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Inviata (modificato)

Salve a tutti,

ho bisogno di una mano nella definizione di alcuni ultimi dettagli per il mio psion telepate. In spoiler do una contestualizzazione

La sessione è una one-shot che durerà n ore (la facciamo più o meno una volta ogni 6 mesi, unendo un paio di gruppi ed è chiamata torneo 3Nerd:)) ed è ambientata in una sorta di isola planare in cui dovremo fare qualcosa di strano, da cui non si può entrare o uscire (no alleati planari). I manuali concessi sono l'SRD, i complete, tutti i manuali dei mostri, SpC e MiC più massimo due difetti. Inoltre è concessa una unica feature (che può essere un incantesimo, un talento, una classe o CdP, una razza o qualunque cosa possa venire in mente. Non si possono ovviamente scegliere classi base dai manuali che introducono meccaniche nuove, altrimenti si introdurrebbe pure tutto il resto, però penso cose tipo martial study possano andare) da una qualunque risorsa wizard 3.5 stampata.

Il party sarà parecchio ottimizzato e composto attualmente da: un duskblade nonocapitochefaconleweaponoflegacy dps, un chierico con MMD penso abbastanza standard, un MoMF e poi gli altri sono abbastanza incogniti, probabilmente ci sarà uno shadowcraft mage, un god di qualche tipo e non so che altro...

La mia idea è quella di fare uno psion telepate ultra-decadente e pigro, che quindi cerca il minimo sforzo assoluto. Per questo la razza che avevo scelto (anche se non troppo performante) è il Tibbit del dragon compendium: immaginatevi questo grosso gattone arancione che domina avversari e fa esplodere cervelli mentre si lecca pigramente una zampa.

La build sarebbe semplicemente Psion 11/ Dominatore mentale (adattato) 1

Psion 1 psicrystal affinity (1), boost construct (flaw), overchannel (flaw), talented (psion1); charme, vigor, crystalshard

Psion 2 detect psionic, (syncronicity?)

Psion 3 expanded knowledge (astral construct); read thoughts, ego whip

Psion 4 share pain, (detect hostile intent?)

Psion 5 psionic meditation; dispel psionic, time hop

Psion 6 psicrystal containment; (touchsight?), (false sensorial input?)

Psion 7 psionic domination, schism

Psion 8 psionic divination, (?)

Psion 9 expand knowledge (metamorphosis); (anticipatory strike?), cranial deluge

Psion 10 extend power; mind probe, (?)

Psion 11 temporal acceleration, psychometry

Dominatore mentale 1 (linked power?); (?)

Come si può capire, i poteri o i talenti fra parentesi sono quelli su cui sono indeciso o ho dei dubbi. (naturalmente Mindsight è vietato altrimenti ci sarebbe stato sicuramente)

A questo punto le domande quindi sono: 

-Consigli per riempire quei punti di domanda rimanendo nei consentiti (quindi in pratica Expanded Psionic e Complete psionic)

-Esiste qualcosa da un qualunque manuale stampato che sia così insensatamente forte / figo da farmi decidere di mollare il mio gattino (come concept, anche un elfo snobbissimo si adatterebbe bene)

-Esistono CdP che sto mancando clamorosamente con requisiti relativamente facili che mi diano qualcosa di buono senza perdere troppi ML? (il thrallerd è scartato perchè abbiamo vietato autorità e similari di comune accordo per evitare di perdere otto milioni di ore per ciascun turno, e io con la mia dominazione sto già portando le cose al limite penso)

Grazie per l'aiuto e scusate per la logorroicità!

Modificato da smite4life

Inviato

Prima di tutto, una domanda: Psycristal Containment e Psionic Meditation per cosa ti servono? Se investi ben due talenti per avere più focus, devi avere qualche modo per usare il tuo focus psionico.

Per quanto riguarda i poteri, potresti pensare a:

  • Energy Stun: fa una buona quantità di danni (solo 2d6 in meno rispetto agli altri poteri, ma è ad area, quindi puoi colpire due nemici) e stordisce con una CD molto elevata. I due TS richiesti sono un falso problema, perché puoi arrivare a CD proibitive e scegliere quale TS bersagliare.
  • Larval Flayers (Complete Psionics): danni all'Intelligenza (aumentandolo al massimo puoi anche ucciderci un Mago), senza TS o RP. Se vuoi strafare, puoi usarlo in combinazione con Metaconcert per alzare le tue CD.
  • Psionic True Seeing: sempre utilissimo.
  • Power Resistance: come sopra.
  • Psychic Reformation: non sai cosa andrai ad affrontare, quindi con questo potere potrai adattarti a qualunque situazione, cambiando poteri e talenti.
  • Psionic Freedom of Movement: ottima protezione.
  • Psionic Dimension Door: può tranquillamente sostituire Freedom of Movement, perché ti permette di liberarti dalla lotta o da una nebbia, ma in più ti dà un ottima forma di teletrasporto utile in ogni situazione.
  • Psionic Blast: ha una marea di controindicazioni (Volontà nega, influenza mentale), ma stordire in una buona area non è per niente male. Tienilo come ultima opzione, se proprio non senti la necessità di nient'altro.
  • Defensive Precognition: bonus a CA e TS. Non scala benissimo, ma è utile prima di un grosso scontro.
  • Inertial Armor: potere di base per ogni psion. Da evitare solo se sei sicuro di riuscire a stare lontano dalla mischia.

Se riesci a liberare un talento, puoi pensare anche a prendere Expanded Knowledge per Ectoplasmic Coocon. Hai una marea di modi per attaccare sulla Volontà (Psionic Dominate, Time Hop, Ego Whip), ma dovresti coprire anche gli altri TS. Ectoplasmic Coocon è perfetto perché puoi usarlo su qualsiasi bersaglio dai Riflessi bassi: non concede RP ed utile sia contro i picchioni (non possono liberarsi dall'interno), sia contro gli incantatori (non possono lanciare incantesimi con componenti somatiche, verbali o materiali).

-Esiste qualcosa da un qualunque manuale stampato che sia così insensatamente forte / figo da farmi decidere di mollare il mio gattino (come concept, anche un elfo snobbissimo si adatterebbe bene)

Se sei disposto a rinunciare al tibbit, ci sono tre ottime opzioni sparse tra i manuali:

  • Sense Danger (Magic of Eberron): potere di 3° livello che, per 10 minuti per livello, ti fa agire sempre nel round di sorpresa. Il problema è che ti consuma in fretta i punti potere, ma la cosa si può facilmente aggirare con Synchronicity. Praticamente, con un potere di 3° e uno di 1° emuli Previsione e, indipendentemente dall'iniziativa, puoi agire prima di tutti.
  • Midnight Augmentation (Magic of Incarnum): in accoppiata con un oggetto del Magi Item Compendium (che mi sembra costi pochissimo), ti permette di ridurre il costo di aumento di un potere per tutto il giorno. Se hai intenzione di usare molte volte Psionic Dominate, con questo talento puoi ridurre di 3 il suo costo di aumento. Se la one-shot è molto spinta e avete intenzione di giocare RAWB (RAW Brutale), con questo talento raddoppi l'efficacia del potere, quindi diventa imprescindibile.

La terza dipende da cosa comporta scegliere un elemento da un manuale esterno. Scegliendo la razza Kalashtar (Races of Eberron), avresti accesso a tutti gli oggetti esclusivi della razza? Nello specifico, c'è un frammento che può essere usato solo dai kalashtar che dà una spinta incredibile allo Psion (in termini di forza bruta o durabilità, a scelta del giocatore), ma si trova in un secondo manuale (Magic of Eberron). Se puoi prenderli entrambi (in fondo, a differenza delle altre classi, quelle psioniche hanno ben poco supporto nei manuali che hai citato), questa è la scelta migliore a tua disposizione.

Avevo altro da dire, ma l'ho dimenticato scrivendo quest'ultimo paragrafo...

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Inviato

Grazie mille!

In quanto autore della guida non mi aspettavo nulla meno che una risposta esaustiva e chiara da te! (a proposito, complimenti anche per quella, penso sia una delle meglio fatte)

Risponderò in ordine sparso:

Grazie per i poteri, leggendoli mi sono accordo di averne mancati un paio di fondamentali (tipo true seeing o dimensional door). Armatura d'inerzia, speravo di evitare la mischia il più possibile, e sperare che condividere dolore e vigore bastino, però forse sarebbe meglio prenderla comunque che non si sa mai. Larval flayers ho deciso volontariamente di escluderlo, perchè ritengo sia talmente sbagliato da essere immorale! (dai, rimangono automaticamente in lotta!!!)

Psychic reformation lo escluderei, perchè partiamo esattamente agli XP sufficienti e necessari al livello 12, quindi spendendo XP perderei un livello!

Energy stun è un ottima idea, come anche ectoplasmic coocon!

Per quanto riguarda Midnight aumentation, l'avevo considerato, ma non ho mai giocato/nemmeno letto il magic of incarnum, quindi non ho idea di come funzioni tutto ciò! (e dal momento che nessuno del gruppo vuole implementarlo non sono nemmeno troppo stimolato! :embarrassed:

Sense danger mi ispira, ma soprattutto il dubbio ce l'ho con il kalashtar! Effettivamente sarebbero 12 pp extra, che è un potere aumentato al massimo in più, e considerato che mi mancano 800 mo di WBL per poter prendere la torc of power preservation (si, usiamo la regola del 40% della WBL), potrei averne bisogno. Qual è il frammento che intendevi? quello di power link? 

PS: il gatto è solo di flavour praticamente perchè non sapevo cosa scegliere d'altro, quindi si, sono dispostissimo a cambiarlo! (e perchè in quel modo probabilmente sarei riuscito a evitare un sacco la mischia, rimanendo in disparte)

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Inviato (modificato)

Grazie per i poteri, leggendoli mi sono accordo di averne mancati un paio di fondamentali (tipo true seeing o dimensional door). Armatura d'inerzia, speravo di evitare la mischia il più possibile, e sperare che condividere dolore e vigore bastino, però forse sarebbe meglio prenderla comunque che non si sa mai. Larval flayers ho deciso volontariamente di escluderlo, perchè ritengo sia talmente sbagliato da essere immorale! (dai, rimangono automaticamente in lotta!!!)

Se Vigore e Condividere Dolore non bastano, probabilmente i tuoi compagni sono morti da un pezzo. In questo senso Armatura d'Inerzia non è imprescindibile, ma resta un potere validissimo se ti ritrovi con un buco.

Energy stun è un ottima idea, come anche ectoplasmic coocon!

Dovendo scegliere tra i due, probabilmente andrei di Energy Stun, perché può comunque bersagliare i Riflessi e ti dà un modo per fare danno che non sia Crystal Shard.

Per quanto riguarda Midnight aumentation, l'avevo considerato, ma non ho mai giocato/nemmeno letto il magic of incarnum, quindi non ho idea di come funzioni tutto ciò! (e dal momento che nessuno del gruppo vuole implementarlo non sono nemmeno troppo stimolato!)

Le meccaniche del Magic of Incarnum sono più semplici di quello che pensi (e anche molto divertenti, sebbene siano scritte peggio delle Cronache della Spada d'Argento). In pratica hai X punti e Y capacità e, ogni giorno, puoi distribuire i punti come preferisci tra le capacità. In ogni caso, accoppiando Midnight Augmentation ad un oggetto del Magic Item Compendium, le meccaniche dell'incarnum neanche ti interessano, perché l'oggetto porta al massimo il numero di punti spesi nel talento, quindi non hai bisogno di sapere come funzioni quel manuale. Sostanzialmente, prendendo talento e oggetto (puoi prenderne anche più di uno, visto che costano tipo 750 mo), per 3 volte al giorno puoi ridurre di 3 il coso di aumento di un singolo potere (nel tuo caso, probabilmente, Dominare Psionico).

Sense danger mi ispira, ma soprattutto il dubbio ce l'ho con il kalashtar! Effettivamente sarebbero 12 pp extra, che è un potere aumentato al massimo in più, e considerato che mi mancano 800 mo di WBL per poter prendere la torc of power preservation (si, usiamo la regola del 40% della WBL), potrei averne bisogno. Qual è il frammento che intendevi? quello di power link? 

Sense Danger è pazzesco. Ai livelli medio-alti, l'iniziativa determina l'esito degli scontri e quel potere te la fa vincere in automatico (oppure, se non hai niente da fare nel round di sorpresa, puoi anche agire 2 volte nel primo round... dici niente).

I frammenti power link costano 3.000 mo l'uno e, al 12° livello, puoi prenderne 12. Per 36.000 mo avresti 72 punti potere bonus (più i 12 del kalashtar). Anche solo così, l'oggetto è utilissimo (sono 6 poteri al massimo in più), ma la cosa assurda è un'altra: ogni volta che manifesti un potere con i tuoi punti potere puoi usare fino a 2 punti potere da ogni frammento (quindi fino ad un massimo di 24 punti potere in totale, considerando tutti e 12 i frammenti). I punti potere usati in questo modo vanno ad aumentare normalmente il potere (seguendo tutte le regole sugli aumenti, quindi potenziando effetti e CD) e possono superare il tuo ML. Quindi puoi usare i frammenti in due modi: per durare il doppio, oppure per lanciare qualche potere al giorno con ML raddoppiato o triplicato. Prendendo Energy Stun come esempio, potresti spenderci 36 punti potere, facendo 34d6+34 e stordendo con CD 45 + Intelligenza. Usarli in questo modo è devastante, ma ti consiglio di usarli per manifestare un maggior numero di poteri: il gioco non si rompe e tu ti puoi divertire più a lungo.

PS: il gatto è solo di flavour praticamente perchè non sapevo cosa scegliere d'altro, quindi si, sono dispostissimo a cambiarlo! (e perchè in quel modo probabilmente sarei riuscito a evitare un sacco la mischia, rimanendo in disparte)

Puoi sempre giocare un kalashtar che ha sempre desiderato essere un gatto e trasformarti in un tibbit con Mutare Forma, costringendo le creature dominate ad accarezzarti e accudirti.

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Inviato

:love:

Ora vedrò se ai Master va bene la cosa di kalashtar e frammenti, che mi pare la combo migliore, sennò credo proprio che andrò di sense of danger (mi ispira troppo). 

Giuro che prima o poi mi metterò d'impegno e mi farò una cultura anche del MoI, e pian piano convincerò anche gli altri come sto facendo con il ToB (si, non vogliono usare nemmeno quello perchè è "sbrocco"... No comment!) 

PS: meditazione psionica e contenimento dello psicocristallo li avevo messi dentro per l'eventuale nova, in modo da linkare due volte syncronicity, usare anticipatory strike per agire subito e (insieme alla belt of battle e scisma) BUM! Però boh, forse entrambi si potrebbero anche togliere. Magari lascio meditazione psionica che così comunque in un round posso usarlo e recuperarlo e ci infilo dentro qualcos'altro. 

PPS: Non avevo mai letto energy stun. Non capisco come ho fatto... Ma mai mai proprio!

Inviato

Dipende da quanto vuoi rompere l'action economy. Se sarà una one-shot molto ottimizzata e puoi "sprecare" punti potere molto spesso (perché affrontate solo uno o due scontri tra un riposo e l'altro), allora ci può stare. Altrimenti, se pensi di poterlo fare solo raramente (per dire, nello scontro finale), stai investendo molte risorse in qualcosa di marginale.

Hai già scelto i talenti per lo psicocristallo?

Inviato

mmmm... Per la cosa sul focus penso ci rifletterò... Eventualmente tu avresti consigli su come sostituire quei due talenti? Perchè andare di metapsionica non mi sembra una grande idea.

Per quanto riguarda lo psicocristallo e i suoi talenti, non ci avevo pensato! Che gli faccio prendere? 

PS non so se te ne sei accorto, ma è praticamente la prima volta che mi cimento con gli psionici e sto scoprendo un sacco di cose fighissime! Mi piacciono proprio, ma non riesco a capire come ho fatto a snobbarli così tanto in passato! 

Inviato (modificato)

Mantenendo Psionic Meditation e rinunciando a Psicrystal Containment ed Extend Power, puoi prendere Empower Power e Metapower (scegliendo il potere da danno che preferisci, probabilmente Energy Stun o Ego Whip). Se vuoi puntare su Crystal Shard, c'è anche Split Psionic Ray. Se ritieni che i danni che puoi già fare siano sufficienti e vuoi tenerti aperta la possibilità di andare in nova in modo orribile, vai con Psicrystal Containment.

Per lo psicocristallo, a meno di voler tentare abusi che mi sento di sconsigliare, puoi andare sul sicuro con Protection Devotion (Complete Champion). Per un minuto al giorno (prendendolo più volte aumenti gli usi), dai +5 alla CA a te e ai tuoi compagni.

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Inviato

Visto che hai intenzione di prendere Mutare Forma, se rinunci a Contenimento dello Psicocristallo e non vuoi prendere Poteri Potenziati e Metapower, dai un'occhiata a Trasferimento Metamorfico. Già Mutare Forma è spaventoso perché ti dà veramente troppe possibilità (una forma grossa per picchiare, una volante per tenerti a distanza -magari il manto assassino, visti gli attacchi speciali a volontà-, o una qualsiasi forma con attacchi particolari -il segugio runico del MM3 ti dà un attacco a contatto da 12d6 da acido-). Con lo psicocristallo diventa esagerato (trasformando lui in un segugio runico, hai un attacco molto potente che non occupa le tue azioni). Con Trasferimento Metamorfico, ti si aprono una marea di possibilità (ci sono capacità soprannaturali per fare praticamente qualunque cosa).

Inviato

Si, questo lo so. Però c'è un maestro delle molte forme in party, mi sembrerebbe brutto entrare nella sua nicchia! :-p

In più fra lui, il chierico MMD e il duskblade mi sa che la mischia sarà già super affollata (più il costruttino e i miei schiavetti, naturalmente), quindi mutare forma l'ho preso più per utility/difesa estrema. (con manto assassino intendi lui, oppure ce ne sono di diversi?)

Inviato

Si, questo lo so. Però c'è un maestro delle molte forme in party, mi sembrerebbe brutto entrare nella sua nicchia! :-p

In più fra lui, il chierico MMD e il duskblade mi sa che la mischia sarà già super affollata (più il costruttino e i miei schiavetti, naturalmente), quindi mutare forma l'ho preso più per utility/difesa estrema. (con manto assassino intendi lui, oppure ce ne sono di diversi?)

Quello dovrebbe essere il cacciatore invisibile. Il manto assassino dovrebbe essere il cloaker.

Mi ero dimenticato della presenza del MoMF. In tal caso, fai bene a non esagerare e a non sconfinare nel suo "ruolo". Tieni sempre presente comunque la possibilità di condividere il potere con lo psicocristallo, visto che ti permette di sfruttare al massimo ogni punto potere speso.

Se il giocatore che userà il momf ha bisogno di aiuto e vuole dare un'occhiata alla guida, posso passarti i file su cui sto lavorando per aggiornare quella che abbiamo qui sul forum.

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Inviato

Penso si sia basato anche lui principalmente sulla tua guida! :laugh:

Mi pare faccia una "semplicissima" ranger 5/ MoMF 7 per arrivare a pelo al 12 con le straordinarie, ma non so che cosa abbia preso come talenti, gli chiederò se ha bisogno appena ci sentiamo! Grazie mille per l'aiuto!

Inviato

Queste sono opinioni personali, ma sono condivise anche dal collega:

-Conoscenze (natura) forse potrebbe salire almeno di mezzo colore, quanto meno perchè è la nostra unica conoscenza.

-I vegetali potrebbero essere anche tranquillamente azzurri: hanno immunità come se non ci fosse un domani, e ci sono degli esemplari veramente particolari! :)

-Se possibile, le sezioni sui privilegi che forniscono monaco, combattente naturale e mutaforma combattente, forse sarebbero meglio in spoiler, così da ridurre il wall of text

 

Questo è quello che ci viene in mente (ci sono anche un paio di errori di battitura qui e li, ma nulla di trascendentale)

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Inviato (modificato)

I colori sulle abilità lasciano il tempo che trovano (tranne per quelle effettivamente utili in combattimento), però ci sta un aumento.

Sto cambiando la guida anche per inserire le interpretazioni che mi sembrano più corrette. Quella secondo cui i tratti dei tipi e sottotipi sono qualità speciali straordinarie è una delle letture più becere del gioco intero. Tutte le valutazioni sono date tenendo conto del fatto che i tratti non sono qualità speciali straordinarie e non si guadagnano con il 7° livello da MoMF. I vegetali sono tra i miei preferiti e danno accesso ad alcune delle forme più impressionanti, ma in qualche modo si deve mettere in evidenza il divario con giganti (tutti i troll) e aberrazioni (una marea di creature spaventose). Per dire: i vegetali veramente impressionanti si contano sulle dita di una mano e, in ogni caso, non aggiungono nulla che non si possa fare già con le aberrazioni.

Per quanto riguarda la formattazione, probabilmente racchiuderò tra spoiler ogni sezione, lasciando in evidenza solo i titoli. Ad un primo impatto può risultare un po' strano e disorientante, ma è molto più comodo per una consultazione mirata.

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
Inviato

ok, la cosa che i tratti non si acquistano mi ha disorientato un po', però ora ho letto bene la dicitura ed effettivamente sono stupido, dice che mantieni il tipo originario! In tal caso hai proprio ragione tu, evidentemente i vegetali sono un passo indietro (cioè, rispetto a giganti e aberrazioni naturalmente, di per se non fanno schifo affatto)!

(Forse, su halfling cuoreforte dell'acqua metterei (PGtF + UA), visto che combina le due varianti. Per carità, è indicato due righe sopra, ma per il lettore distratto magari....)

Comunque attendiamo con ansia la versione definitiva! :)

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Inviato (modificato)

Le sezioni che ho postato, tranne che per piccoli dettagli di rifinitura (tipo errori di battitura, sviste e aggiustamenti delle valutazioni), conto di non modificarle più. Praticamente mancano solo le spiegazioni dei colori e degli esempi di build.

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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