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Inviata (modificato)

Il topic che avevo aperto qualche giorno fa è sparito con il trasloco del sito, è un problema se ri-apro lo stesso topic?
Se sì chiedo umilmente scusa.


Eviterò di scendere in inutili dettagli e cercherò di essere il più conciso possibile.
I giocatori (di allineamento malvagio) devono raggiungere un "tempio" per ottenere una cura utile ai fini della storia.
Il dungeon in questione è stato creato da un'entità di allineamento legale-buono che ha inserito delle prove per gli intrusi non puri di cuore.

I giocatori non conoscono la posizione del dungeon, prima dovranno trovare una fantomatica guida che vive ai margini di una foresta, la guida però è al servizio di chi ha creato il tempio, quindi indicherà la via da percorrere a una condizione, dovranno superare una prova, ovvero un'indovinello (sulla falsariga dell'enigm della sfinge).

L'indovinello dovrà prevedere una risposta "legale-buona" o comunque una risposta semplice per una persona pura di cuore, difficile se non impossibile per una persona meschina e malvagia, quindi una risposta come pace, amore, giustizia,... vanno benissimo, non è importante la forma, l'importante è il contenuto.
Il problema che non conosco indovinelli simili, ho cercato parecchio (da un paio di tomi a discussioni di questo forum), voi conoscete qualcosa?

Io (senza alternative) volevo optare per qualcosa di simile:

Sono più importante di ogni giustizia.
Sono la qualità del coraggioso, non del codardo.
Sono più preziosa di qualsiasi pezzo di terra.
Cosa sono?

Niente di complesso, può accettare più risposte e se ruolano a dovere la risposta non è scontata. Comunque da rivedere. (Mi serve il vostro aiuto)

Una volta superata la prova della guida, saranno raggiunti da una silfide (amica della guida) che condurrà il gruppo all'ingresso del dungeon, ovvero dietro una cascata che teletrasporterà i giocatori altrove. (Non è il caso di inserire un'ulteriore prova, al massimo faccio meditare il gruppo davanti alla cascata).

Superata la cascata troveranno un mondo onirco, con isolotti galleggianti e qualche tempio

http://i60.tinypic.com/2dv3l08.jpg  <- schizzo

Per raggiungere l'ambito premio devonno superare i suddetti tempi e quindi affrontare delle prove (una per ogni tempio).
Le prove in questione (per ora) pensavo di dedicarle tutte ai demoni del passato dei pg (quindi crimini del background, ma anche della campagna stessa).

-EDIT-

Nel primo tempio dovranno affrontare in combattimento (sempre basato su eventi del passato) loro stessi, ma una versione ancora più malvagia (identità celata all'inizio).
Nel secondo tempio dovranno vivere in prima persona un'azione malvagia da loro commessa sulla loro pelle, indeciso se permettere di ribellarsi o di subire verbalmente il flusso degli eventi, chiaramente è un'illusione, un'allucinazione.
Nel terzo tempio inizialmente dovranno vivere in terza persona un'altra azione malvagia, scopriranno che hanno fatto un grosso errore (ad esempio hanno ucciso un'innocente).
Terminato questo flashback alternativo inizierà la vera prova, dovranno impedire a loro stessi di portare a termine quest'azione malvagia.

Se si fallisce la terza prova, si rivive in loop la terza prova fino al successo.
 

Superati questi tempi, raggiungeranno quello finale, ci sarà una guardia che chiederà cosa hanno imparato oggi, se superata, potranno raggiugere la sala finale per ottenere la cura.

 


Secondo voi, basta, va bene così? E' migliorabile? E l'indovinello?

 

Dettagli spiccioli

In questa campagna spesso ho inserito citazioni (per i giocatori) alla mitologia e alle costellazioni, questo dungeon non è da meno..
Ai fini della storia per i PG sono solo nomi.

Pensavo di chiamare i tre tempi in onore delle tre Ore.
Dike - Eunomia - Eirene.
Nella mitologia loro sono le divinità della Legalità, della Pace e della Giustizia, sorvegliano le porte dell'Olimpo.

Loro Madre, Themis, potrebbe essere la silfide, che era la personificazione dell'ordine, della giustizia e del diritto.
E per finire, il tempio finale potrebbe essere dedicato a Elpis (Vaso di Pandora, bla bla bla).

Quindi penso di scartare ulteriori citazioni.

 

Modificato da Space_Clown
Aggiunta prefisso

  • Risposte 7
  • Creato
  • Ultima risposta

Principali partecipanti

Inviato (modificato)

E se invece di avere un indovinello con risposte così "astratte", tu proponessi un indovinello con una morale?
Una certa situazione, che va risolta utilizzando giustizia o bontà.

Ora non mi viene in mente, ma ci penso in giornata, e se mi viene in mente ti scrivo qualcosa  (risposta paraculo :D ) 

Poi, non è niente male l'idea, mi preoccupa la domanda finale. Il "cosa hai imparato" è molto soggettivo, e rischi che i giocatori non colgano propriamente lo spirito. Puoi provare, o puoi limitare l'ultima persona a cdir loro cosa hanno imparato, quindi a condurre tu la morale di tutto il tempio.

 

EDIT:
Ho letto ora la citazione... e fare un indovinello sulla speranza? (legato al vaso di pandora)
Trovato sulla rete: 
"Esisto fino a quando hai vita
Ma se mi perdi non c’è più vita"

Un po' complesso, ma chiaro e di possibile risoluzione

Modificato da Madlefty
Inviato (modificato)

E se invece di avere un indovinello con risposte così "astratte", tu proponessi un indovinello con una morale?
Una certa situazione, che va risolta utilizzando giustizia o bontà.

Ottima alternativa.
E' ugualmente valido, anzi forse superiore se creato bene. (Ma come hai detto bisogna pensarci su)

 

Poi, non è niente male l'idea, mi preoccupa la domanda finale. Il "cosa hai imparato" è molto soggettivo, e rischi che i giocatori non colgano propriamente lo spirito. Puoi provare, o puoi limitare l'ultima persona a cdir loro cosa hanno imparato, quindi a condurre tu la morale di tutto il tempio.

 

Volevo inserire questa cosa perché escludendo la prima prova, i giocatori non hanno occasione di pentirsi dei crimini.
Al massimo potrei modificare la seconda prova (dove sono completamente passivi e pensandoci su non è il massimo).
Potrei inserire una prova dove devono impedire a loro stessi di portare a termine il crimine, l'unico problema è come impedire ciò?
Potrei unire la prova scartata e questa che ho appena proposto, la prova inizia con una visione in terza persona per poi ritrovarsi ad inizio flashback.
Quindi dovrei modificare l'ordine delle tre prove.

Inizierei quindi con la ex terza prova (ora prima nel post iniziale).
Non è chiaro dove il creatore del dungeon vuole andare a parare, ma al termine questa prova assumetà il suo significato.
Poi passerei alla prima prova
Questa seconda prova dovrebbe far tirare ai giocatori qualche conclusione.
E infine alla "nuova" seconda prova
Dove gli insegnamenti delle due precedenti prove dovrebbero bastare, chi fallisce dovrà rivivere in eterno la prova (o le prove?) fino al successo.

EDIT:
Ho letto ora la citazione... e fare un indovinello sulla speranza? (legato al vaso di pandora)
Trovato sulla rete: 
"Esisto fino a quando hai vita
Ma se mi perdi non c’è più vita"

Un po' complesso, ma chiaro e di possibile risoluzione


Era un'alternativa, ma la speranza è un sentimento che potrebbe avere una persona malvagia.
E' sottile la linea tra speranza e avidità mascherata da avidità.

Modificato da Space_Clown
Inviato

Ciao, non capisco una cosa, ovvero se il dungeon ha lo scopo di far redimere i PG oppure no.

Una persona malvagia, non cambia allineamento solo perché fa delle esperienze diverse, ne servono molte moltissime e comunque l'indole appresa nel corso degli anni rimane a meno che non vi sia una "conversione" o una serie di esperienze positive che gli mostrano un modo di vivere differente che alla fine abbraccia..cmq a parte ciò (si potrebbe scrivere paginoni off topic), la cosa che mi viene in mente è che i tuoi PG malvagi dovranno affrontare delle "prove per buoni", facendo e pensando come dei buoni, anche se non lo sono. E alla fine daranno risposte buone, non perché sono cambiati (a meno di utilizzo dell magia) ma solo perché vogliono "risolvere il dungeon" o trovare il tesoro.

Le prove (riassumo) sono tre, un indovinello, delle prove legate ai crimini del passato ed infine impedire a loro stessi di commettere un crimine.

Io ti propongo questo svolgimento a tuo uso e consumo:

1) indovinello facile non da guida ma da banshee (una guida puoi torturarla, soprattutto se sei malvagio, una banshee no):
"nella sua bilancia non c'è posto per la vendetta (risp, giustizia)."
La banshee potrebbe poi rilanciare e chiedere di completare l'aforisma:
"Dove ci sono troppi avvocati/azzeccagarbugli non c’è giustizia.
Dove ci sono troppi guardie non c’è.... (libertà).
Dove ci sono troppi soldati non c’è... (pace)."
Tra parentesi le risposte che devono dare i PG.

2) Le prove legate ai crimini...tempo fa lessi un libro sulle esperienze premorte ed in uno di questi uno dei testimoni raccontava che ha rivissuto tutte le esperienze negative che ha fatto provare al prossimo.
I tuoi PG, presi singolarmente potrebbero essere nei panni delle vittime e subire le angherie, ferite, o morire per mano di loro stessi.
Questo potrebbe influire sulla loro sanità mentale (o saggezza). Costruisciti una tabella con gli effetti e togli un punto sag per ogni crimine grande o insieme di crimini piccoli.
A secondo del punteggio che raggiungono applica gli effetti (come gdr, al termine del dungeon/3° prova scegli tu se ridarglieli o farglieli recuperare con che frequenza)

3) impedire a loro stessi di commettere un crimine.
Li porterei tutti indietro nel tempo e li farei combattere contro loro stessi mentre compiono un crimine/avventura che hanno giocato.
Come da te proposto dovranno impedire il crimine, ciò che non sanno è che il crimine sarà davvero sventato e il tempo alterato. Usciti dal dungeon saranno quindi in un tempo alternativo.
Inoltre fino a che uccideranno i loro stessi nel passato, la prova fallirà per non causare un collasso temporale.
Devono in sintesi impedire il crimine senza uccidere loro stessi nel passato. :)

Ecco io farei così!

Quando avranno recuperato la cura ed usciranno dal dungeon, saranno persone nuove? in ogni caso il mondo un pò lo sarà poiché mancherà uno dei loro crimini.

ciao ;)

 

Inviato

Ciao, non capisco una cosa, ovvero se il dungeon ha lo scopo di far redimere i PG oppure no

Nì, quello è uno degli scopi dell'intera campagna.

Una persona malvagia, non cambia allineamento solo perché fa delle esperienze diverse, ne servono molte moltissime e comunque l'indole appresa nel corso degli anni rimane a meno che non vi sia una "conversione" o una serie di esperienze positive che gli mostrano un modo di vivere differente che alla fine abbraccia..cmq a parte ciò (si potrebbe scrivere paginoni off topic), la cosa che mi viene in mente è che i tuoi PG malvagi dovranno affrontare delle "prove per buoni", facendo e pensando come dei buoni, anche se non lo sono. E alla fine daranno risposte buone, non perché sono cambiati (a meno di utilizzo dell magia) ma solo perché vogliono "risolvere il dungeon" o trovare il tesoro.

Infatti, questo dungeon sarà un singola macro-esperienza, come quando Luke Skywalker affronta le sue paure interiori, sicuramente non diventa jedi nel giro di qualche ora, ma è un esperienza significativa nell'arco della sua crescita da pivello a cavaliere jedi.

 

      Io ti propongo questo svolgimento a tuo uso e consumo:

1) indovinello facile non da guida ma da banshee (una guida puoi torturarla, soprattutto se sei malvagio, una banshee no):
"nella sua bilancia non c'è posto per la vendetta (risp, giustizia)."
La banshee potrebbe poi rilanciare e chiedere di completare l'aforisma:
"Dove ci sono troppi avvocati/azzeccagarbugli non c’è giustizia.
Dove ci sono troppi guardie non c’è.... (libertà).
Dove ci sono troppi soldati non c’è... (pace)."
Tra parentesi le risposte che devono dare i PG.

Se lo torturano niente cura, comunque ti ringrazio per gli indovinelli.

 

2) Le prove legate ai crimini...tempo fa lessi un libro sulle esperienze premorte ed in uno di questi uno dei testimoni raccontava che ha rivissuto tutte le esperienze negative che ha fatto provare al prossimo.
I tuoi PG, presi singolarmente potrebbero essere nei panni delle vittime e subire le angherie, ferite, o morire per mano di loro stessi.
Questo potrebbe influire sulla loro sanità mentale (o saggezza). Costruisciti una tabella con gli effetti e togli un punto sag per ogni crimine grande o insieme di crimini piccoli.
A secondo del punteggio che raggiungono applica gli effetti (come gdr, al termine del dungeon/3° prova scegli tu se ridarglieli o farglieli recuperare con che frequenza)

Infatti l'idea era questa, un pseudo-purgatorio (velata citazione alla superbia), i giocatori dovranno affrontare un scalinata e il peso sulle spalle sarà maggiore, passo dopo passo, una volta raggiunta la cima e l'ingresso al tempio dovranno affrontare una delle esperienze negative.

Mi piace l'idea della sanità mentale, ma stavo già applicando qualcosa di simile da inizio campagna per ottenere il finale karma positivo-negativo.

 

    3)

impedire a loro stessi di commettere un crimine

.

Li porterei tutti indietro nel tempo e li farei combattere contro loro stessi mentre compiono un crimine/avventura che hanno giocato.
Come da te proposto dovranno impedire il crimine, ciò che non sanno è che il crimine sarà davvero sventato e il tempo alterato. Usciti dal dungeon saranno quindi in un tempo alternativo.
Inoltre fino a che uccideranno i loro stessi nel passato, la prova fallirà per non causare un collasso temporale.
Devono in sintesi impedire il crimine senza uccidere loro stessi nel passato. :)

Ecco io farei così!

Quando avranno recuperato la cura ed usciranno dal dungeon, saranno persone nuove? in ogni caso il mondo un pò lo sarà poiché mancherà uno dei loro crimini.

ciao ;)

Per motivi legati alla campagna non posso cambiare la storia.

Grazie per i suggerimenti.

Inviato

Ho quasi ultimato la quest, mi manca giusto l'ultimo tassello, ho creato tutti i personaggi, gli eventi e i dungeon, ad eccezion fatta del terzo (su quattro)

La struttura è uguale a quella sopra, quindi 3+1 mondi "onirici" e un tempio da raggiungere in ogni mondo.

Per la prima prova ho optato per il mondo del primo post, con una piccola modifica flavour, inizialmente erano previste isole con un manto erboso verde e nuvole sullo sfondo. Ora un terriccio "rossastro" e fiamme  infernali sotto di esse. Non mi dilungo sulla prova tempio, dovranno rivivere nei corpi delle vittime le loro malefatte.

Per la seconda dovranno navigare su un'infinita distesa di fango nero con carcasse scheltriche (mega citazione a Lovecraft, poi scopriranno che le carcasse scheletriche non sono altro che le creature uccise nel loro background, hanno sterminato una razza animale per profitto) troveranno un'unica isola con una scalinata circolare che gli condurrà al secondo tempio, ogni passo di questa scalinata aumenterà il peso virtuale che portano sulle spalle. Un gradino per ogni creatura uccisa. Ho optato per un ambientazione simile perché dovranno affrontare 5 ombre, ombre che mostreranno il loro volto solo una volta sconfitte (ho riscambiato le prove, la prima prova ora è la seconda e viceversa).

 

Il terzo mondo, quello della prova finale non so che pesci pigliare.

Poi nel quarto mondo, dove riceveranno la cura, sarà un mondo pacifico, completamente diverso dai precedenti, cammineranno nelle nuvole e il peso sulle spalle sarà nullo, si sentiranno più leggeri.

Queste sono ""citazioni"" all'inferno, al purgatorio e al paradiso, quindi per la terza prova, (quella del flashback) dovrei rimanere in tema con quanto proposto.

Per rimanere in tema con la prova potrei fare un dungeon strutturato a bivi, dopo qualche bivio avranno la sensazion di essere già passati da quel bivio, proseguiranno così per "ore",  però non mi convince, mi pare una cagata bella e buona. Help me.

 

 

Inviato

Ciao,

considerando che questo sia un cammino di redenzione, non ci sono troppe deviazioni: partono dall'inferno, passano per il purgatorio, per arrivare al paradiso.

Pertanto puoi splittare il secondo mondo in 2 parti: la prima è la distesa fangosa con le carcasse, che percorreranno fino a quando non vedono l'isola in lontananza, che suppongo avrà le fattezze di una montagna, che è il purgatorio, per l'appunto.

Puoi mettere il secondo tempio ai piedi della montagna, magari che ha le fattezze di un arco, sotto il quale devono necessariamente passare per poter intraprendere la scalinata che li conduce verso l'alto (l'arco non si può aggirare, è incassato nella valle, ma i PG possono vedere oltre l'arco la strada e la scalinata che parte dai piedi della montagna).

Appena passano si trovano nello scenario della seconda prova, superata la quale si ritroveranno dall'altra parte dell'arco.

A questo punto il "terzo mondo" è la montagna con le scale e il peso che aumenta ad ogni gradino, e sulla sommità c'è il terzo tempio.

Bella avventura, prenderò sicuramente spunto! :D

Inviato (modificato)

Ciao,

considerando che questo sia un cammino di redenzione, non ci sono troppe deviazioni: partono dall'inferno, passano per il purgatorio, per arrivare al paradiso.

Pertanto puoi splittare il secondo mondo in 2 parti: la prima è la distesa fangosa con le carcasse, che percorreranno fino a quando non vedono l'isola in lontananza, che suppongo avrà le fattezze di una montagna, che è il purgatorio, per l'appunto.

Puoi mettere il secondo tempio ai piedi della montagna, magari che ha le fattezze di un arco, sotto il quale devono necessariamente passare per poter intraprendere la scalinata che li conduce verso l'alto (l'arco non si può aggirare, è incassato nella valle, ma i PG possono vedere oltre l'arco la strada e la scalinata che parte dai piedi della montagna).

Appena passano si trovano nello scenario della seconda prova, superata la quale si ritroveranno dall'altra parte dell'arco.

A questo punto il "terzo mondo" è la montagna con le scale e il peso che aumenta ad ogni gradino, e sulla sommità c'è il terzo tempio.

Bella avventura, prenderò sicuramente spunto! :D

Non dovrei partire dall'inferno? Non posso inserire sia il mare di fango che le fiamme infernali. (E' il purgatorio ad essere circondato dall'acqua)

L'idea era di cambiare completamente scenario ogni volta, non realizzare un unico mondo coerente, una stanza del primo tempio conduce all'ingresso del secondo mondo per rendere il tutto surreale.

http://i57.tinypic.com/5u1sie.jpg

Mi son reso conto che il primo piano ricorda vagamente il caos mutevole del limbo, certo il limbo dantesco è il primo girone dell'inferno, ma non è nemmeno il girone adatto a criminali di quel livello visto che sono assassini, non saprei se considerarlo un pregio o meno.


Ecco, il paradiso terrestre, che è ben diverso dal paradiso! Andata, il terzo mondo è un paradiso terrestre.

A questo punto, viste le tante citazioni a Dante, sposto il mondo delle isole sospese nel vuoto (senza fiamme) nel terzo mondo e per il primo mondo mi ispiro completamente all'inferno dantesco (quindi ghiaccio, bufera di neve e se riesco inserisco il Flegetonte), chiarmente non opterei per un dungeon "imbuto", altrimenti la citazione è forzata.

Modificato da Space_Clown

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