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Inviata

Penso che il Fate Accelerato, unito ad alcune cose del Core, sia perfetto per il genere supereroistico. Posto qui un paio di supereroi che ho creato per allenarmi. Uno è Capitan America, l'altro è un personaggio di una mia lunghissima campagna giocata con Marvel FASERIP (convertito al FEA). Mi interessano molto pareri sui talenti, perché non sono abituato a crearli.

CAPITAN AMERICA

ASPETTI

Concetto Base: Sentinella della Libertà

Problema: Uomo d'altri tempi

Programma del Super Soldato

Scudo in Vibranio

APPROCCI

Cauto +2

Ingegnoso +3

Appariscente 0

Energico +1

Rapido +2

Elusivo +1

TALENTI

Ricochet: Ogni volta che lanci lo scudo in vibranio rapidamente o cautamente, puoi attaccare più bersagli presenti nella tua zona. L'opposizione in questo caso è passiva e la difficoltà è data dal numero di bersagli; un +1 per ognuno di essi. L'attivazione costa un punto fato.

Vendicatori Uniti!: Sei un maestro di strategia e sai come condurre una squadra. Ogni volta che crei un vantaggio ingegnosamente, in caso di fallimento non concedi ad altri invocazioni gratuite, in caso di pareggio ottieni comunque un aspetto di situazione con invocazione gratuita, in caso di successo ottieni un aspetto di situazione con due invocazioni gratuite, in caso di successo con stile ottiene un aspetto di situazione con tante invocazioni gratuite quanti sono i tuoi alleati presenti al momento.

IL GIUDICE (Lasko Rublev)

ASPETTI

Concetto Base: Giudice di Giorno, giustiziere di notte

Problema: Fuggito da Arma X

Credi che questa lettera significhi Indulto?!

Wasp è la luce nella notte

APPROCCI

Cauto +2

Ingegnoso +2

Appariscente 0

Energico +3

Rapido +1

Elusivo +1

TALENTI

Verdetto in Vibranio: quando attacca energicamente col suo martello “Verdetto”, e ottiene un successo, oltre al danno, l'avversario è A Terra. In caso di successo con stile il Giudice può scaraventare l'avversario, in qualsiasi direzione, ad una zona di distanza; l'avversario, oltre al danno, è Svenuto. L'attivazione costa un punto fato.

Pelle dura come roccia: Una volta per scena il Giudice può cancellare una casella di stress o una conseguenza.

DESCRIZIONE

Lasko Rublev è di origine ucraina. Orfano di entrambi i genitori, fu forzatamente inserito in un progetto sovietico simile ad Arma X. Qui gli furono *****cati un senso del dovere e della dedizione alla patria totali: fu anche sottoposto ad un trattamento di potenziamento fisico, divenendo così estremamente forte e resistente. Arrivato ai 18 anni, in seguito alla sua prima prova sul campo, fuggì dall'Unione Sovietica per riparare negli Stati Uniti. Partendo dal nulla iniziò a studiare e a rifarsi una nuova identità. Ora si fa chiamare Piotr Olov, ed è un giudice distrettuale. Di notte, però, veste semplicemente i panni del Giudice e punisce con puntuale severità piccoli e grandi criminali della sua città, New York. Nel tempo ha intessuto una relazione con Wasp e l'ha sposata.

Albi principali del Giudice: Il Cancelliere Oscuro, An ucrain man in New York, Credi che questa lettera significhi indulto!?

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Inviato

Meno male! Spesso si pensa che i giochi di supereroi debbano essere pieni zeppi di regole complicatissime per gestire i poteri, e invece Luca spiega benissimo perché non deve essere così e, per certi versi, è meglio che non sia così. ;)

Inviato

Luca spiega perché alcuni giochi siano più adatti a creare una storia four colors. Ottimi se non ti disturba la quantità enorme di situazioni illogiche e paradossali tipiche del genere supereroistico e anzi magari le ami.

Altre persone invece vogliono un gioco che faccia vivere loro le storie di supereroi come le avrebbero sempre volute ovvero senza buchi logici. Sono più di quanti si immagini. Infatti per quanto ne so uno dei sistemi più apprezzati per il gioco supereroistico è GURPS.

Inviato

Nella mia esperienza con Fate Accelerato è molto difficile avere situazioni illogiche proprio perché il funzionamento del gioco è fortemente imperniato sulla fiction. Se una cosa è illogica, semplicemente in Fate Accelerato non può accadere. Ovviamente parto dal presupposto che il gruppo abbia capito le regole e le applichi correttamente.

  • Mi piace 1
Inviato

Quello descritto da Daniele è un meccanismo che si trova in diversi gdr, fra cui anche Fate.

Invece di usare millemila regole e numeri per creare un approssimativisssssimo modello fantasioso della "fisica del mondo" (o della magia, o dei poteri, o di quant'altro) si offrono poche e semplici ma efficaci regole per gestire i contributi dei giocatori al tavolo.

Così se un partecipante al gioco descrive qualcosa che per gli altri non ha senso, è illogico, o semplicemente urta il loro senso estetico (in totale buona fede, perchè A LUI l'idea invece sembrava ****) è facile individuarlo e bloccarlo, correggendolo in qualcosa che HA senso per tutti.

Questo è un modo molto efficace e performante (veloce, semplice, pochissime regole da imparare e applicare) per offrire un gioco che piaccia a QUALSIASI* specifico gruppo.

Quello che io ritengo realistico, magari per Daniele è follia pure, mentre a Ji Ji pare accettabile in linea di massima ma in questa X situazione sembra davvero fuori luogo e non divertente.

Inoltre, come effetto collaterale, questo genere di meccanica aiuta un gruppo di emeriti sconosciuti a conoscersi e sintonizzarsi molto più rapidamente, aiutando ogni partecipante (e soprattutto il GM, che magari non è telepatico) cosa piace a Tizio, cosa a Caio ... e vice versa aiuta il GM a esprimere cosa LUI gradisce, senza imporre la sua visione a ogni cosa che viene detta al tavolo.

È un metodo esplicito; il che aiuta la comunicazione.

E il gdr, in finale, è comunicazione :)

* spero sia chiaro che quando parlo di "qualsiasi" gruppo, intendo qualsiasi gruppo che di fondo gradisca questo genere di meccaniche.

Se io per divertirmi ho bisogno di una griglia quadrettata, numeretti ovunque, e una solida sfida tattica basata più sulla mastery del complesso regolamento che sull'agire e reagire in base alla fiction... allora COMUNQUE preferirò regolamenti diversi dal Fate, o da quelli che gestiscono il gioco in maniera simile. O che, se non altro, di fianco a quel modo di gestire la fiction offrono ANCHE delle meccaniche basate sulla mastery del regolamento, sulla sfida tattica, etc.

Inviato

Dipende dai tuoi gusti, e dall'estetica che vuoi dare al gioco.

Ad esempio, per i MIEI gusti c'è troppo crunch (ma io sono uno a cui il Fate Core pare troppo pesante e complicato, e il Fate Accelerated risulta ai limiti di tolleranza in tal senso).

Così su due piedi io fare tipo:

Scudo in Vibranium

- spendi 1 Fato per lanciare lo scudo facendolo rimbalzare in modo che torni sempre da te

- spendi 1 Fato per attaccare bersagli multipli facendogli rimbalzare addosso lo scudo

In questo modo si effettua la normale prova di attacco, ma si applica il risultato a qualsiasi bersaglio che abbia senso sia influenzato da essa. Più pulito e semplice, più basato sulla fiction e sulla situazione, meno matematica (e quindi meno rischio di sbilanciare qualcosa).

Vendicatori Uniti!

Sei un maestro di strategia e sai come condurre una squadra. Quando crei un vantaggio puoi decidere di generare +1 uso gratuito, ma in tal caso tu non puoi usarne nessuno.

Anche qui, evito di alterare le meccaniche fondamentali del gioco, cambiando il significato di tutti i vari risultati di un test, e vado dritto all'effetto di fiction che mi interessa: quando CAP crea un vantaggio "per gli altri" questo è sempre più figo e utile che normale.

Solo che è complicato e soggettivo decidere cosa è "per altri" e cosa no, e c'è sempre spazio per abusi di vario genere e interpretazioni contrastanti.

Quindi elimino direttamente il problema: se usi questo talento il vantaggio è SEMPRE per altri, semplicemente perchè TU non ne hai beneficio.

Che poi non è vero ;)

Hai modificato la fiction in modo utile... e questo fa un mondo di differenza.

Hai creato un aspetto a te vantaggioso... e questo anche è una grossa cosa.

Certo TU non ricevi usi gratuiti, ma i tuoi amici si, e comunque puoi sempre spendere normalmente Fato.

Boh... io farei così, ma magari tu no.

Dipende molto dai gusti del TUO tavolo da gioco :)

Inviato

Sì mi piacciono così puliti.

Potrei cambiare anche Verdetto in Vibranio del Giudice.

Quando attacchi con il martello Verdetto e hai successo, puoi creare un vantaggio sul tuo avversario. Poi sarà il giocatore ad aggiungere se il vantaggio riguarda lo sparare via il nemico a qualche zona di distanza. Giusto?

Però questo modo di intendere i talenti mi sembra già più profondo di come te li presentano nel FEA. Lì danno uno schema e si riduce tutto a dare +2.

Inviato

Io non sono poi troppo addentro al Fate (o al FAE) ... ma credo che la cosa dipenda dal fatto che i Talenti sono pensati apposta per dare bonus e andare a smanettare con la matematica di quel regolamento. Quindi nel FAE ti offrono uno schema semplificato, mentre nel Fate Core c'è un intero capitolo di spiegazioni ed esempi.

Ma uno dei normali effetti dell'Invocare un normale Aspetto, se noti, permette semplicemente di "rendere vero" qualcosa che viene implicato dall'Aspetto... è come descrivere qualcosa di PARTICOLARMENTE figo e rilevante, e invece di guardare al GM per avere il permesso, tu sei legittimato dalla spesa di punti fato, o dalle restrizioni che hai imposto all'aspetto stesso.

Questo mi pare che venga spiegato nel Fate Core, ma ovviamente il capitolone sui Talenti è molto più appariscente ;)

Invece quelli che propongo io sono praticamente normali Aspetti che vai ad Invocare "per effetto", per rendere vera in fiction la cosa che descrivono, o poco più.

A me viene più naturale questo tipo di meccanica perchè sono abituato a ragionare con le regole del FateLess, un gioco creato da me che prende un tot di cose dal FAE e le usa come base per creare un gdr GM-Less.

Nel FateLess non ci sono Talenti, formalmente; ci sono solo Aspetti, e la descrizione ad essi collegata.

Non ci sono valori di Stress fisico o mentale, solo Condizioni (che sono Aspetti).

Non ci sono punteggi per gli Approcci (non ci sono proprio, gli Approcci) e non c'è una lunga lista di Abilità (ce n'è una breve, strutturata ad albero, ma va beh).

Non c'è praticamente matematica a cui applicare bonus e modificatori, per cui anche volendo appiccicare qualche effetto speciale extra a un Aspetto gli unici elementi con cui puoi lavorare sono: la fiction (cosa puoi descrivere e come) ed eventuali usi gratuiti di altri Aspetti.

Es...

nel manuale BloodLess (adattamento di Vampire Masquerade per FateLess) giochi il ruolo di un Vampiro che può "spendere sangue" per aumentare i suoi attributi fisici.

Questo si traduce nell'acquisizione dell'Aspetto "Undead Prowess" che ti consente di descrivere azioni fisiche con una forza, velocità e resistenza pari a quelle del più forte/veloce/resistente degli umani (cosa ciò significhi nel dettaglio è deciso al momento, ma mentre nel FAE deciderebbe il GM con possibilmente un orecchio rivolto al parere dei Giocatori, nel FateLess ci sono meccaniche di auto-regolamentazione dei Giocatori molto semplici e trasparenti).

Però ci sono anche degli specifici poteri vampirici che permettono, senza alcuna spesa di sangue, di avere un simile effetto sempre attivo.

E se in aggiunta spendi anche sangue per ottenere Undead Prowess ti ci becchi sopra un uso gratuito.

Il sangue, inoltre, non è un punteggio ma un Aspetto anch'esso: "I am Hungry for Blood"

L'effetto è semplicemente quello di descrivere l'ovvio... hai sete di sangue, qui e adesso, sei affamato.

Il chè significa che chiunque in qualsiasi momento può farti un Compel (in italiano Tentazione, credo) rappresentando la tua sete vampirica.

Quando spendi sangue quell'Aspetto si trasforma in un diverso aspetto che descrive una fame ancora più forte e incontrollabile e disperata ... ma di nuovo, non servono numeretti o regole speciali... se sei "Ravenous for Blood" o peggio ancora "Frenzied for Blood" stai pur tranquillo che la storia prenderà una piega molto violenta molto in fretta :P

Il regolamento FateLess non vieta di dare +2 a un test di abilità o roba simile.

Ma siccome non cita MAI questa opzione, e quando offre esempi lo fa sempre poggiandosi sui normali usi di un qualche Aspetto, i giocatori sono naturalmente indirizzati a QUEL tipo di ragionamento e soluzioni.

...insomma per queste ragioni anche nel normale Fate o FAE mi viene piú spontaneo ragionare sulla fiction e sugli aspetti, che non sui numeri e i talenti >_<

  • 1 mese dopo...
Inviato

Sto cercando di usare come spunto l'approccio ai Talenti di Tirnath-en-el-annun. Ecco una bozza di Wolverine

 

 

WOlVERINE (James Howlett Logan)

 

ASPETTI

 

Concetto Base: Una vita lunga secoli

Problema: Samurai senza un padrone

Arma X ha fatto di me un sicario

Come una bestia selvaggia

 

APPROCCI

 

Cauto +1

Ingegnoso +1

Appariscente 0

Energico +2

Rapido +3

Elusivo +2

 

 

TALENTI

 

Fattore di guarigione: Al prezzo di un punto fato puoi cancellare una casella di stress.

 

Il sapore dell'Adamantium: in seguito alla tua militanza forzata in Arma X, il tuo scheletro è interamente ricoperto di Adamantium e sei dotato di artigli retrattili dello stesso materiale. Ogni volta che in combattimento queste tue caratteristiche possono esserti utili (devi narrare in che modo) per un'azione di attaccare o difendere, puoi scegliere una delle due seguenti possibilità: infliggi automaticamente una conseguenza, indipendentemente dallo stress oppure crei un aspetto di situazione, con una invocazione gratuita, sfavorevole all'avversario. Spendi un punto fato per attivare il talento.

  • Mi piace 1
  • 3 settimane dopo...
Inviato

Mi è venuta un'altra idea per questo hack.

I supereroi sono personaggi spesso molto iconici: gli approcci dati FATE accellerato, sono buoni, ma in alcuni casi specifici mi sembrano non riuscire a esprimere al meglio certe caratteristiche di alcuni personaggi.

Non sarebbe meglio scrivere approcci differenziati per ogni supereroe? Alcuni potrebbero anche essere gli stessi, ma in altri casi dovrebbero differire.

WOLVERINE
Feroce
Astuto
Risoluto
Rapido
Riflessivo
Fedele

2) Una alternativa potrebbe essere riscrivere gli approcci, e io farei questi:

MUSCOLI
MENTE
CUORE 
DESTREZZA
VOLONTA' 
CARISMA

Inviato (modificato)

Avere degli approcci personalizzati per i personaggi è molto simile a usare i tratti al posto del sistema di abilità/approcci, che a sua volta è una tecnica spiegata nel Fate System Toolkit (di prossima pubblicazione in italiano).

Edit: Anzi, è proprio la stessa cosa. ;)

Modificato da Daniele Di Rubbo

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