Dracomilan Inviato 17 Giugno 2015 Segnala Inviato 17 Giugno 2015 Apprezzo che nessuno abbia espresso la stessa opinione per l'aristocratico. [emoji1][emoji1]
Shape Inviato 18 Giugno 2015 Autore Segnala Inviato 18 Giugno 2015 Come hai dimostrato è possibile ricavare una classe decente dal concetto di aristocratico. Il problema della tua classe però è che di base è setting-specifica. Non a tutti potrebbe piacere il fatto che se decidono di giocarsi un nobile allora hanno solo tre opzioni. Magari in un ambientazione tutti i nobili maggiori sono incantatori. O barbari. Insomma, preferirei avere comunque un tema specifico.
Dracomilan Inviato 18 Giugno 2015 Segnala Inviato 18 Giugno 2015 Sì lo capisco - sono il primo a dire che l'ambientazione deve guidare la creazione dei PG, di conseguenza quella delle classi, dei background e.... dei temi. E così sono anche al lavoro sui background regionali.
Shape Inviato 18 Giugno 2015 Autore Segnala Inviato 18 Giugno 2015 Togliendo la capacità di 1° livello e rimaneggiando un po' i poteri, si ottiene. Camminatore delle Ombre Il personaggio è legato in maniera sopranaturale all'oscurità, ed è pertanto in grado di utilizzarla a suo vantaggio. Abbraccio dell'Oscurità Al 3° livello, il personaggio può Nascondersi anche in condizioni di luce fioca. Maschera di Ombre Al 5° livello, il personaggio può rendersi irriconoscibili grazie a un velo di oscurità che ne confonde i lineamenti. Chiunque osservi il personaggio non sarà in grado di vederne le fattezze. Attivare la maschera non richiede azioni. Inoltre, l'ombra non è più un ostacolo per il personaggio. Ottiene Scurovisione. Mantello dell'Oscurità Il personaggio è così legato all'oscurità che essa lo segue ovunque vada, fornendogli una protezione soprannaturale dai sistemi di rilevamento magici. Il personaggio non può essere individuato tramite sistemi di individuazione magica se colui che la lancia non supera una prova con CD pari a 8 + competenza + modificatore di Carisma del personaggio. Inoltre, il mantello diventa più forte non appena la luce diminuisce. In qualsiasi condizione di luce che non sia luce piena, il personaggio ha Vantaggio alle prove di Furtività. Forma d'Ombra Al 17° livello, il personaggio è tutt'uno con l'oscurità, potendo assumere la forma di un'ombra per un minuto, una volta al giorno. In forma di ombra è iil perosnaggio ha resistenza ai danni taglienti, perforanti e contundenti delle armi non magiche, e può passare attraverso oggetti solidi come se non esistessero. Tuttavia, subisce 1d10 danni da forza se termina il suo movimento in un quadretto occupato da un oggetto solido. Mentre un Tema con requisiti potrebbe essere. Creatore di Meraviglie Un creatore di meraviglie è una persona in grado di creare con le sue mani oggetti dotati di poteri unici e particolari. Grandi fabbri leggendari sono stati Creatori di Meraviglie. Requisiti: Competenza in un tipo di attrezzi da lavoro. Artigiano Magico Al 3° livello, un Creatore di Meraviglie ottiene la capacità di creare oggetti magici come se fosse un incantatore. I livelli di classe del personaggio contano come livelli di incantatore per determinare la rarità degli oggetti creabili. Un Creatore di Meraviglie può creare solo oggetti che sarebbe possibile creare tramit gli strumenti in cui è competente. Un Creatore con competenza negli Strumenti da fabbro potrebbe creare armi e armature magiche, mentre uno che possiede competenza in attrezzi da intagliatore potrebbe creare strumenti musicali magici. Maestro di Incantamenti Al 5° livello, un Creatore di Meraviglie è in grado di creare oggetti magici minori con minimo sforzo. Il Creatore di Meraviglie può rendere un'arma magica (senza nessun bonus) spendendo 500 mo e il tempo appropriato (seguento le regole dell'Attività di Downtime per la creazione di oggetti magici). L'arma sarà così in grado di superare la resistenza e l'immunità ai danni taglienti, perforanti e contundenti. Infusione All'11° livello, il Creatore di Meraviglie è in grado di creare oggetti magici minori infusi del potere di un elemento. Fare questo richiede 600 mo e il tempo adeguato alla creazione. Un'arma così incantata infliggerà 1d6 danni da fuoco, freddo, acido, elettricità o tuono. Un qualsiasi altro oggetto fornirà invece una limitata protezione contro i danni in questione, riducendo di 5 punti il danno subito. Non è possibile infondere più di un elemento in un oggetto. Maestro di Creazione Al 17° livello, il Creatore di Meraviglie è diventato così abile nella creazione di oggetti magici che può creare un suo oggetto personale, solitamente un oggetto leggendario unico. Creare questo oggetto ha i normali costi di creazione e di tempo. Tuttavia, il Creatore di Meraviglie può decidere di subire un qualsiasi numero di livelli di esaurimento alla fine della creazione dell'oggetto (massimo 7 livelli). In questo modo, i progressi giornalieri sull'oggetto vengono moltiplicati per i livelli di esaurimento scelti. Nota: tema pensato in due secondi che dovrebbe coprire il "buco" dovuto al fatto che in D&D solo gli incantatori sono in grado di creare oggetti magici. La capacità finale serve a evitare che un pg passi duecento milioni di anni a costruire un oggetto (mi sembra che servano 20000 giorni per creare un oggetto leggendario). Ricordo che 7 livelli di esaurimento = morte.
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