nella tabella sopra. In aggiunta, il paladino ot tiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Saggezza (vedi Ta bella 1-1 : "Modificatori di caratteristica

e incantesimi bonus", pagina 8 del Manuale del Giocatore). Quando il paladino ottiene 0 incantesimi al giorno per un determinato livello di incantesimi (per esempio, 0 incantesimi di 1° livello al 1° livello), egli ottiene solamente gli incantesimi bonus a cui ha diritto in base al suo punteggio di Saggezza per quel determinato livello di incantesimi.

Un paladino prepara e lancia gli incantesimi alla stessa manieradi un chierico, ma non puo perdere un incantesimo preparato pe rlanciare spontaneamente al suo posto un incantesimo curare. Un paladino può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo sulla lista degli incantesimi da paladino (pagina 197 del Manuale del giocatore), purché possa lanciare incantesimi di quel livello, ma deve scegliere quali incantesimi preparare durante la sua meditazione giornaliera

Aura di bene (Str): Il potere dell'aura di bene di un paladino (vedi l'incantesimo individuazione del bene) è pari al suo livello di classe, proprio come l'aura di un chierico di una divinità buona .

Individuazione del male (Mag): A volontà, il paladino può utilizzare individuazione del male, come l'incantesimo omonimo.

Punire il male (Sop): Una volta al giorno, un paladino puo tentare di punire il male con un normale attacco in mischia.

Occorre sommare il suo modificatore di Carisma (se presente) al tiro per colpire e aggiungere 1 danno extra per livello del paladino. Se il paladino punisce accidentalmente una creatura che non è malvagia, la punizione non ha effetto ma per quel giorno e sprecata.

Al quarto, al settimo e al decimo livello, il paladino può punire il male una volta in piu al giorno.

Scacciare non morti (Sop): Un paladino può tentare di scacciare o intimorire i non morti un numero di volte al giorno pari a 3 + piu il suo modificatore di Carisma . Un paladino con 5 o più gradi in Conoscenze (religioni) ottiene un bonus di +2 alle prove di scacciare contro i non morti (vedi la sezione "Scacciare e intimorire non morti ", pagina 158 del Manuale del giocatore).

Grazia divina: Al 2° livello, un paladino applica il suo modificatore di Carisma (se presente) come bonus a tutti i tiri salvezza.

Imposizione delle mani (Mag): A partire da 2' livello, un paladino con un punteggio di Carisma 12 o superiore può curare le ferite (le proprie e quelle degli altri) con il tocco. Ogni giorno puo curare un numero totale di punti ferita pari al livello da paladino + 3, moltiplicato per il bonus di Carisma. Per esempio, un paladino di 4° livello con Carisma 16 (bonus +3) può curare fino a 21 punti ferita al giorno . Egli può scegliere di suddividere le sue cure tra diversi beneficiari e non e obbligato ad usarle tutte in una volta. Imposizione delle mani è un'azione standard.

In alternativa, il paladino può usare alcuni o tutti i punti per infliggere danni a creature non morte. Occorre considerare questo attacco come un attacco di contatto in mischia che non provoca attacchi di opportunità; il paladino decide quanti punti curativi usare come danni dopo essere riuscito a toccare la creatura non morta.

Cavalcatura speciale (Mag): Al raggiungimento del 5° livello, un paladino guadagna i servigi di un destriero insolitamente intelligente, forte e leale, per servirlo nella sua crociata contro il male (vedi riquadro a pagina 50 del Manuale del Giocatore). Questa cavalcatura in genere e un cavallo da guerra pesante (per i paladini di taglia Media) o un pony da guerra (per i paladini di taglia Piccola). Una volta al giorno, con un'azione di round completo, un paladino puo richiamare magicamente la sua cavalcatura dal reame celeste in cui risiede. La cavalcatura apparirà immediatamente accanto al paladino e rimarrà con lui per 2 ore per livello del paladino; può essere congedata in qualsiasi momento con un'azione gratuita. Ogni volta che si usa questa capacita la creatura evocata è la stessa, sebbene il paladino possa sciogliere dal servizio una data cavalcatura (per esempio, se e diventata troppo vecchia per partecipare alla sua crociata contro il male). Ogni volta che la cavalcatura viene richiamata, compare in piena salute, qualsiasi sia stato il danno subito in precedenza. La cavalcatura compare con indosso qualsiasi equipaggiamento avesse quando è stata congedata (compresa bardatura, sella, borse da sella ecc.). Chiamare una cavalcatura è .effetto di evocazione (richiamo).

Se la cavalcatura del paladino dovesse morire, scomparirebbe immediatamente, lasciandosi dietro qualsiasi equipaggiamento stesse trasportando. Il paladino non può evocare una nuova cavalcatura prima che siano passati trenta giorni o abbia guadagnato un nuovo livello da paladino, cosa si verifichi prima, anche se la cavalcatura viene riportata in vita in qualche modo. Durante questo periodo di trenta giorni, il paladino subisce una penalita di -1 ai tiri per colpire e ai danni.

Per quanto riguarda le capacità speciali della cavalcatura, fare riferimento alla tabella a pagina 50 del Manuale del Giocatore, ma considerare il paladino come se fosse di cinque livelli superiore.

Aura di coraggio (Sop): A partire dal 3' livello, un paladino e immune alla paura (magica o meno). Gli alleati presenti entro un raggio di 3 metri dal paladino guadagnano un bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro effetti della paura.. Questa capacita non funziona se il paladino e privo di sensi o morto

Salute divina (Str): Al 3' livello, un paladino diventa immune a tutte le malattie, comprese le malattie soprannaturali e magiche come la putrefazione della mummia e la licantropia

Rimuovi malattie (Mag): A partire dal quinto livello, un paladino può produrre un effetto di rimuovi malattia, come l'incantesimo ornonimo, una volta alla settimana. Puo usare questa capacita una volta in piu alla settimana al settimo e al nono livello

Talento: Al sesto, all'ottavo e al decimo livello, un paladino acquisisce un talento bonus, che deve essere un talento divino, un atalento eroico, o un talento scelto dalla lista seguente: Abilità focalizzata (cavalcare), Attacco in sella, Attacco poderoso, Carica devastante, Incalzare, Incalzare potenziato, Punire extra (dal Perfetto combattente), Scacciare extra, Scacciare potenziato, Tirare in sella o Travolgere.


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