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Inviata

Ciao a tutti :bye:

Devo iniziare a "masterizzare" le avventure del gruppo con cui gioco.

Prima di tutto voglio sottolineare che tutti quanti nel gruppo (me compreso) siamo assolutamente alle prime armi.

Abbiamo iniziato a giocare un paio di mesi fa con personaggi di livello 1. Sin'ora abbiamo giocato una singola avventura, molto semplice. Sostanzialmente si è trattato di andare a recuperare un anello in un dungeon piuttosto vasto.. niente di molto complicato e nemmeno troppo intrigante. L'abbiamo fatto proprio perchè ci serviva per impratichirci coi meccanismi di base.

Detto questo, al termine della missione i personaggi sono diventati di livello 2 e hanno accumulato un certo gruzzoletto sia come ricompensa per aver recuperato l'oggetto in questione, sia saccheggiando il dungeon.

La ragazza che ha fatto da Master fino a questo punto non se la sente di continuare, specialmente per il poco tempo a sua disposizione e quindi preferirebbe proseguire da giocatrice.

E qua subentro io :cool:

La mia idea sarebbe quella di far fare un salto di qualità al gioco come l'abbiamo concepito fin'ora. Per fare questo intendo chiedere a ciascuno dei giocatori di delineare un preciso background per il proprio personaggio. Non pretenderò che mi scrivano un romanzo, ma almeno una bozza per avere qualche spunto in più su cui lavorare.

Quello che vorrei fare è creare una storia/avventura di sottofondo a lungo termine, divisa però in diverse fasi, ciascuna delle quali rappresenterà una sotto-avventura secondaria con un inizio e una fine.

Attualmente il gruppo è composto da personaggi di secondo livello che sono:

guerriero, ladro, mago, più un nuovo elemento che dovrebbe fare o chierico o druido (non ha ancora deciso).

Il problema principale è che non ho nè il tempo, nè la capacità per creare un'intera avventura a lungo termine (con tanto di sotto missioni, dungeon, png città luoghi e altro) nei dettagli.

Perciò pensavo, una volta chiarito meglio il bg di ogni pg (fa anche rima), di inventare una storia di sottofondo in cui includere, modificandole opportunamente, una serie di avventure già fatte.

In modo però da dare al tutto un filo conduttore ed una certa logica, perchè mi piacerebbe che la storia di "sottofondo" o il filo conduttore sia pensata proprio per "questi" personaggi, cioè che la vivano, proprio perchè sono loro, quei quattro e non altri (in questo senso è fondamentale un background ben delineato).

Secondo voi, come cosa è fattibile?

E' percorribile l'idea di prendere avventure già preparate che di per sè non sono collegate fra loro per modificarle e adattarle ad un contesto più ampio?

Avete in mente o avete giocato, avventure che si prestino particolarmente bene all'idea?

In ogni caso, anche a prescindere dall'idea di contestualizzare le avventure, quali sono le avventure già preparate che mi consigliereste, sia per qualità della trama che per chiarezza e semplicità adatte anche ad un master neofita?

Altra questione. Fin'ora abbiamo giocato senza fare riferimento ad alcuna ambientazione specifica.

A me piacerebbe ambientare il tutto nel mondo di Faerun. Questo forse mi potrebbe anche aiutare essendo un mondo fatto e finito, e soprattuto pluri-testato ;-)

Anche quà, purtroppo, sorgono problemi e dubbi.

Innanzitutto io di Faerun, mi sono appena procurato qualche manuale ma di fatto ne conosco pochissimo. Quindi non ho idea di quanto tempo ci possa mettere per "studiarmelo" (calcolate che nemmeno io ho un tempo infinito a disposizione, avendo un esame a fine Dicembre e che per preparare tutto questo ho circa 2 settimane, massimo 20 giorni).

Inoltre dubito che possa chiedere a tutti i giocatori di fare altrettanto, e cioè di "studiarsi" i manuali concernenti questa ambientazione.

Secondo voi è necessario che tutti i giocatori la conoscano, o può essere sufficiente che il Master ne faccia una descrizione generale mettendone in luce gli aspetti salienti?

Pensate che sia una scelta azzeccata, quindi, scegliere un'ambientazione tipo FR?

Mi scuso per la lungaggine.. ma i dubbi sono molti, ringrazio tutti coloro che hanno avuto la pazienza di leggere questo post e sono ben accetti TUTTI i suggerimenti e le idee che vorrete proporre!

:bye:


Inviato

Dunque...

Un paio di parole/consigli/pacche sulel spalle ad un neo master...

Rigorosamente ion ordine sparso, cioè così come mi vengono in mente...

1) Avventure belle in rete ce ne sono a tonnellate... una semplice semplice e che non necessita di grosse modifiche è IL GHIACCIO LI RESE EROI postata da qualcuno un po' di tempo fa... sennò prova a vedere le altre disponibili sul sito DL... o sul sito della wizrds nella sezione downloads...

http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=7807&highlight=il+ghiaccio+li+rese+eroi

2) Un'ambientazione aiuta molto ma non è indispensabile... se preferisci, all'inizio, puoi anche inventarti il mondo mano a mano che ti serve e creare così uan tua ambientazione...

Per quanto riguarda Faerun, direi che se ti leggi il manuale di ambientazione base ti dà già un sacco di spunti buoni e sufficienti informazioni... tra l'altro puoi sempre leggertelo mano a amno che ti serve, mica devi conoscerlo a memoria...

3) Per un gruppo alle prime armi, tra chierico e druido sarebbe meglio il chierico (buono)... ma comunque, poi sta anche a sapersi organizzare... e l'importante è divertirsi, quindi non imporre nulla...

4) Qualche avventura pronta ce l'avrei anch'io da mandarti... ma non so se vanno bene per un neo-master.. mi sa che ci sono troppe cose lasciate "libere" o sottintese...

5) Il discorso di coinvolgere i Pg giocando sui loro background è sempre valido... solo che può essere difficile adattare le avventure pre-cotte a tutto questo...

6) Può risultare contorto unire insieme diverse avventure pronte... un buon sistema è fornire ai PG una base in una città da cui far partire tutet le singole avventura lasciando passare anche mesi (che non è necessario ruolare) tra una e l'altra...

7) C'era anche una bella avventura su un sito che si chiamva qualcosa tipo ORCONERO (adesso non ricordo di preciso)...

8) non è necvesario che i Pg conoscano l'ambientazione... impareranno a conoscerla mano a amno che ci si troveranno dentro... e che tu gliela presenterai...

Per ora basta... di sicuro mi verrà in mente altro...

:bye:

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Inviato

Il problema principale è che non ho nè il tempo, nè la capacità per creare un'intera avventura a lungo termine (con tanto di sotto missioni, dungeon, png città luoghi e altro) nei dettagli.

Ho cominciato il post con l'idea di quotare frase per frase e invece mi viene da fare un discorso unico... beh, fa lo stesso ^_^

Prima di tutto: non farti spaventare dal tuo ruolo di master... da quel poco che ti conosco sei totalmente in grado di costruire una campagna solida e ben fatta! Apri le orecchie e ascolta le cavolate che dirò, così puoi archiviare tutto nella "lista delle cose da non fare" :-p

All'inzio la campagna non necessita di essere subito inserita in un avventura a lungo termine, anche se il tuo intento è di farla andare in quella direzione. A mio avviso una persona dotata della tua ragionevolezza e della tua spinta creativa dovrebbe provare a sviluppare avventure in prima persona. Provo a darti il mio consiglio:

-Basati pure sull'ambientazione di faerun, datti una scorsa veloce alle sezione che riguarda il Pantheon e le divinità, facendo all'inizio attenzione solo a quelle che ti colpiscono particolarmente, non cercare di imparare tutto subito.

-Vai nella sezione "geografia" e leggi informazioni su un logo del faerun che ti intrippa e dove potresti a tuo avviso collocare la campagna. Questo ti permetterà, come hai detto tu, di partire da una base solida e di non dover fare i conti con la creazione di una città o altre cose particolarmente complicate.

- prendendo spunto dal materiale del manuale (e anche dalla sezione dedicata alle idee per avventure che sta alla fine della descrizione di ciascuna regione, se proprio non ti è venuto in mente nulla) crea un'avventura. Può anche essere un'avventura senza pretese, piccola, slegata, che ti aiuti a prendere confidenza con la masterizzazione. Cerca di farcirla con una dose di interpretazione e fai in modo che alcuni punti della vicenda rimangano oscuri, senza fare troppo il demiurgo, ovviamente.

Spoiler:  
esempio non direttamente legato alla tua avventura: gli avventurieri si ritrovano a indagare sulla sparizione di alcuni abitanti di un piccolo villaggio, e scoprono che un vampiro ha creato sotto il cimitero un'alcova privata, dove sono tenuti prigionieri i villani scomparsi. Gli avventurieri entrano nel dungeon, sconfiggono il vampiro e liberano i prigonieri. Assieme al tesoro trovano alcune pergamene, scritte in un codice criptato.

L'avventura si risolve e la vicenda finisce li, ma ai pg quelle pergamene rimangono come un incognita. Le pergamente non sono indecifrabili per partito preso, forse una prova di decifrare scritture con CD molto alta potrebbe rivelarne il contenuto. Sta a te fare in modo che i pg abbiano difficoltà a capire cosa c'è scritto mantenendo una coerenza a livello di gioco.

- continua a far giocare e divertire i personaggi... senza trattare come una questione centrale gli insoluti dell'avventura passata. Vedrai che pian piano nella tua mente cominceranno a delinearsi le linee di una trama più grande, più ampia. Più i pg agiranno e più tu andrai a documentarti e a curiosare il manuale, conoscendolo con sempre maggiore profondità. Mano a mano che li farai giocare assumerai sempre più sicurezza.

- quando i personaggi cominceranno ad essere "maturi" per gestire un'interpretazione complessa (questo sta a voi valutarlo, forse lo siete già adesso) e tu comincerai a sentirti più sicuro come master inserisci i pg in un contesto più ampio, e fallo sfruttando l'escamotage del "dettaglio insoluto". I pg scopriranno cosa c'e scritto nella pergamena, e capiranno che i rapimenti non erano il giochetto sadico di un essere perverso, ma facevano parte di un progetto più grande!

Avrai la libertà di continuare a masterizzare fino a che non ti senti pronto, di far maturare la trama nei tempi a te congeniali, ma alla fine metterai i pg in condizione di sentirsi immersi in una trama dove hanno avuto un ruolo finora frose attivo, ma inconsapevole. Dando questo tipo di imbeccata ai pg li farai sentire parte di qualcosa di più grande, ma non in totale balia degli eventi.

Da li in poi la misura in cui deciderai di immergerli in questa grande trama dipenderà da te.

Non ti sarà necessario, nella prima avventura, sapere chi ha scritto quelle pergamente criptate, potrai deciderlo dopo. (questa linea d'azione va tenuta con moderazione, e solo proporzionalmente alle capacità del gruppo. Sono decisioni che vanno prese per il bene del gruppo)

Quello che voglio dirti è che non è necessario che sia già tutto predisposto dall'inizio. Sviluppare la trama di giocata in giocata è un modo ottimo per non doverti oberare di eccessivo lavoro e per far sentire i personaggi parte dell'azione.

Comportandoti così la trama si svilupperà attorno ai personaggi e non indipendentemente da loro.

Naturalmente con la masterizzazione devi essere avanti di almeno cinque sessioni di gioco, non di una ;-)

Per quanto riguarda le altre questioni Krusk a mio avviso a risposto benissimo.

Utilizzare e adattare avventure già fatte è una cosa fattibile... ma penso che alla lunga risulterebbe più faticosa che fare le avventure da zero :-D

Nel caso rimani di quest'idea posso proporti "il corvo e la maschera", l'ho leggiugghiata e mi è sembrata bella

Sui consigli per la lettura del manuale ho già detto sopra come a mio avviso tu dovresti conoscerlo, per i giocatori invece non c'è necessità che lo leggano. Al massimo protresti proporgli di collocare i personaggio anche a livello geografico e leggere con loro (o fargli leggere) la descrizione della loro terra di provenienza. In questo modo partiranno esattamente come i loro pg. Inesperti, ignari del mondo che li aspetta e acculturati solo sulla loro terra natale... non dovranno neanche fare metagame per fingere di non sapere informazioni che da conoscono come persone e non conoscono come pg ;-)

Il bello della prima campagna in un'ambientazione è proprio che il giocatore impara quello che impara il pg, e quindi l'interpretazione è più facile.

Ti auguro tutto il bene di questo mondo per quella che sicuramente sarà un'ottima campagna!

Ps: se vuoi potrei spedirti qualche mia avventura come riferimento, così avresti una base per orientarti e capire cosa può essere utile specificare e cosa no, e così via... sinceramente però da questo punto di vista le avventure ufficiali WotC e quelle di Dragon's Lair sono ottimo materiale di riferimento, perchè sono complete ed estremamente ben fatte.

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Inviato

Ciao a tutti :bye:

Devo iniziare a "masterizzare" le avventure del gruppo con cui gioco.

Prima di tutto voglio sottolineare che tutti quanti nel gruppo (me compreso) siamo assolutamente alle prime armi.

[snip]

Attualmente il gruppo è composto da personaggi di secondo livello che sono:

guerriero, ladro, mago, più un nuovo elemento che dovrebbe fare o chierico o druido (non ha ancora deciso).

Be', in realtà da questo punto di vista il tuo gruppo mi sembra molto ben equilibrato :-)

Il problema principale è che non ho nè il tempo, nè la capacità per creare un'intera avventura a lungo termine (con tanto di sotto missioni, dungeon, png città luoghi e altro) nei dettagli.

Perciò pensavo, una volta chiarito meglio il bg di ogni pg (fa anche rima), di inventare una storia di sottofondo in cui includere, modificandole opportunamente, una serie di avventure già fatte.

In modo però da dare al tutto un filo conduttore ed una certa logica, perchè mi piacerebbe che la storia di "sottofondo" o il filo conduttore sia pensata proprio per "questi" personaggi, cioè che la vivano, proprio perchè sono loro, quei quattro e non altri (in questo senso è fondamentale un background ben delineato).

Secondo voi, come cosa è fattibile?

E' percorribile l'idea di prendere avventure già preparate che di per sè non sono collegate fra loro per modificarle e adattarle ad un contesto più ampio?

Sì, però esistono anche serie di avventure GIA' collegate fra di loro.

Avete in mente o avete giocato, avventure che si prestino particolarmente bene all'idea?

In ogni caso, anche a prescindere dall'idea di contestualizzare le avventure, quali sono le avventure già preparate che mi consigliereste, sia per qualità della trama che per chiarezza e semplicità adatte anche ad un master neofita?

Sul manuale base di Eberron esiste un'avventura chiamata "The Forgotten Forge", che è collegata ad altre avventure vendute in moduli singoli: "Shadows of the Last War", "Whispers of the Vampire's Blade" e "The Voyage of the Golden Dragon".

Sulla rivista inglese "Dungeon" sono apparse avventure collegate fra loro, dal titolo "Age of Worms", adattabili a qualsiasi ambientazione (ne ho lette un paio, e sembrano molto carine).

Sempre apparsa su "Dungeon" (e poi raccolta da apassionati in un pdf unico) è la serie di avventure dal titolo "Shackled City", che i suddetti appassionati ritengono essere molto bella; non le ho lette, però, perché il pdf - diffuso tramite software peer-to-peer - è probabilmente illegale...

Altra questione. Fin'ora abbiamo giocato senza fare riferimento ad alcuna ambientazione specifica.

A me piacerebbe ambientare il tutto nel mondo di Faerun. Questo forse mi potrebbe anche aiutare essendo un mondo fatto e finito, e soprattuto pluri-testato ;-)

Anche quà, purtroppo, sorgono problemi e dubbi.

Innanzitutto io di Faerun, mi sono appena procurato qualche manuale ma di fatto ne conosco pochissimo. Quindi non ho idea di quanto tempo ci possa mettere per "studiarmelo" (calcolate che nemmeno io ho un tempo infinito a disposizione, avendo un esame a fine Dicembre e che per preparare tutto questo ho circa 2 settimane, massimo 20 giorni).

Inoltre dubito che possa chiedere a tutti i giocatori di fare altrettanto, e cioè di "studiarsi" i manuali concernenti questa ambientazione.

Secondo voi è necessario che tutti i giocatori la conoscano, o può essere sufficiente che il Master ne faccia una descrizione generale mettendone in luce gli aspetti salienti?

Dunque, partendo dal presupposto che ho molti pregiudizi contro il Faerun ^____^; il mio consiglio è: leggiti bene tutto il manuale, e poi fanne un riassunto ai giocatori (oppure compila una-due pagine di Word con la sintesi delle varie nazioni/religioni/gruppi di potere ecc. ecc.). Io, a mio tempo, avevo fatto una cosa del genere per Eberron, e se ti interessa (e possiedi il manuale base) posso passartelo.

Pensate che sia una scelta azzeccata, quindi, scegliere un'ambientazione tipo FR?

Scegliere un'ambientazione, sì. Scegliere FR...be', lì dipende dai gusti (vedi sopra i miei già citati pregiudizi) ^__^;;;

Mi scuso per la lungaggine.. ma i dubbi sono molti, ringrazio tutti coloro che hanno avuto la pazienza di leggere questo post e sono ben accetti TUTTI i suggerimenti e le idee che vorrete proporre!

:bye:

In ordine sparso:

1) ricorda di "motivare" il gruppo (cioé, se da BG hanno dei particolari motivi che li spingerebbero più volentieri all'azione, cerca di sfruttarli: i giocatori vanno in missione più contenti se questa è legata in qualche modo alla storia dei loro PG...certo, anche i soldi non fanno schifo :-D): ad esempio, c'è una grossa differenza fra "andare a combattere un Lord Vampiro" e "andare a combattere un Lord Vampiro che ha lo stesso nome di famiglia di uno dei PG, che è stato abbandonato da piccolo in un monastero..."

2) se sai quali parti dell'avventura piacciono di più ai tuoi giocatori, cerca di mettere in ogni avventura (se non in ogni sessione) qualcosa che faccia contenti tutti (nel limite del possibile, ovviamente non si può inserire tutto sempre...ma si può rendere le cose abbastanza equilibrate nell'ottica dell'avventura). Mi spiego:

- se al Ladro piace esplorare e fare uso delle sue abilità di Cercare Trappole, inserisci un piccolo dungeon (o qualche trappola su forzieri e porte);

- se al Mago piace seguire la conoscenza, fagli trovare tomi misteriosi, pergamene da trascrivere, enigmi e richiami a grandi incantatori del passato;

- se al Guerriero piace picchiare, inserisci qualche scontro ^___^;

- se a qualche giocatore piace interagire con i PNG, inserisci qualche semplice dialogo, o qualche parte in cui bisogna convincere qualcuno a fare qualcosa;

- se a un giocatore piacciono gli intrighi, inserisci qualche misteriosa organizzazione che lo contatta per farsi riferire cosa fanno gli altri PG del suo gruppo (ma quali sono le vere intenzioni di questa organizzazione?);

- ogni tanto, sfrutta le abilità caratteristiche dei PG (ma questo è facile): se c'è un Druido, inserisci qualche scontro con animali, se c'è un Chierico contro Non Morti, se c'è un Ladro contro esseri che NON sono immuni ai furtivi :-D, ecc. ecc.

3) Fare il Master non è un compito semplice, ma una delle cose fondamentali è ricordarti quale è il tuo scopo: divertirti, e divertire i tuoi giocatori.

In bocca al lupo (mannaro? crudele? ^__^) per la tua campagna!

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Inviato

Sono d'accordo con tutto quello che ha detto SolKanar, (a parte le riserve sul faerun, ambientazione per cui vivo... grrrr :-p ) faccio solo un piccolo appunto ai suoi consigli in ordine sparso, che vuole essere una personalissima aggiunta.

- Motivare i pg con quest che riguardano più o meno alla lontana i loro pg (o i bg dei loro pg) è sicuramente un bene, ma non è una risorsa a cui dover ricorrere sempre. E' molto probabile che ogni pg avrà degli insoluti nel suo background, e sfruttare queste situazioni è una risorsa importante per un master, che fa sentire i pg partecipi alla vicenda e che aiuta il master a trovare utili spunti per avventure. Ma l'inserimento di elementi comuni tra avventura e personaggi deve essere moderato. Insomma, considera che in un ambientazione succedono anche cose che con i pg non c'entrano nulla.

Come ha detto Sol è differente combattere "un lord vampiro" e "Lord Vampiro che ha lo stesso nome di famiglia di uno dei PG", ma se tutti i png o gli avversari importanti da li al 10 livello saranno legati in qualche modo ai pg i personaggi cominceranno a pensare di avere qualche pesante problema familiare da risolvere ;-)

Personalmente nella mia campagna si sta sviluppando una vicenda portante "indipendente" dalla vita dei pg, ma che si va a legare con il loro bg in maniera diversa per ognuno. Questo mi permette ottimi spunti interpretativi da bg, dove a volte ogni personaggio può singolarmente sentirsi centrale nei confronti della vicenda, ma mi permette anche di far capire ai giocatori che stanno giocando un'importante parte in quella che è una vicenda estesa, di ampia portata.

Per ora i tuoi pg sono di basso livello... non è detto che debbano trovarsi da subito a fronteggiare questioni legate intiamente al loro passato. Al secondo livello è anche bello essere all'avventura per imparare cosa voglia dire essere all'avventura, il che è un incentivo più che sufficiente.

Poi è logico che conti di questo genere vanno fatti nei confronti della singola campagna, e non possono essere discorsi generali; a seconda dei bg dei pg e dal modo che avete di giocare valuterai ;-)

Una ultima cosa... quoto in pieno il consiglio di Sol quando dice di far sentire i pg utili, cercando in ogni singola avventura di dare occasione ai giocatori di sfruttare le capacità dei loro pg e di farli ritrovare in situazioni a loro congeniali.

Logicamente la furbizia di inserire questi elementi in un contesto coerente sta a te. ;-)

Inviato

Allora, grazie mille a tutti. Trovo tutti i consigli che mi avete dato utilissimi ed intelligenti. (Un ringraziamento particolare a Kursk per le "pacche sulle spalle" che fanno sempre piacere ;-) )

Vi dico un pò quali conclusioni ne ho tratto.

Il punto fondamentale è che non è che non voglia inventare delle avventure da zero per mancanza di fantasia, ma perchè ritengo di non avere sufficienza esperienza per gestire adeguatamente i "gradi di sfida" da proporre ai miei giocatori, specialmente nelle situazioni di combattimento.

E' vero che penso di fare avventure in cui ci sia molta interazione con npg, molte situazioni in cui i giocatori dovranno utilizzare più ll'intelligenza e la strategia piuttosto che la forza bruta, ma comunque, soprattutto visto che siamo all'inizio, un pò di sani momenti di puro "picchiaggio" facciano bene.

Quello che vorrei evitare però è di creare situazioni troppo facili o troppo difficili, non sapendo valutare bene il GS..

Quindi penso che mi regolerò in questo modo:

Ambientazione Faerun: perchè ritengo che la magia in un mondo Fantasy debba svolgere un ruolo essenziale. Inoltre il forte legame con le Divinità può offrire ai giocatori e anche al Master spunti di interpretazione notevoli.

In questo modo potrò disporre di un mondo consistente, come già detto, pluri-testato.. in modo da avere collocazioni geografiche precise.

A prescindere dal fatto che l'ambientazione sia Faerun o meno, i giocatori sono più stimolati se si sentono veramente parte di un mondo preesistente, e che se decidono di spostarsi in una certa zona o in un'altra possono incontrare differenti grupi etnici, tradizioni, climi, png, mostri etc etc..

Farò una breve descrizione del mondo ai giocatori e chiederò loro di scegliere una collocazione geografica precisa della loro provenienza (città, luogo natale etc etc..)

Inoltre, da quanto ho visto, il manuale di FR include in un certo senso sia il manuale del Master che il manuale del Giocatore... potrebbe essere comodo per tutti avere un unico manuale di riferimento (premesso che comunque abbiamo anche i 3 manuali base, in ogni caso).

Consulterò un pò di avventure già preparate, ma non per usarle esattamente come esse sono, piuttosto per sfruttarne i dungeon, png, mostri, trappole o altri spunti che potrei trovarvi. Quindi, volendo, potrei stravolgere completamente il contesto di un'avventura ma usarne comunque un dungeon quasi in maniera pedissequa.

Infine preparerò un'avventura iniziale di breve-medio termine avendo solo qualche spunto o traccia di una storia più generale che faccia da filo conduttore, ma lascierò che l'ispirazione venga mano a mano che le sessioni si succederanno. In questo modo credo, sia come dice Megres, che i giocatori si sentiranno più partecipi nell'essere loro stessi gli "scrittori" della propria storia, sia di guadagnare parecchio in flessibilità nel caso gli eventi dovessero prendere pieghe inattese o poco prevedibili.

Che ne dite?

Mi piacerebbe moltissimo riuscire a non "forzare" i giocatori lungo canali troppo prestabiliti, ma essere pronto a lasciare che siano loro stessi a decidere lo sviluppo della storia. Quello che NON vorrei essere è il narratore onnisciente, che conosce già tutto dall'inizio alla fine, ma spero che la storia sia una sorpresa pure per me... Chissà se ne sarò in grado :rolleyes:

Certo molto dipenderà anche dalla collaborazione dei giocatori. Incrociamo le dita :-p

@SolKanar: Crepi! Sia esso Mannaro o Crudele :cool:

Inviato

Otitmo... mi sembra il piede giusto per partire...

Se ti servono olo dugeons io ne ho a bizzeffe...

Poi ne trovi migliaia su internet...

(ci sono un sacco di siti tipo questo: http://www.irony.com/mkdungeon.html che forniscono dungeon creati sul momento)

te lo posto per le emergenze...

Per quanto riguarda prendere mano coi CR ... comincia con mostri singoli (più facili da valutare) e più semplici possibili... quelli con tante abilità speciali spesso devono un CR relativamente basso alel vulnerabilità... ma se il gruppo è inesperto sono molto più mortali...

PS: per qualsiasi cosa chiedi....

:bye:

Inviato

(ci sono un sacco di siti tipo questo: http://www.irony.com/mkdungeon.html che forniscono dungeon creati sul momento)

UAU! che storia sto sito.. per le mappe specialmente può essere molto comodo!

Per quanto riguarda prendere mano coi CR ... comincia con mostri singoli (più facili da valutare) e più semplici possibili... quelli con tante abilità speciali spesso devono un CR relativamente basso alel vulnerabilità... ma se il gruppo è inesperto sono molto più mortali...

PS: per qualsiasi cosa chiedi....

Si.. in questo momento mi sfugge cosa sia il CR? :confused:

Edit... ahhhhh forse ho capito è Challenge Rate (Grado di Sfida) in inglese, può essere?

Inviato

Ambientazione Faerun: perchè ritengo che la magia in un mondo Fantasy debba svolgere un ruolo essenziale. Inoltre il forte legame con le Divinità può offrire ai giocatori e anche al Master spunti di interpretazione notevoli.

In questo modo potrò disporre di un mondo consistente, come già detto, pluri-testato.. in modo da avere collocazioni geografiche precise.

A prescindere dal fatto che l'ambientazione sia Faerun o meno, i giocatori sono più stimolati se si sentono veramente parte di un mondo preesistente, e che se decidono di spostarsi in una certa zona o in un'altra possono incontrare differenti grupi etnici, tradizioni, climi, png, mostri etc etc..

Farò una breve descrizione del mondo ai giocatori e chiederò loro di scegliere una collocazione geografica precisa della loro provenienza (città, luogo natale etc etc..)

Inoltre, da quanto ho visto, il manuale di FR include in un certo senso sia il manuale del Master che il manuale del Giocatore... potrebbe essere comodo per tutti avere un unico manuale di riferimento (premesso che comunque abbiamo anche i 3 manuali base, in ogni caso).

Bella li!!! :-D

Ti dico che sono a tua disposizione, se hai bisogno di documentarti su faerun ho praticamente tutti i manuali ad oggi tradotti in italiano... sono arrivato a quota 9, se non mi sbaglio, per quanto riguarda faerun.

l'idea di prendere spunto da alcune avventure per quanto riguarda il materiale e non per quanto riguarda il contesto non è male, potebbe aiutarti molto agli inizi... ebbene, siamo sempre qui, nel caso avessi bisogno d'aiuto!

Inviato

UAU! che storia sto sito.. per le mappe specialmente può essere molto comodo!

Si.. in questo momento mi sfugge cosa sia il CR? :confused:

Sì... è proprio il GS

Chiedo venbia ma sono abituato coi manuali in inglese...

Allora intanto ti aggiungo un altro sito "dungeon maker": http://www.aarg.net/~minam/dungeon.cgi

Poi... dfefinire il CR è difficile...

La wizard sostiene che un gruppo di 4 personaggi (chierico + ladro + mago + guerriero) di 4° livello per sueprare un CR 4 usa 1/4 delle sue risorse... Che lo stesso gruppo può superare un CR 6 utilizzando la maggior parte delel sue risorse (quasi tutte) e con un paio di cadaveri... Un CR 7 sarebbe il suo limite massimo superabile... un CR 8 è insormontabile...

Questo ti dà un'idea... ma non è sempre così... dipende da molti fattori... l'unico modo è provare...

Da qui scatta un "consiglio" fai i tiri nascosti in modo da poter barare per aiutare i PG se vedi che il mostro che hai messo è troppo forte... Oppure modificalo in corsa... e non esagerare... limitati a CR tipo GRUPPO +2 per gli incontri casuali...

Una parola a parte la meritano i gruppi di PNG... tieni conto che in genere un gruppo di giocatori sfrutta meglio i personaggi di quanto possa fare un singolo master... e ricordati sempre che i PNG non conoscono punti forti e deboli dei PG... sennò fai una strage senza possibilità di salvezza...

Direi che quasto è un inizio... vediamo se qualcun altro dice la sua...

PS: anch'io sono un amante di Faerun... e sono "ben documentato" quindi non esitare a chiedere...

PPS: evita gli ettin che hanno un CR sballato... (in realtà sono molto più pericolosi di quello che sembra)....

:bye:

Inviato

La wizard sostiene che un gruppo di 4 personaggi (chierico + ladro + mago + guerriero) di 4° livello per sueprare un CR 4 usa 1/4 delle sue risorse... Che lo stesso gruppo può superare un CR 6 utilizzando la maggior parte delel sue risorse (quasi tutte) e con un paio di cadaveri... Un CR 7 sarebbe il suo limite massimo superabile... un CR 8 è insormontabile...

Domanda: ma i GS o CR che sono indicati relativamente a ciascun mostro si sommano? Cioè due mostri con GS 4 sono equivalenti ad uno con GS 8?

Da qui scatta un "consiglio" fai i tiri nascosti in modo da poter barare per aiutare i PG se vedi che il mostro che hai messo è troppo forte... Oppure modificalo in corsa... e non esagerare... limitati a CR tipo GRUPPO +2 per gli incontri casuali...

Giah.. spero di dover "barare" anche se nel senso buono del termine, il meno possibile, ma sarà inevitabile. Non voglio fare stragi :-p

PS: anch'io sono un amante di Faerun... e sono "ben documentato" quindi non esitare a chiedere...

Ragazzi.. mi commuovo.. grazie!

PPS: evita gli ettin che hanno un CR sballato... (in realtà sono molto più pericolosi di quello che sembra)....

Buono a sapersi! ;-)

Inviato

Domanda: ma i GS o CR che sono indicati relativamente a ciascun mostro si sommano? Cioè due mostri con GS 4 sono equivalenti ad uno con GS 8?

No... per gli "incontri multipli c'è un'apposita tabella sul manuale del Master (pag 49 del manuale in inglese)...

Aggiungo se hai un po' di tempo leggiti il capitolo 3 della guida del master... è quello che ti introduce alla creazione di avventure... e magari ti illumina su piccoli e grandi particolari...

;-)

Inviato

Poi... dfefinire il CR è difficile...

La wizard sostiene che un gruppo di 4 personaggi (chierico + ladro + mago + guerriero) di 4° livello per sueprare un CR 4 usa 1/4 delle sue risorse... Che lo stesso gruppo può superare un CR 6 utilizzando la maggior parte delel sue risorse (quasi tutte) e con un paio di cadaveri... Un CR 7 sarebbe il suo limite massimo superabile... un CR 8 è insormontabile...

Questo ti dà un'idea... ma non è sempre così... dipende da molti fattori... l'unico modo è provare...

Quoto in toto le parole di Kursk: effettivamente il GS è tutto fuorché una misura precisa e oggettiva della pericolosità di un mostro. Alcuni mostri sono difficilissimi da affrontare senza un PG di una classe specifica (es: Chierico, Druido) nel gruppo, e diventano viceversa molto più facili con quel PG davanti.

Un esempio della sballatezza del GS: un gruppo di 3° livello formato da un Paladino, un Ranger, un Guerriero e un Ladro, che si trovi di fronte un Ombra (GS 3) e non possieda armi magiche (cosa che al 3° livello non è scontata), non ha nessun modo di colpirla!! Quindi occhio alle descrizioni e alle caratteristiche dei mostri.

In ogni caso, malgrado al GS si sputi abbastanza addosso, la maggior parte delle volte un'indicazione è meglio di nessuna indicazione ^_^;

Da qui scatta un "consiglio" fai i tiri nascosti in modo da poter barare per aiutare i PG se vedi che il mostro che hai messo è troppo forte... Oppure modificalo in corsa... e non esagerare... limitati a CR tipo GRUPPO +2 per gli incontri casuali...

Dunque, questo è un discorso complesso. A me non piace modificare i tiri dei dadi e non lo faccio, ma agli inizi del Dungeon Mastering ^_^ è spesso difficile valutare la pericolosità degli incontri, quindi fallo pure (ma non dirlo ai tuoi PG).

Piuttosto, un consiglio è: per gli scontri dove non c'è altra via d'uscita se non combattere, usa sempre mostri con GS pari a quello del gruppo (o GS+1 per quelli tosti), specie ai bassi livelli. Leggi però bene le descrizioni dei mostri, le loro capacità speciali, i loro talenti (che spesso contengono sorprese, come Attacco Poderoso, Attacco Rapido e simili) e pensa alle loro possibili tattiche. Anche solo far giocare il round di sorpresa al mostro o ai PG è una considerevole differenza nell'andamento dello scontro.

Una parola a parte la meritano i gruppi di PNG... tieni conto che in genere un gruppo di giocatori sfrutta meglio i personaggi di quanto possa fare un singolo master... e ricordati sempre che i PNG non conoscono punti forti e deboli dei PG... sennò fai una strage senza possibilità di salvezza...

Vero: ma ricorda anche che spesso è più difficile per i PG affrontare un gruppo di nemici, che affrontarne uno solo grosso, a parità di LI.

Direi che quasto è un inizio... vediamo se qualcun altro dice la sua...

PS: anch'io sono un amante di Faerun... e sono "ben documentato" quindi non esitare a chiedere...

PPS: evita gli ettin che hanno un CR sballato... (in realtà sono molto più pericolosi di quello che sembra)....

:bye:

A proposito di GS sballati, lascia che ti parli dei DRAGHI. Solitamente un Drago con GS 6 è un BOSS FINALE per un gruppo di 4 pg di lvl 6, e non un nemico che toglierà il 20% delle loro risorse. Questo perché i Draghi semplicemente non hanno punti deboli: alti TS, alta CA, alto bonus di attacco, alta forza, tanti attacchi, volano, hanno attacchi ad area, e più crescono più aumentano riduzione del danno e resistenza agli incantesimi...^___^;

Insomma, c'è un motivo per cui compaiono nel nome del gioco :-D

Inviato

A proposito di Draghi.. mi permetto di fare una domanda sull'età dei Draghi, anche se è un pò OT, ma non troppo perchè un Master deve sapere come creare correttamente un Drago :-p

La domanda è la seguente: il manuale dei mostri, quando descrive i Draghi (puri), dice che tutti hanno un numero di punti abilità pari a (6+mod.int)x(DV +3), e sostanzialmente guida anche nella scelta di queste abilità.

Poi, quando descrive i draghi cromatici, scrive tipo:

"Drago Blu Adulto Maturo ---> Abilità e Talenti: Acoltare +30, Cercare +28 etc etc.."

Che significa, che tutti i Draghi Blu dall'Adulto maturo in poi (nel senso di anzianità) godono di quei bonus abilità razziali, da sommare a quelli calcolati con la formula precedente in base ai DV e al mod. int, mentre quelli più giovani non hanno bonus? :confused:

Edit: (mi son scordato 1 cosa ^^)

Dunque, questo è un discorso complesso. A me non piace modificare i tiri dei dadi e non lo faccio, ma agli inizi del Dungeon Mastering ^_^ è spesso difficile valutare la pericolosità degli incontri, quindi fallo pure

Anche a me, in linea di principio, come ho detto in altri topic, non piace l'idea di modificare i risultati. Però mi rendo conto che se io da Master ho sbagliato a creare una certa situazione, non sapendo gestire bene i GS per l'inesperienza, e se i miei giocatori si trovassero a dover morire per un errore mio di valutazione, forse sarebbe il caso, di fare qualche modifica. Spero comunque che il tempo e l'esperienza aiutino a creare situazioni bilanciate e quindi a dover ricorrere a questi "trucchetti" il meno possibile. (non voglio che si apra un'altra discussione su questo argomento in questa sede, dato che ci sono già abbastanza topic a riguardo :-p)

(ma non dirlo ai tuoi PG).

Ovvio ;-)

Inviato

A proposito di Draghi.. mi permetto di fare una domanda sull'età dei Draghi, anche se è un pò OT, ma non troppo perchè un Master deve sapere come creare correttamente un Drago :-p

La domanda è la seguente: il manuale dei mostri, quando descrive i Draghi (puri), dice che tutti hanno un numero di punti abilità pari a (6+mod.int)x(DV +3), e sostanzialmente guida anche nella scelta di queste abilità.

Poi, quando descrive i draghi cromatici, scrive tipo:

"Drago Blu Adulto Maturo ---> Abilità e Talenti: Acoltare +30, Cercare +28 etc etc.."

Che significa, che tutti i Draghi Blu dall'Adulto maturo in poi (nel senso di anzianità) godono di quei bonus abilità razziali, da sommare a quelli calcolati con la formula precedente in base ai DV e al mod. int, mentre quelli più giovani non hanno bonus? :confused:

No: quello che trovi a pag. 71 del manuale dei mostri è semplicemente un esempio di Drago Blu di quella categoria d'età. I suoi modificatori sono stati calcolati in base ai punti abilità ottenuti.

Per esempio, quel drago ha 24 DV e il suo modificatore di Ascoltare è +30. Facendo un po' di retro-engeneering, possiamo arrivare a queste conclusioni:

Ascoltare: 27 (gradi, cioè 24+3 che è il massimo) + 3 (mod. Saggezza) = +30

Essenzialmente, per generare un Drago (o un qualsiasi mostro) ti comporterai come per costruire le statistiche di un PG: basta calcolare quanti punti abilità possiede, e successivamente assegnarli nelle varie abilità. Certo, con mostri molto evoluti può sembrare un po' uno scazzo ^__^: il Drago blu dell'esempio ha (6 + 3 di mod.Int)*(24 DV +3) = 243 punti abilità...ma ci sono diversi trucchi per velocizzare le cose. Ad esempio, avendo 24 DV, il massimo possibile di gradi in un'abilità è 27; è quindi possibile (e anche utile) pompare al massimo 9 abilità, mettendo 27 gradi in ciascuna. Oppure, fare così per 6-7 abilità, e suddividere il resto dei gradi in varie altre cosucce...ma anche comportandosi in questo modo, il lavoro necessario diminuisce :-)

Inviato

No: quello che trovi a pag. 71 del manuale dei mostri è semplicemente un esempio di Drago Blu di quella categoria d'età. I suoi modificatori sono stati calcolati in base ai punti abilità ottenuti.

Per esempio, quel drago ha 24 DV e il suo modificatore di Ascoltare è +30. Facendo un po' di retro-engeneering, possiamo arrivare a queste conclusioni:

Ascoltare: 27 (gradi, cioè 24+3 che è il massimo) + 3 (mod. Saggezza) = +30

Essenzialmente, per generare un Drago (o un qualsiasi mostro) ti comporterai come per costruire le statistiche di un PG: basta calcolare quanti punti abilità possiede, e successivamente assegnarli nelle varie abilità. Certo, con mostri molto evoluti può sembrare un po' uno scazzo ^__^: il Drago blu dell'esempio ha (6 + 3 di mod.Int)*(24 DV +3) = 243 punti abilità...ma ci sono diversi trucchi per velocizzare le cose. Ad esempio, avendo 24 DV, il massimo possibile di gradi in un'abilità è 27; è quindi possibile (e anche utile) pompare al massimo 9 abilità, mettendo 27 gradi in ciascuna. Oppure, fare così per 6-7 abilità, e suddividere il resto dei gradi in varie altre cosucce...ma anche comportandosi in questo modo, il lavoro necessario diminuisce :-)

Ah ok, grazie per il chiarimento! :-D

Infatti, l'altra ipotesi era che fosse un esempio. Ora è tutto molto più chiaro :cool:

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