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Inviata

Apro questa discussione per un "problema" che mi affligge da parecchio.
Una delle cose più difficili da fare, per me come master, è creare combattimenti dinamici e diversi l'uno dall'altro.
Non parlo solo a livello regolistico, ma anche di "flavour".

Nella campagna che sto masterando (se i miei giocatori stan leggendo... ciao giocatori! :D ) ho fatto un combattimento su dei carrelli in movimento, tempo fa l'avevo fatto su una montagna che stava franando... avete altri esempi? Spunti?
Combattimenti, insomma, dove c'è anche una componente esterna che mette in difficoltà, cambia le carte in tavola e gli equilibri della lotta... non i classici combattimenti in piano, insomma :D 

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Inviato

Io uso spesso la tecnica dello Spring Attack, rende una coppia di ragni davvero temibili.

Uno usa ragnatela per intralciare quasi tutti, l'altro attacca e avvelena piano piano,

il campo è disseminato di buche piccole, quindi movimento --- "tecnica" --- movimento, i giocatori vanno nel panico :)

Condisci il tutto con prove varie di percezione per perdere o meno la destrezza alla CA oppure per vedere se le loro azioni preparate sono valide.

 

Un' altra creatura che può usare questa tecnica è un folletto quickling con classi da ladro, in questo caso la sfida risulterà terribile.

 

 

 

Inviato (modificato)
  • Combattimenti su ghiaccio, dove c'è il rischio di scivolare;
  • Combattimenti nei pressi di precipizi o dislivelli, con possibilità di spingere gli avversari di sotto/al livello inferiore 
  • pericoli ambientali per i personaggi, che non lo sono per i nemici (es. fuoco e combattimento con elementali del fuoco)
  • Combattimento su pannelli che si muovono su (o giù) ad ogni round, portando sullo stesso piano personaggi e nemici diversi ad ogni round
  • Qualcosa che fornisca un countdown/un'urgenza - uno dei combattimenti più emozionanti e riusciti in tutta la mia carriera di DM è stato un combattimento in una stanza che si stava allagando. I nemici erano (mi pare) dei kuo-toa - alcuni kuo-toa erano nella stanza e combattevano con i personaggi (approfittando dell'acqua progressivamente più alta per nascondersi tuffandosi, muoversi sott'acqua e poi cogliere di sorpresa i personaggi emergendo all'improvviso alle loro spalle), mentre altri tentavano di tenere la porta chiusa per intrappolare i personaggi. Il combattimento è stato emozionante sia per le tattiche dei mostri, sia perché i personaggi dovevano combattere e contemporaneamente tentare di sfondare la porta prima di annegare! Quel combattimento me lo ricorderò sempre, uno dei più riusciti!
  • Fa sì che i nemici usino tattiche inaspettate/originali, sfruttando il terreno a loro vantaggio (vedi sopra). Non sentirti limitato dal blocco delle statistiche del manuale dei mostri. Sei il DM, cazzo. Se vuoi fare una battaglia simile a quella di prima con dei coboldi dotati di branchie e che respirano sott'acqua, fallo.
  • il terreno è fondamentale: muri, colli di bottiglia, stretture, dislivelli... qualunque cosa possa essere sfruttata tatticamente

 

Se mi viene in mente altro lo scrivo.

Modificato da greymatter
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Inviato

Spesso l'ambiente può aiutare a creare situazioni interessanti, altre volte è il mostro a crearne, altre ancora una combinazione tra i due. Se non ricordo male il manuale del DM ti suggerisce un paio di situazioni interessanti.

La descrizione dei mostri ti può aiutare a creare situazioni simpatiche: non sai quante volte ho visto goblin fiondarsi sui nemici senza alcun vantaggio né sorpresa, e rimanere in combattimento anche quando dimezzati.

La presenza in combattimento di zone a rischio aumenta la bellezza del combattimento: molto spesso, per generare un campo simpatico, basta mettere nel suddetto:
- un luogo sopraelevato ma raggiungibile (un balcone, un masso, un qualcosa)
- alcune zone pericolose (pozze di acido, pozzi,) che i personaggi possono usare a proprio vantaggio.
- area di movimento limitata (un ponte, in vari casi, unisce il tutto ma anche un insieme di gabbie aperte in punti diversi può andare bene)

Se riesci ad unire tutto questo senza sembrare ripetitivo, sei a posto.

 

 

Inviato

Un approccio diverso che esula dal luogo dello scontro:

* Un combattimento a tre o quattro fazioni (es. scontro con PNG nemici in cui si entra in gioco un mostro selvaggio che abita la zona dello scontro)

* Un avversario che richiede di capire quale forma d'attacco è efficacie contro di lui (es. nemico con RI e CA altissima che richiede incantesimi senza RI o di essere preso in lotta)

* Un combattimento a tempo (es. Oltrepassare/eliminare i nemici per raggiungere la leva ed impedire che una trappola schiacci un alleato)

* Un nemico che usa una modalità di combattimento unica (es. si fonde negli specchi e affronta i PG in un labirinto di specchi)

* Un nemico da catturare vivo, ma che NON vuole farsi catture vivo (e quindi fermarlo prima che cerchi di suicidarsi)

* Un inseguimento rocambolesco contro un nemico che l'unica cosa che fa è cercare di fuggire

* Una battaglia campale

ecc...

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Inviato

Siete incredibilmente ganzi :D 

Ok, avete espresso tutti concetti piuttosto diversi tra loro, ma che si possono sfruttare e amalgamare, grazie mille!
Ho sempre pensato che la creatività collettiva sia di gran lunga migliore di quella del singolo :D

Mi piacciono molto sia quelli relativi al terreno, che quelli relativi alla difficoltà nel combattere un nemico che agisce in modo particolare, o che ha difese presumibilmente imbattibili!

Inviato (modificato)

Stesso parere da parte mia.

Bellissime le idee di greymatter! Quella dei kuo-toa mi ha gasato un sacco, al solo leggerla!
Apprezzate un sacco anche le idee di Atronach con ragnetti che giocano sulla velocità di movimento.
@Atronach:

Ciao Renoire! XP

Modificato da Sly93
Inviato

Ciao! :)

Di norma, quello che consiglio sempre è di staccarsi dal concetto di "combattimento" e di entrare nel concetto di "incontro" in senso ampio. 

Già riuscire a pensare una situazione di "azione" in modo più dinamico e contestualizzato è un passo notevole e richiede comunque un bello sforzo, al contrario di quello che si può pensare. 
Arricchire la scena di combattimento a volte può non essere abbastanza: bisogna considerare molti fattori, anche quelli che a volte si danno per scontati (quel che accade nelle vicinanze, i suoni, le ripercussioni di un potere sul territorio e via dicendo). 

Per prima cosa, quando pensi a un combattimento ragiona sempre sull'ambiente in cui si svolge e lascia che la realtà da te descritta scivoli via assieme alle scene. Se due tizi lottano cercando di evitare delle rune pericolose sul terreno (e già hai un grado di complicazione), fa in modo che il mago si interessi a queste e cerchi di disincantarle, descrivi come i fendenti rischino ogni volta di sbilanciare i personaggi e descrivi come un tiro particolarmente basso modifichi la situazione (magari un tizio per poco non cade, urta una parete con la punta della spada e ne fa crollare una parte, rivelando una via d'uscita in attesa. 
E' un esempio banale, ma rende l'idea. :)

In secundis, un incontro può essere avvincente anche se il combattimento è soltanto una parte di esso. Prova a pensare al contrario: a volte inserisci il combattimento come pretesto per una scena più ampia. Pensa a un inseguimento durante l'attacco di un drago in una città. L'incontro non è né con il drago, né l'inseguimento, né le possibili sfortune o colpi di fortuna nel mezzo: è l'insieme delle cose. Un turno è importante stabilire le prove di Atletica / Acrobazia per districarsi tra i detriti mentre il drago incalza, la gente corre spaventata per le strade e trovare una via di fuga è impossibile... Il turno seguente il drago plana e, mentre si appresta a soffiare, i giocatori devono decidere rapidamente se mettersi in salvo con un semplice balzo in un vicolo laterale o rischiare salvando una madre coi suoi due bambini schiacciati da un carretto nel mezzo della via, che verrà sicuramente incenerita.
Il turno seguente ancora, un personaggio sarà magari molto ferito, l'altro si sarà salvato per una spennata e gli altri due cercheranno un modo per cavarsela... E a quel punto, l'unico rifugio intatto (una casa rimasta in piedi miracolosamente) viene preso da prepotenti criminali... E i giocatori hanno 2 turni per guadagnarsi la via all'interno combattendo, perché il drago sta per tornare dal suo giro ciclico.

Puoi applicare questi scenari anche a situazioni molto contenute, col risultato che a volte il gruppo si ritroverà in un incontro prima ancora di rendersene conto e che non arrivi il "canonico" tiro di iniziativa a dire "fine narrazione --> inizio meccaniche", ma che tutto si sviluppi in modo organico. 


Trovi diversi consigli nella sezione 4ed, se esiste ancora, in una mia Guida generale, applicabile in realtà a tutti i sistemi.

Se serve qualche aiuto in particolare, chiedi pure. ;)
DB

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  • 4 settimane dopo...
Inviato

Ciao Drummino, 

guarda, era tra gli sticky della quarta edizione, ma credo si sia persa. Comunque quella era più orientata alla 4th ed...

Comunque farò degli articoli sul blog (in questi giorni non ho molto tempo, ma ho già annunciato una linea d'articoli strategici per i DM). 

Se intanto serve qualche consiglio, pubblico o privato, chiedi pure. :)

DB

Inviato

Ciao, ispirato dalle vostre idee ieri ho portato a termine un combattimento in luogo "difficile", volevo darvi il mio contributo :)

Cripta di cultisti, sufficientemente grande (70 piedi per 40), giusto per evitare di percorrerla in un unico movimento.

L'ingresso è da uno dei lati corti, il lato opposto a forma di semicerchio risulta rialzato di circa 5ft rispetto al resto della stanza, accessibile da scale.

Dall'ingresso al palco rialzato sono sistemate 2 file di panche, ognuna in grado di ospitare 3 persone: le panche non sono poggiate a terra, ma appese con delle catene, stile altalena. Sul soffitto, alto circa 9 piedi, sono disposte a scopo ornamentale delle catene, da entrambe le estremità, pendendo quindi come dei drappi.

L'arrivo dei PG è al culmine della cerimonia, quando il cultista capo termina il rituale. in quel momento il pavimento crolla e al di sotto si apre l'abisso, con un vortice di fiamme senza fondo.

Esistono alcune zone laterali percorribili, alcuni spuntoni rimasti in piedi e le panche che penzolano nel vuoto. Il cultista si trasforma in un demone molto agile o in grado di volare (io ho scelto un Balruga con alcuni minion, per PG di 4-5 livello).

Le panche sono terreno difficile e dondolano: atterrarvi su richiede un tiro di destrezza/acrobazia, attaccare sulla panca ha penalità (nel mio caso svantaggio per 5ed), a meno di non scegliere di fare un test di acrobatica (se fallisce si cade).

L'avversario non ha queste penalità e al posto di attaccare può decidere di rompere le panche (TS per evitare di cadere se ci si è sopra).

è andata "benino", ma peggio di quanto mi aspettassi: è stato sicuramente più dinamico e divertente, ma ho notato che (giustamente) i PG tendevano a evitare le panche e restare sui bordi ... c'è stato qualche gesto acrobatico e un solo TS da caduta e probabilmente la tensione è stata sufficientemente alta (da master tendo a sottovalutare a volte questo aspetto).

Però l'idea passerelle sospese, magari non su un luogo dove cadere vuol dire morte certa, credo che la riutilizzerò!

Inviato

Ho sentito di una cosa del genere anche nelle D&D Acquisitions Incorporated - grazie ancora DB_Cooper - e per incentivare la cosa, forse, avresti dovuto insistere di meno sul fatto che si cadesse dalle panche. Forse provando a dire agli avventurieri: "Se fallite il tiro salvezza per saltare di panca in panca, "potreste" cadere." magari si sarebbero "rassicurati". Fargli fare un altro tiro salvezza di destrezza per cercare di aggrapparsi o di salvarsi in corner.

L'idea di combattimento, in ogni caso, è molto, molto interessante!

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Inviato

Ciao!

Buona struttura secondo me! :)

Comunque, quando intendi inserire dei "pericoli" o delle situazioni "incerte" (panche, equilibri strani, etc), di base opterei per una difficoltà non dichiarata, ma molto incentrata sulle descrizioni. 

Per non entrare nel merito stretto del tuo esempio, ti butto li una casistica:

 

L'atrio sembra trascurato da secoli: ogni passo provoca uno scricchiolio poco rassicurante e l'aria che passa attraverso i vetri rotti fa oscillare il mastodontico lampadario. Ai lati due porte abbattute e nel mezzo del salone alcune assi di legno sono l'unico appiglio per non crollare nella cantina, qualche metro più sotto, appena visibile nel buio e nella polvere. 

Ipotizza un agguato: un paio di persone che sparano dagli angoli, un volante e un tizio che salta sulla schiena del gruppo, da un incavo sul muro al di sopra della porta. 

Se il gruppo vuole salvarsi, qualcuno dovrà gentilmente recarsi dai "cecchini" a sistemare la questione; qualcuno si occuperà del volante, mentre il meno "atletico" si prenderà in carico l'assalitore appiedato. 

Il gruppo non sa cosa è necessario fare o non fare per camminare sugli assi... Non sa cosa accade se si muovono troppo, non sanno quanto il lampadario reggerà ancora. 

Il "ladruncolo" di turno potrebbe usare acrobazia, fare una serie di balzelli felpati lungo un asse: dichiara questa precisa azione. 
Tu rispondi che "pressato dall'incessante attacco di uno dei cecchini, ma anche avvezzo a questo genere di follie, fai una prova di Acrobazia con il -2", o se vuoi stare nelle regole (ma risultare più pesante) con lo svantaggio. 

Se la stessa azione viene ripetuta dal guerriero in armatura pesante, hai due opzioni:

1- regolarizzare l'azione, esorcizzando però ogni paura della morte... Fa il tiro, se riesce bene, se no amen.
2- fargli crollare l'asse sotto i piedi a metà strada, sotto il peso dell'armatura. Un danno da caduta irrisorio (perché non serve ucciderlo in questo modo e i metri sono pochi), ma un danno provocato notevole, visto che impiegherà almeno 1 turno a tornare in superficie.... 

Ancora più interessante se un gigantesco ragno con tanto di figlioletti (grado di sfida irrisorio, ma fastidioso per fargli consumare una feature importante) viene allertato dal tonfo e decide che è ora di cena... :)


Nel contempo, di sopra, gli altri dovranno fare i conti con:

- l'incertezza di cadere o meno;

- aiutare il guerriero sperando che maghetto e ladruncolo facciano il lavoro a distanza... O sperare che il tankone se la cavi e cercare di sbarazzarsi in fretta degli aggressori.


In questo modo, la tensione sarà alle stelle e ogni decisione sarà estremamente delicata... E, naturalmente se pensano troppo, vai col countdown. Io lascio qualche secondo, poi faccio con la mano "3...2...1..." E' più bello così, è giusto che si decida in fretta. 


Quello che voglio dire è che non è tanto la difficoltà o l'arricchimento della scena in sé, ma è il modo con cui vengono posti i pericoli. 
E l'importante è non dare mai la certezza di un'impresa o di una situazione: lo stesso asse su cui sono passati tre giocatori di cui due molto pesanti, potrebbe reggere di meno... 


La parola d'ordine è "vita". Dare vita alle scene. :)
DB

 

  • Mi piace 2
Inviato

Mi trovo pienamente d'accordo con i consigli qui sopra, gli elementi esterni dal meteo al terreno (cambiando anche spesso gli spazi disponibili -all'aperto, su un burrone, in un corridoio...) tieni solo conto del fatto che ogni tanto i pg potrebbero volere "solo" un combattimento difficile in sé senza sentirsi come se il vero scontro sia soltanto una sfida con l'ambiente circostante... Insomma non esagerare.

A quel punto puoi giocare su minions png o altre creature che non c'entrano nulla per rendere più "variegata" la battaglia. 3 fazioni, pg circondati, se in città gente nel panico che corre e ogni tanto attraversa la griglia... o anche altri combattimenti attorno a loro ("gregari" affrontati dalle guardie cittadine mentre i pg affrontano il loro capo? E se sono maghi palle di fuoco e fulmini ogni tanto potrebbero "entrare" nel combattimento)

Inviato

Un altro bel consiglio è inserire lo scontro in un contesto vivo. Per esempio, lo scontro tra i Personaggi e alcuni ladri/terroristi/mostri proprio nel mezzo di una folla spaventata e impegnata a fuggire e difendersi dagli assalitori. Tanti piccoli scontri dove i personaggi sono separati tra loro, spinti dalla calca, costretti ad usare mezzi limitati per evitare di uccidere innocenti civili...uno degli scontri più tesi ai quali abbia partecipato era una battaglia tra due fazioni in una guerra civile: nella piazza più grande si sono schierate le due parti e noi eravamo nel mezzo di uno dei due schieramenti, tutti vicini. Ma ben presto la confusione, il fumo delle cannonate, i cittadini armati che correvano a destra e a sinistra hanno fatto una tale confusione che alla fine eravamo divisi in due-tre gruppetti. I singoli scontri di per sè non erano troppo difficili, ma dovevamo stare attenti: il chierico poteva essere chissà dove e non potevamo affidarci al 100% alle sue cure. Io come mago non potevo mettermi a lanciare magie ad area senza freni, perchè avrei rischiato di far del male ai miei commilitoni. 

Alla fine lo scontro è stato piuttosto narrativo, ma noi abbiamo dovuto prendere molte decisioni importati quasi ogni turno (principalmente se muoversi o meno verso il centro dello scontro, se cercare gli altri Personaggi o qualche Png da aiutare...) ed è stato tutto molto coinvolgente.

  • 2 settimane dopo...
Inviato (modificato)

Salve a tutti :)
Avete mai provato a far combattere i vostri giocatori all'interno di una battaglia? Vi è anche il manuale su come fare, credo sia HEROES OF BATTLE.
Io ve lo stra consiglio. Nella mia campagna ne ho creata una e ci siamo stra divertiti.
Soprattutto perchè oltre ai combattimenti classici (ma leggermente variati), ti trovi problemi di assalti nemici, orde su orde, attacchi a distanza, ecc...

Molto bella è anche la parte dove i personaggi possono mostrare leadership, ingegno, tattica, auitare e coalizzarsi con i png attorno, USARE MACCHINE DA GUERRA (),...

 

Modificato da MillenniumFalcon

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