The Stroy Inviato 10 Giugno 2015 Segnala Inviato 10 Giugno 2015 Esatto, è quello che ho scritto: se subisci 21 danni /100 hp, i tuoi hp attuali scendono da 100 a 79, come di norma, per via dei danni, e quelli massimi da 100 a 90, per via della riduzione della vitalità.
DB_Cooper Inviato 10 Giugno 2015 Segnala Inviato 10 Giugno 2015 Continuo a pensare che, anziché introdurre questo bookeeping, ha più senso introdurre regole (come ho detto sopra molto a discrezione) per attribuire malus o livello di fatica...
SilentWolf Inviato 10 Giugno 2015 Autore Segnala Inviato 10 Giugno 2015 Subisce entrambi. Se prendi 21 danni, i tuoi hp attuali diminuiscono di 21 e quelli totali di 1 per livello, per via della diminuzione del modificatore di vitalità. Se i danni alla vitalità sovrascrivessero quelli agli hp, sarebbe specificato. Ok, ricalcolato: in effetti funziona. Avevo sbagliato a considerare la perdita dei Punti Vitalità. Oltre a far scendere gli HP massimi, avevo conteggiato una perdita anche degli HP attuali per via della perdita di Cos, cosa che la regola non prevede in effetti. Ora la cosa torna, anche se il valore 10 ancora non mi suona perfetto per i bassi livelli. Questo c'è scritto in uno degli ultimi paragrafi: se gli hp sono a 0, la vitalità subisce danni su una base di 1:1, invece che di 10:1. In realtà, il problema sta proprio nel fatto che la regola non specifica esattamente l'ammontare degli Hp necessari a quel punto per far scendere i Punti Vitalità. La regola, infatti, dice: "If a character is reduced to 0 hit points but his or her vitality remains above 0, any additional damage is applied instead to the charachter's vitality" Sono sicuro che i designer abbiano inteso quello che dici tu, ma il testo è poco preciso e lascia spazio a interpretazioni e dubbi. Non chiarisce, infatti se i "danni aggiuntivi" siano da considerare a gruppi di 10 o 1:1. Non vorrei dire, ma potrebbe essere voluto. Credo che una delle idee dietro la vitalità sia di far sì che gli scontri, che ai livelli bassi sono decisamente pericolosi, rimangano mortali anche a livelli alti, in modo che i PG di alto livello non siano supereroi (non lo sono comunque, ma decisamente sono meno vulnerabili delle loro controparti di basso livello). Il fatto che i mostri di livello alto infliggano più facilmente danni alla Vitalità aumenta sicuramente questo feeling. Sì, sono sicuro che l'idea della regola è rendere il gioco maggiormente letale (è il motivo per cui sono contento abbiano deciso di convertire la Vitalità per la 5a Edizione), ma il problema sta proprio nel fatto che al 1° livello la Vitalità è quasi inutile. Considerando che i PG subiranno molto raramente danni uguali o superiori a 10, il loro rischio di morte rimane pressochè invariato rispetto al sistema tradizionale. Dovendo rimaneggiare la vitalità, comunque, partirei da una base di 10 hp da far salire a 15, 20 e 25 ai salti di tier (5°,11° e 17° livello). Se dovessi sceglier eun altro metodo alternativo, piuttosto io dividerei i 20 livelli in 2 scaglioni: uno con la perdita di 1 Vitalità ogni 5 Hp subiti, un'altro con la perdita di 1 Vitalità x ogni 10 Hp subiti. I 10 hp al 20° sono più che funzionali.
The Stroy Inviato 10 Giugno 2015 Segnala Inviato 10 Giugno 2015 Secondo me la vitalità è più rilevante ai livelli alti perché quelli bassi sono già letali di per sé. Abbassare la soglia a 5 si può fare, però mi sembra molto pericoloso, soprattutto dal livello 5 in su.
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