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Risultati sondaggio di Giugno e nuovo Sondaggio sui prossimi Arcani Rivelati


SilentWolf

Messaggio consigliato

Mike Mearls ci fa sapere i risultati del Sondaggio di Giugno e ci presenta un nuovo Sondaggio dedicato alle regole delle precedenti edizioni che vorremmo vedere nei prossimi Arcani Rivelati.

http://dnd.wizards.com/articles/features/june_survey2015

 

RISULTATI DEL SONDAGGIO DI GIUGNO

Il Sondaggio di Giugno aveva una prima parte dedicata a domande sugli Incantesimi del Manuale del Giocatore. Mike Mearls ci fa sapere che, purtroppo, la valutazione attenta delle singole risposte date dai partecipanti al sondaggio richiederà loro un po' più di tempo, così da essere maggiormente approfondita. I designer sperano di poterci presentare gli esiti definitivi il mese prossimo.

La seconda parte del Sondaggio di Giugno era rivolta alle Regole sulle Avventure Nautiche presentate nel penultimo Arcani Rivelati (quello di Maggio). In generale, l'opinione degli utenti è stata molto positiva (in linea con la valutazione data sulle regole del Manuale del Giocatori). Le aree in cui i giocatori hanno sperimentato particolari problemi sono confinate ad alcune meccaniche specifiche. Le corna del Minotauro generano un po' di confusione, ad esempio, e i suoi Bonus di caratteristica hanno scontentato alcuni. Come nota positiva, la gente ha davvero apprezzato i Legami di esempio e come essi aiutino ad attribuire al minotauro una sua unica cultura.
Il Marinaio, lo Spadaccino (Swashbuckler) e lo Stregone Tempesta hanno anch'essi ottenuto ottimi voti. Alcune delle meccaniche specifiche di queste opzioni richiedono un po' di attenzione, ma in generale giocatori e DM amano utilizzarle.

Alla fine, il Sondaggio riguardava l'Applicazione Dragon+. I designer hanno apprezzato il feedback, che useranno per creare i futuri contenuti dell'Applicazione. L'opinione degli utenti in generale è stata positiva e il team di D&D continuerà a costruire su questo suo successo iniziale.

 

NUOVO SONDAGGIO

Mearls ci mette a disposizione un nuovo sondaggio, questa volta riguardante le Ambientazioni, le Razze, Classi e CdP (che, ovviamente, in questa edizione prenderanno la forma di Sottoclassi) provenienti dalle precedenti edizioni  che vorremmo vedere convertite per la 5a Edizione in uno dei futuri Arcani Rivelati.

Il link al sondaggio dovrebbe essere questo (se non funziona, utilizzate il linkj all'articolo originale che ho postato più in alto):

http://sgiz.mobi/s3/D-D-5e-Elements-Survey-5

 

Modificato da SilentWolf
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I contenuti del nuovo sondaggio mi fanno molto ben sperare... la mia speranza è un manuale di regole che permetta di giocare tre-quattro ambientazioni con le regole della 5E, ma temo non sia questo che ha in mente Mearls.

Riguardo Dragon+, guardavo i voti sul sito di ENWorld e l'applicazione ha ottenuto delle recensioni molto scadenti. Leggendo fra le righe di quello che scrive Mearls mi sembra di capire che anche dall'ultimo sondaggio sia emerso qualche commento negativo e che stiano cercando di correggere il tiro. Magari è solo una mia impressione.

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Magari è una mia impressione, però mi sembra che stiano tenendo un comportamento un pò ambiguo sulle classi e sotto classi, cercando di destreggiarsi tra il conservatorismo del giocatore medio di D&D e la necessità di creare un binomio classe-sotto classe coerente. Forse avrebbe avuto più senso presentare due approcci ben distinti e portati avanti contemporaneamente.

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Diciamo che cercano di fare contenti un po' tutti, e da questo punto di vista la cosa è da ammirare.

Il problema è che, molto spesso, tutti vengono sentiti male. Per la 4E avevano chiesto qualcosa di semplificato, e gli hanno dato qualcosa di semplice. Non esattamente la stessa cosa.

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Secondo me nell'ottica di accontentare tutti, in questo campo, sarebbe meglio privilegiare la moltitudine di approcci invece che cercare di accontentare tutti con lo stesso prodotto perchè si finisce per non accontentare nessuno.

Tipo l'attuale divisione tra classe e sotto classe risulta molto arbitraria, avrei visto molto bene, vista la struttura di alcune classi, l'esistenza di una classe "mago-guerriero" che avesse come sotto classi paladino, ranger, incantaspade e lama iettatrice, sicuramente una classe del genere non è adatta a tutte le ambientazioni ma l'avrei apprezzata molto nell'ottica di un gioco privo di un ambientazione principale.

Spero che in futuro, anche se mancano dichiarazioni in questo senso, si punti ad una saturazione del sistema classe-sotto classe in cui prevalga l'idea che la gente sia spinta a scegliere quali classi sono più adatta alla propria campagna scegliendole da un ampio bacino in base alle meccaniche.

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Perché dici arbitaria?
La divisione in classi e sottoclassi ha un criterio evidente: sono classi le undici classi base di 3.5 più il Warlock (strizzata d'occhio ai giocatori di 4e che si lega alla 3.5) ed è sottoclasse tutto il resto, fra cui opzioni core della 3e (Cavaliere mistico, Mistificatore arcano), classi 4e incorporate (Avenger e Warden diventati giuramenti del Paladino), opzioni ovvie (domini e tradizioni, Stregone draconico e del caos) e opzioni nuove necessarie per creare varietà (sentieri del Barbaro, collegi del Bardo).
In pratica hanno preso le classi iconiche, hanno dato a ciascuna classe capacità per coprire il suo ruolo e hanno usato le sottoclassi per dare gli elementi di personalizzazione.
Cosa c'è di arbitrario?

La classe da gish è un'idea carina, ma si sposa male con il sistema di sottoclassi.
Fra un paladino, un ranger, una lama iettatrice e un magospada sono molte più le differenze che le somiglianze, per cui, assimilandoli in una singola classe, ci si troverebbe con una tabella praticamente vuota da riempire con i privilegi di sottoclasse o, peggio, con classi molto diverse nelle vecchie edizioni che diventano molto simili l'una all'altra.

 

Modificato da The Stroy
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Perchè in 3.5 non esisteva il concetto di gioco basic  e gioco completo le 11 classi presentate sul manuale del giocatore non erano concettualmente privilegiate rispetto alle altre. Si è deciso arbitrariamente che le classi del manuale del giocatore fossero "meglio" di quelle uscite in altri supplementi con qualche eccezione(warlock). Un criterio puramente editoriale non è esattamente quello che mi aspetto per quello che riguarda la distinzione tra classe e sottoclasse, mi aspetterei qualcosa che sia più concettuale o meccanico.

La classe da mago-guerriero se la potrebbe cavare egregiamente, parte della lista di incantesimi sarebbe lega alla sotto classe, le caratteristiche base sarebbero legate all'integrazione del combattimento armato con la magia. Il resto sarebbe tutto sotto classe.

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La divisione fra gioco base e gioco avanzato in 3e esisteva eccome, tant'è che i tre core sono materiale base e gli splatbook sono espansioni.
In quanto parte del materiale core, poi, lundici classi base 3e compaiono sono considerate indispensabili e sufficienti per giocare, e ricevono materiale in tutte le pubblicazioni opzionali: privilegiate lo sono eccome, e di proposito.
In più, essendo sul manuale base, chiunque abbia giocato a D&D le conosce, a differenza, per dire, di un warblade, che è fatto meglio, più divertente e più bilanciato di un guerriero, ma che conoscono molte meno persone.
Insomma, la scelta non è secondo un criterio editoriale, ma secondo una serie di conseguenze delle decisioni editoriali.
Poi le classi base non sono quelle fatte meglio, e il materiale Core non è il più bilanciato del gioco, ma questo è un altro discorso.

La classe che proponi, poi, non è un paladino o un ranger, è un magus di Pathfinder.
Un paladino è un combattente che usa poteri divini per proteggere il gruppo e punire i malvagi, il ranger è un cacciatore rapido e versatile con capacità legate alla natura. Nessuno dei due è una classe la cui caratteristica principale è fondere magia e combattimento, e partire da quel punto per determinare le capacità di quelle classi avrebbe snaturato entrambe.

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Meccanicamente parlando entrambe le classi in questa edizione ruotano attorno agli incantesimi, sta pure scritto nelle linee guida per modificare le classi scritte  dagli autori stessi. Per il paladino gli incantesimi sono talmente importanti che l'abilità di punire il male si basa sul consumo di slot, questo è mischiare magia a combattimento armato. Sono abbastanza convinto che le caratteristiche di cacciatore rapido e versatile possano essere facilmente raggiunte con le capacità fornite da una sotto classe .

Quindi sì secondo me in questa edizione entrambe le classi ruotano intorno alla fusione di magia e combattimento armato, sia tramite incantesimi ad hoc sia tramite usi altenativi degli slot.

La definizione di indispensabili e sufficenti a giocare mi sembra decisamente azzardata, sarei curioso di sapere in base a cosa la attribuisci. Gentilmente mi sapresti indicare dove è scritto che le classi presentate sul manuale del giocatore sono più base del resto delle classi base uscite in 3.5? Come obbiezione molto banali si può ricordare che nel srd sono presenti le regole per gli psionici e quindi questi siano diventati parte del pacchetto "base" rilasciato dalla wizard.

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La guida alla modifica delle classi dice che buona parte del danno del ranger dipende da hunter's mark (un incantesimo) e presenta una variante per ranger senza incantesimi, segno che così indispensabili non sono.
Per il paladino gli incantesimi sono così tanto "indispensabili" che ne sacrifica metà per attivare un privilegio, lo stesso di cui metà della lista di spell è praticamente una variante.
Gli incantesimi di entrambe sono per la maggior parte autobuff, dunque sono bonus semipassivi al combattimento armato, oppure utility da off combat.

Una classe che fonde combattimento armato e magia è l'Eldritch Knight, che può usare uno per fare le cose che con l'altro non può fare, e che ottiene privilegi per fare entrambe le cose in contemporanea. Oppure il magus di Pathfinder.
Al contrario, ranger e paladino 5e usano la magia per potenziare il combattimento armato, ma rimangono dei combattenti con poteri speciali, non sono dei gish.

Mi sembra strano pensare che ranger, paladino, lama iettatrice, eccetera possano essere visti come classi con qualcosa di diverso, piuttosto che come classi con qualcosa in comune, visto che fanno cose molto diverse l'una dall'altra.

La definizione di indispensabili e sufficenti a giocare mi sembra decisamente azzardata, sarei curioso di sapere in base a cosa la attribuisci. Gentilmente mi sapresti indicare dove è scritto che le classi presentate sul manuale del giocatore sono più base del resto delle classi base uscite in 3.5? Come obbiezione molto banali si può ricordare che nel srd sono presenti le regole per gli psionici e quindi questi siano diventati parte del pacchetto "base" rilasciato dalla wizard.

Il Manuale del Giocatore è uno dei tre manuali base del gioco, quelli necessari e sufficienti per giocare.
Mi sembra evidente per definizione, e per nulla azzardato, che qualsiasi materiale contenuto al suo interno sia considerato necessario e sufficiente per giocare, oltre che, naturalmente, più "base" di tutto il materiale presente su manuali non base (per l'appunto).
Fra cui gli psionici, che sono sull'SRD, ma intanto quando il gioco è uscito nemmeno esistevano (e a D&D si poteva giocare anche prima che uscisse l'XPH).

Modificato da The Stroy
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Creare una classe gish di combattenti magici che tramite sottoclasse genera paladino, ranger, magus, lama iettatrice e chissà cos'altro sarebbe stata una stupidaggine. Le classi in questione fanno cose totalmente diverse non solo a livello concettuale ma anche meccanico. Gli incantesimi sono diversissimi tra loro, ognuna meriterebbe una lista a se stante e non due o tre incantesimi in più per livello. I privilegi di classe che hanno in comune sono competenze in armature e nelle armi, il resto è completamente diverso. Perfino le abilità di ciascuna classe sono diverse. 

Inoltre, secondo questo concetto, il barbaro poteva essere una sottoclasse del guerriero che andava in ira, e gli incantatori potevano essere la stessa classe con incantesimi modificati.

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Di CdP il sondaggio non ne parla.
Forse hai confuso per CdP le classi solo 4e tipo il Warden?

Ora non ricordo bene, ma mi sembrava di aver visto qualche CdP. POsso tranquillamente essermi sbagliato, visto che non do uno sguardo alle Classi e alle CdP della 3.x e della 4 da un'eternità. Se reputi che il mio riferimento non sia corretto, modifica tranquillamente il mio post (io, purtroppo, non posso più modificarlo). :-)

 avrei visto molto bene, vista la struttura di alcune classi, l'esistenza di una classe "mago-guerriero" che avesse come sotto classi paladino, ranger, incantaspade e lama iettatrice, sicuramente una classe del genere non è adatta a tutte le ambientazioni ma l'avrei apprezzata molto nell'ottica di un gioco privo di un ambientazione principale.

Una simile struttura l'hanno provata a proporre durante la fase avanzata del Playtest di Next, quando suggerirono la possibilità di creare la Macro-Classe "Mage" dalla quale sarebbero poi discese le varie Classi arcane tradizionali e non, ovvero Mago, Stregone, Warlock, Psion, ecc.

La risposta che il pubblico diede a questa proposta fu ferocemente negativa: la gente non voleva vedere Macro-classi che contengono le varie Classi base, ma voleva le Classi base distinte fra loro e con un proprio spazio nel manuale.
La soluzione che proponi è molto simile e non credo sarebbe stata presa dai giocatori in maniera molto diversa.

Le Sottoclassi, invece, hanno nel tempo ricevuto feedback sempre più positivi e, ora, sembra proprio che siano in generale apprezzate.


 

 

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Rispondo in rosso alle affermazioni perchè penso che il multiquote complichi la comprensione del testo.

La guida alla modifica delle classi dice che buona parte del danno del ranger dipende da hunter's mark (un incantesimo) e presenta una variante per ranger senza incantesimi, segno che così indispensabili non sono.

Se è per questo vengono citate in totale 10 spell, quindi il resto della lista deve essere inutile secondo il tuo ragionamento. Infondo mica sono stati gli autori della classe a scrivere "The Spellcasting feature can be tinkered with a bit, but it still needs to be a significant portion of what the class can do" no?
Per il paladino gli incantesimi sono così tanto "indispensabili" che ne sacrifica metà per attivare un privilegio, lo stesso di cui metà della lista di spell è praticamente una variante.

Quindi il privilegio iconico della classe è gestito come risorsa in base agli incantesimi, la metà degli incantesimi ne sono una variante, ma il paladino non è una classe che fà ampio uso di magia unita ad incantesimi, siceramente non riesco a capire la tua idea di unire magia e combattimento armato (per inciso nella guida nella sezione 3.5 si identifica con gish un pg capace di castare di 9 e con bab 16 o più  quindi il paladino e il ranger non lo sono mai stati). Aggiungo che gli autori la dicono "The Spellcasting feature can be tinkered with a bit, but it still needs to be a significant portion of what the class can do". Continuano dicendo che il paladino fà danni grazie a Divine smite che è meccanicamente legata agli incantesimi e
Gli incantesimi di entrambe sono per la maggior parte autobuff, dunque sono bonus semipassivi al combattimento armato, oppure utility da off combat.

Di grazia secondo te cosa dovrebbero contenere le liste di incantesimi dei maghi-guerrieri divini? Qualche debuff non sarebbe malvagio ma storicamente in D&D sono associati alla necromanzia che mal si sposa al concetto di paladino o ranger però verrebbe una sotto classe molto interessante.

Una classe che fonde combattimento armato e magia è l'Eldritch Knight, che può usare uno per fare le cose che con l'altro non può fare, e che ottiene privilegi per fare entrambe le cose in contemporanea. Oppure il magus di Pathfinder.
Al contrario, ranger e paladino 5e usano la magia per potenziare il combattimento armato, ma rimangono dei combattenti con poteri speciali, non sono dei gish.

Ricapitolando, una classe, paladino, che ha almeno 7 incantesimi che richiedono un attacco per funzionare, non mischia combattimento e incantesimi così come non lo fà il ranger che in effetti ha solo un incantesimo che richiede un attacco per avere effetto ma ben 4 incantesimi che modificano le sue armi (creando salve di freccie dal nulla o trasformandole in elettricità).

Mi sembra strano pensare che ranger, paladino, lama iettatrice, eccetera possano essere visti come classi con qualcosa di diverso, piuttosto che come classi con qualcosa in comune, visto che fanno cose molto diverse l'una dall'altra.

Punti di vista, si può dire la stessa cosa di un abiuratore e di god e di un blaster o di un ammaliatore ed in abiuratore; tanto per dire in 3.5 avevano tutti incantesimi fino al 4°livello, bab pieno e una qualche forma di compagno. Erano tutti utilizzatori di magia secondari, davvero secondari in 3.5 e avrebbero venduto la madre per la progressione di incantesimi che hanno ora tanto che il mistic ranger che aveva una progressione simile a quella odierna era molto amato (oltre ad essere potenzialmente sbroccato); interessante notare che anche all'epoca esisteva una versione di ranger e paladino come classe di prestigio con una magia più efficente.

Il Manuale del Giocatore è uno dei tre manuali base del gioco, quelli necessari e sufficienti per giocare.
Mi sembra evidente per definizione, e per nulla azzardato, che qualsiasi materiale contenuto al suo interno sia considerato necessario e sufficiente per giocare, oltre che, naturalmente, più "base" di tutto il materiale presente su manuali non base (per l'appunto).

In realtà gli autori già nel manuale del master sostenevano che quel materiale potesse necessitare di espansioni ad opera del DM per potersi adattare al meglio alla campagna, quindi sicuramente non era ritenuto sufficente (se non avrebbero scritto che il master poteva dover creare classi ex novo per la propria campagna) ne necessario (visto che si dichiarava che il master poteva modificarlo a piacere). L'essere necessario e sufficente è una condizione molto forte da usare con molta cura.
Fra cui gli psionici, che sono sull'SRD, ma intanto quando il gioco è uscito nemmeno esistevano (e a D&D si poteva giocare anche prima che uscisse l'XPH).

Poi gli autori in seguito all'esperienza maturata con il proseguire del loro lavoro hanno ritenuto indispensabile l'aggiunta di questo materiale a quello "base". Non che ci creda ma come obbiezione è troppo ghiotta per non farla.

Una simile struttura l'hanno provata a proporre durante la fase avanzata del Playtest di Next, quando suggerirono la possibilità di creare la Macro-Classe "Mage" dalla quale sarebbero poi discese le varie Classi arcane tradizionali e non, ovvero Mago, Stregone, Warlock, Psion, ecc.

La risposta che il pubblico diede a questa proposta fu ferocemente negativa: la gente non voleva vedere Macro-classi che contengono le varie Classi base, ma voleva le Classi base distinte fra loro e con un proprio spazio nel manuale.
La soluzione che proponi è molto simile e non credo sarebbe stata presa dai giocatori in maniera molto diversa.

Non è esattamente la mia proposta, nella mia proposta i due sistemi coesisterebbero al fine di ottenere una magior adattabilità alle necessità del master, vorrei una sovrabbondanza programmata di materiale che abbia l'obbiettivo di fornire una più ampia scelta al master. Una classe da samurai(storico) sarebbe utile quanto quella dell'oplita(storico) in una campagna fantasy ad ambientazione "europa-medioevale" tuttavia potrebbe essere interessante una sotto-classe che ne riprenda alcuni punti. Vice versa una classe samurai sarebbe necessaria, per alcuni, in un ambientazione giapponese. Ricordo che per il barbaro ci fù un sondaggio visto che gli autori non erano sicuri se fosse necessario trattarlo come classe a se stante o se bastasse una sotto classe.

Le Sottoclassi, invece, hanno nel tempo ricevuto feedback sempre più positivi e, ora, sembra proprio che siano in generale apprezzate.
 

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Se la tua speranza è che facciano direttamente una Classe al posto di ogni Sottoclasse, posso già assicurarti che non accadrà. Questo aumenterebbe la complessità del gioco, che non è l'obbiettivo di questa Edizione. Le Sottoclassi consentono di riprogrammare, invece, le stesse Classi già esistenti in modo da renderle adatte a rappresentare vari tipi di personaggio.

Per fare un Samurai basta e avanza la Sottoclasse Samurai, che aggiunge capacità da Samurai alle capacità generiche di un guerriero, le quali ultime sono adatte a ogni tipo di combattente (sia esso, samurai, guerriero medievale europeo, oplita, pistolero, soldato contemporaneo, ecc.).

Dai a un Guerriero lo Stile da Combattimento Pistolero e una Sottoclasse che espanda le capacità di utilizzo delle Armi da Fuoco e avrai ottenuto un Pistolero, senza trovarti con la necessità di creare una Classe apposita con 20 livelli di capacità nuove.

So bene che a molti giocatori piacerebbe avere una Classe per ogni singolo tipo di personaggio che vorrebbero giocare, ma la logica della creazione di un Gdr si basa sulla prospettiva di gamedesign. La 5a Edizione vuole essere più semplice delle altre edizioni, quindi non presenterà mai come basilari regole che sono troppo complicate. Se c'è un modo più semplice per fare una cosa, la 5a Edizione sceglierà sempre la via più semplice, la via con meccaniche meno complesse, la via che riduce il numero di meccaniche da costruire. La complessità, invece, la demanda alle Regole Opzionali.

 

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No ovviamente non mi aspetto che ogni sotto classe sia anche una classe, mi aspetto che alcune sotto-classi (tipo l'artefice provvisorio) diventino anche classi e che alcune classi diventino anche sotto classi. Così che a seconda della campagna si possa scegliere cosa sia più adatto. In eberron mi aspetterei l'artefice come classe a se stante, per altre ambientazioni basta e avanza l'artefice come sotto classe.

Questo ragionamento è esportabile anche per altre classi il vecchio sohei potrebbe essere una sotto classe del monaco o del paladino, se tuttavia si facesse un ambientazione fortemente nipponica mi aspetterei il suo diventare una classe. Così come ad ora il ninja potrebbe benissimo essere fatto usando l'assassino o il monaco delle ombre (attualmente due sottoclassi) ma in un futuro potrebbe ottenere una classe propria.

Lo spadaccino spirituale potrebbe essere una sotto classe del monaco a tema psionico oppure una classe a se stante in un ambientazione diversa.

Il punto è che ad oggi quello che distingue cosa sia una classe e cosa una sotto classe è molto arbitrario perchè fino ad ora sappiamo che l'unica distinzione è che le classi sono le uniche che forniscono gli incantesimi fino al 9°, attacchi bonus "stabili", dadi vita e incrementi di caratteristica bonus.

Di mio quindi sarei favorevole ad un maggior numero di sotto classi per quanto riguarda il gioco senza ambientazioni e l'aumento delle classi per quanto riguarda le ambientazioni.

 

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L'idea non è malvagia di per sé, ma credo che semplicemente richieda un dispendio di tempo tale che non la vedremo mai messa in pratica, almeno in maniera ufficiale.
Semplicemente, ai designer conviene fare una classe e una sottoclasse diverse, piuttosto che due volte lo stesso concept, perché così facendo aggiungono più materiale al gioco e lo rendono più attraente (nonché più divertente).
Anche perché il cambiamento di focus di cui parli ("Guerriero che è anche un samurai / Samurai") si può fare tranquillamente modificando il flavour in un modo o nell'altro.

La logica, probabilmente, è di usare le sottoclassi per tutto quello che si può incastrare in una classe esistente, e inventare classi nuove per tutto ciò che richiede una meccanica a parte o che non si accorda con nessuna delle classi attuali.
Criterio che con le sottoclassi funziona meglio che con gli archetipi alla Pathfinder, perché, anche se vengono aggiunte sottoclassi a una classe, di fatto il numero di combinazioni possibili non aumenta, dunque il gioco rimane bilanciato, finché lo sono le singole sottoclassi.

 

Per quanto riguarda il quote di sopra:

Ranger e Paladino: gli autori dicono che è meglio non andare troppo accanto agli incantesimi, e mezza pagina dopo presentano un ranger senza incantesimi. Si contraddicono palesemente, e mi sembra evidente a che parte della contraddizione dare più peso (a quella lunga qualche pagina e non una riga). Il fatto che nessuna delle due classi non sia un gish in termini tradizionali (termini che in 5e non sono applicabili) non va a favore della loro visione come "classi che fondono magia e incantesimi", né lo fa il fatto che il paladino finisca facilmente per consumare il 50%+ dei suoi slot per fare qualcosa che non è lanciare incantesimi, o che, come dici tu stesso, fatichi ad avere cose che non siano self buff, poco adatti a un concetto di combattente magico dinamico (peraltro, un combattente divino con attacchi radiosi ad area o anche debuff lo vedrei benissimo, solo non sarebbe un paladino o un ranger).
La mia idea di classe che unisce magia e combattimento armato è, come ho già detto, il magus di Pathfinder, che ha privilegi che gli consentono di fondere i due, proprio in termini pratici di azioni, di sacrificare l'uno per potenziare l'altro e, soprattutto, di usare la magia per fare cose in combattimento che con le armi non può fare. Il paladino e il ranger invece possiedono incantesimi che di fatto sono attacchi più forti. Tolte le cure, sono più vicini alle manovre del guerriero che a dei gish veri e propri.

Tutti questi discorsi, poi, non c'entrano il nocciolo della questione, ovvero che una singola classe che "diventa" paladino e ranger tramite sottoclassi non potrebbe funzionare:
a. meccanicamente, dato che, al di là dello scheletro meccanico, le classi hanno molte più differenze che punti in comune, dunque dovrebbero essere appiattite o avere sottoclassi farcite come tacchini
b. a livello di flavour, dato che il giocatore di D&D, da 3e in poi, vuole Paladino e Ranger, non Gish (Paladino) e Gish (Ranger)

In realtà gli autori già nel manuale del master sostenevano che quel materiale potesse necessitare di espansioni ad opera del DM per potersi adattare al meglio alla campagna, quindi sicuramente non era ritenuto sufficente (se non avrebbero scritto che il master poteva dover creare classi ex novo per la propria campagna) ne necessario (visto che si dichiarava che il master poteva modificarlo a piacere). L'essere necessario e sufficente è una condizione molto forte da usare con molta cura.

Un novizio completo può prendere PHB, DMG e MM, imparare a giocare e fare una campagna usando solo quei tre e senza aggiungere materiale.
Non potrebbe fare lo stesso prendendo PHB II, Tome of Battle e XPH (che pure sono fatti meglio dei core).
C'è scritto sui manuali che quei tre libri sono necessari per giocare, mentre da nessuna parte si dice che serve altra roba: per cui sì, sono necessari e sufficienti, per definizione.
Oppure sostieni che si possa giocare a D&D senza un manuale base, o che giocare solo core non è giocare a D&D perché manca qualcosa?

Oltre a questo, il PHB è il manuale con cui un giocatore si approccia al gioco, il che significa che qualsiasi giocatore ne conosce il contenuto e lo identifica come la base di D&D.
Mi sembrerebbe stravagante da parte dei designer inserire in un manuale del genere qualcosa che non ritengano iconico e fondamentale per il gioco.
E, se per qualche ragione lo avessero fatto, rimane che ormai migliaia di giocatori si sono approcciati a D&D tramite il PHB di 3e, per cui le cose al suo interno sono diventate iconiche, se pure non lo erano.

Questo, e la meccanica degli splatbook che per forza di cose hanno espanso i tre core molto più rispetto a qualsiasi altro manuale, fa sì che le classi presentate nei tre core siano a tutti gli effetti privilegiate a livello concettuale rispetto alle altre, tant'è che l'assenza di druidi e monaci nel PHB I di 4e ha scontentato molti che li consideravano parte necessaria di D&D.

Per metterla su un piano molto semplice: a D&D serve più lo Stregone che il Dragonfire Adept, il Guerriero più che il Warblade, il Chierico più che lo Shugenja, e il fatto che le prime tre classi siano sui manuali base ne è sia la causa che la prova.

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Intervengo solo per commentare una frase 

(per inciso nella guida nella sezione 3.5 si identifica con gish un pg capace di castare di 9 e con bab 16 o più  quindi il paladino e il ranger non lo sono mai stati)

Questa affermazione è indifendibile. La guida all'ottimizzazione di un forum non determina affatto cosa voglia dire un termine. Un gish (inteso proprio come githzerai che usa magia e armi, termine originario) in 3.5 nel manuale dei mostri IV o V è presentato come un mago X/guerriero X. La guida fa riferimento al fatto che in un gruppo ottimizzato un gish debba avere quei prerequisiti per poter essere incisivo, nient'altro.

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Secondo me la condizione necessaria affinchè una classe sia classificata come gish sia il fatto che combatta usando al 50% incantesimi e potenza marziale. Il Cavaliere Mistico (5E, non quello 3.x) è un gish perchè le sue capacità di classe gli permettono di usare incantesimi e attacchi nello stesso turno, in maniera illimitata. Anzi, sarebbe stupido per un Cavaliere Mistico non usare magia e attacchi tutti i turni, visto che ha la possibilità di lanciare trucchetti che infliggono danni abbastanza importanti (anche 4d10 danni). L'unica situazione in cui non gli conviene è contro avversari immuni o resistenti ai danni del trucchetto.

Paladino e Ranger hanno incantesimi che aumentano i danni. Non li possono usare sempre. Marchio del Cacciatore lanciato come incantesimo di 5° ha una durata di 24 ore, punire sfruttando uno slot di 5 fa fare al palaino 6d8 danni extra... ma solo una volta, poi si devono attaccare. Quindi non li ritengo gish. Hanno la magia, ma non si possono basare su quella per combattere tutto il tempo.

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