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Inviata (modificato)

Ciao a tutti, 

Mentre sto lavorando su alcuni personaggi "tirati" mi sono accorto che c'è una gran disparità tra le classi armature che si possono raggiungere e i tiri per colpire migliori.

È solo una mia impressione dovuta a qualche errore nelle build? 

Così mi sono chiesto : ma un pg che deve fare danno, che tiro per colpire può riuscire ad avere??

Sbizzarritevi raccontandomi dei vosti pg!!

Modificato da The Stroy
prefisso
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Inviato

Nella mia esperienza, i bonus d'attacco superano di molto i valori normali di CA; tanto da rendere i tiri per colpire una routine necessaria solo per vedere se esce un critico.

Se arrivi a valori molto elevati di CA con un mago o un chierico, stai ottimizzando il personaggio in quel senso, accumulando una marea di bonus in ogni modo possibile. Di fronte ad una costruzione del genere, si deve considerare un attaccante ottimizzato in modo simile (ma nel campo opposto). In un confronto del genere, Pierce Magical Protection e Pierce Magical Concealment (Perfetto Arcanista) risolvono il problema.

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Inviato

Anche nella mia esperienza i tiri per colpire superano di solito le CA, o sono comunque comparabili. IMHO, la CA è più facilmente ottimizzabile rispetto ai tiri per colpire (è facile sommare molti bonus di tipo diverso), ma il sistema di gioco di per sé scoraggia un'approccio difensivo, rispetto a uno offensivo, ragion per cui molti giocatori si focalizzano sull'aumento delle capacità offensive, il che porta a vedere spesso txc>ca. Parlando di numeri medi, qualche manuale o rubrica (francamente non ricordo) sosteneva che la CA media scala come 13+livello del personaggio (a me sembra una stima molto inappropriata per i livelli alti, comunque). Dati più precisi (riguardanti i mostri, ma non ci si distacca molto dai PG) danno come valori medi di CA:

GS1= 15.28
GS2= 15.76

GS5= 17.16

GS10=22.58

GS15= 29.75

GS20=36.44

Come puoi facilmente notare, in media i picchioni avranno tiri per colpire maggiori o uguali alle CA da fronteggiare. 

Inviato

Non credo, comunque, che darkundo fosse interessato ai valori medi di CA per una sfida appropriata. Considerando gli ultimi personaggi su cui ha fatto domande (tipo la crioidra con Robilar's Gambit e Stormguard Warrior), immagino volesse tirare in ballo ottimizzazioni spinte, mettendoci in mezzo tutti i bonus possibili da una parte e dall'altra.

Inviato

Si, Nathaniel ha ragione: sto cercando di capire fin dove si possa arrivare sia da una parte che dall altra.

Entrando nello specifico, ho trovato che un chierico con I persistenti e un Maestro delle Molte Forme posso raggiungere valori considerevoli di CA - pur mantenendo una più hr discreta capacità di far danno. In misura minore anche un Druido ha questa capacità  (non sto parlandodo di Pastori Planari), ma dovendo comunque ricorrere a molti buff e non avendo la capacità di farli durare troppo a lungo, ho trovato che in questo aspetto fosse inferiore agli altri due.

 

Quello che non mi torna è che gli stessi personaggi (chierico e mdmf) raggiungono valori di attacco nettamenti inferiori alle loro classi armature.

 

Vi faccio un esempio numerico: questo è un chierico che ho pensato perché possa sfruttare Shapechange in combattimento e possa allo stesso tempo avere una forte elasticità magica mantenendo la capacità di castare i migliori incantesimi (anche da mago). - ringrazio Velsh che mi ha aiutato, in privato, a sistemare alcuni dettagli importantissimi sulla build. 

 

Tra equip e tomi, a livello 20, questo chierico avrà 30 in Sag e sarà in grado di persistere  5 incantesimi volendo tenere una dozzina di scacciare per utilizzare altri talenti.

Classe Armatura:

Base 10 

Saggezza 10 (livellod a monaco o cintura)

Veste dell armatura +8

Veste magica +5

Giusto Potere +2*

Surge of fortune +2 *

Luminous Armor Greater (non cumulabile con la veste dell armatura, ma considero che da la penalità al txc) +4

Spiriual guardian +6*

Cintura/fascia dell eccellenza +3 (consider solo il bonus alla destrezza, perché quello alla saggezza lho già considerato)

 

*persistiti

Tot: 50

A questo totale bisogma sommare il bonus di armatura naturale e destrezza della creatura in cui ci trasformiamo e sottrarre il giusto modificatore di taglia (aumentato di uno grazie a giusto potere)

Un paio di esempi:

Gigante del crepuscolo : 63

Solar: 74

Gorilla Behemoth: 76

 

 

Guardiamo un attimo il tiro per colpire:

Bonus d'attacco base: 20 (potere divino)

Cintura dell eccellenza: +3 (for)

Giusto potere e potere divino: +5

Arma magica superiore: + 5

Surge of fortune: +2

Totale: 35

Che va modifcato aggiungendo la forza dela creatura e il modificatore di taglia sempre aumentato.

Il gigante del crepuscolo ha ben 48, quindi vanta un + 19, al quale dobbiamo sottrarre 4 per la nuova taglia mastodontica: +15

Quindi nella forma della creatura più grossa che ho trovato, arrivo a +50

 

Ora, altre classi possono fare meglio di così?  Perché altrimenti in forma di gorilla behoth il chierico in questione pesta a for 30 semza rischiare di farsi colpire....

 

 

Inviato

Un attaccante con Pierce Magical Protection, nel caso di questo chierico, ignora i bonus dati da Giusto Potere (+2), Surge of Fortune (+2), Luminous Armor Greater (niente, visto che non ignora la penalità), Spiritual Guardian (+6) e Trasformazione (non ho fatto i conti, ma sono bonus che variano da +15 a +28). Sostanzialmente, attacca circa contro CA 38, colpendo praticamente a botta sicura. Questo senza considerare che il tiro per colpire potrebbe avere bonus più alti (Bite of the Werebear dà +16 alla Forza) e che un Dissolvi Magie/Dissolvi Poteri sull'armatura abbasserebbe ulteriormente la CA di 8 o 13 punti.

Inviato

Non avevo ancora sentito parlare del Team Solars... appena ho un secondo cerco!!

 

Pierce Magical Protection può essere una soluzione... in effetti sembrerebbe LA soluzione, ma non si vede molto in giro, e non mi sembra nemmeno tra i taleni più consigliati guardando la sezione di creazione deinpersonaggi. Cioè è una cosa abbastanza di "nicchia" se mi passate il termine.... no? È vero che basta la sua esistenza per porre fine alla questione, nel senso che  -io chierico-  questa mattina mi sveglio e so che devo prepararmi per andare all avventura, sapendo che i miei buff difensivi possono essere annullati senza se e senza ma da un talento, cercherò di essere più aggressivo possibile nella preparazione. E quinci si ricollega al discorso che facevi tu: il gioco spinge nella direzione opposta.

 

I dissolvi magie sono sempre dietro l'angolo ma non sono così sicuri, sopratutto con il potere del dominio di inquisizione  e Divine Defiance  - usato esclusivamente nel modo in cui qualsiasi master, credo, ne permetterebbe l'uso, a prescindere dalla questione RAW -

 

A questo punto però mi rimane un dubbio: voi, da master, come gestite una campagna con un così alto livello di potere?

Praticamente il 90% dei mostri sparsi sui manuali può andare a farsi benedire.

Andate avanti a PNG?  Sarebbe un lavoro mastodontico... ve lo chiedo perché tutta questa ottimizzazione è effettivamente finalizzata: si vorrebbe fare una breve campagna ad alto livello di potere e ottimizzazione e probabilmente sarò io a fare il master. Ma vorrei evitare di andare avanti a draghi prismatici - che muoiono comunque da uno shivering touch! 

 

 

Inviato (modificato)

Ti rispondo con la mia esperienza: non pensare neanche per un momento che riuscirai a tenere dietro alle statistiche. Per un essere umano una campagna live è infattibile ad un livello di ottimizzazione troppo alto senza sparare qualche statistica a caso.

Il problema dell'inutilità dei mostri è molto reale: moltissimi mostri da mischia in 3.5 possono contare principalmente sulla lotta ed afferrare migliorato, una volta che entra in gioco libertà di movimento più o meno costante. E questo è l'esempio più eclatante, la cosa diventa drammatica man mano che le opzioni si ampliano. Pochissimi mostri (sciami, ad esempio) possono permettersi di utilizzare le loro azioni con un effetto incisivo.

Di base, ti consiglio di lavorare su scheletri di mostri (non l'archetipo, ovviamente): se ad esempio un mostro può lanciare incantesimi decidi che ne ha X di livello X° e poi decidi a seconda della situazione di cosa si tratta, in modo da mantenere la sfida interessante. È un po' barare, ma, per quanto possa essere divertente costruire una scheda o due, dopo un po' ci sono limiti umani di cui tenere conto e per il DM è solo frustrante costruire una sfida che poi si rivela troppo facile o un total party kill. Per farti un esempio, sto lavorando a un dungeon di 50 stanze circa di livello 20 per i miei PG (ora al 14°) e lo maneggio da circa quattro mesi per fare le cose per bene (di stanze ne ho fatte più o meno 35).

Modificato da Drimos
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Inviato (modificato)

Andate avanti a PNG?  Sarebbe un lavoro mastodontico... ve lo chiedo perché tutta questa ottimizzazione è effettivamente finalizzata: si vorrebbe fare una breve campagna ad alto livello di potere e ottimizzazione e probabilmente sarò io a fare il master. Ma vorrei evitare di andare avanti a draghi prismatici - che muoiono comunque da uno shivering touch! 

Gestire un'avventura con questo livello di ottimizzazione richiede un lavoro mastodontico. Le soluzioni, fondamentalmente, sono tre:

  • I personaggi sanno di essere troppo forti e possono affrontare la maggior parte degli scontri con questa convinzione. Nessuno li colpirà e uccideranno tutti con un attacco. Solo gli scontri con gli avversari veramente importanti offriranno una sfida. Se i giocatori vogliono godersi dei personaggi eccezionali e vedere con quanta facilità possono fare quello che vogliono in una normale ambientazione, questa è la soluzione migliore. In ogni altro caso, mi sembra una pessima idea (il 75% degli scontri si risolverebbe in una risata).
  • Butti un sacco di tempo nel cercare di tirare continuamente fuori qualcosa che possa mettere in difficoltà i personaggi. Costruisci ogni incontro nei minimi dettagli e cerchi ogni volta qualcosa di nuovo per spingere il livello dei mostri in modo da pareggiare i personaggi. Questa sarebbe la soluzione canonica, ma richiede un impegno notevole e può rivelarsi frustrante e controproducente (tarare il livello di potere è quasi impossibile e, ad ogni scontro, rischierai di forzare troppo la mano e di uccidere i personaggi).
  • Andare avanti a sboccio. I personaggi hanno 80 di CA e +30 ai tiri per colpire. Vuoi uno scontro facile? Gli avversari avranno 35 di CA e +65 ai tiri per colpire. Ne vuoi uno di difficoltà media? Avranno 40 di CA e +70 ai tiri per colpire. Ne vuoi uno difficile? Avranno 45 di CA e +75 ai tiri per colpire. Potrebbe sembrare un'eresia, ma è la soluzione più rapida e più efficace. Se riesci a gestire bene il meccanismo, i giocatori potrebbero tranquillamente non notare la differenza con i personaggi costruiti nei minimi dettagli.

Personalmente, mi sento di consigliarti un misto delle ultime due strategie. Liquida velocemente (facendogli solo descrivere quello che gli interessa) i combattimenti banali e scontati. Per i combattimenti nella norma, pensa all'idea che hai degli avversari, immagina quali poteri dovrebbero avere e assegnaglieli usando i "numeri" dei personaggi per ottenere il bilanciamento. Quando hai tempo e voglia, costruisci gli avversari nei minimi dettagli. 

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Inviato

Francamente, per mia esperienza, quando i pg diventano troppo potenti soprattutto agli "ultimi" livelli io adotto due soluzioni

• politica: la campagna verte più sulla sua parte politica più che allo scontro, ormai i pg sono importanti e la loro sete di potere dovrebbe/potrebbe più vertere verso possedimenti. Io gestii una campagna con pg che ad un certo livello si sono stancati di menare le mani, ma hanno iniziato a tirare su i loro castelli e fondare le proprie città. A quel punto, quando la questione diventa di possedimenti e di politca, il livello conta meno.

• altri piani: quando si è di livelli molto alti, le sfide possono spostarsi su altri piani più o meno ostili. In quei luoghi alieni e pericolosi, si possono incontrare ogni sorta di pericolo e versioni alternative di mostri capaci di dare filo da torcere a pg di tale potenza senza far sembrare il piano materiale un improvvisa accozzaglia di mostri potenziati.  

Inviato

Scusate le risposte lente ma sono particolarmente incasinato in questi giorni!

 

Purtroppo una campagna puramente o maggiormente politica non è una opzione valida per il muo gruppo: non dico che gli piaccia solo massacrare, ma, ecco, si accontentano di trame semplici. 

Comunque terrò a mente tutti i consigli che mi avete date, grazie!! In generale assegnare incantesimi/capacità /numeri al momento è la cosa che mi viene più naturale, ma mi sembra di "barare".

 

Ho un dubbio: Pierce Magical Protection dissolve automaticamente qualsiasi incantesimo possa anche indirettamente potenziare la CA armatura? Perché sopra avete scritto che ignora e dissolve anche Shapechange, che non da direttamente un bonus. Ad esempio ignorerebbe e dissolverebbe una grazia del gatto?

 

Inviato

Dipende da come leggi il talento. Sicuramente il bonus viene ignorato (perché è fornito da un incantesimo). RAW, non credo che poi un incantesimo che non fornisca direttamente un bonus alla CA debba essere dissolto: Grazia del Gatto dà un bonus alla Destrezza, non alla CA, ma Trasformazione dà un bonus di armatura naturale. Ma non trovo così assurda una lettura che porti a dissolvere anche Grazia del Gatto.

Inviato

 

Ho un dubbio: Pierce Magical Protection dissolve automaticamente qualsiasi incantesimo possa anche indirettamente potenziare la CA armatura? Perché sopra avete scritto che ignora e dissolve anche Shapechange, che non da direttamente un bonus. Ad esempio ignorerebbe e dissolverebbe una grazia del gatto?

 

No, dissolve solo i bonus diretti. C'è anche una FAQ al riguardo.

Does the Pierce Magical Protection feat remove Armor Class granted by your new Dexterity when you have cat’s grace cast on you? No. The Pierce Magical Protection feat eliminates only the Armor Class granted by a spell. Cat’s grace is granting a higher Dexterity score and that higher Dexterity score gives a higher Armor Class. For the Pierce Magical Protection feat to eliminate Armor Class, the spell must directly give a bonus to Armor Class, such as mage armor or shield. 

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Inviato

Non che la FAQ sia chiarissima, eh.

La frase

The Pierce Magical Protection feat eliminates only the Armor Class granted by a spell.

Cosa significa? Se colpisco una creatura sotto l'effetto di giusto potere, che dà +2 all'armatura naturale, tolgo solo l'armatura naturale o anche l'incantesimo? 

Inviato

No, non è chiarissima, in effetti. IMHO è da interpretarsi come: l'incantesimo dà un bonus diretto alla CA? Se sì, Pierce Magical Protection funziona. In questo caso, se colpisco con successo posso dispellare l'incantesimo in questione (e intendo tutto l'incantesimo. Che io sappia non si è mai visto un dispel a metà, correggetemi se sbaglio). 

Parlando quindi di Giusto Potere: dà un bonus diretto all'armatura, ergo PMP funziona, ergo lo dispella.

Sul vecchio forum c'erano un paio di discussioni al riguardo, se vi interessa conoscere i pareri di più persone potete darci un'occhiata. Le trovate qui e qui.

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Inviato (modificato)

Anche considerando la FAQ, mi sembra strano considerare il bonus di armatura naturale dato da Alter Self come un bonus non fornito dall'incantesimo. È un bonus all'armatura (non passa per una caratteristica o per un aumento di taglia) ed è dato da un incantesimo (non riesco ad immaginare a cosa possa essere dovuto altrimenti).

Anche per com'è scritto l'incantesimo stesso:

You acquire the physical qualities of the new form while retaining your own mind. Physical qualities include [...] natural armor bonus, [...].

L'incantesimo ti fa acquisire direttamente il bonus di armatura naturale della creatura. Il bonus di Grazia del Gatto passa per una caratteristica. Il bonus di Ridurre Persone passa per la taglia. Questo per cosa passa?

Modificato da Nathaniel Joseph Claw

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