Vai al contenuto

Messaggio consigliato

Inviata

Un benvenuto ai miei nuovi giocatori :-)

Nel primo post mettete la descrizione del vostro personaggio.

Le regole per scrivere sul topic di gioco sono:

- Si scrive in prima persona (come se voi foste il pg). Niente presenze esterne che narrano o cose simili.

- I dialoghi del personaggio vanno scritti in grassetto.

- I pensieri del personaggio vanno scritti in blu .

- Eventuali cose scritte dal personaggio (biglietti, lettere, ecc) vanno scritti in rosso.

- Come titolo di ogni vostro post dovete mettere il nome del PG.

- Quando volete compiere un’azione (combattimento, prova abilità, incantesimi, ecc) descrivete l’azione con scrittura normale, mentre mettete in SPOILER l’azione in forma di regole.

Ed ecco un piccolo riassunto.

Quello che è successo e che sapete :

-Un ragazzino di nome Dembe ha trovato un uomo martoriato e dilaniato dalle peggiori torture.

-I chierici non sono stati in grado di guarirlo e l'hanno portato nel tempio di Shaundakul, nella stanza dei venti divergenti per tenerlo in vita e scoprire la sua identità e chi è il responsabile del suo attuale stato.

-Siete andati a chiedere qualche informazione a Dembe ma, quando siete arrivati avete fatto una scoperta agghiacciante: la sua famiglia è stata distrutta, le sorelline sbranate da bestie controllate da chissà quale malvagio e padre e madre spariti , rapiti , morti o peggio.

-Le due sorelline sono rinate come fantasmi , ma non sanno nulla di ciò che è accaduto sono passate dal sonno alla morte.

-Alla fine avete trovato Dembe vivo ma gravemente malato, lo avete recuperato da un pozzo dove si era nascosto per sfuggire ai suoi inseguitori , mentre lo salvavate siete stati attaccati da topi giganti , strani felini e strani esseri simili a scimmie ,li avete sconfitti facilmente e lo avete portato al tempio e dopo una lunga operazione i chierici sono riusciti a salvarlo , trovando nel suo organismo due corpi estranei , un frammento di metallo nero lungo circa 5 centimetri con diverse punte accuminate e incisioni , della stessa forma di una ferita che l’uomo martoriato ha sul palmo della mano destra e un piccolo pezzo di stoffa , sporco di sangue e molto consumato con impresso sopra un simbolo che fra tutti siete riusciti ad associarlo ad un nome ,Demetrius Nikalil ,un mago , un avventuriero , un esploratore vissuto in epoche passate , cacciato dalla sua gilda di maghi per la sua follia , e per le sue assurde teorie sulla morte e anche ad un luogo preciso la valle di Metteldale , dove pare secondo storie e leggende , sorgesse un monastero maledetto , punito secoli fa sia dagli uomini che dagli dei per le abbiette pratiche che si facevano fra le sue mura , folli unioni fra uomini e demoni , osceni esperimenti e mostruose invenzioni tanto ardite da sfidare gli dei.

-Dembe poi nel suo deliro ripeteva sempre una parola “ Yomi” che dovrebbe indicare la terra dei morti secondo la cultura di appartenenza del ragazzo gli Shou provenienti da oltre la desolazione sconfinata.

-Mentre eravate fuori a cercare il ragazzo il tempio è stato attaccato , tutte le torce e i bracieri si sono spenti all’improvviso e dall’oscurità sono fuoriusciti dei mostri (topi giganti , strani felini e strani esseri simili a scimmie) , le creature sono state sterminate senza portare a termine il loro compito , uccidere l’uomo e tutti coloro che sono a conoscenza della sua esistenza, ma non si è ancora capito come siano entrate nel tempio.

Persone che conoscete:

Colonnelo Cornelius Varra , è il comandante del vostro gruppo mercenario.

Sharras , chierico capo del tempio di Shaundakul.

Cloud , comandante delle guardie del tempio di Shaundakul.

Nill , uno dei corrieri del vostro gruppo mercenario.

Sergente Badman , secondo in comando del vostro gruppo mercenario.

Heglik , combattente appartenente al vostro gruppo mercenario.

Thodek , combattente appartenente al vostro gruppo mercenario.

Cose che dovete ancora fare (non in ordine di importanza)

-Quando siete andati a casa del ragazzino non avete finito di ispezionarla tutta , vi manca il seminterrato che è mezzo allagato.

-Cercare informazioni più dettagliate su questo termine “Yomi” e sulla terra dei morti a cui il nome dovrebbe appartenere , gli unici che potrebbero saperne qualcosa sono altri Shou ma non sapete se ora come ora in città ce ne sia qualcuno.(La città di Phsant ha subito parecchi danni a causa della guerra e se prima era una città di quasi trentamila abitanti ora è quasi una città fantasma , la metà ovest è stata semi distrutta da un incendio , li dove sorgevano centinai di case ci sono solo pezzi di legno anneriti , ed il resto è stato abbandonato dalla quasi totalità dei suoi abitanti che sono fuggiti dinnanzi ai Tuigan , ora la popolazione della città è formata da circa quattromila persone , la maggioranza sono mercenari il cui compito è rendere sicura la via dorata partendo da Phsant ed arrivando fino a Tammar , il resto è formato da qualche intrepido mercante che ha osato sfidare la minaccia dei predoni per arricchirsi e da quei pochi cittadini che non sono scappati…)

-Cercare informazioni sulla valle di Metteldale per poi partire verso di essa.

-Capire chi ha ridotto cosi l’uomo e scoprire e sventare i suoi piani .

Quanto tempo avete:

L’uomo che si trova nella sala dei venti divergenti non potrà essere tenuto in vita per più di un mese (28 giorni da quando inizierete a giocare) ogni magia di cura è risultata inefficace ed è vivo solo grazie al potere intrinseco della sala.


  • Risposte 44
  • Creato
  • Ultima risposta

Principali partecipanti

Inviato

Allora, piccola domanda: le schede le facciamo su Mythweavers o vanno bene anche in formato Word (che poi casomai ti mandiamo via MP)?

Perché io ce l'avrei praticamente già pronta (le devo togliere solo un livello, togliere un paio di punti abilità e rivedere l'equipaggiamento visto che la campagna in cui usavo Aryan un paio di anni fa era partita dall'ottavo livello) :-).

Inviato

Shanna (Ranger 5 / MoMF 2):

Scheda:

BG:

Spoiler:  
Trascorse la sua infanzia nella casa paterna accudita dai genitori. Nonostante questi svolgessero la professione di mercante, Shanna mostrò in giovinezza scarso interesse per gli affari, preferendo trascorrere il suo tempo nella vicina foresta in contemplazione della natura. Gli animali erano compagnia preferebile a quella degli uomini. Non c'era da capire se mentissero o meno, se pensassero una cosa piuttosto che un altro: erano quello che erano. Presto lasciò la città dove vivevano i suoi per ritirarsi in solitudine nella fitta foresta. Imparò così a procurarsi il cibo e a cacciare. A stare in equilibrio con la natura e a difenderla quando ce en fosse bisogno. Imparò i pericoli che questa può presentare ma anche le meraviglie che può offrire. Imparò a diventare un tutt'uno con essa, fino a cambiare anche la sua forma fisica.

Ma non tutti i pericoli si possono affrontare con la forza. Questo Shanna, lo apprese sulla sua pelle: era poco più di una bambina, viveva ancora con i suoi genitori ed era alle sue prime esplorazioni del bosco e delle sue meraviglie. Quando un vecchio mago poso` gli occhi su di lei per circuirla con i suoi trucchi da Ammaliatore. La poverina rimase prigioniera del mago per anni. Assoggettata completamente alla sua volontà, era diventata la sua schiava, chiusa nella torre che aveva in mezzo alla foresta. Ma la cavalleria al fine giunse. I suoi genitori ingaggiarono un gruppo di avventurieri esperti affinchè ritrovassero la loro figlia. Cosi` fu liberata, ma il mago riusci` comunque a fuggire.

A causa di questo evento, ma anche di altri che ne seguirono, Shanna inizio` un ferreo allenamento per migliorare la resistenza a questi arcani. Oltre a votarsi completamente a Mielikki, fece voto di poverta`, rinunciando per sempre agli agi della vita. Grazie a cio` imparò a focalizzare l'attenzione per evitare di cadere nuovamente nei trucchi dell'ammaliamento ed iniziare ad odiare i fruitori di magia arcana.

Piu` tardi, quando era ormai una donna e viveva sola nella foresta, un nuovo evento, sempre causato dalla magia arcana, irruppe nella sua vita: un incendio. Un tremendo incendio si era sviluppato nella foresta, mettendo a serio rischio i suoi abitanti. Shanna fece di tutto per salvare piu` creature possibili. La parte piu` difficile fu salvare dalle fiamme la grande quercia, dimora di una driade del luogo che per qualche strano motivo aveva preso in simpatia Shanna, rivelandosi a lei. Salvo` la quercia, ottenendo la riconoscenza del folletto, ma parte della foresta era andate in fiamme a causa dell'arroganza dell'uomo. Pareva infatti fosse stata opera di un gruppo di avventuriero che andando a caccia di orchi furono colti alla sprovvista dal loro folto numero, diedero fondo a tutte le loro risorse, compreso l'uso smodato di una bacchetta che lanciava palle di fuoco. Altra magia, altro danno. Per fortuna il gruppo rimase vittima del proprio incanto, diventando concime per la rinascita di future piante.

Ma non aveva ancora visto tutto. Partita alla ricerca del vecchio maniaco che approffitto` di lei da piccola, Shanna giro` mezzo Faerun per trovarlo (compresa una parte di Underdark) nella quale apprese l'esistenza di diverse creature e culture. Approffondi`cosi` le sue conoscenze, studiando direttamente sul campo senza l'ausilio di noiosi libri. Il mago se ne stava tranquillamente a insegnare magia all'accademia di Mezro, nel Chult. Per sua fortuna il vecchio la riconobbe subito e tento` di attaccarla per ucciderla, cosi` pote` ucciderlo a sua volta senza troppi rimorsi. Ma tornata a casa ebbe un'amara sorpresa: il villaggio dove vivevano i suoi genitori era stato invaso da un'orda di non morti che uccisero tutti. Un potente necromante aveva attaccato quella zona del Cormyr. Shanna non esito` ad offrirsi come volontaria per la spedizione, organizzata da re Azoun IV per liberare il posto da questa minaccia.

Necromanzia, tra le arti magiche era quella che piu` di tutte era odiata da Shanna. Se le altre scuole di magia sfruttavano le forze della natura per portare dei vantaggi discutibili ai suoi fruitori, la necromanzia era l'unica scuola che andava contro ogni concetto di natura.

Il necromante venne ucciso dal gruppo, ma i suoi genitori erano ormai morti e Shanna era diventata un esperta nell'affrontare non morti, viste le centinaia che aveva mietuto.

Ora sta cercando i leaders del gruppo chiamato "I Guardiani del Verde". Pare che loro abbiano delle usanze molto simili alle sue e vorrebbe entrarne a far parte (per diventare un Fist of Forest, Complete Champion, pag. 80). Collaborare con queste persone nel Thesk pare essere il modo più rapido per trovarli.

Descrizione:

Spoiler:  

6affc42380e7e2714185c49566fc49c1.jpg

Inviato

Ve benissimo! :D

Tra oggi o massimo domani pomeriggio la posto!

P.S. Non è che qualcuno potrebbe ricordarmi a che pagina stanno del manuale del DM le monete iniziali per livello?

Inviato

Ve benissimo! :D

Tra oggi o massimo domani pomeriggio la posto!

P.S. Non è che qualcuno potrebbe ricordarmi a che pagina stanno del manuale del DM le monete iniziali per livello?

http://www.dndarchive.com/forums/depth-roleplay-qa/character-wealth-level

@DM:

Spoiler:  
BG:

Sanjuro è nato 26 anni fa.

Dei suoi genitori non sa nulla, fu abbandonato, in fasce, dalla madre, davanti la porta del Tempio di Lathander.

Per i monaci questa non era una cosa del tutto insolita poiché erano in molti a fuggire dall'Orda Tuigan ed a cercare rifugio nel Thesk,

I monaci decisero dunque di tenere il bambino e di farlo crescere secondo i propri dettami ed il loro credo.

Fino all'età di 8 anni gli fu insegnato solo come leggere, scrivere e far di conto, mentre nel tempo libero doveva aiutare il bibliotecario nel mantenere in ordine la biblioteca.

In seguito gli venne insegnato come affinare il suo spirito ed il suo corpo, rendendoli una cosa sola. Imparò ad agire prima del tempo e proprio durante uno di questi allenamenti si manifestò il suo potere.

Una spada! Una spada di pura energia comparve nella sua mano, emanata dalla sua mente.

I monaci presero questo evento come un segno. Lui non era come gli altri, lui doveva compiere una qualche missione, di sicuro gli dei avevano qualche compito per lui.

Così all'età di 20 anni, dovette partire, in cerca del suo destino e che solo se avesse trovato la sua strada sarebbe potuto tornare per eseguire il giuramento da monaco.

Da allora sono passati 6 anni, in questo lungo periodo Sanjuro ha affinato sempre più il suo spirito, girovagando per il Thesk, per il Thai e per il Rashemen. Impegnandosi nell'aiutare i poveri, i disagiati e per combattere il male in ogni sua forma.

All'età di 25 anni fu la sua divinità stessa, Lathander, a premiarlo dopo che Sanjuro si adoperò nel recupero di un antica reliquia e nella ricostruzione di un decadente Tempio.

Il premio fu un tocco, da parte di Lathander, che gli concesse un enorme potere e delle grandi responsabilità.

Ora agli occhi di tutti era un emissario di Lathander, ma questo significava che doveva dimostrarlo in ogni circostanza, un peso di certo non da poco.

Di sicuro però aveva trovato la sua strada e contava di ritornare ben presto a far visita alla sua famiglia, i monaci del tempio...

Scheda: http://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=232178

Inviato

Compagnie mercenarie presenti in città.

Ogni compagnia mercenaria conta circa un migliaio di effettivi fra combattenti e personale di supporto, ma visto che la zona da pattugliare è bonificare è molto ampia negli accampamenti ci sono sempre circa solo un terzo di tutti i combattenti disponibili.

Compagnia degli Indomiti (a cui voi appartenete) ( Comandata dal Colonnello Cornelius Varra)

Formatasi poco più di un mese fà giusto qualche giorno prima delle battaglie contro l’orda Tuigan ,ed è formata per la maggior parte da umani ,elfi e mezzelfi e in piccola parte da nani , gnomi ed halfing . E’ una compagnia molto eterogenea formata da persone che hanno veramente a cuore la rinascita del Thesk.

Gli spaccateschi di Hogart ( Comandata da Hogart “strappaocchi” )

Formata per la gran maggioranza da orchi Zentharim che abbandonati a se stessi hanno deciso di farsi valere , il loro comandate è Hogart “strappaocchi” è riuscito a mantenere una buona disciplina e i suoi sono uno dei più spietati ed efficienti gruppi mercenari che operi in questa zona .Oltre agli orchi fra le sue file si trovano parecchi gnoll ,qualche ogre e si dice anche alcuni troll , ma nessuno li ha mai visti.

Agli orchi è stata affidata la difesa della città , infatti a parte qualche sporadica pattuglia in esplorazione tutti i loro effettivi sono in giro per la città .

I manti di fuoco ( Comandata dal “Sirdar Bahadur” Rajab Karadag)

Proviene dal Calisham ed è formata unicamente da umani . é l’unica in città a portare un tratto distintivo , tutti indossano un mantello rosso fuoco con una fibbia dorata raffigurante una fiamma vorticante . Gira voce che il loro comandante e alcuni degli ufficiali siano efreet o mezzi elementali del fuoco , ma sono solo voci di certo a nessuno verrebbe in mente di chiederlo agli interessati.

Le lance nere ( Comandata dal Barone Albert Silversword)

Compagnia composta quasi prevalentemente da cavalleria sia leggera che pesante , si possono vedere veloci cavalieri dello Sharn insieme a pesanti cavalieri Thetyriani , in città di solito ne rimane solo una manciata il resto è in costante pattugliamento esterno , loro è il compito di esplorare la via dorata il più lontano possibile per poi riferire al concilio di guerra . Sono quasi tutti umani ma alcuni dicono di aver visto anche qualche wemic fra le loro fila ma come si sa c’è sempre in giro chi beve troppo…

La gestione della citta per ora è stata affidata ai comandanti mercenari , ma si vocifera che a breve il concilio dei mercanti del Thesk manderà un suo emissario per prendere il loro posto.

Luoghi degni di nota :

Locanda “il soldo tintinnante” di Nbari Miruroi , l'unica locanda della città

L'emporio di John Silverer , dove si puo trovare un pò di tutto tranne generi alimentari .

Un piccolo mercato che sorge alle spalle di quel che resta del palazzo dei mercanti , qui ci sono cinque bancarelle che vendono prevalentemente frutta e verdura , che vengono comunque rifornite con regolarità dai pochi mercanti che osano ora come ora avventurarsi da queste parti.

Tempio di Shaundakul

Tempio di waukeen , in ricostruzione.

Palazo dei mercanti , ora destinato ai comandanti mercenari quando tengono concilio.

Accampamenti mercenari , l'unico che si trova in città e quello degli orchi che hanno occupato diversi edifici e baracche in varie zone della città , mentre gli altri si trovano a circa un chilometro dalla città , le Lance nere a est , i manti di fuoco a sud e la compagnia degli indomiti a nord.

Inviato

Scheda

Spoiler:  
Nome: Aryan

Cognome: Nailo

Sesso: F

Classe: Chierica 7

Razza: Mezzelfa

Divinità: Lathander

Allineamento: NB

Iniziativa: 0

BaB: +5

Temp: +9 (base, mod. cos., mantello)

Rifl: +5 (base, mantello, mod des.)

Vol: +11 (base, mod. sag., mantello)

CA: 16 (10+5 cotta + 1 Des)

CA colto alla sprovvista: 10

Pf: 59

Velocità: 9 metri

Mano Principale: Mazza leggera +1 (danni: 1d6+1/ Taglia Arma: M)

Caratteristiche:

For: 11

Des: 12 (+1)

Cos: 16 (+3)

Int: 10

Sag: 18 (+4)

Car: 12 (+1)

Talenti e Privilegi:

Vero Credente

Guarigione Sacra

Attacco Intuitivo

Scacciare non morti (classe) (4 volte al giorno)

Competenza armature leggere, pesanti e medie (classe)

Competenza armi semplici (classe)

Dominio del Sole (classe)

Dominio della Protezione (classe)

Aura (classe)

Incantesimi da Chierico:

Livello 0 - Guida, Individuazione del magico, Purificare cibo e bevande, Luce/Individuazione del veleno, creare acqua

(Lancio spontaneo cura ferite minori)

Livello 1. Benedizione,Alone di Luce, Favore divino, Scudo della fede, Raggio di speranza, Santuario(Dominio)

(Lancio spontaneo cura ferite leggere)

Livello 2: Grazia del Gatto, Resistenza dell’Orso, Blocca persone, Forza del toro, Aiuto (Dominio)

(Lancio spontaneo cura ferite moderate)

Livello 3: Rimuovi malattia, Dissolvi Magie, Cerchio Magico contro il Male, Luce incandescente (Dominio)

(Lancio spontaneo cura ferite gravi)

Livello 4: Potere divino, Ristorare, Immunità agli Incantesimi (dominio)

(Lancio spontaneo cura ferite critiche)

Abilità (2x4 1° livello + 2 +2 +2 +2 +2 +2 = 20)

Guarire 5 + 4 = 9

Diplomazia 6 + 1 = 7

Percepire Intenzioni 1 + 4 = 5

Conoscenze (Religioni) 4

Concentrazione: 4+2 = 6

Equipaggiamento:

Cotta di magia elfica (10Kg/ 4150 mo)

Mazza leggera + 1 (2005 mo/ 2 Kg)

Simbolo sacro in argento di Lathander (25mo/0.45 Kg)

Braccialetto della Salute +2 (4000 mo/ 0,5Kg)

Mantello della resistenza +2 (0.5Kg/ 4000 mo)

Borsa per componenti d’incantesimi (5mo/1 kg)

Anello del Sostentamento (2500 mo)

BG

Spoiler:  
Nata e cresciuta a Waterdeep, dove ha vissuto sino al’età di 22 anni.

Prima di parlare della sua partenza dalla grande città degli splendori , forse è opportuno ricordare la sua infanzia e in particolare l’evento che ne ha segnato la vita.

Cresciuta nella ricca famiglia di mercanti degli Shine: il padre Augustus era un uomo alto, dalla figura imponente e l’aria assorta; raramente si riusciva a percepire le sue emozioni; devoto come i suoi antenati a Lathander , faceva frequenti donazioni al magnifico tempio della città. I sacerdoti del tempio erano soliti frequentare la grande villa della famiglia Shine, che aveva fatto erigere un altare sormontato da un’effige dorata della divinità, rivolto ad est, in un angolo sopraelevato del giardino. Ma tutte le ricchezze e la fede nel suo dio non avevano risparmiato ad Augustus il dolore della morte della moglie Arya, della nobile famiglia dei Tempher, dalla quale aveva avuto l’adorato figlio Marcus.

Gli anni passarono e il temperamento di Augustus si fece sempre più freddo e distaccato, fatta eccezione per l’amore per il figlio che cresceva forte e fin troppo consapevole dell’importanza del suo ruolo per quella famiglia, rischiando di diventare altero e superbo. Un mercante si sa, però, che viene in contatto con tantissima gente e questo non gli risparmiò l’incontro con Ielenia Nailo, una giovane maga elfa che cercava, presso i suoi negozi , artefatti e libri ,necessari ai suoi studi. In breve fu amore e dopo sei anni di vita ritirata, dove ogni traccia di leggerezza era scomparsa dalla sua casa e dal suo volto, il sorriso tornò. Ielenia dagli occhi grandi e verdi sembrava riempire ogni stanza della villa; cercò di amare anche il figlio di Augustus, che però non mancò mai ,per contro, di mostrare il suo disprezzo per la matrigna dalle orecchie a punta. Questa situazione fece passare le prime nuvole sul sole che era ricomparso nella vita del ricco mercante. A circa un anno di distanza dal matrimonio fra i due, celebrato con grande sfarzo nel tempio di Lathander, Ielenia ,più interessata ai suoi studi che alla religione ,non ebbe nulla da obbiettare, nacque Aryan . La bambina mostrò sin da piccola una natura introversa e timorosa nei confronti dei coetanei; sensibile e di bell’aspetto con la sua carnagione chiara, i lunghi capelli biondi, gli occhi verdi e un corpo slanciato. Fu oggetto delle poco benevoli attenzioni del fratello maggiore sin dalla nascita, ma Augustus ,per quanto addolorato da questo, non si schierò mai contro il suo primogenito. Col passare degli anni il volto del ricco mercante si spense nuovamente. Era tormentato dai sensi di colpa per essersi nuovamente sposato e per non essere in grado di difendere la piccola Aryan dal fratello maggiore. La famiglia Shine doveva conservare intatto il proprio patrimonio ,per garantire a chi ne avrebbe portato il nome e le responsabilità, Marcus, una posizione di privilegio. Il giorno del suo decimo compleanno, il solstizio d’estate, Aryan Shine nacque dolorosamente a nuova vita. Mentre si recava al tempio per la celebrazione della grande festa dedicata a Lathander, assieme a tutta la sua famiglia, un invasato uscì dalla folla armato di un lungo pugnale. La lama compì un arco scintillante alla luce del sole e affondò ,sino all’elsa ,nel petto di Ielenia, che percepito il pericolo con i sui sensi acuti, si era frapposta a scudo di sua figlia, nel timore che potesse essere colpita. Aryan ,già a quell’età ,di poco più bassa della madre, si ritrovò seduta a terra con la testa della madre morente poggiata in grembo. Ielenia allungò una mano per un’ultima tenera carezza al volto della figlia, mentre un rivolo di sangue le usciva dall’angolo della bocca. I suoi occhi si spensero in quelli atterriti e spalancati della bambina. Dell’omicida si persero le tracce fra la folla, mentre la bambina, incapace di piangere e di staccare gli occhi dal corpo della madre a terra ,veniva riaccompagnata a casa da alcuni servitori. Rimase per giorni chiusa nel più assoluto mutismo, senza toccare cibo, sino a che, dopo una settimana, entrò nella sua stanza il padre. Un’espressione indecifrabile ,fra il malinconico e il tormentato ,dipinta sul volto, solitamente impassibile, e poche parole di commiato per lei: era stato deciso che da quel giorno si sarebbe trasferita al tempio di Lathander, dove i sacerdoti si sarebbero presi cura di lei; avrebbero provveduto alla sua istruzione e una volta al mese sarebbe tornata a fare visita al padre, perché quella era sempre casa sua.

Avrebbero potuto dirle anche che era stato deciso di offrirla in sacrificio a Malar, che non avrebbe certamente risposto, né si sarebbe opposta. Non riuscì, nel tempo, a ricordare quanti giorni… settimane(?) , davanti ai suoi occhi e nella mente passò il volto sorridente della madre. La sua guancia sentiva ancora il tocco di quell’ultima carezza e ,ancora oggi, ogni volta che chiudeva gli occhi e traeva un profondo respiro, sentiva il profumo dei suoi morbidi capelli.

Anni di studio e preghiera passarono e Aryan divenne meno introversa e timorosa sotto la guida dei gioviali sacerdoti di Lathander. Affascinata dalle luci delle candele della cerimonia del Tramonto, imparò a credere profondamente che “C’è sempre un’altra aurora”. Sotto la guida dell’anziano maestro Epheset , prometteva di diventare una grande sacerdotessa del tempio di Waterdeep e ,grazie al maestro d’armi, aveva appreso a maneggiare con dovuta efficacia la mazza e a lanciare con la balestra. Per non parlare delle estenuanti sedute di attività ginnica a cui veniva sottoposta, come del resto tutti gli altri novizi, che ne avevano temprato il fisico slanciato ,ma minuto, ereditato dalla madre elfa.

Elfa…. Donna…. Mezzelfa…. Mezzaumana…. Che cosa era veramente lei? L’irrequietezza si era fatta strada nel suo cuore, la voglia di scoprire cose nuove ,vedere nuove genti e forse trovare il bandolo del groviglio, che era il suo cuore ,riscaldata dalla fede di Lathander. Così, all’ età di 22 anni , rinnovò il suo voto di novizia ,in una cerimonia celebrata all’alba, alla presenza di pochi altri giovani chierici e partì per aiutare gli altri, per alimentare nuove speranza e nuove idee ”Ovunque sia possibile assisti ad una nuova alba”

Non salutò il padre , che a volte compariva alla celebrazione di riti a cui lei ,che mai era tornato a trovare nella grande villa, prendeva parte. Tenne chiuse in un cassetto della sua mente le cattive dicerie ,che volevano fosse stato il denaro del fratellastro ad armare la mano dell’assassino della madre, volendo credere fermamente :”Dalla morte la vita”. Ma nei sogni notturni, con grande senso di colpa si vedeva ricoperta di sangue, e non era il suo: qualcuno aveva pagato per il sorriso di sua madre spento e per i suoi verdi occhi per sempre chiusi.

Aryan Shine era morta a dieci anni… ora esisteva solo Aryan Nailo. Ma chi era lei in realtà? Certo è che i suoi anni di vagabondaggio da un paese, ad una fattoria, ad una comunità di elfi non lo avevano aiutata sino adesso a scoprirlo. Si era spinta sino il lontanissimo, est nell’ Aglarond, nel bosco Yuir abitato un tempo dagli antichi elfi delle stelle ed ora abitato da comunità di mezzelfi devoti a Mielikki e Silvanus. Aveva conquistato la loro fiducia con le sue capacità di guaritrice sino al punto che le avevano consentito di accedere alla Radura del Sole e di addentrarsi fra i cerchi di menhir . Sotto la guida di un esperto druido Signore dei Boschi, aveva potuto viaggiare da un portale all’altro della foresta. Non era mai stata in mezzo a così tanti mezzelfi come lei e mai aveva provato un così profondo senso di isolamento. L’isolamento di un popolo che viveva lontano dalle coste e dalle città degli umani. Umani che a loro volta avevano eretto il grande muro di guardia che assieme alle catene montuose dell’ Umbergoth tenevano lontane le minacce di Thay. Era stato difficile arrivare sin lì in cerca di risposte. Quella terra lontana come un miraggio aveva in realtà acuito sempre più il suo senso di non appartenenza.

Agli occhi degli umani era una mezzelfa: quasi un uomo nel cui corpo viveva un bambino.

Agli occhi degli elfi era una mezzaumana: quasi un elfo troppo serio per la sua età.

Quanto detestava sentirsi chiamare “mezza”, lei che aveva perso tutto e dalla sua fede era rinata, ma per arrivare ad essere chi? Sicuramente non una mezza. Non c’era una mezza alba e non c’era un mezzo tramonto. Luce o tenebra… non penombra. E lei avrebbe scoperto a pieno il suo essere nello splendore di Lathander, anche se sapeva che la tenebra è sempre in agguato ,pronta a ghermire i più deboli. Ma lei non era più debole.

Questa ansia interiore mal sopita faceva sì che il suo sorriso fosse spesso velato di un’ombra di malinconia, che ne increspava l’angolo della bocca e che, quando era più stanca, le faceva comparire qualche lieve ruga agli angoli degli occhi e sulla fronte. E questa stessa ansia, la portò a viaggiare ancora, pensando che forse quello che aveva cercato tanto lontano era in realtà molto vicino alla sua città natale: Silverymoon. La città dai giardini pensili e grandi antichi alberi, costruita nello spirito di cooperazione fra le razze. Non c’erano quartieri riservati per razza; gli uomini potevano costruire la loro casa ai piedi di un albero i cui rami erano abitati da elfi e nelle profondità delle radici vivevano i nani. Sì, era proprio un luogo fantastico che al solo pensarlo riempiva il cuore di aspettative.

Il bene più prezioso che aveva riportato da questo viaggio era una mazza incantata, frutto della sconsideratezza di un mercante di Neverwinter, che aveva accompagnato durante il viaggio di ritorno verso le terre dell’ovest. Il ricco Tharen Narfell era stato sorpreso dal disgelo primaverile sulle rive del lago Mulsantir e lì era dovuto restare per due settimane. La crosta di ghiaccio non poteva reggere il peso della carovana e le barche dei traghettatori non erano ancora in grado di navigare. Il tempo per ogni buon uomo d’affari era denaro e questo ritardo aveva irritato alquanto il mercante; per non dire delle tariffe applicate dai traghettatori in seguito. Proseguì il viaggio a ritmo serrato verso l’ovest, facendo tappa, una sera, presso le rovine di Shandaular. Aryan aveva consigliato il mercante di fermarsi nel pomeriggio nella città di Kront. Il sole ancora alto, invece, aveva spinto ancora più la brama di ritorno di Tharen e fu così che l’accampamento venne improvvisato quella sera nel luogo che la chierica riteneva essere un’antica capitale del regno Ashanath, nota agli studiosi di storia e agli avventurieri incauti e avidi di oggetti magici, come Città dei Fantasmi Piangenti. La ragazza aveva studiato molto bene la storia dei regni dell’est, purtroppo! La notte la città si popolò di tante creature, che delle merci e le ricchezze non sapevano che farne. Un branco di sciami di topi d’ossa fu il primo ad assalire l’accampamento e a seminare il panico. Nel cuore della notte arrivarono anche sei ghoul. Solo la presenza di Aryan garantì la salvezza alla maggior parte dei membri della carovana. Inseguendo l’ultima delle abominevoli creature spaventata dalla potenza di Lathander, in una delle sale adiacenti ad un chiostro, di quella che sembrava essere un’antica dimora signorile, rinvenne l’arma magica. D’istinto la impugnò e dopo pochi rapidi passi la calò sul cranio del ghoul che scricchiolò e prese a fumare, spargendo odore di carne putrida nella stanza.

Adesso Aryan tuttavia non si fermò a SIlverymoon, la voglia di viaggiare proseguendo nella sua sacra missione di assistenza era troppo importante per lei. Continua a spostarsi, portando l’Alba di Lathander dove ce n’è bisogno, talvolta aiutando anche gruppi di mercenari e soldati che lavorano per una nobile causa. E forse, un giorno scoprirà chi lei è davvero e cosa è realmente destinata a fare.

Descrizione

http://dreadgazebo.net/wp-content/uploads/2013/03/Celeste.jpg

Inviato

Bene appena avrò l'ultima scheda si comincia , domani o dopodomani al massimo :-)

Intanto rileggetevi le ultime due pagine della vecchia avventura , si partirà più o meno da li , sarete tutti ad un tavolo e state decidendo le mosse da fare.

Inviato

Quarto giocatore trovato :-) diamo un benvenuto a sani100 .

Il tempo che completa il personaggio e si comincia , un paio di giorni circa.

oddio, ma io non lo avevo guardato ancora il topic di gioco, pensavo aspettassi di avere la mia scheda a inserirmi D:

Che figura a farmi sentire ora :oops:

Comunque 'sera a tutti :D

Sarò il vostro grezzo compagno Sgrunto, un neanderthal analfabeta che si sforza di parlare comune, con i suoi 2 metri e 100kg, occhi neri e massa di capelli arruffata, intricata e anche un po' sporca del medesimo colore.

Sgrunto indossa un'armatura completa, ma non per questo sta in prima linea, anzi!

Sgrunto pretende di essere un cecchino, ma un cecchino particolare, in combattimento afferra la prima cosa che ha a tiro (e sconsiglio di stargli vicino), e la lancia nel muso all'avversario. u.u

Inviato

Ho deciso di ribattezzare Shanna in questo modo in quanto ipotizzo di aver già combattuta con lei e averla già vista trasformare

Inviato dal mio K01E utilizzando Tapatalk

×
×
  • Crea nuovo...