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Inviata (modificato)

Ciao a tutti, ultimamente mi son ritrovato a fare da master ad un gruppo di ragazzi nuovi. Non sono tutti "avvezzi" al D&D puro, alcuni neppure al gdr in generale.

Premetto che stiamo utilizzando la 3.5

La difficoltà primaria che ho riscontrato è la poca affinità che il gruppo ha con le numerose variabili regolistiche a base "matematica". Ossia, mentre se per la parte d'interpretazione non abbiamo alcun problema(se si può definire tale), quando è il momento di tirare dadi ed aggiungere bonus, malus oppure ricordarsi un talento piuttosto che un incantesimo alcuni vanno in difficoltà.

La mia riflessione è dunque: è forse il caso di adottare un setting più "semplice"? Magari meno incantesimi, gestione di abilità più semplificata, ecc...

Purtroppo al di fuori della 3.5/4 e Pathfinder non ho molte altre esperienze. Avevo sentito parlare di GURPS però non so se può fare al caso nostro.

Qualcuno ha qualche esperienza da condividere?

 

Grazie in anticipo!

Modificato da The Stroy
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Inviato

Gurps è un casino, altro che GDR semplificato. C'è da tenere conto di questo mondo e quell'altro.

Ti consiglio D&D 5 edizione. Molto più semplice e immediata della 3.5, ha quasi le stesse regole ma ridotte all'osso. Per esempio, non ci sono bonus numerici variabili dovuti a talenti (non esiste Schivare o mobilità ecc), non c'è l'attacco completo, i talenti sono ridotti e potenziati (nonchè opzionali), gli incantesimi pure, gli oggetti magici (a parte le armi magiche e le armature magiche, più qualche eccezione) non danno bonus. Niente liste infinite di bonus che si sommano, i numeri sono contenuti, le azioni poche e decisive, le opzioni non ridondanti.

Provala e dimmi cosa ne pensi.

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Inviato

D&D 5e è per molti versi una versione semplificata di D&D 3e.
Oltre a quanto già detto da Shape, segnalo:

- Decisamente meno materiale, che può essere uno svantaggio ma in questo caso è un punto a favore
- Schede semplicissime, visto che il multiclasse non è necessario, i talenti sono opzionali e gli oggetti magici sono pochi, se ci sono
- Book-keeping quasi assente, anche e soprattutto grazie all'assenza delle montagne di buff ed effetti tipica della 5e
- Matematica semplificata, con tantissimi fattori in meno di cui tenere conto e numeri più bassi e soprattutto in quantità molto ridotte
- Meccaniche leggere, sia dal punto di vista del master che dei giocatori

Legandomi in particolare alle cose di cui parli tu: la maggior parte dei bonus è sostituita da vantaggio e svantaggio (tira due dadi e prendi il migliore/peggiore), gli incantesimi sono decisamente più semplici (niente descrittori, niente RI, niente attacchi di contatto, niente tipi di bonus e semplicemente molto meno testo) e i talenti può usarli solo chi li vuole.

Potete fare una prova utilizzando le regole gratuite di D&D Basic, sono un estratto dei tre manuali base, ma le regole non cambiano rispetto al gioco completo, semplicemente sono meno.
 

Se hai bisogno di altre informazioni, sono a tua disposizione.

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Inviato (modificato)

Concordo con @Shape. Cioè, in realtà GURPS non è necessariamente complicato, però non lo consiglierei a chi sta cercando un sistema più semplice di D&D 3.x, ecco.

 GURPS ha un vasto set di regole molto dettagliate, che mirano a coprire quasi ogni situazione che può capitare in un gioco di ruolo di qualunque ambientazione: dalla finta in combattimento al mal di mare; dall’esposizione a radiazioni all’overdose da sostanze; da quanto veloce si può scavare a regole sul digiuno e sulla morte per inedia con tanto di valori in kcal. Le regole in generale tendono al realismo, per cui il gioco tende a incoraggiare un approccio simulazionista (cioè, tiene conto dei dettagli, della fisica, etc). È un sistema di regole estremamente flessibile (probabilmente il più flessibile). Cioè, puoi giocare letteralmente qualunque cosa con GURPS. Vuoi creare un personaggio che è un formicaio senziente che attacca i nemici provocando terremoti nelle loro vicinanze? Lo puoi fare in GURPS. Con altri giochi di ruolo, non saprei nemmeno da dove cominciare. GURPS non è un gioco di ruolo, è uno strumento per creare il tuo gioco di ruolo. L'idea è che tu dovresti partire dalle regole base (cerca GURPS lite), e poi aggiungere solo e soltanto le regole che ti servono. Non devi usarle tutte. Quindi, puoi teoricamente creare un gioco complicato quanto ti pare. Tuttavia, per sua natura GURPS non si presta molto bene ad un gioco semplice. A me piace tantissimo, ma viste le tue premesse non te lo consiglierei. Spero di aver reso l'idea.

Mi unisco anche io a @Shape e @TheStroy nel consigliarti D&D 5E per il fantasy; in alternativa, potresti provare con Dungeon World. Io non sono un grande fan, però è molto popolare, molto semplice per i giocatori, e c'è una traduzione italiana. Se magari ci dai dei dettagli più precisi sul tipo di gioco che hai in mente possiamo aiutarti meglio.

 

 

 

 

 

 
Modificato da greymatter
Inviato (modificato)

L'Edizione 3.5 non è adatta ai neofiti, soprattutto se non hanno voglia di leggersi il manuale almeno una volta prima di cominciare (Ho notato che spesso la responsabilità di spiegare il gioco cade sul Master). Inoltre le regole, seppur poche e leggere, presentano troppe eccezioni e, spesso e volentieri, vengono contraddette da talenti (gioco con un gruppo che utilizza TUTTI i manuali, e viene fuori un minestrone immondo senza capo nè coda).

Di contro, la 5 edizione ha diversi vantaggi:

 

Consiglierei anche di leggere il manuale di FATE Accelerato (PDF è disponibile come Pay What You Want dal sito della Dreamlord Press). Potrebbe sembrare un po' troppo aperto, ma è divertente e semplicissimo. Dreamlord Press

Se poi vuoi esagerare esiste Lasers&Feelings, il cui regolamento consiste in una sola pagina: Lasers & Feelings

Modificato da Edheldui
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Inviato

Grazie a tutti per le risposte.

Come evidenziato da Edheldui, purtroppo da DM mi ritrovo a dover fare da "gobbo" ai giocatori inesperti (o peggio pigri) che non ricordano i propri incantesimi, abilità, ecc... e a mio parere se ne risente parecchio a livello di gioco.

La quinta sinceramente non ho mai avuto modo di provarla, ho letto qualcosa, ma nessun test "sul campo". Penso che darò sicuramente un'occhiata al BASIC.

Grazie anche per le delucidazioni su GURPS!

Se magari ci dai dei dettagli più precisi sul tipo di gioco che hai in mente possiamo aiutarti meglio.

 Sto masterizzando una campagna con ambientazione fatta da me, low-magic ed i PG sono tutti umani(nani, elfi ed halfling sono molto rari). Le terre dove si avventurano sono sul modello feudale del medioevo con alcuni cenni relativi ai miti celtici. Sinceramente sono stato condizionato nella creazione del tutto anche proprio per cercare di semplificare un pò le scelte ai giocatori, escludendo alcune cose che, visto l'approccio, non sarebbero riusciti a gestire al meglio.

Consiglierei anche di leggere il manuale di FATE Accelerato (PDF è disponibile come Pay What You Want dal sito della Dreamlord Press). Potrebbe sembrare un po' troppo aperto, ma è divertente e semplicissimo. Dreamlord Press

Se poi vuoi esagerare esiste Lasers&Feelings, il cui regolamento consiste in una sola pagina: Lasers & Feelings

L'idea di Lasers&Feelings è fantastica per un neofita! Credo che l'adotterò per qualche sessione improvvisata nelle calde serate estive!

Inviato

Per un mondo low magic la 5E è perfetta, perchè gli oggetti magici sono opzionali. Se segui le regole del manuale, le armi magiche più infime (bonus +1 ai tiri e ai danni) sono uncommon, quindi le troveranno (forse) dal livello 5 in su. Oppure puoi semplicemente dargliele quanto di pare. Moltissime creature non hanno resistenza ai danni delle armi, se non le metti i giocatori possono farsi tutti i livelli dal 1° al 20° con una spada normalissima. Inoltre non è prevista la compravendita di oggetti magici. I tuoi pg non possono semplicemente andare in una grande città e chiedere al negozio se hanno una spada vorpal e pretendere che gli sia data.

Occhio che questo non significa che non guadagnino oro. Anzi, probabilmente metteranno le mani su sacchi di monete, però dovranno spenderli in cose più mondane, come armi e armature miglior, proprietà, titoli, castelli. O oggetti magici che non danno bonus. La scelta è tua.

Inviato

Per un mondo low magic la 5E è perfetta, perchè gli oggetti magici sono opzionali. Se segui le regole del manuale, le armi magiche più infime (bonus +1 ai tiri e ai danni) sono uncommon, quindi le troveranno (forse) dal livello 5 in su. Oppure puoi semplicemente dargliele quanto di pare. Moltissime creature non hanno resistenza ai danni delle armi, se non le metti i giocatori possono farsi tutti i livelli dal 1° al 20° con una spada normalissima. Inoltre non è prevista la compravendita di oggetti magici. I tuoi pg non possono semplicemente andare in una grande città e chiedere al negozio se hanno una spada vorpal e pretendere che gli sia data.

Occhio che questo non significa che non guadagnino oro. Anzi, probabilmente metteranno le mani su sacchi di monete, però dovranno spenderli in cose più mondane, come armi e armature miglior, proprietà, titoli, castelli. O oggetti magici che non danno bonus. La scelta è tua.

Mi ricordi il mercato di oggetti magici che ho fatto trovare ai miei giocatori. Dopo attente indagini e discussioni con mercanti sospetti si sono resi conto che tutti quegli oggetti erano contraffatti (finché la gente comune penserà che sono autentici continuerà a comprare). Ci sono rimasti di sasso.

Inviato (modificato)

rispetto alla 3.x, la 5E è sicuramente più adatta ad una campagna a bassa magia, anche se non direi che è perfetta. Gli oggetti magici sono rari e non ci sono regole precise per crearli, però penso sia utile sottolineare che la maggior parte delle classi fanno  in qualche misura uso di incantesimi. Io sono della scuola di pensiero che in una campagna a bassa magia, questa non dovrebbe essere disponibile per i giocatori - o essere disponibile in modo limitato; o essere disponibile ma pericolosa. Naturalmente tu puoi non pensarla così.

Sicuramente GURPS sarebbe molto adatto per una campagna low fantasy, magari molto cruda e realistica, ma se i tuoi giocatori non sembrano interessati ad impararsi le regole, non mi sento proprio di consigliartelo. Poi è pesante anche per te come DM. In definitiva, la maggior parte dei sistemi che conosco che si adatterebbero particolarmente ad una campagna a bassa magia sono tutti piuttosto pesanti come regole (Ars Magica, Harnmaster, Burning Wheel, Runequest, Rolemaster, ASOIAF).

In conclusione: io darei un'occhiata a D&D 5E, come hanno giustamente suggerito gli altri. Alla fin fine mi sembra un buon compromesso con le tue esigenze. In alternativa, confermo anche l'altro mio consiglio (Dungeon World). È un gioco un po' particolare, che io sono sempre restio a consigliare perché è meccanicamente e filosoficamente molto diverso da D&D - come ho detto non è la mia cup of tea, ma è parecchio di moda, e per i giocatori è estremamente semplice: il giocatore deve semplicemente descrivere cosa fa, es. "salto sul tavolo e cerco di trafiggere l'orco con la spada"; "evito il colpo spostandomi di lato, e nel corso del movimento cerco di farlo inciampare con uno sgambetto"; al resto pensa il DM. Non è pensato per un mondo low fantasy ma non credo sia difficile adattare il tono. Qui c'è l'srd che è free: http://www.dungeonworldsrd.com/ Anche Fate Accelerated è un buon consiglio, però non ci ho mai giocato, quindi mi astengo dal commentare oltre.

Modificato da greymatter
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Inviato (modificato)

Per FATE Accelerato esiste un'avventura che ti guida passo-passo: Dunqora. Presenta anche diversi elementi da cui partire per l'espansione dell'ambientazione. È low-magic e si svolge all'interno di una singola città. Include 4 personaggi pregenerati. Oltretutto il prezzo è irrisorio, 15 euro comprese s.s. magari da dividere tra i partecipanti. Una copia in pdf ciascuno (che è gratuito) e sareste pronti per provarla in una serata e capire se è il gioco che fa per voi. Mal che vada areste buttato 3-4 euro.

Modificato da Edheldui
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Inviato

Più che semplificato ti serve un regolamento che:
- funzioni in modo tale che le meccaniche AIUTINO l'interpretazione e che l'interpretazione ALIMENTI le meccaniche, invece di avere una che intralcia l'altra
- tolga peso dalle spalle del GM, aiutandolo a gestire sia i giocatori neofiti, che i timidi, che quelli troppo esuberanti, etc

Copiando spudoratamente da un altro topic simile, ti riporto una mini lista di opzioni...

Fate Accelerato oppure Fate Base è un regolamento per qualsiasi ambientazione, ma per storie "pulp" dove i protagonisti hanno molto peso e rilievo e le loro scelte individuali sono la cosa più importante, dando vita a storie drammatiche (nel senso di coinvolgenti e appassionanti, non tristi :D ).

Dungeon World (gratis quiè pensato per storie fantasy epiche di ampio respiro.

Anima Prime praticamente il gdr di Final Fantasy, ma in senso buono ;)

Torchbearer complesso più o meno come Dungeon World, ma offre una più tradizionale esperienza da "esplorazione dungeon" (ma riprogettata in chiave moderna, lo consiglio vivamente).

Tutti questi giochi soddisfano i due criteri che ho citato sopra: sinergia fra regole e interpretazione, e un sensato supporto per il GM.
Tanti altri anche esistono, ma magari non vanno bene per la classica esperienza di gioco "avventure fantasy".

Invece aggiungo un ultimo titolo, in caso tu voglia fare un passetto ancora più in là..
FateLess è un regolamento per qualsiasi ambientazione, ma funziona senza bisogno che uno dei partecipanti si sbatta a fare da "Master".
(ma ottenendo gli stessi risultati di quanto al tavolo hai un Bravo GM ;) )
 

Inviato

Più che semplificato ti serve un regolamento che:
- funzioni in modo tale che le meccaniche AIUTINO l'interpretazione e che l'interpretazione ALIMENTI le meccaniche, invece di avere una che intralcia l'altra
- tolga peso dalle spalle del GM, aiutandolo a gestire sia i giocatori neofiti, che i timidi, che quelli troppo esuberanti, etc

Ti serve un regolarmento in cui le meccaniche aiutino l'interpretazione se ti interessa l'interpretazione. OP non ha mai detto di essere particolarmente interessato all'interpretazione. Non tutti giocano ai gdr per l'interpretazione o per raccontare una storia interessante insieme ai loro amici. Alcuni vedono i giochi di ruolo come *giochi* di ruolo. 


Torchbearer complesso più o meno come Dungeon World, ma offre una più tradizionale esperienza da "esplorazione dungeon" (ma riprogettata in chiave moderna, lo consiglio vivamente).
 

Secondo me Torchbearer è *molto* complesso, molto più di DW, ed è molto rigido nelle regole. Lo consiglio anche io, ma solo se uno ricerca quella particolare esperienza che TB offre. TB fa una cosa sola (ma quella cosa lì la fa benissimo): esplorazione del dungeon vista come un'esperienza pericolosa, letale, e dove sopravvivere è difficile. OP: se pensi che i tuoi giocatori debbano essere dei poveracci (invece che degli eroi) che rischiano continuamente di morire di fame e di sete in una caverla alla ricerca disperata di qualche moneta d'oro per tirare avanti - Torchbearer fa per te. Se ricerchi qualsiasi cosa diversa da questo, non fa per te.

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Inviato

Grazie a tutti delle preziose info!

Mi avete dato non pochi spunti per evolvere il gioco in una direzione più consona la gruppo. Ho passato il finesettimana a leggere i vari regolamenti, e devo dire che il caldo di questi giorni non ha aiutato! Ma sono state delle letture molto interessanti! 

Ieri sera ne ho discusso con il gruppo, io ero per adottare Fate ad essere sincero, ma ascoltando un pò tutti e cercando di trovare un punto in comune, abbiamo optato per la nuova edizione di dnd.

Stasera dovremmo avere la prima sessione, vi aggiornerò su come è andata.

Più che semplificato ti serve un regolamento che:
- funzioni in modo tale che le meccaniche AIUTINO l'interpretazione e che l'interpretazione ALIMENTI le meccaniche, invece di avere una che intralcia l'altra
- tolga peso dalle spalle del GM, aiutandolo a gestire sia i giocatori neofiti, che i timidi, che quelli troppo esuberanti, etc

Bravissimo! Hai pienamente centrato il punto. Vorrei proprio realizzare qualcosa del genere, ma mettere sulla stessa lunghezza di pensiero 6 teste è difficile. Inoltre il maniaco del tiro di dado penso esista in ogni gruppo.

Secondo me Torchbearer è *molto* complesso, molto più di DW, ed è molto rigido nelle regole. Lo consiglio anche io, ma solo se uno ricerca quella particolare esperienza che TB offre. TB fa una cosa sola (ma quella cosa lì la fa benissimo): esplorazione del dungeon vista come un'esperienza pericolosa, letale, e dove sopravvivere è difficile. OP: se pensi che i tuoi giocatori debbano essere dei poveracci (invece che degli eroi) che rischiano continuamente di morire di fame e di sete in una caverla alla ricerca disperata di qualche moneta d'oro per tirare avanti - Torchbearer fa per te. Se ricerchi qualsiasi cosa diversa da questo, non fa per te.

Da provare! Devo solo trovare qualche cavia su cui testarlo!

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Inviato

Bravissimo! Hai pienamente centrato il punto. Vorrei proprio realizzare qualcosa del genere, ma mettere sulla stessa lunghezza di pensiero 6 teste è difficile. Inoltre il maniaco del tiro di dado penso esista in ogni gruppo.

Felice di essere utile :)
Purtroppo con D&D5 non troverai quello che cerchi, ma per quanto ho visto è "il miglior D&D di sempre" per cui magari qualche miglioramento lo potresti notare comunque, ma non aspettarti nulla di davvero rilevante: farai le stesse cose, alla stessa maniera, con qualche grattacapo in meno.

È già qualcosa ;)

Per provare cose nuove, purtroppo è difficile... a PAROLE la gente oppone una resistenza strenua ed insensata al cambiamento, anche se l'unico che fa un reale sforzo (studiare i manuali, imparare le regole, spiegarle a tutti, preparare il gioco e le avventure) alla fine sei TU e basta.
Discutere in 6 di cosa cambiare e cosa no è spesso infruttuoso :/

Il mio consiglio è... se ti diverti comunque, a posto così.
Ma se senti la FATICA del giocare (cosa non sana e che alla lunga può farti smettere di giocare) magari vale la pena provare a fare un colpo di mano.
Scegli un gioco che ti ispira, tipo il Fate, e semplicemente annuncia che proverete a giocarci un'avventura... nulla di drammatico, solo un pugno di sessioni, ma tu vuoi provarlo e chi è interessato può unirsi a te.
E poi gioca, prova, sperimenta... se vi piace bene, se non vi piace fate sempre a tempo a dire "ma che cagata torniamo a D&D" :P
Ma se piace, ti cambia un bel pò la situazione! ;)

PS: il maniaco del dado potrebbe essere il più contento di tutti... in giochi tipo Fate o Anima Prime o Dungeon World puoi fare azioni molto coatte e cinematografiche, e più sfrutti biecamente le regole MEGLIO giochi, appunto perchè le regole creano storia/interpretazione, e la storia/interpretazione attiva le regole. Il maledetto powerplayer del gruppo potrebbe trasformarsi da spina nel fianco in un prezioso alleato e motore del gioco.
Anche se personalmente la cosa che preferisco veder succedere è il "fiorire" dei giocatori timidi o passivi che, sessione dopo sessione, proprio grazie a come funzionano le regole imparano a tirare fuori idee ECCEZIONALI e ad aprirsi e smaliziarsi.

Se chiedi a me, vale la pena tentare.
Ma come dicevo, se tu sei già contento con D&D5 allora vai tranquillo :)

Inviato (modificato)

Purtroppo con D&D5 non troverai quello che cerchi 

Io invece dico che potresti trovarlo e siamo uno pari, palla al centro. Forse due a uno per me, visto che io sopra ho motivato la mia opinione con qualcosa più che le solite tre frasi di propaganda forgita.
Bella cosa, le sparate non giustificate. 

PS: il maniaco del dado potrebbe essere il più contento di tutti... in giochi tipo Fate o Anima Prime o Dungeon World puoi fare azioni molto coatte e cinematografiche, e più sfrutti biecamente le regole MEGLIO giochi, appunto perchè le regole creano storia/interpretazione, e la storia/interpretazione attiva le regole. Il maledetto powerplayer del gruppo potrebbe trasformarsi da spina nel fianco in un prezioso alleato e motore del gioco.

O creano storia, o creano interpretazione. Non puoi avere entrambe in contemporanea.

Inoltre, è corretto anche avvisare che, invece di risolvere tutti i mali, la regola dei 2d6 + caratteristica a scelta potrebbe trasformare il powerplayer in un problema perfino peggiore.
Innanzitutto, il powerplayer vuole essere forte, non fare roba coatta. Fra un attacco di meteoriti che fa 10 danni e una schifezza sfigatissima che ne fa 11, il powerplayer sceglie la schifezza. Di conseguenza, vedendosi negata la sua tradizionale modalità per diventare forte (ovvero accumulare classi - cosa che non serve DW per eliminare, dato che D&D 5e o anche 4e fanno già molto, essendo bilanciati tanto per cominciare), il powerplayer potrebbe cercare nuove regole da aggirare, in questo caso quella del 2d6+X: come? Semplice, facendo giri di parole per usare sempre la caratteristica più vantaggiosa, pratica facilissima da effettuare e (con certi soggetti) dannosa per il gioco quanto una build eccessivamente ottimizzata.

Anche se personalmente la cosa che preferisco veder succedere è il "fiorire" dei giocatori timidi o passivi che, sessione dopo sessione, proprio grazie a come funzionano le regole imparano a tirare fuori idee ECCEZIONALI e ad aprirsi e smaliziarsi.

Hai dimenticato di dire che Dungeon World è anche un'ottima cura per la calvizie.

I giocatori timidi possono emergere con qualsiasi gioco, dipende molto più dal gruppo e dall'atmosfera al tavolo, che non dalle regole.
Il mio storico giocatore timido è molto più attivo con D&D 5e, in cui interpreta facendo le vocine, prende l'iniziativa e tenta azioni spettacolari, cinematografiche e coatte, di quanto non sia mai stato con Dungeon World.

Modificato da The Stroy
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