Sethi Inviata 14 Giugno 2015 Segnala Inviata 14 Giugno 2015 Dopo aver ribilanciato sia il ranger che il paladino di prestigio, mi sembrava doveroso fare lo stesso del bardo [TABLE="width: 642"] [TR] [TD="width: 230, colspan: 6"] Bardo di prestigio [/TD] [TD="width: 397, colspan: 2"] Dado vita: d6 [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 95, colspan: 2"] Prerequisiti: [/TD] [TD="width: 531, colspan: 6"] - Conoscenze (due qualsiasi) 4 gradi, intrattenere (qualsiasi) 8 gradi - Capacità di lanciare incantesimi di primo livello delle scuole di ammaliamento e illuisione [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 32"] Livello [/TD] [TD="width: 55"] Bonus di attacco base [/TD] [TD="width: 37"] [/TD] [TD="width: 37, colspan: 2"] [/TD] [TD="width: 37"] [/TD] [TD="width: 290"] Speciale [/TD] [TD="width: 98"] Incantesimi [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 37"] Tempra [/TD] [TD="width: 37, colspan: 2"] Riflessi [/TD] [TD="width: 37"] Volontà [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 32, bgcolor: #eeeeee"] 1° [/TD] [TD="width: 55, bgcolor: #eeeeee"] +0 [/TD] [TD="width: 37, bgcolor: #eeeeee"] +0 [/TD] [TD="width: 37, bgcolor: #eeeeee, colspan: 2"] +2 [/TD] [TD="width: 37, bgcolor: #eeeeee"] +2 [/TD] [TD="width: 290, bgcolor: #eeeeee"] Musica bardica (controcanto, affascinare, ispirare coraggio +1), conocenze bardiche, incantesimi da bardo (0-2) [/TD] [TD="width: 98, bgcolor: #eeeeee"] - [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 32"] 2° [/TD] [TD="width: 55"] +1 [/TD] [TD="width: 37"] +0 [/TD] [TD="width: 37, colspan: 2"] +3 [/TD] [TD="width: 37"] +3 [/TD] [TD="width: 290"] Ispirare competenza [/TD] [TD="width: 98"] +1 alla classe esistente [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 32, bgcolor: #eeeeee"] 3° [/TD] [TD="width: 55, bgcolor: #eeeeee"] +2 [/TD] [TD="width: 37, bgcolor: #eeeeee"] +1 [/TD] [TD="width: 37, bgcolor: #eeeeee, colspan: 2"] +3 [/TD] [TD="width: 37, bgcolor: #eeeeee"] +3 [/TD] [TD="width: 290, bgcolor: #eeeeee"] Incantesimi da bardo (3) [/TD] [TD="width: 98, bgcolor: #eeeeee"] +1 alla classe esistente [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 32"] 4° [/TD] [TD="width: 55"] +3 [/TD] [TD="width: 37"] +1 [/TD] [TD="width: 37, colspan: 2"] +4 [/TD] [TD="width: 37"] +4 [/TD] [TD="width: 290"] Suggestione [/TD] [TD="width: 98"] - [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 32, bgcolor: #eeeeee"] 5° [/TD] [TD="width: 55, bgcolor: #eeeeee"] +3 [/TD] [TD="width: 37, bgcolor: #eeeeee"] +1 [/TD] [TD="width: 37, bgcolor: #eeeeee, colspan: 2"] +4 [/TD] [TD="width: 37, bgcolor: #eeeeee"] +4 [/TD] [TD="width: 290, bgcolor: #eeeeee"] Ispirare coraggio +2 [/TD] [TD="width: 98, bgcolor: #eeeeee"] +1 alla classe esistente [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 32"] 6° [/TD] [TD="width: 55"] +4 [/TD] [TD="width: 37"] +2 [/TD] [TD="width: 37, colspan: 2"] +5 [/TD] [TD="width: 37"] +5 [/TD] [TD="width: 290"] Ispirare grandezza [/TD] [TD="width: 98"] - [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 32, bgcolor: #eeeeee"] 7° [/TD] [TD="width: 55, bgcolor: #eeeeee"] +5 [/TD] [TD="width: 37, bgcolor: #eeeeee"] +2 [/TD] [TD="width: 37, bgcolor: #eeeeee, colspan: 2"] +5 [/TD] [TD="width: 37, bgcolor: #eeeeee"] +5 [/TD] [TD="width: 290, bgcolor: #eeeeee"] Incantesimi da bardo (4) [/TD] [TD="width: 98, bgcolor: #eeeeee"] +1 alla classe esistente [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 32"] 8° [/TD] [TD="width: 55"] +6 [/TD] [TD="width: 37"] +2 [/TD] [TD="width: 37, colspan: 2"] +6 [/TD] [TD="width: 37"] +6 [/TD] [TD="width: 290"] Canto di libertà [/TD] [TD="width: 98"] +1 alla classe esistente [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 32, bgcolor: #eeeeee"] 9° [/TD] [TD="width: 55, bgcolor: #eeeeee"] +6 [/TD] [TD="width: 37, bgcolor: #eeeeee"] +3 [/TD] [TD="width: 37, bgcolor: #eeeeee, colspan: 2"] +6 [/TD] [TD="width: 37, bgcolor: #eeeeee"] +6 [/TD] [TD="width: 290, bgcolor: #eeeeee"] Ispirare eroismo [/TD] [TD="width: 98, bgcolor: #eeeeee"] - [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 32"] 10° [/TD] [TD="width: 55"] +7 [/TD] [TD="width: 37"] +3 [/TD] [TD="width: 37, colspan: 2"] +7 [/TD] [TD="width: 37"] +7 [/TD] [TD="width: 290"] Ispirare coraggio +3, suggetione di massa, incantesimi da bardo (5-6) [/TD] [TD="width: 98"] +1 alla classe esistente [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 147, colspan: 4"] Abilità (6 + modificatore di Int): [/TD] [TD="width: 479, colspan: 4"] Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Concentrazione (Cos) , Conoscenze (tutte, scelte singolarmente) (Int), Decifrare Scritture (Int), Diplomazia (Car), Equilibrio (Des), Intrattenere (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Parlare Linguaggi (n/a), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car), Rapidita di Mano (Des), Saltare (For), Sapienza Magica (int), Scalare (For), Utilizzare Oggetti Magici (Car) e Valutare (Int) . [/TD] [/TR] [/TABLE] Capacità di classe Spoiler: Musica bardica: Una volta al giorno per livello di classe, un bardo puo usare le sue canzoni e poesie per produrre effetti magici su coloro che lo circondano (generalmente includendo se stesso, se lo desidera). Sebbene queste capacita ricadano sotto la categoria dellamusica bardica e le descrizioni facciano riferimento al canto e a strumenti musicali suonati, tutte queste capacita possono essere attivate anche recitando poesie, cantando poemi lirici, intonando melodie (la-la-la e cosi via), fischiando, suonando uno strumento con o senza accompagnamento vocale. Ogni capacita richiede sia un livello minimo da bardo che un numero minimo di gradi nell'abilita lntrattenere per avere efficacia; se un bardo non possiede il numero di gradi. richiesti in almeno un'abilita di Intrattenere, non guadagna la capacità di musica bardica finché non raggiunge i gradi necessari. Attivare un effetto di musica bardica e un'azione standard. Alcun capacita di musica bardica richiedono concentrazione, che significa che il bardo deve utilizzare un'azione standard ad ogni round per mantenere la capacita. Anche quando utilizzare musica bardica non richiede concentrazione, un bardo non puo lanciare incantesimi, attivare oggetti magici a completamento di incantesimo (come le pergamene) o attivare oggetti magici con parola di comando (come le bacchette). Proprio come per lanciare un incantesimo con una componente verbale (vedi "Componenti", pagina 175 del Manuale del Giocatore), un bardo sordo ha una probabilita del 20% di fallire con la musica bardica . Se fallisce, il tentativo conta lo stesso nel suo limite giornaliero. Controcanto (Sop): Un bardo con 8 o piu gradi in un'abilita di Intrattenere puo usare la sua musica o le sue doti poetiche per contrastare gli effetti magici dipendenti dal suono (ma non incantesimi che hanno solamente componenti verbali). Ogni round del controcanto il bardo effettua una prova di Intrattenere. Ogni creatura nel raggio di 9 metri dal bardo (incluso lo stesso bardo) condizionata da un attacco magico dipendente da linguaggio o sonoro (come gli incantesimi suono dirompente o comando) puo usare la prova di Intrattenere del bardo al posto del tiro salvezza se, dopo aver effettuato iltiro salvezza, la prova di Intrattenere è risultata superiore . Se una creatura all'interno del raggio del controcanto e gia sotto l'effetto di un attacco magico dipendente dal linguaggio o sonoro non istantaneo, essa guadagna un altro tiro salvezza contro l'effetto ad ogni round in cui ascolta il controcanto, ma deve utilizzare il risultato della prova di Intrattenere del bardo come tiro salvezza. Il controcanto non ha efficacia contro effetti che non permettono tiri salvezza. Il bardo puo mantenere il controcanto per l0 round . Affascinare (Mag): Un bardo con 8 o piu gradi in un'abilita di Intrattenere puo usare la sua musica o le sue doti poetiche per affascinare una o piu creature. Per essere affascinata, ogni creatura deve trovarsi entro 27 metri, essere in grado di vedere e sentire il bardo e deve prestargli attenzione. Anche il bardo deve essere in grado di vedere la creatura. La distrazione di un combattimento vicino o di altri pericoli impedisce che la capacità funzioni. Per ogni tre livelli ottenuti dal bardo oltre il 1°, egli puo colpire una creatura addizionale con un singolo utilizzo di questa capacita (due al 4° livello, tre al 7° livello, e cosi via). Per utilizzare questa capacità, un bardo deve effettuare una prova di Intrattenere: il risultato della sua prova è la CD per il tiro salvezza sulla Volonta di ogni creatura influenzata per negare l'effetto. Se il tiro salvezza di una creatura riesce, il bardo non puo tentare di affascinare di nuovo quella creatura per 24 ore . Se il tiro salvezza fallisce, la creatura si siede tranquillamente e ascolta la canzone, senza effettuare nessun'altra azione, per tutto il tempo in cui il bardo continua a suonare concentrandosi (fino ad un massimo di 1 round per livello del bardo). Mentre è affascinata, una creatura subisce una penalita di -4 sulle prove di abilità effettuate come reazioni, come le prove di Ascoltare e Osservare. Qualsiasi minaccia potenziale, come un alleato del bardo che s'avvicina alla creatura affascinata, costringe il bardo ad effettuare una nuova prova di Intrattenere e consente alla creatura un nuovo tiro salvezza con una CD pari al risultato della nuova prova di Intrattenere . Qualsiasi minaccia evidente, come estrarre un'arma, lanciare un incantesimo, puntare un'arma a distanza al bersaglio, spezza automaticamente l'effetto. Affascinare è una capacita di ammaliamento (compulsione) che influenza la mente. Ispirare coraggio (Sop): Un bardo con 8 o piu gradi in un'abilita di Intrattenere può usare canzoni o poesie per ispirare coraggio nei suoi alleati (incluso se stesso), sostenendoli contro la paura e migliorando le loro capacita di combattimento. Perche abbia effetto, un alleato deve essere in grado di ascoltare il bardo . L'effetto dura per tutto il tempo in cui l'alleato ascolta il canto del bardo e per 5 round successivi. Un alleato influenzato riceve un bonus morale di +1 ai tiri salvezza contro gli effetti di charme e di paura e un bonus morale di +1 al tiro per colpire e ai danni Al 5° e al 10° livello questo bonus aumenta di 1. Ispirare coraggio è una capacita di influenza mentale. Ispirare competenza (Sop): Un bardo di 2° livello o superiore con 9 o piu gradi in un'abilita di Intrattenere puo usare la sua musica o le sue doti poetiche per aiutare un alleato a eseguire un compito. L'alleato deve trovarsi entro 9 metri ed essere in grado di vedere e sentire il bardo. Anche il bardo deve essere in grado di vedere l'alleato. A seconda del tipo di compito intrapreso dall'alleato, il bardo puo usare la sua musica bardica per sollevare il morale dell'alleato, per aiutarlo a concentrarsi mentalmente o in qualsiasi altro modo. L'alleato ottiene un bonus di competenza +2 alle sue prove di abilita con un'abilita particolare per tutto il tempo in cui continua ad ascoltare la musica del bardo. Il DM puo stabilire che alcuni usi di questa capacita non sono fattibili: cantare per far muovere silenziosamente un ladro, ad esempio, produrrebbe l'effetto opposto. L'effetto dura finche il bardo si concentra, fino ad un massimo di 2 minuti. Un bardo non puo ispirare competenza su se stesso. Ispirare competenza e una capacita di influenza mentale. Suggestione (Mag) : Un bardo di 4° livello o superiore con 12 o più gradi in un'abilita di Intrattenere puo imporre una suggestione (come l'incantesimo) ad una creatura che abbia gia affascinato (vedi sopra). Utilizzare questa capacita non spezza la concentrazione del bardo per l'effetto di affascinare, né consente un secondo tiro salvezza contro l'effetto di affascinare. Imporre la suggestione non conta per il limite giornaliero del bardo di esecuzioni di musica bardica. Un tiro salvezza sulla Volonta (CD 10 + il livello del bardo + il modificatore di Car del personaggio) nega l'effetto. Questa capacità influenza solo una creatura singola (ma vedi suggestione di massa, sotto). Suggestione è una capacita di ammaliamento (compulsione) che influenza la mente, dipendente dal linguaggio. Ispirare grandezza (Sop): Un bardo di 6° livello o superiore con 14 o piu gradi in un'abilita di Intrattenere può usare la sua musica o le sue doti poetiche per ispirare grandezza su se stesso o su un singolo alleato consenziente entro 9 metri, fornendo capacita extra in combattimento. Per ogni due livelli che il bardo raggiunge dal 6° in poi,òpuo ispirare grandezza su un alleato addizionale con un singolo utilizzo di questa capacita (due al 12° livello, tre al 15°, quattro al 18°). Per ispirare grandezza il bardo deve cantare e l'alleato deve essere in grado di ascoltarlo. L'effetto dura per tutto il tempo in cui l'alleato ascolta il canto del bardo e per 5 round successivi . Una creatura ispirata con grandezza guadagna 2 Dadi Vita bonus (d10), il corrispondente numero di punti ferita temporanei (applicare il modificatore di Costituzione del bersaglio, se presente, a questi Dadi Vita bonus), un bonus di competenza +2 al tiro per colpire e un bonus di +1 ai tiri salvezza sulla Tempra . I Dadi Vita bonus contano come Dadi Vita regolari per determinare effetti di incantesimi come, ad esempio, sonno. Ispirare grandezza è una capacita di influenza mentale. Canto di libertà (Mag): Un bardo di 8° livello o superiore con 16 o più gradi in un'abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le sue doti poetiche per creare un effetto equivalente dell'incantesimo spezzare incantamento (livello dell'incantatore pari al livello del bardo). Utilizzare questa capacita richiede 1 minuto di musica e concentrazione ininterrotta, e funziona su un singolo bersaglio presente entro 9 metri. Un bardo non puo utilizzare canto di liberta su se stesso. Ispirare eroismo (Sop): Un bardo di 9° livello o superiore con 17 o più gradi in un'abilita di Intrattenere puo usare la sua musica o le sue doti poetiche per ispirare eroismo su se stesso o su un singolo alleato consenziente presente entro 9 metri, consentendo a quella creatura di combattere strenuamente contro qualsiasi avversità. Per ispirare eroismo il bardo deve cantare e l'alleato deve essere in grado di ascoltarlo per un round completo. Una creatura cosi ispirata guadagna un bonus morale di +4 ai tiri salvezza e un bonus di schivare +4 alla CA. L'effetto dura per tutto i tempo in cui l'alleato ascolta il canto del bardo e per 5 round successivi. Ispirare eroismo e una capacita di influenza mentale. Suggestione di massa (Mag): Questa capacita funziona come suggestione, descritta sopra, tranne che un bardo di 10° livello o superiore con 18 o piu gradi in un'abilita di Intrattenere può imporre la suggestione simultaneamente a qualsiasi numero di creature che egli abbia già affascinato (vedi sopra). Suggestione di massa e una capacita di ammaliamento (compulsione), che influenza la mente, dipendente dal linguaggio. Conoscenze bardiche: Un bardo raccoglie molte nozioni casuali nel suo girovagare e nell'apprendimento delle storie di altri bardi. Un bardo può effettuare una prova speciale di conoscenze bardiche con un bonus pari al suo livello da bardo + il suo modificatore di Intelligenza per vedere se conosce qualche informazione rilevante sui nobili locali, su oggetti leggendari o su località degne di interesse (se il bardo ha 5 o piu gradi in Conoscenze (storia), ottiene un bonus di +2 su questa prova). Una prova di conoscenze bardiche effettuata con successo non rivela i poteri di un oggetto magico, ma suggerisce il suo funzionamento generale. Il bardo non puo prendere 10 o prendere 20 in questa prova; questo tipo di nozione è essenzialmente casuale. Il DM può determinare la Classe Difficolta della prova utilizzando la tabella a pagina 29 del Manuale del Giocatore. Incantesimi da bardo: Un bardo ha la possibilità di apprendere nuovi modi di utilizzare la magia, avendo accesso a incantesimi sconosciuti agli altri incantatori. Al primo livello un bardo aggiunge alla lista degli incantesimi della classe di incantatore con la quale si è qualificato per la classe di prestigio tutti gli incantesimi da bardo dei livelli 0, 1 e 2. Al terzo livello aggiunge quelli di livello 3, al settimo quelli di livello 4 e al decimo quelli dei livelli 5 e 6. Il bardo deve comunque imparare o trascrivere questi incantesimi come di norma, prima di poterli lanciare. Incantesimi: A partire dal secondo livello, quando il bardo acquisisce un nuovo livello, fatta eccezione del quarto del sesto e del nono livello, il personaggio acquisisce nuovi incantesimi al giorno e incanteimi conosciuti come se avesse guadagnato un livello anche nella classe dell'incantatore con cui si è qualificato per la classe di prestigio. Non ottiene comunque nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto (possibilità migliorata di controllare o intimorire non morti, talenti di metamagia o di creazione oggetto e così via), tranne che per l'aumento del livello effettivo dell'incantatore. Se un personaggio possiede più di una classe di incantatore utile prima di divenire mistificatore arcano, dovrà decidere a quale classe aggiungere il nuovo livello allo scopo di determinare il numero degli incantesimi di cui dispone in un giorno.
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