MIK Inviata 23 Novembre 2006 Segnala Inviata 23 Novembre 2006 ciao a tutti... sto creando un avventura e non vi sto a spiegare tutto ma ad un certo punto i miei pg devono incontrare un oracolo onniscente ma per farlo devono prima superare delle prove legate alle carte dei tarocchi... pensavo a mini prove ma cmq legate al simbolo della carta. inoltre queste prove si svolgono in un momento di sogno quindi se qualkuno muore, muore solamente in sogno ma per ogni morte di un pg devono pagare qualkosa tipo 100 mo come pegno... le carte che pensavo di mettere sono queste -carro -torre -morte -luna oscura -sole -diavolo -temperanza -imperatore -appeso -eremita -giustizia -matto piu' altre a cui ho gia provveduto... mi potreste dare qualke idea per le prove per favore?... non mi viene in mente piu' nulla... :banghead:
SolKanar Inviato 23 Novembre 2006 Segnala Inviato 23 Novembre 2006 ciao a tutti... sto creando un avventura e non vi sto a spiegare tutto ma ad un certo punto i miei pg devono incontrare un oracolo onniscente ma per farlo devono prima superare delle prove legate alle carte dei tarocchi... pensavo a mini prove ma cmq legate al simbolo della carta. inoltre queste prove si svolgono in un momento di sogno quindi se qualkuno muore, muore solamente in sogno ma per ogni morte di un pg devono pagare qualkosa tipo 100 mo come pegno... le carte che pensavo di mettere sono queste -carro -torre -morte -luna oscura -sole -diavolo -temperanza -imperatore -appeso -eremita -giustizia -matto piu' altre a cui ho gia provveduto... mi potreste dare qualke idea per le prove per favore?... non mi viene in mente piu' nulla... :banghead: Mmmh...eh, in realtà potrebbero venirti ulteriori idee leggendo resoconti estesi (e penso che in Internet se ne trovino a bizzeffe) sui vari significati che può assumere ciascuna carta. Alcune idee a caso: - Giustizia: ai PG viene esposto un problema di vita reale, in cui due parti in causa sostengono di avere entrambe ragione. Loro devono raccogliere informazioni, trovare indizi, sentire ciascuna delle due parti, e poi emettere un verdetto. A seconda di quello che hanno scoperto e delle loro conclusioni, il loro "giudizio" potrà essere equo o sbagliato (quest'idea è presa da Neverwinter Nights 2 ^__^) - Diavolo, Morte e Sole: perché non risolvere qualche prova con un bel combattimento? ^__^; Queste tre secondo me sono abbastanza adatte, per uno scontro rispettivamente contro un Diavolo (Esterno), contro un Entropic Reaper (o qualche altro tipo di Non Morto minaccioso) e contro qualche Angelo o Deva (Esterni Buoni). - Matto: Questo potrebbe essere uno scontro contro un Gray Jester (vedi Heroes of Horror), oppure risolvere una serie di indovinelli apparentemente contraddittori, tipo "Che cos'è che corre intorno a una città, eppure resta sempre fermo?"
Gilean Inviato 23 Novembre 2006 Segnala Inviato 23 Novembre 2006 Il carro: (miniquest investigativa) tutto turbina e i PG si trovano catapultati in una tranquilla fattoria (ovviamente la prima cosa che vedono è un carro mezzo rotto)... sono trasformati in bambini. E sono i figli di uno ei contadini della casa colonica. Stanno giocando ai margini dei campi... poi vedono un orco o una creatura e capiscono che qualcuno sta preparandosi a colpire la fattoria. Dovranno avvertire i membri adulti che crederanno che sia tutto frutto della loro immaginazione. Prima di sera dovranno guadagnarsi la fiducia dei grandi e convincerli a chiamare le guardie... la missione sulla "FIDUCIA" e su come guadagnarsela. La Torre: (miniquest giudiziaria) I pg si trovano all'inerno di castello... dovranno innanzi tutto scoprire cosa ci fanno lì... verranno a sapere di essere una giuria speciale scelta per giudicare una causa che vede confrontarsi due grandi personaggi del passato della tua campagna... chi di loro è innocente? chi colpevole? (si rifà al vecchio gioco "chi vuoi buttare dalla torre?) parteciperanno alla seduta finale del processo e metterai per loro delle contradditorie prove in modo che si preenti un grosso diemma di coscienza...magari sono entrambi colpevoli... magari entrambi innocenti... magari i pg sbaglieranno il giudizio... in ogni caso, prima dell'esecuzione la missione termina. E' SULLA GISTIZIA e sul peso della responsabilità La Morte (miniquest di combattimento) I Pg i troveranno a combattere contro un mostro estremamente poente per salvare un villaggio o cose simili... nel combattimento uno di loro dovrà deliberatamente sacrificare se stesso. Il combattimento dovrà avvenire in due fasi... una prima in cui si troveranno a fuggire e una seconda (con una pausa che duri una notte) in cui per sconfiggerlo uno di loro deciderà di immolarsi... durante la notte avviene un dialogo con un'altro pg sui ricordi di vita del pg che deve morire... il combattimento si svolge... ma il bello è che quando i pg ritornano dopo la visione il pg che si è sacrificato avrà perso la memoria... e con essa due o tre livelli... (tutto tornerà normale dopo aver finito la missione grossa... ma i pg questo non lo sanno). E' SUL VALORE DELLA VITA La Luna Oscura (miniquest di incontro) I pg si ritrovano ad essere di allineamento opposto al loro e a compiere un'azione contro qualcuno... una scena rapida e terribile in cui si impossessano oltretutto di un potente artefatto... la lotta è facile e commettono un sacco di atrocità... dopo tutto sfuma... e si ritrovano a marciare sullo stesso luogo ma tornati buoni.... arriveranno quasi troppo tardi e incroceranno i propri alter ego proprio prima della fuga... dovranno affrontarsi... l'artefatto ovviamente fa pendere la bilancia dalla parte dei cattivi.... ogni tanto durante la battaglia di pg avranno veloci visioni di alcuni difetti del proprio carattere che risalano nel ricordo di azioni compiute in passate avventure LA QUEST E' SUL COMBATTIMENTO INTERIORE. Il Sole (miniquest di interpertazione) I pg vengono catapultati in un incontro diplomatico importantissimo per decidere le sorti di molti regni che stanno cercando un compromesso di pace dopo anni di battaglie. Ogni pg interpreterà un personaggio molto diverso da se stesso nell'arco di tutta una giornata.. dal sorgere del sole al suo tramonto... si sveglieranno come membri di razza, classe, strato sociale e religione differente e dovranno interpretare bene il proprio ruolo per non far fallire i negoziati di pace... è molto divertente (già provata ;D) E' SULL'IMPORTANZA DEI PUNTI DI VISTA DIVERSI Il Diavolo (miniquest di combattimento) I pg sono cacciatori di demoni e si trovano nell'Abisso. Sono all'interno delle leggendarie miniere di Sangue e Carbone dove gli spiriti malvagi scontano le loro pene lavorando sotto le fruste dei demoni maggiori. I Pg dovranno camuffarsi da spiriti dannati e penetrare nelle miniere per trovare un demone chiamato Korumnor il Flagellatore. Una volta trovato dovranno ucciderlo. Ovviamente per un pò subiranno le angherie di tutti e si incontreranno con spiriti dannati che racconteranno la loro storia di gloria sulla terra dal punto di vista di chi ora è costretto a umiliarsi e vivere sotto forme spregevoli... qualcuno sarà pentito e qualcun'altro adirato... qualcuno attende rivalsa (magari potresti far incontrare loro un vecchio cattivone sconfitto precedentemente che rivelerà aspetti inediti della sua personalità... o che vuol tornare... o che ha nascosto qualcosa o he ha un erede... ma la cosa più bella è far incontrere un cattivco nuovo che in passato era potentissimo ma prima che i pg nascessero... tutto finisce lì... solo con un accenno a un piano per tornare...poi fra qualche giocata cominciano ad esserci segni della ricomparsa del cattivo... e i pg si sentiranno in dovere di sconfiggerlo.. perchè è scappato grazie al caos causato dalla morte di Korumor... L'HANNO LIBERATO I PG praticamente :D:D:D:D) E' SUL DESTINO DI CHI COMMETTE ATTI MALVAGI La Temperanza (miniquest di scelta e giudizio) I PG sono potenti sovrani (magari il re vero e proprio è solo uno di loro ma gli altri sono suoi fidati consiglieri... ) di un regno dove tutti chiedono riforme ma ci sono pochi soldi per farle... in una giornata di regno dovranno prendere molte decisioni.. ascoltare tutti e sfuggire ad un sicario commissionato da nobili insoddisfatti... E' SULLA DIFFICOLTA' DI USARE BENE IL POTERE L'Imperatore (miniquest di opposizione) I pg giocano due differenti schieramenti... divisi in due gruppi... uno giocherà come gruppo di rivoltosi che entra nel castello per spodestare un imperatore durante una rivolta asnguinosa nella capitale... gli altri giocheranno come leali cavalieri che vogliono difendere il sovrano... dopo alcune battaglie separate i pg si confronteranno. Prima del duello ci sarà un'accesa discussione armi in pugno su cosa significa giustizia e cosa sia la lealtà si scoprirà che l'imperatore ha compiuto gesti atroci che gridano vendetta... in ultimo comparirà l'imperatore e i suoi cavalieri dovranno decidere da che parte stare... se scegliessero di non aiutare i "compagni ribelli" la battaglia sarebbe troppo difficile e i ribelli verrebbero sconfitti (decidi tu se farglielo sapere prima o durante il combattimento per creare più pathos sulal scelta). E' SUL CONFLITTO FRA IL DOVERE E LA GIUSTIZIA. L'appeso (miniquest di fuga) uno dei pg è stato appena condannato a morte per atti criminosi realmente accaduti (magari usa delle cose che il PG ha veramente fatto.. soprattutto se è un ladro) e si trova ingabbiato in cella a poche ore dall'esecuzione... gli altri dovranno organizzare una liberazione e una fuga rapida... un grande classico che funziona sempre. E' SUL VALORE DELL'AMICIZIA E SUL SENSO DI COLPA L'eremita (miniquest di combattimento) I PG sono in pellegrinaggio per incontrare un saggio eremita e chiedere a lui un consiglio... (però non dirai loro che consiglio vogliono chiedegli). Arrivati alla casa dell'eremita non lo troveranno e scopriranno che una banda di chierici e mercenari da loro assoldati lo ha catturato e lo sta portando verso la città per accusarlo di eresia. i pg dovranno salvarlo combattendo la carovana prima che arrivi in città... i chierici cercheranno di placare gli animi e di evidenziare che l'eremita è un eretico e quindi merita di morire. Scopriranno infine che il consiglio che volevano chiedere all'eremita riguardava roprio come punire un nemico che semplicemente la pensa diversamente dai pg (e che non ha compiuto alcun gesto malvagio) funziona molto bene se questo nemico c'è davvero nella tua campagna... E' SULLA LIBERTA' DI OPINIONE La giustizia. (miniquest di interpretazione) I PG si ritrovano trasformati in animali e vivendo in un bosco dove inizialmente pensano ciascuno a se stesso si ritrovano coinvolti in storie ugauli alle favole di Esopo (scegline due o tre che ti piacciono di più) che legano i loro destini e li fanno riflettere su come nel bosco tutte le irte siano in qualche modo collegate da vincoli di INTERDIPENDENZA E RESPONSABILITA'... E' SUL SENSO DELLA GIUSTIZIA DERIVATO DALLA CONSAPEVOLEZZA DI ESSERE UNO VICINO ALL'ALTRO AL'INTERNO DI UN UNICO AMBIENTE DI VITA Il matto (miniquest fuori di testa!) I pg si trovano a rivivere una situazione epica di una loro passata missione (scegli il momento più epico delle loro avventure!) solo che questa volta non funziona niente... gli incantesimi hanno effetti buffi.. i cattivi sono quasi simpatici e fanno scherzi ai pg... i tesori contengono caramelle e le leggi della fisica non si capiscono mica tanto bene... (è veramente esilarante se fatta bene). alla fine i pg e il cattivoe si ritroveranno a prendere una birra insieme in una taverna di marzapane o cose del genere... E' SULLA FOLLIA E SULL'ALLEGRIA Spero di essere stato di aiuto... quasi tutte queste sono situazione che ho già giocato e quindi funzionano di sicuro... puoi far entrare molti insegnamenti dell'oracolo in queste avventure... e puoi far durare l'avventura centrale anche per dei mesi se vuoi ;D vedi tu e BUON DIVERTIMENTO!!!!! 1
Mad Master Inviato 23 Novembre 2006 Segnala Inviato 23 Novembre 2006 Solo un appunto... Nel caso non ne foste a conoscenza, le carte dei tarocchi non sono limitate a quelle figurate, ma hanno anche carte numerate da 1 a 10 divise in 4 semi (gli stessi delle carte napoletane) e ciascun seme ha anche 4 figure canoniche (fante, cavaliere, dama, re)... In totale si tratta di ben 78 carte, con un'infinità di combinazioni possibili...
Mantorok Inviato 23 Novembre 2006 Segnala Inviato 23 Novembre 2006 Ehi? ma che mi vuoi rubare l'idea? Dai sto scherzando! Sto già facendo io un'ambientazione legata alle carte dei tarocchi, se vuoi clicca sul link di una mia discussione precedente, forse ti può aiutare. Se vuoi qualche altro consiglio fammi sapere http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=8722
Dr. Randazzo Inviato 23 Novembre 2006 Segnala Inviato 23 Novembre 2006 nessuno ha mai sentito parlare del "mazzo delle tante cose"? Puoi trarre spunto anche da quello: lo trovi nel manuale del master di AD&D. io posso consigliarti ..... boh? su 2 piedi mi viene in mente solo 1 partita di scacchi alla Randazzo. Una volta feci trovare in sogno un giocatore di scacchi pensieroso al gruppo (s'erano ritrovati a sognare insieme in maniera quasi magica ) il guerriero ha accettato un invito a giocare col tipo pensieroso e tutti si sono svegliati su di una scacchiera (erano nelle posizioni delle pedine bianche), beninteso il giocatore guerriero che giocava la partita era fuori del quadrato con il solito tipo a iniziare1 partita su un piccolo tavolino anche quello con 1 scacchiera. La squadra dei neri erano creature oscure e non morti vari e potentissimi, il cavallo poi, era 1 drago delle ombre... insomma.... forti ecco. Ogni pg corrispondeva a 1 pedina come ho detto e a seconda di come il guerriero spostava le sue pedine sul tavolino, sulla scacchiera a dimensioni reali si spostavano i pg. Quando ad esempio il pg andava sul posto di uno "nero", iniziava 1 scontro tra di loro. Chi moriva.... moriva. Una volta finita la partita, (hanno perso) si sono svegliati dal sonno e nessuno pensava che fosse successo nulla di importante. In realtà si erano giocati tutti la possibilità di poter tornare in vita una volta morti di morte .... naturale o meno nel corso della campagna. ah, la cosa buffa era che il guerriero non sapeva giocare a scacchi e il tipo pensieroso barava sullo spostamento delle pedine (con "gioco": capacità non relativa alle armi) e tutti protestavano con il guerriero fuori del campo che non capiva il perchè.... poi vi racconterò 1 indovinello x non morire in un dungeon.... sempre con gli scacchi di mezzo... anche quello randazzo alquanto
Zell The Phoenix Inviato 23 Novembre 2006 Segnala Inviato 23 Novembre 2006 nessuno ha mai sentito parlare del "mazzo delle tante cose"? Puoi trarre spunto anche da quello: lo trovi nel manuale del master di AD&D. io posso consigliarti ..... boh? su 2 piedi mi viene in mente solo 1 partita di scacchi alla Randazzo. Una volta feci trovare in sogno un giocatore di scacchi pensieroso al gruppo (s'erano ritrovati a sognare insieme in maniera quasi magica ) il guerriero ha accettato un invito a giocare col tipo pensieroso e tutti si sono svegliati su di una scacchiera (erano nelle posizioni delle pedine bianche), beninteso il giocatore guerriero che giocava la partita era fuori del quadrato con il solito tipo a iniziare1 partita su un piccolo tavolino anche quello con 1 scacchiera. La squadra dei neri erano creature oscure e non morti vari e potentissimi, il cavallo poi, era 1 drago delle ombre... insomma.... forti ecco. Ogni pg corrispondeva a 1 pedina come ho detto e a seconda di come il guerriero spostava le sue pedine sul tavolino, sulla scacchiera a dimensioni reali si spostavano i pg. Quando ad esempio il pg andava sul posto di uno "nero", iniziava 1 scontro tra di loro. Chi moriva.... moriva. Una volta finita la partita, (hanno perso) si sono svegliati dal sonno e nessuno pensava che fosse successo nulla di importante. In realtà si erano giocati tutti la possibilità di poter tornare in vita una volta morti di morte .... naturale o meno nel corso della campagna. ah, la cosa buffa era che il guerriero non sapeva giocare a scacchi e il tipo pensieroso barava sullo spostamento delle pedine (con "gioco": capacità non relativa alle armi) e tutti protestavano con il guerriero fuori del campo che non capiva il perchè.... poi vi racconterò 1 indovinello x non morire in un dungeon.... sempre con gli scacchi di mezzo... anche quello randazzo alquanto o ma che bella ma che bella ma che bellaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa sei verammente un genio!qualcos'altro di simile da raccontarci?
Dr. Randazzo Inviato 24 Novembre 2006 Segnala Inviato 24 Novembre 2006 ma era in senso ironico? oppure vuoi che racconti ancora qualcos'altro?
Zell The Phoenix Inviato 24 Novembre 2006 Segnala Inviato 24 Novembre 2006 no no intendo dire che mi ha davvero affascinato e gradirei ne raccontassi altre simili...nessuna presa in giro!
MIK Inviato 25 Novembre 2006 Autore Segnala Inviato 25 Novembre 2006 Ehi? ma che mi vuoi rubare l'idea? Dai sto scherzando! Sto già facendo io un'ambientazione legata alle carte dei tarocchi, se vuoi clicca sul link di una mia discussione precedente, forse ti può aiutare. Se vuoi qualche altro consiglio fammi sapere http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=8722 ops... non l'avevo visto... cmq grazie per le idee cerchero' di metterle in atto...
Dr. Randazzo Inviato 25 Novembre 2006 Segnala Inviato 25 Novembre 2006 allora se gli scacchi sono il tuo divertimento, non può mancare 1 dungeon dove il gruppo arriva in una stanza, inseguito dai soliti guardiani incavolati neri. Chiusi in questo vicolo cieco e sprangatala porta della stanza ludica del sacerdote/mago giocatore di scacchi (il solito che perseguita il gruppo e che è talmente potente da creare sacche di esistenza ultramateriale), trovano nel mezzo della stanza una scacchiera incastonata su di una colonna di pietra. ci sono 4 "pedine" colorate: (3 cavalieri giallo, verde e rosso ed il re) sul caminetto (scusa se sono sintetico: non ho detto che c'è 1 caminetto e 1 specchio a parete sul lato opposto della sala "svaghi"). Su di una parete c'è 1 filastrocca musicata (con il pentagramma musicale e le varie note) che non ricordo bene: "sul suo solo campo di battaglia arrivò per primo il cavaliere verde (sulla nota sol), dopo di lui a 2 passi di distanza lo seguiva il cavaliere giallo (sulla nota fa). Poco s'attarda il cavaliere rosso (sul do) e per ultimo arrivò anche il re (sul mi). Toccando poi la scacchiera, i tasti si abbassano ogniuno in modo autonomo a seconda del peso che si esercita e le 4 pedine pesano in maniera diversa appunto. Non riuscendo mai a risolvere il problema prima che la porta si sfondi e le guardie li facciano fuori, intendevo premiare chi avesse avuto incantesimi di divinazione (mai presi o quasi) per chiedere consiglio a divinità o maghi morti. soluzione: se guardi 1 scacchiera è fatta di 8x8 spazi. Il campo di un giocatore è quindi 8 di larghezza x 4 di profondità (quindi 4 spazi intervallati da 5 linee orizzontali e cioè le 5 linee del pentagramma musicale). Loro dovevano mettere queste pedine secondo l'ordine e nella posizione dettati dalla filastrocca. nota: il sacerdote aveva strumento musicale casella non relativa. Il necromante mago aveva lo wraith di un maghetto non stupido da evocare. Insomma lo specchio s'è rivelato x 1 passaggio segreto e loro ci si sono immersi dentro e con 1 bastonata hanno buttato in terra le pedine prima che anche le guardie c'entrassero dentro. anche voi potete racccontarmi qualche dungeon o idea buona, eh?! non posso mica continuare da solo! ne avrei x molto ragazzi....
Chermillion Inviato 27 Novembre 2006 Segnala Inviato 27 Novembre 2006 no no intendo dire che mi ha davvero affascinato e gradirei ne raccontassi altre simili...nessuna presa in giro! mi associo al coro...bravo! complimenti anche a Gilean, mi sa che sei/saresti un ottimo master, almeno dal punto di vista "ruolistico"
Dr. Randazzo Inviato 27 Novembre 2006 Segnala Inviato 27 Novembre 2006 grazie ragazzi, istituirò un Randazzo funclubs prima o poi. (scherzo, cmq grazie). Dopo 9 anni che faccio il mastera Firenze .... ne ho combinate di cotte e di crude. prima o poi vi racconterò anche della biblioteca perduta. Ma raccontatemene delle vostre, che poi metterò io quando avrò 1 nuovo gruppo, beninteso. Ciao, ciao
Zell The Phoenix Inviato 27 Novembre 2006 Segnala Inviato 27 Novembre 2006 grazie ragazzi, istituirò un Randazzo funclubs prima o poi. (scherzo, cmq grazie). Dopo 9 anni che faccio il mastera Firenze .... ne ho combinate di cotte e di crude. prima o poi vi racconterò anche della biblioteca perduta. Ma raccontatemene delle vostre, che poi metterò io quando avrò 1 nuovo gruppo, beninteso. Ciao, ciao noooooooooooooo,LA biblio perduta!raccontamela dai!
Dr. Randazzo Inviato 27 Novembre 2006 Segnala Inviato 27 Novembre 2006 sto monopolizzando la room e non mi piace, quindi aspetto le vostre avventure. posso anticipare 8il discorso è moooolto più lungo) che è 1 avventura preparata x la campagna storica che ho fatto. la biblioteca perduta di Alessandria era il dungeon in cui dovevano arrivare i pg, dopo essere stati alla "Ziggurat temen haki" a Babilonia e dopo aver trovato il luogo dove si insabbiarono i 50000 uomini dell'esercito di Cambise (la famosa armata perduta di Cambise, imperatore persiano che aveva spedito 100000 uomini in assetto da guerra in Egitto e dei quali tornò solo il gruppo rimasto fermo su lNilo, mentre l'altro attraversò il deserto mentre c'era 1 tormenta di sabbia particolarmente potente). La biblioteca di Alessandria era ..... ma scusate: ora tocca a voi
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